Как редактировать xcom enemy within

Обновлено: 05.07.2024

Сейчас в игре у меня вроде октябрь (есть 70 бойцов и 1 мастер-сержант), на последнем терроре встретил королеву улья
(а то я уж думал, что уже поднапрячься в боях мне уже не придется, надеюсь что еще что-то будет сладенькое дальше. )

Думаю, начать новую игру (если здесь похоже все уже ясно), однако мне кажется, что:
1. псионика немного медленно развивается у бойцов
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .
(на данный момент у меня никто на 2ой уровень так и не перешел, хотя я думаю, что половину игры уже прошел, может я их не развиваю как надо?)

3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе, так как там просто неадекватная стоимость некоторых проектов, в итоге я чувствую половину проектов я так и не освою в первую очередь из-за нехватки сырья
(так как все средства идут на вооружение и мэков, так как от этого польза явно больше, чем от половины проектов в литейном цеху)

aleksandr777
Доверенный Офицер
Vazzya
Уверенный Кадет

Тут всякой инфы много, если есть повторы, укажите на них пальцем плз.

где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике .

Эти отвечают за количество экспы солдата для следующего звания.
m_iSoldierXPLevels=0 ; PFC
m_iSoldierXPLevels=120 ; Specialist
m_iSoldierXPLevels=350 ; Lance Corporal
m_iSoldierXPLevels=700 ; Corporal / Lieutenant
m_iSoldierXPLevels=1200 ; Sergeant / Captain
m_iSoldierXPLevels=2000 ; Technical Sergeant / Major
m_iSoldierXPLevels=3000 ; Gunnery Sergeant / Colonel
m_iSoldierXPLevels=4200 ; Master Sergeant / Field Commander

Эти за количество пси экспы для следующего звания (пси экспу дают по 30 за миссию)
m_iPsiXPLevels=0 ; None
m_iPsiXPLevels=100 ; Awakened
m_iPsiXPLevels=250 ; Sensitive
m_iPsiXPLevels=500 ; Talent
m_iPsiXPLevels=850 ; Adept
m_iPsiXPLevels=1350 ; Psion
m_iPsiXPLevels=2000 ; Master
m_iPsiXPLevels=3000 ; Volunteer

Пси-лаба
PSI_GIFT_CHANCE=0.65 ; шанс на удачную пси тренировку, чем выше тем луче.
PSI_TRAINING_HOURS=120 ; время базовой тренировки в часах
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=5 ;количество слотов в пси-лабе, ремонтном ангаре и генной ковырялке.

Кроме того, на третий уровень вроде надо 70 воли минимум. что-то такое. вот тут почитай:
Psionic (Long War) - UFOpaedia

UPLINK_MULTIPLE=10 ;Увеличение количество инженеров на аплинк, т.е. +10 на каждый следующий
NEXUS_MULTIPLE=20 ;Инженеров на нексус, который модуль спутниковый, +20 на каждый следующий
UPLINK_CAPACITY=3 ; Спутников на аплинк (сколько может обслуживать)
UPLINK_ADJACENCY_BONUS=1 ; бонус от соседнего аплинка или нексуса.
NEXUS_CAPACITY=8 ; Спутников на нексус (сколько может обслуживать) 3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе,
Стоимость проектов в литейке
закинул под спойлер - портянка большая
; Extra item requirements are hard-coded in XGTechTree.BuildFoundryItemCost (Дополнительные предметы типа трупиков и пушеек закодированы в XGTechTree.BuildFoundryItemCost)
; High 3 digits of iFragments are Meld, low 3 are weapon Fragments (вот тут я лоховат, но 3 первые цифры в iFragments это мед, т.е. состав, три следующие - фрагменты оружия, работает как тот так 20 - значит 20 фрагментов оружия, 80000 значит 800 меда и 0 фрагментов оружия, соответвенно itime - базовое время, iengineers - минимальное количество инжен, iCash - деньги, ну и там эллериум, а вот inumitems - не знаю что)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV, iTime=7, iEngineers=10, iCash=80, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=20, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Enhanced Ballistic Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AlienGrenades, iTime=7, iEngineers=35, iCash=100, iElerium=50,iAlloys=20, iFragments=20, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_AlienGrenade) // Alien Grenades
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MedikitII, iTime=7, iEngineers=12, iCash=180, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=20000, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyThinMan, eReqItem=eItem_ThinManCorpse) // Improved Medikit
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ArcThrowerII, iTime=14,iEngineers=30, iCash=100, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=30, iNumItems=10, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Improved Arc Thrower
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_VehicleRepair, iTime=21,iEngineers=45, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=80000, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsyHeavyFloater, eReqItem=eItem_FloaterHeavyCorpse) // Advanced Repair
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedLasers, iTime=14,iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=40, iFragments=15, iNumItems=0, eReqTech=eTech_PrecisionLasers, eReqItem=0); // Enhanced Laser Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedPlasma, iTime=21,iEngineers=120, iCash=500, iElerium=100,iAlloys=100,iFragments=100, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Sniper, eReqItem=eItem_BEGIN_CAPTIVES); // Enhanced Plasma Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV_Heal, iTime=14,iEngineers=15, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=10010, iNumItems=10, eReqTech=eTech_AutopsyDrone, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Field Repairs
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_CaptureDrone, iTime=14,iEngineers=75, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=0, iFragments=50, iNumItems=30 , eReqTech=eTech_EMP, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Capture Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AmmoConservation, iTime=14,iEngineers=60, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=50100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_MutonCorpse) // Ammo Conservation
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedFlight, iTime=14,iEngineers=50, iCash=325, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=5, eReqTech=eTech_Armor_ArchAngel, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse) // Advanced Flight
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedConstruction, iTime=14,iEngineers=30, iCash=400, iElerium=60,iAlloys=200,iFragments=70000, iNumItems=30, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_FloaterCorpse); // Armored Fighters
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolI, iTime=7, iEngineers=10, iCash=35, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // Mag Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolII, iTime=10,iEngineers=20, iCash=90, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=35, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=0); // Rail Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolIII, iTime=14,iEngineers=35, iCash=145, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=60, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Pistol, eReqItem=eItem_SectoidPlasmaPistol);// Reflex Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIVSuppression, iTime=7, iEngineers=15, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // SHIV Suppression
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_StealthSatellites, iTime=28,iEngineers=115, iCash=1200, iElerium=200,iAlloys=200,iFragments=0, iNumItems=10, eReqTech=eTech_Armor_Ghost, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Stealth Satellites
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_Scope, iTime=7, iEngineers=25, iCash=100, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=35, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=eItem_TargetingModule) // Enhanced SCOPE
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_EleriumFuel, iTime=10,iEngineers=45, iCash=100, iElerium=80,iAlloys=40, iFragments=40050, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Elerium, eReqItem=0) // Jellied Elerium
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MECCloseCombat, iTime=7, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=30,iAlloys=60, iFragments=40030, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyBerserker, eReqItem=eItem_BerserkerCorpse) // MEC Close Combat
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedServomotors, iTime=14,iEngineers=45, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=60, iFragments=70000, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid, eReqItem=eItem_MechtoidCore) // Advanced Servomotors
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ShapedArmor, iTime=21,iEngineers=35, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=80, iFragments=40000, iNumItems=25, eReqTech=eTech_AutopsyFloater, eReqItem=eItem_FloaterCorpse) // Shaped Armor
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SentinelDrone, iTime=21, iEngineers=50, iCash=150, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyCyberdisc, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Sentinel Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_TacticalRigging, iTime=21, iEngineers=80, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=60100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMutonElite, eReqItem=eItem_MutonEliteCorpse) // Tactical Rigging
FoundryBalance=(eTech=25, iTime=14, iEngineers=20, iCash=300, iElerium=10,iAlloys=30, iFragments=100000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Alien Metallurgy
FoundryBalance=(eTech=26, iTime=7, iEngineers=10, iCash=50, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=10010, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Aircraft Boosters
FoundryBalance=(eTech=27, iTime=21, iEngineers=50, iCash=400, iElerium=20,iAlloys=80, iFragments=40040, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Wingtip Sparrowhawks
FoundryBalance=(eTech=28, iTime=14, iEngineers=35, iCash=300, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=45, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Penetrator Weapons
FoundryBalance=(eTech=29, iTime=10, iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=25, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Armor_Carapace, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse); // Mechanized Unit Defenses
FoundryBalance=(eTech=30, iTime=21, iEngineers=45, iCash=600, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=12, eReqTech=60, eReqItem=eItem_AlienSurgery); // Advanced Surgery
FoundryBalance=(eTech=31, iTime=14, iEngineers=40, iCash=400, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=50, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Improved Avionics
FoundryBalance=(eTech=32, iTime=14, iEngineers=50, iCash=350, iElerium=60,iAlloys=10, iFragments=40, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsySeeker, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Countermeasures
FoundryBalance=(eTech=33, iTime=14, iEngineers=45, iCash=200, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Firestorm, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Elerium Afterburners
FoundryBalance=(eTech=34, iTime=21, iEngineers=70, iCash=800, iElerium=200,iAlloys=150,iFragments=80100, iNumItems=6, eReqTech=eTech_AutopsyZombie, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Supercapacitors
FoundryBalance=(eTech=35, iTime=28, iEngineers=40, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=20, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Enhanced UFO Detection
FoundryBalance=(eTech=36, iTime=7, iEngineers=20, iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=60, eReqItem=0); // MEC Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=37, iTime=14, iEngineers=35, iCash=200, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Super Skyranger
FoundryBalance=(eTech=38, iTime=14, iEngineers=45, iCash=500, iElerium=40,iAlloys=120,iFragments=150000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=0); // Alien Nucleonics
FoundryBalance=(eTech=39, iTime=14, iEngineers=20, iCash=200, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=40000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Improved Salvage Techniques
FoundryBalance=(eTech=40, iTime=14, iEngineers=30, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=30, iFragments=50, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=0); // Advanced Combat Systems
FoundryBalance=(eTech=41, iTime=14, iEngineers=40, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=0, iFragments=40030, iNumItems=12, eReqTech=eTech_PsiLabs, eReqItem=eItem_SectoidCorpse); // Psi Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=42, iTime=3, iEngineers=25, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_LaserWeapons, eReqItem=0); // Base Security: Weapons
FoundryBalance=(eTech=43, iTime=3, iEngineers=25, iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=72, eReqItem=0); // Base Security: Armor
FoundryBalance=(eTech=44, iTime=14, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=60,iAlloys=120,iFragments=40100, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Phoenix Coilguns
FoundryBalance=(eTech=45, iTime=14, iEngineers=40, iCash=65, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Scanners
FoundryBalance=(eTech=46, iTime=14, iEngineers=60, iCash=250, iElerium=50,iAlloys=40, iFragments=25080, iNumItems=2, eReqTech=eTech_BlasterLauncher, eReqItem=eItem_PlasmaLightRifle_ThinMan); // Quenchguns

; Loot and Rewards
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers (деньга за миссии)
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type (ресурсы, которые сыпятся из трупиков, формат ххуу, где хх для первого типа аленей, уу для второго, таких тут два, дроны/искатели и летуны/тяжелые летуны)
; For DRONE, "alternate" = Seeker, "primary" = Drone (в одной строке первый искатель, второй дрон)
; For HFLOATER, "alternate" = Floater, "primary" = Heavy Floater (в одной строке летун и тяжелый летун) указанов в сотых долях, т.е. больше 9.9 эллериума ни с кого не стрясешь, вроде, но я не проверял)
; Elerium Loot
CYBERDISC_ELERIUM=40 ; 4 эллериум с кибердиска
HFLOATER_ELERIUM=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 летун 1, тяжелый летун 2
DRONE_ELERIUM=1010 ; Seeker = 1, Drone = 1 искатель 1, дрон 1
SECTOPOD_ELERIUM=60 ; 6 с сектопода
MECHTOID_ELERIUM=40 ; 4 с мехтоида
CYBERDISC_ALLOYS=40 ; 4 сплавов с кибердиска
HFLOATER_ALLOYS=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 сплавов с летуна/тяжелого летуна
DRONE_ALLOYS=2010 ; Seeker = 2.0, Drone = 1.0 сплавов с искателя/дрона
SECTOPOD_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_MELD=50 ; 5 мед с мехтоида
HFLOATER_MELD=510 ; Floater = 0.5, H. Floater = 1.0 мед с летуна/тяж летуна
CB_FUNDING_BONUS=10 ; Exalt Elite Meld = 1 мед с элитного экзальта
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=3 ; All other alien / EXALT units = .3 MELD все остальные олени.
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Multiplier for output of Meld Cans on all difficulties (множитель для состава в канистрах для любого уровня сложности, ставь 10.0f и будет в 10 раз больше)
; Total Fragments from alien weapons after mission multiplied by these numbers (общий баланс фрагментов оружия, меняешь на 9.9 и получаешь в 50 раз больше для нормального уровня)
FragmentBalance=0.20 ; Normal
FragmentBalance=0.15 ; Classic
FragmentBalance=0.10 ; Brutal
FragmentBalance=0.10 ; Impossible
; Base UFO Alloys multiplied by these numbers (Баланс сплавов f - значит что переменная с точкой)
ALLOY_UFO_BALANCE=1.4f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.2f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
;количество эллериума в двигателе нло на разных уровнях сложности.
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=35 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Impossible
; Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished (базовое количество сплавов в каждом НЛО, растет на 20% после соответствующего исследования)
UFOAlloys=28 ; Scouts and Fighters
UFOAlloys=42 ; Raiders and Destroyers
UFOAlloys=56 ; Harvesters and Abductors
UFOAlloys=70 ; Transports and Terror Ships
UFOAlloys=84 ; Battleships and Assault Carriers
UFOAlloys=48 ; Overseer
;Тут максимумы и минимумы сплавов и эллериума, которые останутся в сбитом, не севшем НЛО)
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.3f ; Crashed UFO will have at least this much % of UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45f ; Crashed UFO will have at most this much unless EMP used
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Crashed UFO will have lost at most this much
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7f ; Crashed UFO will have lost at least this much

;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used (шанс (в %) на то что не повредятся устройства в НЛО при его пинудительной посадке без использования емп пушки)
UFO_PS_SURVIVE=20 ; Power Supply
UFO_NAV_SURVIVE=25 ; Nav Computer
UFO_STASIS_SURVIVE=30 ; Stasis Capsule
UFO_SURGERY_SURVIVE=30 ; Alien Surgery
UFO_FOOD_SURVIVE=50 ; Alien Food
;% EMP Cannon BONUS Chance to recover intact loot and % of alloys recovered when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft (бонус к шансу при использовании емп пушки)
SW_ELERIUM_HALFLIFE=20.0f

XCOM 2 любит моддеров - изучаем ini-файлы игры



В XCOM 2 Firaxis Games настолько озаботились модифицируемостью игры, что массу вещей можно изменить просто отредактировав соответствующий .ini-файл. Издание PC Gamer рассказывает о файлах игры, а мы отобрали самые интересные модификации.

Для начала отметим, что все конфигурационные файлы хранятся здесь: Steam\steamapps\common\XCOM 2\XComGame\Config. Далее - список наиболее полезных файлов и некоторые модификации:

Как редактировать xcom enemy within

закопипастю тут. мб кому пригодится)

Файлы с которыми мы будем работать находятся в C:\Users\Имя пользователя\Documents\My Games\XCOM – Enemy Unknown\XComGame\Config

Нужные ini файлы желательно редактировать через блокнот, это удобней и проще всего. Так же рекомендую перед началом работы сделать резервную копию этих файлов и убедиться, что игра в данный момент не запущена.

Отключение загрузочных роликов

Чтобы не смотреть видео перед загрузкой игры, а сразу оказаться в меню и приступить к игре следуйте следующим назначениям.

Откройте файл XComEngine.ini
С помощью Ctrl+F найдите строку “StartupMovies=”
Перед каждым результатом поиска добавьте "; ", в итоге должно получиться “;StartupMovies=”
Отключить лагание мыши

Если вы чувствуете, что мышка порой отвечает на ваши запросы с задержкой, следуйте следующим действиям

Как редактировать xcom enemy within

15 ноя. 2013 в 17:20 XCOM: Enemy Within Тормозит. Господа, решение проблемы есть!

Вся основная проблема в том, что игра тормозит во время процесса миссии.
Сразу говорю, как и раньше так и сейчас, если играть не в Enemy within, a в простой Enemy Unknow, игра идёт просто великолепно, на высоких настройках по всем параметрам.
Однако, в Enemy Within, что я не делал. Менял настройки на низкие, и все равно тормозит! Чистил кэш! DirectX всё чики-пуки, даже ускоритель игр запускал! Ни в какую.
Тормозит просто ужаснейшим образом. Хотя во время роликов и тому подобного, всё динамично двигается, как и должно быть.
Если у кого-то была подобная проблема, пожалуйста отпишитесь, если вам удалось решать такой казус.
Конечно же мой ноут тянет по всем параметрам. Это само собой, как я и сказал раньше, предыдущяя часть без Enemy Within летала на максималке, а сейчас вот такие дела.
Поэтому обращяюсь к вам, с просьбой помочь решить эту головоломку.

Решение лагов нашёл!
Надо зайти в панель управления NVIDIA - изменение 3D графики - изменить параметр с Auto-sellect на High-Performence! У меня с лагами покончено! Кому помог отпишитесь, что работает.

Также, почти во всех случаях помогает отключить интернет, имеется ввиду НЕ оффлайн Steam-режим, а отключение интернета.

Для тех у кого зависает движение камеры в миссии с Дамбой.
Зайдите в папку Steam\SteamApps\common\XCom-Enemy-Unknown\XComGame\CookedPCConsole и удалите папку RUS.
Это времено поменяет язык игры на английской, но поможет с проблемой! Пройдите миссию с Дамбой до конца. После, выходите из игры и сделайте следующее - проверить целостность кэша и ваша папка RUS вернётся на место, а с ней и русский язык в игре. Продолжайте играть спокойно.

Небольшой совет по зависанию игры.
Переставьте настройки графики в игре на средний. У меня, на данный момент, зависания в игре встречаются теперь намного реже.

К большому сожалению зависания игры во время загрузки миссий всё ещё иногда есть.

Читайте также: