Как рипать модели из warface
Обновлено: 05.07.2024
Предистория:
Итак, всем привет, с вами Zgoly, и мой аккаунт, созданный пару минут назад. Я хочу заявить, что потратив пару с*ка дней на поиск рабочего и бесплатного риппера, я остановился и нашел идеальный риппер. На момент написания темы (16.07.2021) полностью работает. Для того чтобы его найти, использовал duckduckgo с фильтрами по странам, огромное спасибо duckduckgo (это не реклама, duckduckgo параша нерабочая).
Для тех кто не знает: риппер - програмка, которая может вытаскивать модельки, текстурки и тому подобное с сайта за бесплатно!
Дисклеймер: данная тема написана с целью уведомить о "дырах" вебсайта Sketchfab и только в ознакомительных целях, использование "рипнутых" моделей наказывается и осуждается автором.
Ну да ладно, хватит оффтопа, время перейти к рипперу :)
Использование:
Все максимально просто: есть поле для ссылки, туды вставляем ссылку на нашу модель, есть кнопка Download, кликаем, ждем-с и получаем модель с текстурами, разберется даже ребенок.
Если не понятно, какую ссыль вставлять, наведите курсор на поле для вставки ссылочки и немного подержите курсор на ней.
Все текстуры и файлы появятся в папке "downloads".
Плюсы:
+ Работает как с бесплатными, так и с платными моделями
+ Легка в использовании
+ Бесплатная
Минусы:
- Весит ОЧЕНЬ много (Архив 250+ МБ, распакованная папка 600+ МБ)
Установка:
1. Переходим по ссылочке ниже
2. Подтверждаем что "я не робот"
3. Ждем 5 сек и кликаем на "Free Access with Ads"
4. Кликаем на "Discover interesting articles" ждем 10 сек и кликаем на крестик (X)
5. Кликаем на "Continue" переходим на Mega, там качаем архив
6. Распаковываем архив в место без пробелов.
Ссыль на скачивание /Download link
За то что я проделал, за куча потраченных в пустую часов, я думаю что никто не будет против, что я сокращу ссылку на скачивание Риппера через linkvertise. Для вас пройти по ссылке займет менее 30 сек, а для меня будет копеечка за потраченный на поиск труд :)
(Вирусов нет, linkvertise проверенный сайт, можете почитать тут)
Download Sketchfab Ripper 1.17.3.zip
Экспорт моделей из других игр при помощи Ninja Ripper
В статье подробно описан процесс "рипа" моделей, текстур и шейдеров из игр использующих в качестве API directx версий 6, 7, 8, 9, 10, 11 (как 32 так и 64 битных версий) и импортирования "рипнутых" моделей/текстур в 3ds max, Noesis или Blender.
Внимание: рипер не поддерживает и не будет поддерживать рип моделей с сохранением их игровых позиций как это делает 3D Ripped DX.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
- 3ds Max (я использую 2009 х86) должно работать на версиях 2009+
- Ninja Ripper v1.6.0 (рипер) Автор: blackninja [страница]
- GIMS Evo Importer (3ds max import script) Автор: 3Doomer [страница]
- [не обязательно] ninja_importer v1.3 (3ds max скрипт) Автор: blackninja [скачать]
- [не обязательно] Noesis v4+ (3d model viewer/converter) Автор: Rich W. [страница]
- [не обязательно] Blender v2.49b (3d modeling software) Автор: Blender Foundation[скачать]
1. Настройка рипера. Распаковываем содержимое архива в любую папку. Существует две версии рипера: для игр использующих 32-битную (в папке x86) или 64-битную (в папке x64) архитекстуру. Запускаем программу из папки, которая соответствует битности архитектуры игры. Старые игры в осно
Примечание: Современные игры (2016+) используют в основном 64-битную архитектуру в то время как старые игры работают на 64-битной архитектуре. Некоторые игры работают на OpenGL, с которым рипер не работает и работать не будет.
Все возможности рипера:
- Извлекается ВСЯ доступная информация о вершинах модели (позиция, все текстурные координаты, нормали, веса, BLENDWEIGHT, BLENDINDICES, BINORMAL, TANGENT), индексы, текстуры, шейдеры. Теоретически, можно импортировать и эту доп. информацию в 3д редактор!
- Поддержка D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).
- Target (DX8, DX9, DX11 application) (выбор приложения/игры для рипа):
- Exe - поле для ввода прямого пути для исполняемого файла приложения/игры;
- Arg - поле для ввода дополнительных параметров запуска для исполняемого файла;
- Dir - поле для ввода прямого пути к папке содержащего исполняемый файл (подставляется автоматически после выбора .exe, не обязательно изменять);
- D3D8 Wrapper - для игр на directx8;
- D3D9 Wrapper - для игр на directx9;
- D3D11 Wrapper - для игр на directx11;
- DDRAW Wrapper - для игр на directx 6/7;
Примечание: удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если потребуется рипать через Intruder Inject, например), настройки рипера хранятся в реестре!
Примечание: Добавить желаемую игру в окно рипера можно так же простым перетаскиванием .exe игры из окна "эксплорера" в окно рипера.
Выбираем режим, в котором будет производиться "рип" игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра. Описание режимов:
- No Wrapper - режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для "рипинга" только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов "Врапера"
- Intruder Inject - режим, при котором рипер будет пытаться запустить exe приложения/игры напрямую, используя для рипинга только intruder.dll, если этот режим не сработает (ничего не рипается) то нужно выбрать один из режимов "Врапера";
- Режимы "Врапера", при которых рипер скопирует d3dX.dll рипера в папку содержащую исполняемый файл приложения/игры, после этого окно рипера можно уже закрыть (не для рипа из firefox — его нужно постоянно запускать через рипер), далее можно запускать игру из любого места, скопированная рипером d3dX.dll будет автоматически "цеплятся" в игру при запуске любым способом, позволяя рипать модели. Таким образом более не нужно запускать сам рипер для этой игры. Доступны следующие режимы "Врапера":
- D3D8 Wrapper - для игр на directx8;
- D3D9 Wrapper - для игр на directx9;
- D3D11 Wrapper - для игр на directx11;
- DDRAW Wrapper - для игр на directx 6/7;
Примечание: Удалять .dll-ки из папки с игрой надо вручную (если потребуется рипать через Intruder Inject, например), настройки рипера хранятся в реестре.
Запускаем игру нажатием на кнопку Run:
2. Процесс "рипа" игры. После того как игра запущена папка _NinjaRipper будет создана рядом с запущенным .exe. В игре выбираем место, которое хотим рипнуть и нажимаем на кнопку "рипа", по умолчанию это клавиша F10. После нажатия F10 игра "подвиснет" на секунду, далее игра чуть "дёрнется" и снова зависнет на какое-то время (около 5-25 секунд). Продолжительность "рипа" зависит от "качества" игры и мощности компьютера. Во время процесса рипа игры в папке с игрой где расположен её .exe все модели в формате .rip и текстуры в формате .dds сохраняются в папке <папка с EXE игры>\_NinjaRipper\.
Нажатием на кнопку рипа текстур (по умолчанию F9) "рипаются" только текстуры и сохраняются так же в папку _NinjaRipper, в директории игры туда где расположен .exe. О завершении процесса рипа можно узнать по "отвиснувшей" игре.
Стоит так же учитывать, что в некоторых играх процесс рипа "вешает" всю игру, т.е. после завершения рипа и "отвисания" игры можно продолжить с того же места, с которого игра "зависла". Однако есть и такие игры, которые продолжают выполняться даже во время рипа и после окончания процесса "вы можете въехать в бок какому-нибудь внедорожнику, а соперники будут далеко впереди".3. Импортирование модели в 3ds max. Существует 2 версии импортера .rip файлов в 3ds max:
- первый (далее: старый) скрипт написан самим автором рипера, имеет набор стандартных функций. Единственная сложность в его использовании это получение правильных uv-координат;
- второй (далее: новый) импортер - GIMS Evo - имеет очень обширный набор возможностей, одной из основных, по моему мнению, его возможностей является импортирование весов и генерирование костей. Я рекомендую пользоваться именно им. Новую версию для web-установки всегда можно скачать по этой ссылке.
Главное окно нового импортера выглядит так:
Процесс установки GIMS Evo:
Раздел UV coordinates:
- Flip U - инвертировать UV координаты по U;
- Flip V - инвертировать UV координаты по V;
- Offset U/V - установить сдвиг UV координат по U или V;
- Scale U/V - установить масштаб UV координат по U или V;
Раздел Texture Indices. Взгляните на индексы текстур, которые относятся (по ID) к импортируемым объектам. Например Tex_0001_0.dds имеет цифру 0 перед ".dds", что обычно определяет эту текстуру как диффузную (цветную/основную):
- Diffuse - какая текстура будет использовать в качестве диффузной карты по индексу;
- Bump - какая текстура будет использовать в качестве карты объёма по индексу;
- Specular - какая текстура будет использовать в качестве карты отражений по индексу;
Раздел Import. Этот раздел для настроек непосредственно импорта моделей:
- Mode - импортировать один меш (Single File) или группу мешей (Path, IDs);
- Engine - выбрать настройки для импорта из особого движка. Для большинства случаев нужно использовать Other engine. Однако вы можете выбрать из следующих движков: Frostbite 2, Frostbite 3, Frostbite 3.5, YETI engine. На каком движке сделана игра часто можно узнать со страницы о ней на оф. сайте или на Википедии;
- Path - путь к .rip файлам. Нажмите на иконку папки чтобы выбрать путь;
- File IDs - номер/номера меша для импорта. Формат может быть таким: "0-15, 589, 67" или просто "1" (без кавычек);
- Import - нажмите чтобы начать импорт;
Раздел Preset. В самом низу окна:
- Раскрывающийся список с названием пресета (шаблона) - можно выбрать/сохранить шаблон настроек импортера;
- Remove - удалить выбранный шаблон;
- (i) - кнопка информации об импортере.
Для того чтобы импортировать .rip модель в 3ds max выберите режим импортирования, задайте путь к файлам и нажмите на кнопку импорта. Все возможные uv координаты теперь загружаются на импортируемую модель в разные uv каналы если их несколько.
Открываем 3ds max. В меню MAXScript > Run Script. выбираем скрипт ninja_ripper_import_1.3.ms, откроется окно:
Описание функций импортера:
Для импорта модели жмём кнопку "Обзор":
Выбираем .rip файл, и жмём "Открыть". Модель загрузится в 3ds max. Если результат вас не устроил измените режим Vertex Layout импорта с Auto на Manual, откроются дополнительные настройки для импорта:
Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):
На этой картинке показан шаблон данных .rip файла. Из шаблона следует: зелёная зона (модель), синяя зона (нормали), оранжевая зона (uv, текстурные координаты), подробнее:
- данные вершин (сама модель) строится по первым трём значениям (00=x, 01=y, 02=z), так же эти цифры соответствуют тому, что есть в импортере, т.о. 00=0=x, 01=1=y, 02=2=z. Значения эти в импортере можно изменить на какие угодно цифры, но в 99,99% игр эти значения остаются неизменными, и лучше их вообще не трогать
- данные нормалей (для групп сглаживания моделей, соответствует цифрам 03, 04, 05) - в текущей версии не закончено, изменение значений не даст результатов
- uv, текстурные координаты - представляются двумя цифрами (06, 07 или 07, 08 или 24, 25), а не тремя как в случае с вершинами или нормалями - в 80% игр остаются неизменными, но бывают игры (например: Battlefield: Bad Company 2 или NFS: Run) где необходимо изменять эти значения, а иногда значения даже заходят в зону "нормалей" (т.е. могут быть 03, 04), но никогда не заходят в зону "вершин". Значения эти нужно менять простым перебором/подставлением. На картинке ниже — пример.
Таким образом выбрав модель, настроив процесс импорта (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.
Так же можно импортировать модели массово. Для этого нужно вместо Single в Source Select выбрать Group, а в RIP File Nums написать цифры соответствующие имени модели .rip в таком виде: 15,489,0, 50-85
После этого настроив процесс импорта жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max. Скорость процесса зависит от сложности и количеству моделей — иногда придётся запастись терпением.
Примечание: Следите за тем чтобы файлов не было очень много, или перенесите текстуры в отдельную папку: бывает такое, что огромное количество текстур, которые ложатся на импортированные объекты перегружают 3ds max и он "падает/закрывается" с ошибкой.
Модели (иногда и текстуры) могут быть так же загружены в Blender или Noesis:
- для импорта моделей в Blender используйте этот python-скрипт (написанный Akaito);
- скрипт для импортирования в Noesis находится в архиве с NinjaRipper;
4. О текстурах. Текстурами всегда являются .dds файлы. Они автоматически загружаются в 3ds max. Стоит учесть, что каждой модели соответствует несколько текстур: например есть модель Mesh_0000.rip, ей могу соответствовать несколько текстур с именами Tex_0000_1.dds, Tex_0000_2.dds, Tex_0000_3.dds и т.д. В 3ds maxможно загрузить только одну из эти текстур. Какая текстура будет загружена выбирается в имортере функцией Texture Indices изменением цифры.
Примечание: Если вы используете программы генераторы "превью" для .dds файлов в Windows(я использую Mystic Thumbs) то при рипе игр на dx11 такие .dds не будут показывать мини-превью, всё потому-что они имеют неправильный заголовок файла, данная проблема пока не решена.
5. Результат. Результаты некоторых рипов из игр Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3, NFS: Run, Expendables 2:
Как рипать модели из warface
Макс Ясвен запись закреплена
Добрый вечер. Кто знает, как рипать модели arma 3?
При использовании ninja ripper на танке в редакторе, карта виртуальная реальность, в импорте получается около 870 мешей в 3D Max, нельзя выбрать конкретный объект и удалить его.
Удалить получается только через список мешей, объекты окна не отзываются на клики.Известного способа нет. Риппер работает некорректно, а движковые ресурсы надёжно закодированы с недавних пор.
Макс Ясвен
Макс Ясвен ответил Green
Макс Ясвен ответил GreenМакс, при просмотре видно, что меши повторяются раз по 5, а то более.
Для noesis нужен плагин чтобы просматривать *.rip файлы
Макс Ясвен ответил GreenGreen, есть такое, у меня видимо поэтому в максе нельзя выбрать конкретный меш
Свежее обновление принесло Warface новое оружие и наборы
Вчера Warface получила третью часть масштабного обновления "Тайная Война". Добавили штурмовую винтовку KAC PDW с повышенным уроном, дальностью и скорострельностью. На нее можно прицепить три модуля пламегаситель, глушитель и коллиматорный прицел. Есть и золотая версия с более вместительным магазином и повышенным темпом стрельбы.
Также арсенал пополнил Пистолет-пулемет TX-15 SBR. Он разработан на базе AR-15. Имеет укороченный ствол, отличную дальность и скорострельность, но повышенную отдачу. У этой модели также есть три модуля: глушителем, коллиматорным прицелом и специальной рукояткой. Золотая версия даст вам более объёмный магазин и повышенную скорострельность.
Вскоре раскроют историю персонажа "Молот", но его тематический набор с внешностью, серией камуфляжа, брелоками и достижениями уже доступен.
Ввели серию «Коготь» с ярким оформлением. В набор входит: Chiappa Triple Threat "Коготь" и ДВЛ-10 М2 "Коготь", бита "Анестезия" и тематический брелок "Дезинфекция".
Исправили баг, при котором игроки не могли получить некоторые награды. Со списком прочих доработок можно ознакомиться ниже.
Исправлена ошибка, из-за которой некоторое новое золотое оружие могло не учитываться в прогрессе квестов боевого пропуска "Тайная война".
MSBS Radon "Шрам": исправлена ошибка, из-за которой шкалы с характеристиками оружия отображались некорректно.
MSBS Radon: исправлена ошибка, из-за которой модель в некоторых оружейных версиях получила приставку Custom.
Экспорт моделей из других игр
Читайте также: