Как редактировать jar файлы minecraft

Обновлено: 05.07.2024

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Урок 2. Главный класс [ ]

Итак, можно приступить к созданию модификации. Создадим его основу.

Вы написали, что ваша модификация называется «My Best Mod» и имеет версию 1.0. Но Eclipse сообщает об ошибке, так как ему неизвестно, что значит @Mod. Нужно импортировать соответствующий класс, для этого после строчки с указанием пакета ( package platon.mods.mybestmod; ) напишите следующую строчку:

Далее уже в теле (в фигурных скобках) пишем:

Вот и всё. Основа модификации готова. Можете запустить Minecraft (Зеленая кнопка сверху → Client) и увидеть в списке модификаций свою модификацию. По крайней мере для того, чтобы приступить к созданию первого блока.

Создание модификаций с помощью Forge/1.7+/Основные уроки

Здесь представлены основные уроки по созданию модификаций с помощью Forge/1.7+. Остальную информацию по данной теме смотрите в соответствующей статье.

Урок 5. Крафт [ ]

Собственно, у нас есть блок и предмет. Мы можем их держать в руках, а блок даже ставить. Но а если мы хотим достать их, играя в режиме Выживания? Тогда блок или предмет можно только найти или скрафтить. Добавить крафт очень просто. Предположим, рецепт блока должен быть следующим:

Тогда я запишу вот это в тело метода preLoad главного класса после строки регистрации блока в Forge:

Бесформенный крафт (то есть крафт, в котором можно располагать ингредиенты как угодно) опишите так:

То есть если вы положите в верстак/инвентарь 2 блока гравия и стрелу, то получите 4 блока Земли, покрытой травой.

Так же в игре, как мы знаем, присутствует переплавка одних предметов/блоков в другие. Рецепт такой переплавки создаётся всего одной строкой, которую нужно писать после регистрации блока bestblockever:

Но теперь разберём. Итак, первой в скобках указана переменная типа Block (также можно Item), в данном случае это наш блок, затем идет переменная типа ItemStack, которая создаётся сразу же. У этой переменной уточняется, что создастся стак с блоком или предметом, в данном случае алмазным блоком, в количестве 2. Ну и последняя переменная отвечает за количество опыта, получаемого при переплавке.

[Гайд] Устанавливаем моды в *.jar архив игры

[Гайд] Устанавливаем моды в *.jar архив игры

Итак, для начала стоит отметить, что данный подход абсолютно не обязателен при установки рядовых модов. Описываемый способ - скорее необходимость. Наиболее распространённый сценарий его использования - это установка OptiFine на чистый Minecraft. И для этого совсем не обязательно устанавливать Forge или пользоваться специальными программами.

Итак, для начала загрузите нужную Вам версию Minecraft с помощью стандартного лаунчера. Затем зайдите в папку "versions" в корне нашей сборки. Скопируйте папку с нужной нам версией (Например: 1.6.2). Скопированную папку переименуйте так, как Вам будет удобнее (Например: 1.6.2-OptiFine). Зайдите в только что переименованную папку и *.jar и *.json аналогично измените их названия. Почти готово. Осталось только открыть файл *.json и изменить значение параметра "id" на название ранее созданной папки.

Откройте файл *.jar с помощью любого архиватора. Удалите папку META-INF и переместите в архив файлы из ранее скаченного мода. Обратите внимание: Такая установка должна выполняться только если это указано автором мода.

Также, советую посмотреть видео-урок на эту тему:

Урок 3. Блок [ ]

Приступим к созданию своего первого собственного блока.

В самом начале тела Класса (После первой фигурной скобки если вы ещё не поняли) пишем:

Public значит, что объект bestblockever (такое кодовое имя мы дали блоку) может быть вызван откуда угодно. Static, что он статичный, а Block значит тип объекта. А вот описание объекта Block надо импортировать, так как в нашем классе этого не указано. Для этого нажмем по ошибке и выберите импорт из net.minecraft.block , а не откуда либо ещё. В случаях с множественными вариантами импорта Ctrl-Shift-O лучше не нажимать. Всё, ошибка исчезла.

Теперь укажем, где про блок будет написано более подробно. В теле метода preLoad() напишем строчку:

Эта строка говорит, что про объект bestblockever будет написано в классе BlockBestBlockEver. И он выдаёт ошибку. Естественно, ведь никакого класса BlockBestBlockEver не существует. Его легко создать, нажав по ошибке и выбрав Create Class… Далее нажмите Finish.

Итак, давайте поработаем над характеристиками блока. Это можно сделать из главного класса, указывая их через точку после bestblockever = new BlockBestBlockEver(); (до точки с запятой). Но можно и отсюда. Для этого пишите их в теле этого объекта после «this.» также можно не писать.

Также можно установить будет ли блок светиться. Чем больше число, тем светлее. Вместо 0 пишете уровень света, создаваемого блоком, умноженное на 10. Таким образом нужно вставить туда значение от 0 до 150 (150 означает уровень света 15, максимальное значение).

Теперь давайте добавим текстуру блоку. Она может быть любой, но размером 16×16 или 32х32 пикселей. Например можно создать картинку, написать в ней «Б» и уменьшить до 16×16 пикселей и чуть-чуть подредактировать. Можете скачать эту: Желательно, чтоб название было как у блока, а расширение обязательно .jpg

Так, текстура есть, теперь пропишем её в код. Следующее пропишите всё в том же методе блока.

Теперь поместим текстуру в проект. Слева в окне директорий проекта выберите src/main/resources и нажмите правой кнопкой и создайте директорию.(New → package) Назовите так: assets.краткое название модификации.textures.blocks (assets.mybestmod.textures.blocks). Теперь мышкой перетяните текстуру из windows в эту директорию. В окне выберите «Copy files».

Теперь нужно зарегистрировать блок. Перейдите в главный класс и в самом конце метода preLoad допишите

Это должно зарегистрировать блок в Forge.

Начиная с версии 1.9, блоки регистрируются в два этапа. О том, как это сделать, можно посмотреть здесь

И последнее: мы не указали, как будет называться блок в игре. Локализация описана в этом доп. уроке.

Ну вот и всё, блок создан. Теперь необходимо проверить его работоспособность. Запускайте Minecraft с вашей модификацией! Но сначала сохраните оба класса ( Ctrl-S ). Для запуска нужно нажать сверху зелёный круг с треугольником (или Ctrl-F11 ). После запуска посмотрите, есть ли ваша модификация в списке модификаций (в главном меню), создайте новый мир в режиме креатив и найдите свой блок в креатив-инвентаре во вкладке блоки. Если он там есть, берется, ставится и ломается, то поздравляю: модификация, добавляющая блок, создана!

Урок 7. Генерация [ ]

Теперь мы сделаем так, чтобы теперь какой-либо блок, аналогично рудам, генерировался в обычном мире, в Нижнем мире или в краю. Теперь в главном классе (BaseMyBestMod) после регистрации блока в Forge регистрируем новую переменную:

и исправляем ошибку, создав нужный класс. Естественно, вместо BestBlockGenerator вы можете использовать любое название. Далее в методе preLoad() в любом месте после регистрации блока, который хотите генерировать, добавьте такой код:

Теперь в созданном классе после public class BestBlockGenerator добавьте implements IWorldGenerator и в тело класса добавьте это:

Теперь можно запускать и смотреть результаты.

Генерация руды в аду.jpg

Генерация собственносозданной руды.jpg

Генерация руды в крае.jpg

Содержание

Урок 9. Моб [ ]

Можно приступать к созданию моба. В примере будет создание враждебного моба, со скином игрока. Начните с главного файла модификации. Для удобства регистрации мобов, в примере будет создан отдельный метод:

Теперь в метод preLoad добавьте следующий код:

Параметр Описание
MyBestEntity.class Класс моба.
«myBestEntity» ID моба
0x00FFFF Цвет фона яйца
0x00008B Цвет пупырышек яйца.

Теперь создайте класс моба и добавьте туда следующий код:

В примере суперклассом класса моба является класс «EntityMob», предназначенный для враждебных мобов. Также существуют классы «EntityCreature», «EntityAnimal», «EntityLiving» и другие.

Теперь модель, текстура и рендер. В класс CommonProxy добавьте следующий код:

Далее в класс ClientProxy добавьте следующий код:

Теперь надо вызвать созданный метод в главном файле модификации. Просто добавьте этот код:

Далее создайте класс RenderВашМоб. В нашем случае это «RenderMyBestEntity». Его суперклассом должен быть класс «RenderBiped». В класс добавьте следующий код:

Урок 4. Предмет [ ]

Ну вот мы и создали блок. Но ведь в игре присутствуют не только блоки, но и предметы. Такие как еда, инструменты, в общем всё подряд, что обычно нельзя поставить на землю. Давайте создадим такой предмет. Для примера возьмём кирку.

Перейдем в главный класс модификации. До метода preLoad() сразу после public static Block bestblockever; допишите:

Тем самым мы создадим переменную типа Item с кодовым названием кирки.

В методе preLoad() для удобства отступите одну строку от того что уже написано, и пишите туда следующее: (Я сразу напишу всё, что нужно, многие элементы описания предмета совпадают с описанием блока, особой разницы нет)

Теперь, не обращая внимания на появившуюся ошибку вставьте в тело это:

Тогда ошибка исчезнет. Строка super(ToolMaterial.EMERALD); говорит о том, что пошлёт в супер-класс информацию о том, что кирка обладает свойствами алмазной кирки. Ну и также допишем после этой строчки

тем самым добавив кирку в раздел инструменты в режиме «Творчество».

Почти готово. осталось только добавить текстуру, давайте модифицируем текстуру из Minecraft. Зайдите в папку c Minecraft\versions\1.7.2, там откройте jar-файл c помощью архиватора, в архиве перейдите в assets\items и там найдите какую-нибудь текстуру кирки, извлеките на рабочий стол. Файлы текстур НЕЛЬЗЯ редактировать обычным Paint’ом, так как текстура должна быть кое-где прозрачной, если вы не хотите конечно идеально квадратную кирку. В общем отредактируйте текстуру как угодно, главное чтоб была 16×16. Назовите текстуру BestPickAxe.jpg Теперь создайте в проекте директорию с текстурами предметов. Для этого ПКМ по src → New → package а в названии напишите assets.mybestmod.textures.items и туда мышью с раб. стола перенесите готовую текстуру и нажмите ОК. Теперь скажем предмету где его текстура. Пропишите следующее всё в том же методе кирки.

И можно запускать для проверки.

Урок 8. Прокси и инстанция [ ]

Прокси и инстанция (экземпляр) нужны для создания мобов, регистрация собственных рендеров, звуков и др. Для создания инстанции добавьте в главный файл модификации следующий код:

Теперь следует сделать прокси. Прокси фильтрует контент на то, что должно быть для сервера, а что для клиента. Сервер хранит данные о мире, в то время как клиент рендерит мир. Для создания прокси создайте два класса: ClientProxy для клиента и CommonProxy для сервера. Суперклассом ClientProxy должен быть CommonProxy. Теперь регистрация прокси. Просто добавьте следующий код в главный класс модификации:

Прокси и инстанция готовы.

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Хм, я покажу вам как быстро сделать пиратский лаунчер на Java! Хотя ночь, но я это сделал! Ааа ночь, а пох.



Этап 3.Открываем In Class Translator, в GameUpdater мы поставим ссылку на наш клиент! А в LoginForm вся русификация лаунчера!

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Этап 4. Пакуем все измененные файлы обратно в JAR! А теперь открываем Jar2Exe (Jar to Exe) и ставим адрес на наш Jar! Также выставляем как у меня!

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Этап 5. Выставляем как у меня.

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Этап 6. Выбираем картинку загрузки! И не меняем где я пометил!

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Этап 7. Выбираем значок!

[Лаунчер] Делаем быстро на Java!


Этап 8. Всё, Закончили!

Создание модификаций с помощью Forge/1.7+

Сначала подготовим среду для работы с кодом Minecraft.

Forge [ ]

Распакованное содержание Forge.jpg

Среда разработки [ ]

Теперь нам нужно установить Forge, который при установке также произведёт декомпиляцию и деобфускацию кода Minecraft, чтобы сразу можно было начать создание модификации. Для этого необходимо установить Java Development Kit (JDK), скачав с официального сайта Oracle. При этом JDK должен быть одной версии с Java(JRE)

При первой установке JDK проверьте, чтобы у вас в ⊞ Win + PauseBreak ->Дополнительные параметры->Переменные среды: в JAVA_HOME указан путь к папке c Java (по-умолчанию: «C:\Program Files\Java\jre1.8.0_241») и в Path был указан путь к bin-папке JDK после точки с запятой (по-умолчанию: « C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_241\bin »).

Затем необходимо выполнить одну из следующих команд (замените eclipse на idea , если вы используете IntelliJ IDEA):

  • gradlew.bat setupDecompWorkspace eclipse или
  • gradlew.bat setupDevWorkspace eclipse
  • gradlew.bat genEclipseRuns eclipse

Если вы являетесь пользователем операционной системы Linux, нужно прописать следующие строки в терминале:

  • cd <путь>/<папка с Forge> и
  • ./gradlew setupDecompWorkspace eclipse --refresh-dependencies

Чтобы выполнить команду, можно создать в папке .bat-файл с выбранной вами командой (но обычно он там уже есть) и запустить его. Также вместо всего этого можно запустить командную строку в этой папке (например, нажать ⇧ Shift + ПКМ по этой папке и выбрать «Открыть окно команд») и выполнить выбранную команду.


Если же появляется какая-либо ошибка:

Настройка Eclipse [ ]

Нужно настроить Eclipse для работы с Minecraft. Первым делом зайдите в него. Он предложит выбрать рабочую директорию (Workspace). Введите туда путь к папке «eclipse» в папке (Путь к папке должен содержать только английские буквы), куда вы распаковали содержимое Forge и поставьте галочку для того чтоб окно больше не появлялось. В примере это «D:\MCModding\eclipse». Если всё прошло успешно, то слева в Eclipse вы увидите раскрывающееся меню Minecraft, а снизу не увидите красных ошибок.


Интерфейс Eclipse после правильной установки.

Настройка IntelliJ IDEA [ ]

Если вместо Eclipse Вы решили использовать IntelliJ IDEA, то после того как вы установите ее, в стартовом окне в правом нижнем углу нажмите на кнопку "Configure", откройте вкладку "Project Defaults" и выберите пункт "Project Structure".


Стартовая страница IntelliJ IDEA

В открывшемся окне нажмите на красную надпись "No SDK", для контекстного меню и выберите пункт с вашей версией JDK. (Если же в меню нет вашей версии JDK нажмите "Add SDK" и укажите путь. В нашем случае это C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_241 )

IntelliJ IDEA .jpg

После этого можно воспользоваться двумя способами:

Первый способ: [ ]

После того, как Forge скомпилирован и установлен, необходимо запустить IDEA, и в появившемся окне нажать 'Import Project'. После чего выбираем в папке «D:\MCModding» файл build.gradle. В появившемся окне Вам предложат выбрать способ компиляции (рекомендуется оставить значение Use default gradle wrapper.) В строчке ниже выберите Ваш JAVA_HOME. В пункте «Формат проекта» нужно обязательно выбрать «.ipr (file based)». В противном случае, придётся подключать все библиотеки и настраивать запуск самостоятельно. После всего этого нажмите OK. Ждите, пока сборка скомпилируется.

В случае, если ваша IntelliJ IDEA установлена правильно и она различает формат *.ipr, вы можете просто дважды нажать по файлу <НазваниеПроекта>.ipr в директории вашего MCP. IDEA все сделает за вас.

Второй способ: [ ]

После того, как вы распаковали файлы в «D:\MCModding», сразу запускайте IntelliJ IDEA. В появившемся окне нажать 'Import Project'. После чего выбираем в папке «D:\MCModding» файл build.gradle.

Если IDEA указывает на старую версию Gradle, нужно обновить ее на более новую. Для этого запустите консоль с директорией к папке с Forge (щелкните ⇧ Shift + ПКМ по папке с Forge > Открыть консоль команд) и выполните следующую команду:

  • gradlew.bat wrapper --gradle-version <Нужная версия>

Список всех версий можно посмотреть на официальном сайте.

Потребуется подождать пару минут, пока среда разработки полностью все выполнит и импортирует. После завершения процесса откройте меню "View" в верхней части экрана и выберите пункты "Tools Windows > Gradle". У вас откроется окно с Gradle задачами. Переходим в раздел Tasks > forgegradle.

Окно с Gradle задачами

Выполните task setupDecompWorkspace . После его выполнения запустите genIntellijRuns

Готово. Мы проделали все то же самое, что и в первом способе, только без использования консоли, а это может быть большим плюсом для новичков.

Запуск [ ]

После выполнения выше перечисленных действий, в верхней части экрана перейдите в раздел "Run" и выберите пункт "Run configurations". По очереди выберите "Minecraft Client" и "Minecraft Server" и уже в правой части окна, в раскрывающемся списке "Use classpath of module" выберите тот пункт, который заканчивается на _main. Теперь вы можете запустить клиент или сервер и удостовериться, что все работает.


Поздравляем! Вы успешно настроили среду для того, чтобы начать писать модификации при помощи нее.

Урок 6. Компиляция [ ]

Что же, вы написали модификацию, она работает, но вы хотите чтобы он работал и просто на Minecraft. Давайте наконец его скомпилируем!

Компилировать модификацию очень просто, запустите файл gradlew.bat с командой build. Или другими словами создайте bat-файл (или измените оставшийся) с кодом:

и запустите его. После автоматического закрытия консоли модификация скомпилирована и находится в папке build/libs. Если для компиляции модификации требуется подключение дополнительных jar библиотек, то необходимо в корневой папке проекта (MCModding) создать папку libs и поместить все необходимые файлы в неё.

Так же немного о build.gradle Вы можете его модифицировать так, чтобы jar-файл автоматически назывался как надо. Откройте его любым текстовым редактором. Вы можете изменить следующие строки, как захотите, например так:

Сохраните файл. Таким образом вы получите при компиляции файл My Best Mod-1.0.jar

Урок 1. Директория Eclipse (Установка среды) [ ]

Теперь вы можете приступать к созданию своей первой модификации.

Читайте также: