Как работает сталкер

Обновлено: 04.07.2024

max_item_mass = 999 ; Стоит указывать значения меньше параметра max_walk_weight (см.выше).
jump_speed = 60 ; Высота прыжка. Не указывайте астрономические значения. Гл. герой всё равно не улетит в космос ))
crouch_coef = 1 ; Скорость ползагия "очень сидя" (Ctrl + Shift по умолчанию)
climb_coef = 2 ; Вроде присев (Ctrl)
run_coef = 3 ; Обычный бег с параметром консоли "g_always_run" равным 1
sprint_koef = 4 ; спринт
run_back_coef = 3 ; бег назад
walk_back_coef = 2 ; ходьба назад с клавишей Shift
air_control_param = 1 ; контроль полёта. Выгоден при высоких значениях jump_speed, т.к. можно быстро перемещаться по карте
walk_accel = 17 ; неизвестный параметр
pickup_info_radius = 5 ;радиус, в котором над предметами выводятся их названия при нажатии клавиши "F".

Далее параметры 3d и т.п. смотрим поэтому дальше.

camera_height_factor = 0.85 ; определяет высоту взгляда. Увеличиваем и игрок станет зрительно выше

disp_base = 0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0
disp_vel_factor = 0 ;на сколько увеличится дисперсия при скорости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = 0 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Чтобы уменьшить размер прицела можно сделать так.

Дальше увидим секцию [actor_immunities_gd_***] (вместо *** нужный ранг)

Чтобы увеличить живучесть - меняем значение ниже.

burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 0.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0
fire_wound_immunity = 0.0

Дальше видим [actor_condition]

И настройка в лучшую сторону будет таковой:

satiety_v = 0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 1 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 1 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 1 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 1 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -1
health_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 1000 ; Вес, при котором игрок не может двигаться. Указать можно любое значение.

bleeding_v = 0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 1 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

min_wound_size,satiety_v,satiety_power,satiety_health,satiety_critical,alcohol_v можно было и не настраивать, если вам нужно бессмертие

Будем настраивать выносливость.

Назодим строку "jump_power"

Меняем так, чтобы игрок никогда не уставал, разве что если нацепит на себя 5 огненных шаров ))

jump_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = 0
walk_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 1;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 1 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

Значения с комментом "коофициент" и значениями более 1 (необязательно) рекомендую менять на 1.

limping_health_begin = 0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер перестает хромать

cant_walk_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Дальше идут кости, работающие в 3d, и их тоже можно менять, чтобы уменьшить уязвимость, но пока их настройка не столь нужна. Я лишь скажу, что нужно настраивать 1 (первый) параметр. Чем меньше, тем лучше.

Закон и преследования

«А где доблестная полиция?» — спросите вы. Психологи и жертвы в один голос твердят, что стражи порядка могут оказать только минимальную помощь — проводить до метро или до дома, если жертва приметила преследователя. А чаще всего разводят руками, отделываясь пресловутым «когда убьют — тогда и приходите».

В США и Европе, где преследование криминализировано, этот вопрос регулируется более четко. Достаточно собрать доказательства преступления — и назойливый тип окажется за решеткой лет на десять.

«Один молодой человек не справился с нашим расставанием, — делится своей историей Любовь, живущая в Германии. — Куда бы я ни шла — рядом была его машина. Он парковался возле моей работы, магазинов, в которые я ходила. Звонил и сбрасывал, находясь под окнами дома. Последней каплей стала подброшенная под дверь мягкая игрушка — тогда я окончательно поняла, насколько он близко. Наняла адвоката и пригрозила полицией. Слава богу, помогло».

Примечательно, что в обоих случаях отношения заканчивались по обоюдному согласию: «Никаких предпосылок к подобному поведению не было. Оба знали, что у меня депрессия и тревожное расстройство, и понимали, насколько такие истории травматичны. Так и случилось: теперь я не доверяю людям, не называю домашний адрес».

История создания

Разработка игры началась в 2001 году, когда компанией GSC Game World был создан движок X-Ray, выдававший весьма качественное изображение, поддерживая почти все современные технологии на тот день. Анонс самой игры состоялся в конце того же года. Сюжет строился по концепции Звёздных врат с постройками ацтеков. Проект получил название Oblivion Lost (рус. Потерянное забвение).

Однако, такая задумка показалась разработчикам вторичной, к тому же, требовала проработки множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Требовалась уникальная для игровой индустрии идея, и в марте 2002 года, после поездки компании GSC Game World в Чернобыльскую зону отчуждения, концепция игры полностью изменилась и стала напрямую относиться к Чернобылю. Теперь она называлась «Stalker. Oblivion Lost», но очень быстро название было изменено на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, так как разработчики не смогли получить авторских прав на использовании в названии своей игры слова «сталкер». Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. Предварительно игру планировали выпустить в конце 2003 года.

Первыми были разработаны две игровые территории. Первая — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже отменённый из финальной версии игры. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «МедПрибор», который впоследствии был переработан в НИИ «Агропром».

В мае 2003 года появился издатель игры — компания THQ. По её рекомендации название изменили на окончательное — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Разработчики назвали первую, более точную дату релиза — середина 2004 года. Но в связи с переходом на новый рендер игра в срок не вышла, и в июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005 год.

В этот период появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life.

К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Но главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали, что симуляция жизни непредсказуема. Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В феврале 2005 года GSC вновь изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом: «When it's done» (рус. Когда будет готово). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы A-life. Кроме этого, большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество особенностей, позже отменённых. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать DX9, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, где было отмечено, что из игры, цитата: «. пропали медлительные зомби и стаи крыс», но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанатов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментариев от GSC не поступило.

Незадолго до релиза игра просочилась в Сеть — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. THQ и GSC Game World активно пытались перекрыть утечку.

20 марта 2007 года игра была официально выпущена. Вскоре был выпущен первый патч, обновляющий игру с версии 1.0000 до 1.0001 и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний патч обновляет её до версии 1.0006.

Содержание

Я буду всегда с тобой! Как мужчины становятся сталкерами

Мы так или иначе следим друг за другом — благодаря сторис и прочим инструментам соцсетей. Но представьте, что есть некто, кто смотрит на вас не только, когда вы онлайн. Он досконально знает ваше расписание и маршруты, вычисляет адрес, пробивает номер телефона и вообще всячески проникает в вашу частную жизнь, когда его там не ждут. Поговорим о тех, кто превращается из фолловера в преследователя.

Психология преследования

Психологи делят сталкинг на два типа: психотический и непсихотический.

Непсихотический сталкинг может возникнуть из-за невроза на почве неразделенной любви. Он может идти в сцепке с пограничным расстройством личности (при котором человек испытывает проблемы с привязанностью) или расстройством адаптации. В таких случаях помогает долгая психотерапия.

Медикаментами корректируют поведение психотических сталкеров — тех, кто стал преследователями на фоне биполярно-аффективного или шизоаффективного расстройства.

Правда, в современном мире граница между нормой и патологией настолько размыта, что определить, «съехала ли кукушка» у воздыхателя, может разве что сам объект сталкинга.

«Вы разве не замечаете, что сталкинг — культурная норма? — удивляется Джинна. — Нормально иметь по несколько номеров, кидать друг друга в черный список и доставать из него. Вот вы прошерстили все лайки на его странице и страницах друзей, чтобы вычислить его девушку. И тут же выложили фотку с парнем, чтобы вызвать ревность. Теперь пусть тот, первый, вычисляет его по лайкам в вашем профиле. Понятно, что все ревнуют, все хотят моногамных отношений, но разве это повод залезать под кожу?»

Мы уже молчим о непременном желании безумно влюбленных достать номер краша, взломать переписку. Да-да, такое обсуждается в будничных разговорах за кофе или в перерыве между парами. Сталкинг настолько вошел в нашу жизнь, что немудрено самому перейти границу допустимого — ведь ее практически нет.

Издания

Игра вышла более чем в 10 странах по всему миру. Каждый дистрибьютор в своей стране предлагал свои содержимое изданий и лицевую сторону. Также выпускались специальные наборы для журналистов.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Разработчик

Издатель

Платформа

Начало разработки

Дата анонса

Даты выпуска

20 марта 2007
(Канада и США) 23 марта 2007
(Европа и СНГ)

Последняя версия

Игровой движок

«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» (англ. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl), ранее известный как S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, — культовая компьютерная игра, шутер от первого лица украинского разработчика GSC Game World, изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ.

Жанр игры производителем определяется как survival FPS с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного 3D-шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные миссии, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения Чернобыльской АЭС.

На 24 марта 2007 года проект S.T.A.L.K.E.R. занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.

Особенности

  • Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами — едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают.
  • Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока.
  • Знакомый и близкий мир постсоветского пространства.
  • Реальные объекты Чернобыльской зоны отчуждения.
  • Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.
  • Сильный нелинейный сюжет. Несколько вариантов концовок.
  • Система погодных эффектов и смены дня и ночи.
  • Фотореалистичная графика на движке X-Ray Engine, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры
  • Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия
  • Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры — сбор артефактов.
  • Широкие возможности редактора карт сетевой игры.
  • Оригинальный режим сетевой игры: Охота за артефактами.
  • Основная линия сюжета «идёт по дороге» от Кордона до ЧАЭС.

Твоя цифровая тень: киберсталкеры

Трудно сказать, что страшнее: когда по пятам ходит знакомый человек или аноним из соцсетей. Дарья, которая столкнулась со вторым вариантом, описывает леденящую кровь историю.

Благо ярый антифеминист выдохся, а Дарье, как обычно бывает в таких ситуациях, помогла психотерапия. Полиция реальной угрозы жизни не разглядела.

В июне Анна Гехт, выпускающий редактор одного из образовательных проектов, призналась в фейсбуке, что долгое время стеснялась рассказать о пережитом сталкинге. «В той ситуации я до сих пор виню себя. Была слишком дружелюбной или, знаете, даже развязной. Временами я представляю, какие фразы мне не стоило говорить и писать, на какие фильмы не стоило ходить и какую одежду не стоило надевать» — так начала пост девушка.

Это правило подтверждает Гиоргий Нацвлишвили: «Ни в коем случае не вступайте в контакт со сталкерами — они обожают внимание».

Кошмар для Анны закончился, когда у преследователя появились отношения, а сама девушка переехала в другой город.


Роли озвучивали

Сюжет

Предыстория

Действие происходит в альтернативной реальности, где 12 апреля 2006 года (тут есть противоречие — в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» указана дата 10 июня 2006 года) в 14:33 произошёл второй взрыв на территории печально известной Чернобыльской атомной электростанции. Этот взрыв ознаменовал появление так называемой Зоны — места, внутри которого появляются разнообразные аномальные явления, например, разнонаправленные гравитационные потоки силой более 100 Н. Сама история второго взрыва на бывшей ЧАЭС окутана мраком, и, желая расследовать эту ситуацию, правительство Украины посылает в Чернобыль войска. Однако эта операция закончилась провалом, территория Зоны была ограждена, на главных точках подхода были построены блокпосты. Зона стала крайне охраняемым объектом.

Спустя некоторое время с территории Зоны начинает приходить информация о мутировавших животных, о продуктах аномалий — так называемых артефактах (хабаре), которые в прошлом являлись привычными предметами. Попадая в аномалию, предметы приобретают уникальные свойства, например, если человек или животное попадают в аномалию «карусель», из их тел могут получиться артефакты «Кровь камня», «Ломоть мяса» или «Душа» (поднимают у людей скорость регенерации клеток).

Сорвиголовы, желая быстро заработать, начали проникать на территорию Зоны, дабы добыть ценный артефакт и продать его учёным. Таких людей прозвали сталкерами.

Пролог

События начинаются в мае 2012 года по игровой хронологии. Во время ночной грозы из-за попадания молнии разбивается грузовик, перевозящий мертвые тела людей. Утром случайный сталкер обследует обломки и находит единственного выжившего — главного героя. Желая помочь и получить награду, сталкер относит его местному торговцу Сидоровичу. Тот обнаруживает у главного героя татуировку «S.T.A.L.K.E.R.» и КПК с единственной записью: «Убить Стрелка». Спасённый не помнит своего имени и прошлого, поэтому Сидорович нарекает его Меченым из-за татуировки на руке.

Выясняется, что Меченый был пассажиром «грузовика смерти» — так сталкеры называют грузовые автомобили, периодически появляющиеся предположительно из центра Зоны, и кроме Меченого в них ещё никого не находили живым.

Действие игры

Меченый отдаёт документы Бармену. Тот сообщает, что в документах упоминается некая лаборатория X18, по описанию похожая на подземные помещения Тёмной долины. В лаборатории находится недостающая часть документов. Для того чтобы открыть дверь лаборатории, нужны два электронных ключа. Один Меченому даёт Бармен. Второй Меченый должен взять у главаря бандитов Борова в Тёмной долине. Меченый проникает на базу бандитов, убивает Борова и снимает с его трупа второй ключ. Далее он пробирается в лабораторию и находит документы. Сидорович сообщает, что базу бандитов атаковали военные и перекрыли переходы на Свалку, но есть старая дорога на Кордон. Меченый выбирается по ней и защищает лагерь новичков от наёмников, пытающихся устроить в лагере свою базу, затем относит документы Бармену. Тот читает их и говорит, что и это не всё. Ещё одна недостающая часть документов находится в лаборатории X16. Бармен рассказывает об озере Янтарь, возле которого находится одноимённый завод, под которым и находится лаборатория X16. Возле озера работает мобильный лагерь экологов. Вероятнее всего, что экологи изучают пси-излучение завода «Янтарь». Меченый проходит на Дикую территорию, где видит, как наёмники сбивают вертолёт экологов. Выясняется, что это профессор Круглов со своей группой возвращался с Янтаря. Меченый спасает эколога от наёмников, и тот выводит Меченого на Янтарь, сказав, что Сахаров — лидер экологов — знает координаты лаборатории X16 и способ защиты от пси-излучения. На Янтаре Меченый попадает в мобильный лагерь, где знакомится с Сахаровым. Тот сообщает, что для настройки прототипа пси-шлема нужно сделать замеры излучения. Профессор Круглов отказывается идти на замеры один. Меченый идёт с ним. Профессор приносит замеры Сахарову, тот настраивает прототип и отдаёт его Меченому, сказав, что проблемой лаборатории занимался Васильев. Несколько дней назад он вместе с Призраком, который подался работать на экологов нашёл лабораторию. Через час поступил сигнал с озера от Васильева, но потом исчез. По всей видимости, Васильев мёртв. Меченый отправляется на озеро и находит труп Васильева, в PDA которого занесены координаты лаборатории. Меченый проникает в лабораторию, отключает установку, генерирующую пси-излучение и находит труп Призрака. В PDA Призрака есть запись, где сказано, что Доктор — тот самый общий друг — знает, где искать Стрелка. А где Доктор — знает Проводник, который частенько бывает на кордоне. Также на трупе Призрака обнаруживаются документы. Меченый выбирается из лаборатории и относит документы Бармену. В документах говорится, что Выжигатель мозгов рукотворен и его можно отключить. Бармен даёт задание Меченому: проникнуть в лабораторию X10 и отключить Выжигатель.

Меченый находит Проводника на Кордоне. Тот сообщает, что Доктор находится в тайнике группы Стрелка. Придя туда, Меченый узнаёт от Доктора, что он сам и есть Стрелок. Также он говорит, что легендарный «Исполнитель желаний — лишь голограмма. Никто из добравшихся до него не возвращался — видимо, они там и погибали». Доктор рассказывает про тайник на Припяти, в котором находится декодер, способный открыть таинственную дверь в саркофаге ЧАЭС.

Реклама в игре

Перед выходом игры компания заключила несколько контрактов на размещение в своей игре упоминаний определённых торговых марок в различных проявлениях.

Самой известной является энергетический напиток Non Stop продуктовой компании «Нові продукти» (рус. «Новые продукты»), появившийся на рынке в 2005 году, — в игру, вместо энергетического напитка S.T.A.L.K.E.R., был введён данный напиток. Сделка совершилась благодаря рекламному агентству «Интера» и составила несколько тысяч долларов.

Другим размещением торговой марки в игре является ноутбук компании AsusTek Computer Inc. в вводном ролике — логотип компании видно в моменте, когда Сидорович сбрасывает вещи со стола. Это размещение было согласовано напрямую с THQ, а уже после с GSC.

Также планировалось введение КПК с логотипом компании Samsung Electronics Co., Ltd, но по неизвестным техническим причинам к выходу игры компании не успели договориться о финальном виде этого КПК. Хотя сама текстура осталась в ресурсах игры по адресу texture\ui\rus_pda\ui_pda.dds и создана на основе сенсорного телефона с клавиатурой Samsung F700 Ultra Smart, впервые анонсированного 8 февраля 2007 года.

Стоит отметить «размещение-отсылку» водки «Казаки». «Казаки» — серия стратегий от GSC, выходившая в 2001-2 и 2005-6 годах (также серия выходила в 2016-17 годах, но именно к водке она не относится).

Кто такие сталкеры

“Every breath you take, every move you make — I’ll be watching you”, — мурлычет Стинг в одной из самых известных баллад, и романтики тают от умиления. Но если прислушаться к словам, этот хит вполне можно счесть гимном сталкеров.

Сталкер — это человек, который в буквальном смысле слова преследует другого из-за сильной (как правило — неразделенной) любви или ненависти.


Британский судебный психиатр Дэвид Грубин из госпиталя Святого Николая утверждает, что сталкеры гораздо находчивее и образованнее большинства преступников , и поведенчески делятся на три большие группы. Первые преследуют жертв в реальной жизни, выясняя домашние и рабочие адреса. Вторым больше по душе киберсталкинг: начиная от взлома личных переписок и заканчивая заказами на имя жертвы в интернет-магазинах и фальсификацией соцсетей (да-да, сталкеры могут создавать фейковые аккаунты, например подчистую скопировать инстаграм своего объекта). Третья же группа предпочитает действовать агрессивно — вплоть до насилия, угроз семьям жертв и физической расправы над жертвой.

«Вообще, сталкинг начался с преследования не частных лиц, а селебрити, — рассказывает Джинна Григорьевна Литинская, канд. философ. н., доцент ИОН РАНХиГС. — И это очень показательно с точки зрения клинической психологии, потому что происходит фетишизация личности. То есть фанат влюбляется в картинку. Кумир для него не человек, а объект. Знаете, есть фетишисты, сходящие с ума от женских трусиков? Так вот, для фаната-сталкера звезда — это трусики, с которыми можно делать всё, что угодно».

Одержимый не понимает, что селебрити — отдельный человек со своими чувствами, реакциями, а главное — границами. Фраза «Я добьюсь ее/ его любой ценой» вместо «Она обязательно меня полюбит, если узнает получше» — маячок сталкера.

Обезличивание и объективизация приводят к печальным последствиям: вспомним хотя бы молодого офицера Рикардо Лопеса, который прислал Бьорк посылку с бомбой, а потом покончил с собой. Или Джона Хинкли, безответно влюбленного в Джоди Фостер. Он выпустил шесть пуль в президента США Рональда Рейгана. Ответственность за свой поступок Хинкли переложил на актрису: «Либо люби меня, Джоди, или пострадает кто-то еще». Что уж говорить о вещах, украденных у звезд или вырванных локонах. Знаменитость зачастую воспринимается как объект, которому не может быть больно или страшно.

Впрочем, опасности подвергаются не только голливудские звезды. На форуме Двач пышным цветом цветут треды о том, как «выследить жертву». Анонимы делятся лайфхаками, как дольше продержаться в игре, чтобы остаться неузнанным, а также где достать шпионское оборудование, очки со встроенными камерами и микрофоны.

Вы уверены, что отвергнутый любовник, посмотрев ваши сторис из отпуска, не мчится сейчас за вами на всех парах? Вы уверены, что пятая случайная встреча со знакомым за неделю — действительно случайна?

Психолог-криминалист Гиоргий Нацвлишвили, коллега Джинны, вообще не считает влюбленность оправданием навязчивости: «Безответная влюбленность является нормой до полугода, максимум — года. В случае если один из партнеров отвергает ухаживания и дает понять, что не заинтересован, а другой продолжает клеиться, можно уже говорить о зависимости, которую нужно лечить».

Нервное обновление соцсетей и залипание на сторис Гиоргий тоже относит к сталкингу. Но не всё так безнадежно: это правило не распространяется на медийных лиц. Если ваш любимый блогер выкладывает по сотне сторис в день, он хочет, чтобы на него смотрели. В том числе и вы.

Впрочем, инстаграм инстаграмом, а честь надо знать. В этом смысле очень показателен сюжет фильма «Ингрид едет на Запад», главная героиня которого восхищается звездой соцсетей и во что бы то ни стало мечтает с ней подружиться. Ключевые слова — «во что бы то ни стало».

Ингрид переезжает в Лос-Анджелес, ходит по любимым заведениям Тейлор, ночует в засаде у ее дома, даже ворует пса, чтобы познакомиться с кумиром. На первых порах всё идет по плану, и уже скоро девушки становятся подругами. Но затем на горизонте возникает соперница — блогер-миллионщик, к которой Тейлор явно испытывает больший интерес. Когда выясняется, что Ингрид выслеживала подругу, та и вовсе рвет с ней все связи, а главная героиня пытается покончить с собой.

К сожалению, такой финал — не плод буйной фантазии сценаристов. Преследователи чаще всего не считают себя таковыми, не понимают, что переходят грань, а когда понимают, становится уже слишком поздно.

Один из психологов поделился с нами случаем из своей практики: перепуганные родственники за руку привели интеллигентного, умного молодого человека после попытки суицида. Он был абсолютно вменяем и каждую встречу повторял: «Ну как меня угораздило вляпаться?» Оказалось, что пациент выcлеживал бывшую девушку (хотя сам этого не понимал) — просто оказывал навязчивые знаки внимания.

Однажды он целый день продежурил в подъезде у лифта. И когда вышедшая девушка шарахнулась от него, парень впервые увидел в глазах своей бывшей неподдельный животный страх. Он почувствовал себя маньяком и не захотел с этим жить.


Эта история со счастливым концом (психотерапия спасла), но нередко сталкеры стоят в шаге от превращения в чудовище из фильма Стивена Содерберга «Не в себе» (напомним: героине пришлось убить колесившего за ней по стране преследователя, чтобы выжить самой).

Гиоргий Нацвлишвили поделился похожей историей, в которой удалось избежать кровопролития: «Парень — огромный двухметровый детина — влюбился в москвичку. Написывал ей, вычислил ее парня и друзей, открыто ревновал и предъявлял претензии, а потом и вовсе узнал ее домашний адрес и приехал в Москву. Ждал у метро, провожал до университета и гулял по территории, естественно, ночевал во дворе. С ним и по-человечески разговаривали, и били — ни в какую. Жертву спас переезд».

Причинами сталкинга становится не только огромная любовь. Известен случай, когда видный ученый завалил аспирантку на защите диссертации, а после колесил за ней по другим университетам, мешая защититься там. Сам он считал, что действует во благо: мол, нельзя порочить науку такой некачественной работой.

Но это еще цветочки, вот ягодки: последователи Николая Левашова (неоязычника и оккультиста, чьи книги признаны экстремистскими и запрещены в России) который год преследуют одну из наших собеседниц.

«Я еврейка и, понятное дело, меня занимали труды Левашова о том, что еврейским женщинам подсаживают эмбрионы рептилоидов с планеты Нибиру, поэтому все евреи — рептилоиды, пришедшие, чтобы захватить Землю. Ну и, видимо, по неаккуратности выдала себя в паблике последователей Левашова. Теперь они отслеживают мои соцсети, лайкают каждую запись, достают скрытые фотки. Я для них — диво дивное, рептилоид во плоти. Несмотря на то что я умею работать со страхом, мне эта история неприятна. Что мне делать, если они причинят реальный вред? Попросить в суде защиты от людей, считающих меня рептилоидом?»

как стать настоящим сталкером

© Copyright: Ниформальщик, 2014
Свидетельство о публикации №214111600356

Очень полезная статья.Конечно немного неграмотная но это очень маленький минус.Главное-правильность рассуждений.

Портал Проза.ру предоставляет авторам возможность свободной публикации своих литературных произведений в сети Интернет на основании пользовательского договора. Все авторские права на произведения принадлежат авторам и охраняются законом. Перепечатка произведений возможна только с согласия его автора, к которому вы можете обратиться на его авторской странице. Ответственность за тексты произведений авторы несут самостоятельно на основании правил публикации и законодательства Российской Федерации. Данные пользователей обрабатываются на основании Политики обработки персональных данных. Вы также можете посмотреть более подробную информацию о портале и связаться с администрацией.

© Все права принадлежат авторам, 2000-2021. Портал работает под эгидой Российского союза писателей. 18+

Читайте также: