Как работает селекционер майнкрафт

Обновлено: 30.06.2024

Хочется невероятных приключений и увлекательной игры с друзьями? Ты по адресу!
Проект Grand-Mine приглашает тебя в удивительный мир серверов Minecraft с модами!

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
altnav

Minefactory reloaded: Сельское хозяйство - животноводство

Одной из немаловажных частей мода является направление в сельском хозяйстве. Мы можем создавать полностью автономные фермы по выращиванию животных и растений, которые способны обеспечить практически любые потребности в ресурсах самого привередливого майнера.

Для данного направления нам предоставляется ряд механизмов, если кратко:
2. Животноводство
2.1. Селекционер (577:12) - Кормит голодных животных
2.2. Сепаратор (577:15) - Отделяет от стада нужных особей (по возрасту)
2.3. Молотилка (577:13) - Собирает шкурки с животных и опасных мобов
2.4. Бойня (577:13) - Производит фарш и розовую слизь
2.5. Мясная лавка (577:14) - Перерабатывает фарш на еду
2.6. Фермер (577:3) - Отвечает за стрижку и дойку животных
2.7. Коллектор (577:10) - ООООчень важная штука) читайте ниже ))) а в краце собирает навоз)
2.8 Ветеренарная станция (577:5) - Ускоряет рост животных

Теперь предлагаю более подробно пройтись по всему списку. Для начала я расскажу Вам как и с чем едят каждый механим, а затем приведу пример организации фермы

ВАЖНО. На нашем сервере ограничение в 30 мобов на чанк. Свыше этого кол-ва мобы удаляются. При чем известны случаи полного удаления ВСЕХ мобов с чанка сразу. И не важно зомби это или любимые коровки.

Примечание:
1. На животноводчиские мехи не действуют улучшения - нет возмоности увеличить радиус действия
2. К мехам можно подводить трубы обоих модов (я предпочитаю ТЕ - меньше глючат)
3. Сигнал ред стоуна блокирует работу меха
4. Не знаю как где но на нашем сервере животные - коровы и овцы 100% уличены в возможности побега сквозь стены. Мало того пока они пытаются просачиваться сквозь плотные блоки стен, они в них умирают. Поэтому простая рекомендация - используйте для стен стекло или лучше деревянный забор, последний снижает шанс побега почти до 0.
5. Если взять в руки Точную кувалду (4569) будет видно радиус действия механизма (спасибо Dava12)


Для простейшей автоматической фермы нам достаточно использовать три устройства: селекционер, молотилку и сепаратор

1. Селекционер (577:12) , хочу предложить Вам сразу рассмотреть аналог меха - Станция кормления (618:11)

Механизм предназначен для кормления животных. Кого кормить и чем кормить устройство выбирает самостоятельно. Например у коров голод наступает каждые 5 минут реального времени, их рационом является пшеница. У детенышей период роста составляет примерно 20 минут.

Создаем мех, сразу хочу предупредить - крафт достаточно дорогостоящий, вам потребуются:

1. Пара пластиковых листов
2. Пара золотых яблок (322) - яблоко и 8 золотых слитков
3. Золотое яблоко (322:1) - яблоко и 8 БЛОКОВ золота
4. Две ламиумовых шестерни
5. Красная принимающая катушка
6. Резонирующая рамка механизма

Аналогичным устройством кормления является Станция кормления, не скажу что она крафтиться дешевле)))

1. 4 обычных доски
2. Блок закаленного железа (9 слитков закаленного железа)
3. 4 ЧЕТЫРЕ. Золотых яблока (322:1) - яблоко и 8 БЛОКОВ золота

Не знаю кому как но крафт примерно равнозначный, с учетом получения той же резонирующей рамки))))
Далее дьявол кроется как всегда в деталях:
А. Станция кормления обладает лишь одним слотом инвентаря - Селекционер 9 слотами (можно подавать сразу несколько видов корма)
Б. Станция кормления не требует питания, Селекционер потребляет РФ (пользуйтесь колеблющимися трубами для экономии и удобства подключения)
В. К обоим мехам можно подавать корм с помощью труб
Г. Рабоча зона селекционера 5х5х1 ПЕРЕД собой, рабочая зона станции кормления 5х5 ВОКРУГ себя


Выбор за вами)))
Я предпочитаю селекционера, т.к. меня вполне устраивает его рабочая зона

2. Сепаратор (577:15)
Механизм предназначен для отделения особей от стада в зависимости от выставленных настроек (детенышей или взрослых). Механизм требует для работы энергию РФ. Рабочая зона сепаратора составляет 5х5х1 перед собой

Крафт достаточно прост:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

И так нам потребуется:
1. Пара пластиковых листов
2. Три изумруда
3. Одна красная принимающая катушка
4. Два фиолетовых красителя (лазурит + красный краситель)
5. Основная рамка механизма

Настройка механизма очень проста - просто выберете тип животных в интерфейсе меха (детеныши или взрослые)

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство


Лицевая сторона сепаратора - ромб с точкой. Перемещает животных с лицевой на бэк (за спину) сторону

3. Молотилка (577:13)
Механизм предназначен для огого чего)))) но конкретно: молотилка убивает мобов - любых, абсолютно . После убийства молотилка собирает эссенцию и лут с моба во внутренний буфер (шанс выпадения лута - стандарт для каждого конкретного вида мобов)

Крафт не дешевый, но и не самый дорогой:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Два пластиковых листа
2. Наполненный флаксом меч
3. Укрепленный переносной бак
4. Укрепленная рамка механизма
5. Красная энергетическая ячейка
6. Две эндериумовых шестерни
7. Красная принимающая катушка

Интерфейс настройки не требует. Есть внутренний буфер на 4 ведра эссенции (в среднем 1 убитый моб это 0,1 ведра). Внутренний аккумулятор и два индикатора работа/простой. Скорость убийства составляет 1 моб в секунду - враки))) целится еще секунд 5-10)))) но если прицелился то только щелк щелк щелк. Полного заряда молотилки хватает на 10 мобов.

Забираем полезные ископаемые:
Молотилка выталкивает предметы с обратной стороны (Вы увидите отверстие на задней стороне механизма), если не подключена труба. Если с бэковой стороны поставить сундук, молотилка будет складывать ресурс в него. Эссенцию из молотилки можно выводить подключив любую жидкостную трубу или переносной бак.

ВАЖНО
1. Рабочая зона 5х5х4 ПЕРЕД собой, установка аналогична сеператору и селекционеру, за одним исключением - высота, т.е. молотилку можно устанавливать ниже уровня обитания животных. Молотилка ПРОБИВАЕТ стены.
2. Молотилка убивает только ВЗРОСЛЫХ мобов (мелкие зомби и свинозомби являются взрослыми)

Собственно мы рассмотрели механизмы, достаточные для организации простой фермы по добыче шкур с коровок или шерсти с овец, с добавлением мяса и эссенции. Собачатина 3й сорт, рубленная вместе с будкой)))))

Строительство
1. Строим прямоугольник 7х13
2. Делим его по середине забором пополам
3. Получаем две секции - размножения и взросления
4.В первую секцию помещаем селекционер.
5. Между 1й и 2й секцией устанавливаем сепаратор (он будет перемещать детенышей из секции размножения в секцию взросления)
6. Во вторую секцию ставим молотилку

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

На рисунке слева пример размещения, на рисунке справа варианты размещения. Рабочие зоны молотилки и селекционера выделены оранжевым цветом, забор каким то сине-серым))))
Фронтальная (перендняя) панель сепаратора направлена в зону размножения.

Примечание:
Для того чтобы нивилировать (восполнить) потери при побегах и исчезновениях, я поставил датчик дневного света и подвел красный провод от него к сепаратору. В результате детеныши у меня попадают в зону роста днем, а кто успел вырасти за ночь в зоне размножения остается новым производителем. Недостаток - переполенние чанка мобами, приходиться иногда прореживать стадо в ручную от взрослых особей.

Так выглядит моя ферма по добыче кожи и мяса:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство


Для обхода ограничения на кол-во мобов с 30 на чанк можно разместить ферму на границе 4х чанков. Но как показала практика достаточно границы 2х чанков.
При необходимости можно просто подать сигнал редстоуна на сепараторы и подождать увелечения численности голов стада в зоне размножения.
Но мне по сути шкуры и мясо уже девать некуда, а об опыте мы поговорим чуть пожже))))
4. Бойня (577:13) или Скотобойня
На самом деле не самый актуальный механизм на сервере. НО без него к сожалению вы не сможете перейти к созданию Лазерного бура. Это пожалуй единственный нормальный способ добыть розовую слизь.
Бойня производит фарш и розовую слизь, потребляя РФ энергию. Причем механизму абсолютно безразлично кого буквально пускать на фарш))) хоть скелетов хоть кур)))

Крафтим:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Пара пластиковых листов
2. Инваровая шестреренка
3. Два инваровых меча
4. Два инваровых топора
5. Красная принимающая катушка
6. Основная рамка механизма

Установка и настройка:
Рабочая зона механизма составляет 5х5х4 блока, как и у Молотилки. Собственно устанавливаем по той же технологии.

1. Буфер на 2мВ розовой слизи
2. Буфер на 4мВ фарша
3. Аккумулятор на 16к РФ
4,5. Таймера работы и простоя

Пожалуй у многих возникает вопрос как выводить жидкости из Бойни. Поэтому в краце объясню:
Создаем Маршрутизатор Жидкостей (578:2)

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Четыре пластиковых листа
2. Пластиковая труба
3. Основная рамка механизма
4. ТРИ мультиметра (4297)

Настраиваем маршутизатор:

У маршрутизатора 6 сторон разного цвета. В нужный слот помещаем ведро с требуемой жидкостью (от воды до лавы). После чего к нужной стороне подключаем бак или жидкостную трубу (для горячих жидкостей используйте минимум усиленную жидкостную трубу, иначе расплавиться)

Работа данного механизма достаточно подробно описана в различных гайдах и видео. Но если Вам будет этого недостаточно - распишу подробнее.

Внутренняя настройка
1. Черный слот (низ маршрутизатора) - эссенция
2. Желтый слот - фарш
3. Красный слот - розовая слизь
Жидкости подаются сверху из тессеракта

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

5. Мясная лавка (577:14)
Механизм предназначен для преобразования жидкого мяса в кусочки и слитки.

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Пара пластиковых листов
2. Четыре кирпича (45)
3. Основная рамка механизма
4. Красная принимающая катушка
5. Флаксовый воспламенитель

Интерфейс механизма прост:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Буфер на 4мВ фарша
2. Внутренний аккумулятор на 16к РФ
3,4 Индикаторы работы и простоя

Подаем фарш, получаем ресурс

Применение:
1. Из 9ти кусочков сырого мяса получаем слиток
2. Слиток можно пожарить и съесть. В жаренном виде востанавливает 10 голода .
3. Слитки сырого и жаренного мяса объединяются в блоки
4. Повторная жарка мясного блока даст 3 единицы древесного угля

6. Фермер (577:3)
Не знаю устал ли ты читатель или все еще горишь желанием развивать свое сельскохозяйственное угодие)))
Рассмотрим очередной полезный механизм.
Фермер предназначен для получения ресурса с животных, не убивая последних. Кроме того для получения некоторых материалов в промышленных масштабах, которые по другому ни как не получить.

Р абочая зона механизма 5х5, по аналогии с селекционером

Что же мы можем добывать?
1. Шерсть с овец
2. Молоко с коров (либо подавать ведра, либо подвести жидкостную трубу)
3. Тушеные грибы и молоко с грибных коров (для тушеных грибов требуются чашки)
4. Чернила с кальмаров

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Два пластиковых листа
2. Пластиковая труба
3. Жидкостная помпа (4300)
4. Электрумовые ножницы
5. Усиленная рамка механизма
6. Красная принимающая катушка
7. Две бронзовых шестеренки

Вид изнутри:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Инвентарь механизма для глиняных чашек (под грибной супчиГ) или ведра для молока
2. Жидкостной буфер (молоко, тушеные грибы) на 4000 мВ
3. Аккумулятор на 32к РФ
4,5 Индикаторы работы и простоя.

Вид сверху) Полный аналог фермы коров, за исключением добавления Фермера (стрижет овец на шерсть)

И не очень понятная наверное картина - вид из под земли

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

Примечания:
1. Используйте колеблющиеся импульсные трубы - они существенно экономят место за счет одновременного переноса энергии и предметов
2. Я дополнительно использую сервоприводы. Иногда мехи подглючивают и предметы и жидкости застревают во внутренних буферах (особенно в паре с тессерактом). А так сервопривод создает давление жидкости.
3. Используйте расширения для коллектора (на данную ферму хватит и +6 с лихвой). Про расширения можно прочитать тут.
4. Для экономии красителя можно использовать разноцветных овец. Они будут давать разноцветное потомство. Хотя по мне легче хранить белую шерсть и красить ее в нужный цвет, нежели хранить 100500 видов цветной)))

7. Коллектор (577:10)
Наконец я добрался до чудесного и как оказалось очень важно механизма мода.
Почему я так считаю? Эссенция! Коллектор отлично дополняет любую животноводческую ферму (исключая ферму кальмаров).

И так:
1. Коллектор г енерит сточные воды (навоз) в зависимости от кол-ва животных в зоне его действия. Навоз мы перерабатываем в компостере на промышленное удобрение, которое в последствии используем для ускорения роста растений на фермах.
2. Коллектор генерит капли эссенции с каждого животного в зоне действия, отлично сочетается с работой молотилки.
3. С взрослых животных генерируется больше эссенции
4. Внимание! При пересечении зон коллекторов происходит блокировка работы (зависание)
5. Зона коллектора изначально 1х1 но установив расширение мы можем растянуть зону на всю нашу ферму (+11 максимально)

Крафтим (один из самых простых на мой взгляд)))):

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Пара пластиковых листов
2. Переносной бак
3. Две железные решетки
4. Две инваровые шестеренки
5. Пневматический сервомотор
6. И Усиленная рамка механизма

  • Коровы / Грибные коровы (26MB / 1.5 секунды)
  • Овцы (26MB / 1.5 секунды)
  • Свиньи (20Mb / 1.5 секунды)
  • Куры (4MB / 1.5 секунды)
  • Оцелот / Кошки (11Mb / 1.5 секунды)
  • Волки (11Mb / 1.5 секунды)
а. Расширение рекомендую выбирать по размерам вашей фермы, пусть рабочая зона не вылазит за пределы фермы
б. В некоторых гайдах рекомендуют устанавливать 100500 коллекторов буквально делая из них пол. Мне нравиться вариант с установкой коллектора под землей, с расширением рабочей зоны

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство


8 Ветеринарная станция (577:5)
Пожалуй это единственный механизм который я не применяю)))
Данный механизм применяет шприцы на животных вашей фермы. Например шприцы роста ускоряют взросление животных (мгновенно). Шприцы одноразовые. После применения необходимо вновь наполнить шприц нужной микстурой.

Я не использую данную станцию, т.к. по сути мне нет на данный момент необходимости в невероятно огромном кол-ве шерсти, шкур и мяса. Может быть именно Вы станете промышленным гигантом мясоделом)

Создание механизма:

Grand-Mine.ru: Minefactory reloaded: сельское хозяйство - животноводство

1. Два пластиковых листа
2. Два пустых шприца (4588)
3. Сейф (661:1)
4. Две медных шетеренки
5. Красная принимающая катушка
6. Усиленная рамка механизма

Рабочая зона станции составляет 5х5 блоков и аналогична селекционеру. Расширение зоны не доступно.

В принципе по разведению животных все ) Успехов Вам в постройке промышленных комплексов!

З.Ы. Я осознанно не рассматриваю рыболова в данной статье. Т.к. считаю что он является отдельной тематикой, хоть и ориентирован прежде всего на добычу еды)))

IndustrialCraft 2/Селекция

[1.7.10] [Hi-Tech] Гайд по Applied Energistics 2 - Часть 1: Кристаллы и Ускорители


Одним из обновленных модов, установленных на серверах Hi-Tech 1.7.10, является Applied Energistics 2. Он был сильно изменен, и часто у игроков возникают вопросы по созданию и использованию отдельных его элементов. Представляю вам первую часть гайда по этой модификации.

Имеет довольно обширные функции : от компактного хранения ресурсов, до автоматического крафта и создания необходимых вещей, без участия пользователя; мод предоставляет много возможностей, и ограничивается лишь фантазией игрока в сфере его использования.

В первой части мы рассмотрим способы создания необходимых для крафта базовых ресурсов. Для эффективного использования вам необходим стабильный источник энергии и достаточное количество ресурсов.

Одними из главных составляющих, которые используются практически у всех рецептов, являются кварц и его кристаллы. Всего их есть три типа:

  • Изменчивые - являются смесью кварца нижнего мира, заряженного истинного кварца (встречается на высоте от 17 до 69 в обычном мире) и красной пыли.
  • Истинные - кристаллы кварца истинного мира, добываются каменной и прочнее киркой из часто встречающейся кварцевой руды. Существует альтернативный, не выгодный рецепт: дробление руды в механизме (кварцевый дробитель, измельчитель, дробилка из IC2).
  • Нижнего мира - выпадает из кварцевой руды нижнего мира. Также руду можно переработать в печи, что является очень неэффективным способом получения кварца.

Для всех характерны три состояния: обычное, пыль (измельченное в любом дробящем механизме), чистое (выращенное из семени, об этом чуть позже).


Для создания изменчивого кристалла, необходимо кинуть в воду заряженный кристалл истинного кварца, кварц нижнего мира и красную пыль. Спустя несколько секунд ресурсы превратятся в два изменчивых кристалла.

Заряженный кристалл выпадает из заряженной руды, которая встречается в мире намного реже, и немного отличается внешним видом: он чуть светлее, и периодически вызывает небольшие фиолетовые разряды. Как только найдете хотя бы один - советую сделать изменчивые кристаллы и скрафтить зарядник, так как в дальнейшем заряженные кварцевые кристаллы нужны в большом количестве, а постоянные поиски их в мире занимают очень много времени.


Нажатие ПКМ с кварцем в руке, поместит его внутрь зарядника. Далее его можно запитать любым типом доступной вам энергии, вход находится наверху прибора, либо вовсе использовать деревянную ручку, устанавливается она туда же. После зарядки кварц поменяет текстуру на более светлую, еще одно нажатие ПКМ извлечет его оттуда.

Практически все рецепты с обычными кристаллами заменяются чистыми. Выращиваются они с семя кристалла. Крафт довольно прост, в сетке соединяем пыль и песок; таким образом, из одного обычного кристалла получается два истинных, поэтому их использование намного выгоднее.


Теперь, семя необходимо вырастить. Бросаем его в воду, расти оно будет около часа, прогресс роста всегда можно посмотреть подобрав его, после строчки "этот предмет не будет исчезать" можно узнать, на сколько % кристалл уже вырос.

Ускорители роста кристаллов значительно упростят этот процесс: при использовании 4 штук, чистый получается спустя полторы минуты. Каждый ускоритель потребляет 8 АЕ/тик. Рассмотрим их крафт.


  • Ускоритель роста кристаллов: 4 слитка железа, 2 МЭ стеклянных кабеля, 2 кварцевых стекла, 1 изменчивый блок.
  • Изменчивый блок: 4 изменчивых кристалла / 8 чистых изменчивых кристаллов.
  • Кварцевое стекло: 4 стекла, 5 кварцевой пыли (любой).
  • МЭ стеклянный кабель: кварцевое оптическое волокно, 2 (чистых/) изменчивых кристалла.
  • Кварцевое оптическое волокно: 6 стекла, 3 кварцевой пыли (любой).

Таким образом, на создание 4 ускорителей нам понадобится:

  • 16 слитков железа
  • 20 изменчивых кристаллов
  • 14 стекла
  • 13 кварцевой пыли

Пока у вас нет МЭ контроллера, можно использовать приёмщик энергии. Он превращает другие её типы в АЕ.


Приёмщик энергии: 4 железа, 4 кварцевого стекла, 1 (чистый/) изменчивый кристалл.

Устанавливаем ускорители, и запитываем АЕ энергией. Осталось разлить воду, и можно выращивать чистые кристаллы.


На этом пока все, в следующем гайде рассмотрим создание процессоров и основы МЭ сети для компактного хранения предметов.

Содержание

Общие советы [ ]

  • Для посадки и роста большинства растений требуется хорошая освещённость (но не для всех). , увлажняющая капсула ускорят процесс созревания, а капсула с пестицидами защищает растения и пустые жёрдочки от сорняков. Автоматизировать процесс поможет автосадовник.
  • Так как жёрдочки могут стоять только на грядках, то нельзя допускать затаптывания грядки, то есть она должна быть постоянно увлажнена, и по ней нельзя прыгать (и игрокам, и мобам).
  • При движении по жёрдочкам с посаженным растением есть шанс уничтожить культуру, при этом не выпадет ничего. Если у культуры высокая сопротивляемость, то она более устойчива к этому. Поэтому можно попробовать установить грядки выше пола, чтобы случайно их не затоптать. В экспериментальной версии грядки затаптываются только при беге, но, тем не менее, чтобы случайно не перейти на бег (нажав два раза «вперёд» или Ctrl) рекомендуется передвигаться по грядкам присев (с зажатым Shift’ом).
  • Для идентификации семян используется агроанализатор.
  • Скрещенные агрокультуры получаются только на двойных жёрдочках.
  • Простой сбор урожая ( ПКМ по культуре) не уничтожает само растение. Некоторые растения после сбора остаются на предпоследней стадии роста (такие как цветы), а некоторые переходят на первую (сахарный тростник, пшеница).
  • Для получения мешочка с семенами следует уничтожить культуру ( ЛКМ по растению). Для базовых культур с нулевыми параметрами вместо мешочка могут выпадать их обычные семена.
  • Урожаи с одинаковых растений, но различных сортов, не стакаются между собой.
  • Культуры могут скрещиваться, только когда вырастут до 3-ей стадии роста или выше. Так что сразу ставить двойные жёрдочки возле саженцев не только бесполезно, но и опасно (на них может появиться сорняк, который может уничтожить и родительские растения). Лучше немного подождать.

Предметы [ ]

Изображение Название Описание
Жёрдочки Служат основой для выращивания и скрещивания агрокультур.
Удобрение Ускоряет процесс роста растений.
Увлажняющая капсула Ускоряет процесс роста растений.
Капсула с пестицидами Предотвращает появление сорняков.
Агроанализатор Определяет тип семян и их параметры.
Автосадовник Автоматически обрабатывает жёрдочки удобрением, поливом и пестицидами.
Сборщик урожая Автоматически собирает урожай с жёрдочек. Не собирает сорняки.
Мешок с семенами Конечный продукт селекции.

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Как работает сервер майнкрафта, или - откуда такие лааааги?

Приветствую вас, дорогие любители бесконечных слотов на серверах MineCraft!

Материал, который я сегодня предложу вам, написал замечательный человек, модератор, и RJ ๖ۣۜmkrtes .

В нем вы найдете много интересной информации..

. о том, как работают сервера MineCraft .

. о том, почему не рекомендуется делать больше 100 слотов.

. о том, почему сервера лагают.

. как они устроенны.

. и многое другое.






Многие из наших игроков никогда не задумывались о том, как же работает сервер, на котором они играют? Зато они любят жаловаться на лаги, возмущаться запретом каких то предметов, и предлагать поставить на сервера "какой нибудь мод" и увеличить количество слотов на сервере.

В этой статье я вкратце опишу вам, как работают наши сервера и откуда берутся ЛААААГИ!

А так же почему администрация не ставит на сервера кучу очень полезных модов и плагинов.


Это Java - язык программирования,
на котором написан майнкрафт. Начнём, пожалуй, с самого чистого («ванильного») сервера Minecraft, а точнее с того, чем же он вообще занимается. Данные вещи обрабатывает сервер:
  • Чанки — для тех, кто не знает, весь мир Minecraft разделён на куски площадью 16х16 кубов и высотой в зависимости от настроек. Все чанки в радиусе видимости игроков загружены в память сервера и находятся в HashMap-е, каждый «тик» сервера каждый чанк обрабатывается. В это время выполняется следующее: все активные чанки (те, которые находятся в определенном радиусе от игроков) перебираются по очереди. Для каждого чанка выполняется обработка погоды (насыпать снег, ударить молнией), а так же случайная обработка блоков — из всего чанка выбирается несколько десятков случайных блоков, проверяется, нужно ли эти блоки обновлять (по типу блока) и вызывается специальная функция на выбранном блоке.
  • Тайлы — это специальные блоки, которые обрабатываются каждый тик, а не случайно. К данным блокам относятся печи (обновление статуса пережигания материала, оставшегося топлива, это должно делаться равномерно, а не случайно, как тик остальных блоков), так же там находятся спавнеры мобов (блоки, которые спавнят мобов вокруг себя), котлы для зельеварения и подобные вещи. Они все хранятся в списке (List), который заполняется при загрузке чанка или при установке нового тайла во время работы, и перебираются каждый цикл по очереди.
  • Срочные блоки — они, конечно, так не называются, но тем не менее, это блоки, которые нужно обработать «срочно», то есть на следующем цикле или с небольшой задержкой (тоже в циклах, тут все считается в циклах, даже время, даже аллах), а не случайно, т.к. случайные блоки обрабатываются раз в несколько минут в среднем. Обрабатываются примерно как тайлы, только у них может быть указана задержка, через сколько циклов их нужно обработать. Задачи на обработку обычно генерируются во время работы сервера из-за действий игрока или других блоков. В частности, так обрабатывается редстоун, который должен очень быстро реагировать на внешние изменения, блоки огня, текущая вода и подобные.
  • Обновление света — Minecraft использует статическое освещение, разделенное на блоки. Каждый блок имеет свой уровень освещённости от 15 до 0. При изменении блоков их освещённость должна быть пересчитана, алгоритм не очень сложный, но рекурсивный, а так же есть два типа освещения — от блоков (факелов, огня и тп) и от неба, они должны рассчитываться независимо, то есть два раза на каждое изменение (если в мире есть небо, в Nether его нет).
  • Entity — это практически все объекты. Мобы, игроки, предметики, валяющиеся на полу, тележки, лодки, картины, молния, стрелы и прочее. Все они хранятся в одном большом списке и по очереди на них вызывается функция tick(), перед этим проверяется, не умерли ли они, если умерли, то они удаляются из списка и из памяти сервера, соответственно.
  • Спавн мобов — тоже отдельное действие. Мобы спавнятся в определенном радиусе от игрока, при этом выбирается случайная точка в чанке и на основе нескольких сдвигов в разные стороны выбирается, можно ли поставить туда моба, и он создаётся
  • Обработка игроков — все пакеты, которые прислали игроки необходимо обработать, очевидно. Каждое движение, взмах рукой, восстановление здоровья, поворот головы - все это обрабатывается сервером.
  • Загрузка и генерация чанков — если происходит попытка доступа к блоку чанка, которого нет в памяти, чанк должен быть загружен с диска, если его нет на диске, он должен быть сгенерирован. Не надо объяснять, что жесткий диск почти всегда очень узкое место. Генерация чанка ещё сложнее, чем его загрузка.
  • Сохранение чанка — во время общего сохранения сервера или просто, когда чанк долго не использовался и может быть выгружен, чанки необходимо сохранить на диск — преобразовать в поток и записать в файл.


Казалось бы, все нормально и тут нет ничего преступного, все сделано довольно хорошо и добавить нечего. Проблема тут такая: всё это обрабатывается в одном основном потоке. В последних версиях в Mojang почитали немного про многопоточные штуки и научились сохранять чанки на диск в отдельном потоке. Безусловно это прорыв, потому что это было чертовски узкое место, давным-давно сервер сохранялся по 15 минут и на это время полностью вис, теперь такого нет. Тем не менее, проблема не решена.

Вы спросите, в чем же тут проблема? Так многие делают: основная логика приложения в одном потоке, это очень удобно программировать, не нужно заботиться о синхронизации и прочих проблемах параллельных приложений. Проблема тут в том, что если на сервере больше 40 человек, вместо стандартных 20 циклов он делает уже 15, если 70 человек, то 10, если 100 — то проседает до невероятных значений. Это при том, что у меня вообще-то мощный 6-ядерный Core i7 и 64Gb оперативной памяти! И куда мне теперь деть эти ресурсы, если из 12 потоков заняты от силы два? На сервере 223 игрока, при этом радиус видимости выбран достаточно маленький, в памяти находится 46577 чанков, 524 «срочных» блока, 87 блоков редстоуна и поршней, 11240 Entity предметов, 4274 Entity животных, 19 тележек и лодок, 717 других Entity, игроки, которые тоже являются Entity и требуют соответствующей обработки. Количество тайлов и обновлений света мой сервер не выводит в информации (мне это не нужно), но можете поверить, их много. Одна лишь обработка животных ужасно тяжелый процесс — они регулярно выполняют поиск пути, поиск других Entity вокруг, у них есть AI (в последних версиях довольно продвинутый), поэтому обработать 4 тысячи животных — уже большая работа. Обойти 3 миллиона блоков (примерно столько обрабатывается случайных блоков при таком количестве чанков) — тоже не тривиальная задача. И всё это нужно успеть сделать за 50 миллисекунд, то есть 20 раз в секунду , иначе все начнет тормозить, ведь скорость рассчитывается в циклах. Если сервер делает меньше циклов в секунду, чем дол жен, то, например, мобы начинают ходить медленно и рывками. Плюс расчётов в циклах очевиден — если сервер подвиснет или произойдёт огромная сборка мусора (сервер ведь на Java), то не получится так, что тележка, едущая на полной скорости на следующем цикле превратится в быстро движущийся маленький объект, и придётся рассчитывать её движение по более сложным алгоритмам.
CraftBook - один из первых плагинов для Баккита, добавляет лифты,
ворота, мосты, станции для вагонеток и ускорители.

При этом есть ещё и Bukkit!

Bukkit — это такая «надстройка» для ванильного сервера. Он добавляет API для создания плагинов, он супер-удобен для разработчиков плагинов и сделан действительно качественно. Но, грубо говоря, всё становится только хуже. Если игрок присылает пакет, что он немного сдвинулся или повернул голову… создаётся событие и посылается по всем плагинам, которые его обрабатывают. А при этом функция обработки движения и так довольно сложная. При ломании блока или установке происходит то же самое, а так же при около сотни других действий, которые создаёт игрок или сам сервер, включая махание рукой, смену состояния редстоуна, перетекание воды, спавн моба, AI, тысячи их… То есть, как бы система хорошая, но создаёт кучу дополнительных вызовов при обработке всего. На серверах MinecraftOnly используется несколько десятков плагинов, каждый из которых добавляет нагрузки. Да-да.. в чистом майнкрафте нет приватов, нет магазинов, нет разноцветного чата, нет випов и премиумов и их команд, нет лифтов и гейтов, нет экономики и эконов, нет защиты сундуков. наконец, даже русского языка нет! Все эти приятные мелочи требуют свою долю процессорной мощности и оперативной памяти на каждого игрока. На основе CraftBukkit отдельные группы разработчиков создают свои платформы, в которые так же вносят улучшения и исправления на свой вкус. Например, популярная платформа Spigot - отличатеся от Баккита распределением памяти и еще много чем. Не все плагины совместимы со Spigot.
Indusrial Craft 2 - всем известный популярный мод, добавляет в мир электричество,
новые устройства, инструменты, блоки, предметы и многое другое.

Все, о чем говорилось выше - касалось чистого майна и майна с плагинами. На нашем проекте это сервера Classic, SandBox и TeraWars. Плагины много чего добавляют, но они оперируют только тем, что уже есть в майнкрафте. А что делать, если хочется.. например. новую руду? Титановую, например? Тут на сцену и выходят моды, которые добавляют в майн еще кучу всяких ресурсов, событий, взаимосвязей, рецептов крафта, существ, измерений.. и так далее и тому подобное. Примеры глобального мода - ThaumCraft, DivineRPG (стоят на 4 серверах нашего проекта)или IndustrialCraft (установлен на 7 серверах). Моды должны уметь взаимодействовать друг с другом, с плагинами и собственно с ядром майнкрафта.

Сложность задачи покажу так. Предположим, мы решили сделать мод, который позволяет скрафтить урановый лом из урановой руды. Для этого нужно ввести в игру новый объект с уникальным внутриигровым id, определенной прочностью, картинкой, рецептом крафта, с прописанным способом взаимодействия с миром - как он бьет по мобам, по игрокам, по блокам, чаруется ли он и как, ремонтируется ли, стакуется или нет, и по сколько, и многое многое другое. Далее, вспомним про рецепт и про руду. Руда, кроме текстуры, прочности и прочих параметров, должна еще правильно генерироватся в мире на разных высотах. Пережигаться в печи или сразу дропаться, как редстоун. Предположим, мы все сделали. Можно радоваться? А вот и нет, так как плагины взаимодействуют с предметами "чистого" майна и будут игнорировать наш урановый лом. Как это будет проявлятся - предсказать не берусь. Может оказаться, что им можно будет разрушать блоки на приватной территории, или бить игроков в безопасной зоне.
Взаимодействие с другими модами еще проблематичнее - начиная от банального совпадения id разных предметов из разных модов, и заканчивая вопросом - что получится из уранового лома в утилизаторе? Может, он окажется не уничтожим, а может положит сервер ошибками обработки. И все эти сложности возрастают многократно, если мы захотим сделать не бессмысленный лом, а ввести его в игровой процесс того же ИндастриалКрафта, как часть механизмов.

Для серверов с модами существует особая платформа, называемая ForgeModLoader , которая позволяет добавить в майнкрафт урановый лом. В нем стандартизированы многие функции, и прописаны определенные правила разработки модов, соблюдение которых облегчает совместную работу модов. Ведется например единая база id предметов, что бы в разных модах под одним id не оказывались агуитовая броня и атомная бомба. Однако Forge работал только на "ванильном" чистом майнкрафте без плагинов!

Агрокультуры [ ]

Сорняк [ ]

Классические агрокультуры [ ]

Ниже представлены стадии роста стандартных агрокультур:


Картофель:


Сахарный тростник:

Одуванчик (IndustrialCraft 2).jpg


Одуванчик:


Адский нарост:

Скрещенные агрокультуры [ ]

Скрещенные агрокультуры получаются скрещиванием от двух до четырёх видов растений на жёрдочках. Кроме того, к скрещенным агрокультурам относятся стандартные, но с улучшенными характеристиками.

Ниже представлены стадии роста скрещенных агрокультур:

Терновник (IndustrialCraft 2).jpg

Терновник:

Веномилия (IndustrialCraft 2).jpg


Веномилия:

Резиновый тростник (IndustrialCraft 2).jpg


Резиновый тростник:


Земляной нарост:

Красная пшеница (IndustrialCraft 2).jpg


Рэдник (Красная пшеница):

Феррий (IndustrialCraft 2).jpg


Железняк (Феррий):

Аурелия (IndustrialCraft 2) 117.jpg


Золотница (Аурелия):

Плотоядное растение (IndustrialCraft 2).jpg


Плотоядное растение:

Скрещивание растений [ ]

Перед установкой жёрдочек следует вспахать грядку мотыгой. Желательно также, чтобы грядка была увлажнена. Не стоит делать труднодоступных проходов к растениям на жёрдочках, в противном случае вы рискуете уничтожить весь урожай. После установки жёрдочек, следует опрыскать их капсулами с пестицидами, а после посадки растения, полить увлажняющей капсулой и удобрить.

Для скрещивания растений нужно установить двойные жёрдочки. Для этого нужно кликнуть ПКМ с жёрдочками в руках на уже установленных жёрдочках. На соседние грядки необходимо посадить культуры на обычные жёрдочки. Скрещивание происходит только тогда, когда блок с двойными жёрдочками контактирует с 2—4 растениями на жердочках.

Selection ic2.jpg

Вариант грядки для скрещивания:

Советы по селекции в многопользовательской игре [ ]

  • Если вы живёте в местах, где всегда много игроков, то никогда не оставляйте пустыми жёрдочки, они могут зарасти сорняками, даже если вы их обработали капсулами с пестицидами.
  • Тщательно изолируйте место для огорода и заприватьте территорию, на которой он будет находиться, а ещё лучше сделать потолки высотой в 2 блока, чтобы, если к вам кто-нибудь проберется, всё равно ничего не смог вытоптать. Либо, если у вас есть достаточно привилегий на установку флагов WorldGuard, вы можете надёжно защитить свои грядки, просто установив флагentrydeny.
  • Не размещайте жёрдочки для селекции (скрещенные) до достижения растениями, участвующими в селекции, последней стадии роста (всё может зарасти сорняками, а они, как известно, имеют неприятное свойство превращать вспаханную землю в траву, вместе с растущими на ней растениями и жёрдочками)
  • Питайте автосадовник «вечными» источниками энергии, например ветрогенераторами или солнечными панелями. Также нужно обеспечить постоянную закладку рабочей массы (удобрений, увлажняющей капсулы и капсул с пестицидами). Для этого нужен либо частый онлайн, либо установленная на сервере модификация, позволяющая автоматизировать этот процесс. Например BuildCraft, RedPower 2, GregTech, Applied Energistics.

Читайте также: