Как работает рандом в доте

Обновлено: 05.07.2024

Аналитик студии RuHub Ярослав «NS» Кузнецов поделился своими мыслями о некоторых аспектах игрового процесса Dota Auto Chess, которые, по его мнению, нуждаются в изменениях. В частности, Кузнецов отметил плохой искусственный интеллект юнитов. Фактор рандома (касающийся наносимого урона и выпадаемых предметов) также вызывает недовольство у NS.

Что неплохо было бы поменять в шахматишках.

Слова в воздух, ибо всем пофик, да и вообще. Просто так пишу.

1) Рандом на урон. Я, сыграв игр 200, только вот буквально на днях обнаружил, что у юнитов есть рандом на урон, у некоторых небольшой, у некоторых весьма серьезный. Скажем у тир-1 Тини разброс 60-100. Я хоть убей не пойму зачем вообще нужен рандом на урон в и без того невероятно рандомной игре. Чтобы у твоего тини в решающей момент прокнуло 60 и он недобил вражеского юнита? Ну или наоборот?

Я не большой профессионал ХС'а, почти не играл в него, да и последний раз года 4 назад запускал, помню, что там тоже бывал рандом у некоторых карт на то куда полетит урон от способностей и что-то подобное. Но представьте что там бы у _КАЖДОГО_ юнита был бы небольшой рандом на урон, что это была бы за игра? Согласитесь был бы какой-то лютый кринж. Собственно этот рандом не так заметен, но присутствует в шахматах, когда твой юнит не добивает вражеский у которого остается 5 хп и ты теряешь винстрик - это неприятно и разок случается буквально в каждой игре.

2) АИ юнитов. Боже они настолько тупые, что невозомжно порой на это смотреть без смеха или слёз. Котл заряжает волну не в толпу юнитов, а в одного, который где-то сбоку затесался, Врка разряжает стрелу вообще в никуда, Огр даёт бладласт не ДПСеру, а сам себе, Даззл даёт грейв юниту с полным здоровьем, Снайпер постоянно заряжает выстрел и отменяет его теряя уйму времени и дпса, Лина ультит в вард веномансера, Дум затыкает кристал мейден, Кункка пускает корабль абы куда, ну и дальше по списку. А еще юниты попавшие в дизейбл, хекс например, частенько после выхода из него, с полной маной, почему-то ничего не хотят кастовать еще секунду, а может и больше.

Почему так сильны тролле-рыцари, ханты и убийцы? Да потому что они в меньшей степени зависят от этих вот всех проблем с АИ, они, в большей степени, просто лупят руками и с этим аспектом в игре всё впорядке. Если бы юниты, которые что-то куда-то кастуют были бы поумнее, то вполне вероятно баланс в игре был бы иной, но и более приятный конечно, ибо то что Дум может задумить мейден при куче живых кастеров и более опасных персонажей - это по сути своей абсурд.

3) Предметы. Ну это самое главное. Многие жалуются на рандом юнитов, да, он решает конечно, но если ты прошарил как что делается, умеешь работать с экономикой, чувствуешь игровую ситуацию, то практически всегда что-то слепить из имеющихся юнитов можно. Но вот шмотки - это адовый треш. Чего стоит только тот факт, что теоритически(и иногда это происходит) тебе к 4-ому ходу может выпасть целый рефрешер, а кому-то при этом может не выпасть вообще ничего, ну или колечко на +5 к регенерации.

Не редки случаи, когда примерно к 10-ому ходу ты определился, что будешь играть, скажем, хантами. И дальше тебе с юнитов не падает вообще ни один предмет на урон, ни одного предмета на броню для твоих танков, вообще ничего. Всякие колечки, робы магии и прочий бесполезный треш. В то же время кто-нибудь уже собрал себе на магах каю, дагон и подобрал пару войдстоунов, а у какого-нибудь убийцы там баттлфури на фантомке подъезжает.

И ведь дело то еще и в прогрессии. Ты собираешь хантов(потому что в первые 5 ходов пришли бисты, дровки, снайперы, абаддон и так далее) и кто-то еще их собирает, у твоего Снайпера к

15-ому ходу ничего нет(ну может какой-нибудь коготь), а у Снайпера твоего оппонента мом и кристалис. Ты вроде всё делаешь верно, но шанса у тебя просто нет. Тот парень у котрого мом и кристалис дефает всех, сидит на винтсрике и кайфует, у тебя всё тоже самое вроде по юнитам примерно, но ты всем лузаешь, теряешь хп и вот уже вынужден роллить раньше времени или вливать деньги в уровни, когда этого совершенно делать бы не хотелось.

Рандом на шмотки - это настоящий абсурд, который должен быть пофикшен так или иначе.

Вот и всё, как уже написал в начале, просто мысли в воздух. Ни на что не претендую, но таки жду позитивных изменений, ибо игра прикольная, но сырость её сравнима с сыростью на улице в дождливый осенний день.

Напомним, что Valve объявила о разработке отдельной (stand-alone) версии пользовательской карты Dota Auto Chess без участия оригинального разработчика игры, с которым компания не смогла договориться о сотрудничестве.

Как работает рандом в доте

Псевдо - смешное слово. Оно означает внешний вид чего-то без самого контента. Вы наверняка слышали о псевдо-интеллектуале или человеке, который ради статуса притворяется, что знает больше, чем он знает на самом деле. В Доте, ненадежное не всегда случайно. Механика Псевдо-рандома срабатывает неожиданно, но на самом деле имеет управляемые шансы, которые могут быть использованы для своей выгоды в игре. Криты, баши, увороты и Maim (Эффект от Sange - прим. переводчика) используют Псевдо-рандомное распределение (Далее - ПРД) вместо настоящего рандома. Каково влияние на игру? У этих способностей больше шансов сработать, если этого не просиходило какое-то время, и гораздо меньше, если они сработали недавно. Это как пытаться достать пиковый туз из 52-ух карточной колоды. Доставая неверную карту - откладываешь ее, тем самым уменьшая общее их количество в колоде. Если ошибаешься 50 раз, то остается лишь 2 карты и шанс становится 50%. Таким образом, с каждой ошибкой шансы на будущий успех увеличиваются. Для примера можно взятьBlade Dance Джаггернаута: каждый раз, когда герой делает атаку по цели, он увеличивает шанс того, что крит сработает на следующий удар. Важно заметить, что хотя в описании способности указано, что шанс получить крит равен 35% на 4 уровне прокачки, на самом деле он меньше, если вы делаете первый удар. Каждая следующая атака будет увеличивать шансы на крит, пока он не выпадет, что сбросит счетчик. Таким образом, Blade Dance будет иметь 14% на первую атаку после сброса счетчика, но 43% на четвертую атаку. Причем совершенно не важно, сколько целей до этого бил джаггернаут и как много времени прошло между атаками. Джаггер может гораздо увереннее полагаться на крит, если тот не выпадал несколько атак подряд и будет 100% критовать, если прежде шесть атак этого не происходило. Настоящий рандом так не работает. Помните Бару и его 17%? До недавнего времени это был единственный баш в игре не на псевдо-рандоме. Это означает, что он никогда не мог полагаться на баш, но зато имел больше шансов на его срабатывание несколько раз подряд.

Здесь шанс на срабатывание баша в трех последовательных атаках был примерно 1 к 200. Сейчас, когда Greater Bash бары использует ПРД, шансы будут приближаться к 1 к 10000. Это большая разница. Цель ПРД - предотвращать получение преимущества в игре из-за чистой удачи. ПРД умешьшает влияние шанса на Доту.

В основном все нацеленные на атаку и нанесение урона шансовые способности базируются на псевдо-рандоме: Криты, баши, Maim, Возвращение урона от Counter Helix Акса и Moment of Courage легионки, модификаторы атаки, такие как молнии от Маелшторма и т.п. Кроме того, damage block (Эффект щитка - прим. переводчика) тоже использует ПРД. Начиная с патча 6.87, увороты тоже используют механику ПРД. Настоящий рандом используется для случайных событий, таких как выбор цели ульты джаггера, Multicast Огр Мага или спавн руны. Также на настоящем рандоме основаны способности не-героев: Криты на призванных юнитах и нейтралах или корни медведя Лон Друида. В общем, если способность дает эффект к атаке, то она использует ПРД. Если же она отвечает за эффект скилла, то она базируется на настоящем рандоме.

Шокирует понимание количества способов, которыми можно использовать знание об этой механике для получения преимущества в игре. Давайте начнем с выбора скилл билда на лайне. Рассмотрим слардара. Маленький шанс в 10% на срабатывание баша не выглядит стоящим на линии. Как сказал мой друг, 10% шанса на успех означает 90% шанса на неудачу. Но это не так, если речь идет о ПРД. Слардар может сосчитать количество своих атак без баша на крипах, чтобы потом увеличить шанс забашить вражеского героя. Это значит, что смекалистый слардар будет иметь шанс гораздо больший, чем 10%. На четвертом уровне, у него будет возможность сделать три атаки пока действует оглушение от slithereen crush. Способность слардара дает шанс 1 к 13 на выпадение баша на первые три атаки. Тем не менее, шанс выпадения баша на его пятую, шестую или седьмую атаку равен 1 к 4. Таким образом, сосчитав шесть атак без срабатывания способности, Слардар может увеличить шансы на выпадение баша во время стана с 8% до 35%. И это только с башем первого уровня. Этот принцип работает для любого героя, имеющего скиллы, основанные на ПРД. Шансы срабатывания любого баша, крита или maim могут быть подняты для увеличения вероятности успешного ганга. Саппортам следует быть в курсе этого принципа, чтобы предпринимать попытку ганга, когда шансы срабатывания таких способностей выше. Если вы стоите 1 на 1, то использование особенностей ПРД наиболее актуально для "подтасовки в свою пользу" (Британская идиома Stack the deck - прим. переводчика), путем выбора атак с большим шансам для харасса противника. Наиболее иллюстративным примером является Снайпер. Ему следует харассить противника тогда, когда Headshot не срабатывает два раза подряд: В большинстве случаев этот скилл будет активироваться на третью атаку. Гарантированно он будет срабатывать на шестую атаку. Благодаря тому, что эта способность может сработать при выстреле в союзника, Снайпер может сосчитывать атаки без эффекта Headshot и не пушить линию.

Хотя атака отменяется до фактического нанесения удара, отмена будет действовать на счетчик ПРД. Он сбрасывается в тот же момент, когда начинается анимация. Это наиболее хорошо видно на героях с критами, как Мортред и Кейос Найт. На первый взгляд это нечестно, ведь вы не атаковали, но теперь шансы на крит стали меньше. Как будто вы заплатили за автобус и пошли пешком. Положительная сторона этой особенности в том, что каждая отмененная атака без срабатывания скилла будет увеличивать шанс. Большинство критических ударов имеют особые эффекты атаки и звуки, которые позволят легко определить, какая атака последует, и вы можете запросто использовать отмену обычных атак для получения гарантированного крита. Давайте возьмем Мортред в качестве примера. Если вы входите в группу игроков, которые выбирают билд через бф, то вы можете ускорить фарм леса в начале и середине игры. Просто после каждого крита вы отменяете три-четыре атаки так быстро, как можете. Это не должно занять больше секунды, зато шанс критануть еще раз заметно увеличится. Да, используя эту технику, вы, скорее всего, будете отменять некоторые криты, но после этого в два раза больше критов будут вылетать, что ускорит зачистку леса. Шанс срабатывания Coup de Grace в первые четыре атаки всего 28.7%, в то время как в следующие четыре атаки - 61%.

Этот принцип может быть применен и для подготовки к дракам. Если вы накрутите счетчик на ПРД перед началом сражения, то вы во много раз повысите шанс нескольких срабатываний способности во время файта. Например, если вам удастся сделать 6 обычных атак на Мортре перед дракой, то ваши шансы критануть во время действия дополнительной скорости атаки от Phantom Strike увеличатся до 7 к 10. Более того, шансы критануть два раза будут в пять раз выше, чем если вы начнете с первой атаки. Прежде я говорил о баре и о том, что его баш теперь тоже ПРД. Посмотрите: Если вы сделали шесть атак без баша, то у вас есть гарантия получить цепочку башей во время ганга. Это возможно еще и по той причине, что ни Charge of Darkness, ни Nether Strike не будут сбрасывать счетчик. Вам следует подготовить счетчик баша перед разбегом, чтобы иметь стан с самого разбега, стан с ульты и 70% шанс забашить противника, пока они действуют. Это особенно важно для саппорта Бары, потому что такая техника увеличивает его шансы на успешный ганг в начале и середине игры. Не стоит забывать, что ваши оппоненты никогда не смогут узнать о том, что вы подготовили счетчик для ганга, потому что вы легко можете сделать это в тумане войны.

Важно, что счетчик ПРД срабатывает только на тех атаках, когда эффект возможен. Это значит, что вы не можете потерять или увеличить шансы на баш или крит, если атакуете строения или структуры (такие как томба зомби, вард пугны и т.п. - прим. переводчика). Один из способов увеличить вероятность удачной драки - осаждать башню, предварительно накрутив на счетчике ПРД высокий шанс. Если вы начинаете бить героя, то уже будете готовы для того, что эффект атаки активировался. Атака по крипам аннулирует эту стратегию, так что она лучше всего работает с эффективно танкующими башни героями, такими как ВК или Джаггернаут. Еще один способ использовать эту механику - переключать тип атаки на Тролле Ворлорде, чтобы сохранять шансы на баш. В среднем вероятность застанить Троллем сказачно мала. Но его дальние атаки никак не влияют на счетчик, а значит, если вы сделали несколько ближних атак по крипам без баша, то следует переключиться на рендж. Когда вы поймете, что баш может принести убийство, просто переключитесь на ближний бой и атакуйте противника. Если вы остановили счетчик на десяти атаках без срабатывания скилла, то шансы забашить с первого или второго удара будут 1 к 3. Если вам все же не повезет, то вы можете просто вернуться к фарму крипов и все еще иметь припасенный "удачливый баш". Грязно.

Даже манипулируя ПРД, вы все равно не можете гарантировать срабатывание способности. Просто потому что "Более вероятно" не означает "Обязательно случится". Несмотря на это, разницу между шансами 1 к 20 и 1 к 3 нельзя игнорировать. Но не стоит жертвовать убийством крипов для сохранения счетчика ПРД, если нету хорошей возможности напасть. В любом случае, вы всегда можете накрутить счетчик ПРД снова, если он обнулится при атаке крипа. Представьте, что ваш саппорт удачно спрятался и противник отошел от безопасного места. В таком случае, стоит пропустить одного или двух крипов, чтобы существенно увеличить шансы на убийство героя, используя накрученный счетчик ПРД. Кроме того, обычно не стоит качать способности, основанные на ПРД если вы стоите на тяжелой линии (Например, Слардар в харде против триплы). Чем тяжелее линия, тем меньше вероятность сделать убийство. А если у вас накручен и сохранен счетчик ПРД, но вы не делаете убийств, то вы просто теряете впустую время и очко опыта.

Механика псевдорандома

Слово «псевдо» забавно по своей сути. Оно означает наличие внешних характеристик какого-либо предмета, но при этом отсутствие внутренней составляющей. Вы, наверное, встречали псевдоинтеллектуалов — людей, которые пытаются казаться умнее, чем они есть на самом деле.

В доте ненадёжное событие не всегда является случайным.

Считается, что механика псевдорандома непредсказуема, но на деле у неё есть поддающиеся управлению шансы, которыми можно пользоваться. Критические удары, баши, замедления от предметов (Sange and Yasha) подчиняются распределению псевдорандома, а не обычному случайному распределению.

На графиках изображены псевдослучайное (слева) и случайное (справа) распределения. По горизонтали указано количество атак, по вертикали вероятность срабатывания пассивной способности на определённую атаку, оба распределения — для вероятности срабатывания 15%.

В чём принципиальная разница? Пассивная способность с большей вероятностью сработает, если некоторое количество атак она не срабатывала. Также способность с меньшей вероятностью сработает, если недавно она сработала. Псевдослучайное распределение (псевдорандом) — это всё равно, что пытаться вытянуть пикового туза из колоды, состоящей из пятидесяти двух карт. Каждый раз, когда вытягиваешь не пикового туза, откладываешь карту, уменьшая количество карт, оставшихся в колоде. Если вытянул пятьдесят карт, и среди них не попался пиковый туз, то остаётся всего две карты. Шансы на успех растут с каждой неудачной попыткой. Например, возьмём критичесий удар Blade Dance героя Juggernaut. Каждый раз, когда он наносит удар по определённым целям, он увеличивает вероятность срабатывания способности при следующих атаках.

Даже при том, что шанс выпадения критического удара на четвёртом уровне равен 35%, вероятность срабатывания на первом ударе ниже. Каждая неудачная попытка (некритический удар) будет повышать вероятность срабатывания до тех пор, пока критический удар не выпадет, после срабатывания всё повторится снова. Таким образом, Blade Dance четвёртого уровня имеет вероятность срабатывания 14% при первой атаке после критического удара, и 43% на четвёртый удар. При этом не имеет значения, сколько разных целей атаковал Juggernaut и какое время прошло между ударами. Juggernaut может больше полагаться на критический удар, если до этого он нанёс несколько обычных ударов и может быть уверен, что каждые семь ударов выпадет хотя бы один критический.

Случайное распределение не действует подобным образом. Помните 17% баш Spirit Breaker? До недавнего времени это был единственный баш, не подчиняющийся псевдорандому. Это означало, что нельзя было полагаться на то, что баш выпадет, но так же это означало, что несколько башей подряд более вероятны.

Шансы получить один баш из трёх последовательных атак были около 1:200. Сейчас баши Spirit Breaker тоже подчиняются законам распределения псевдорандома, и шансы раны примерно 1:10000. Это большая разница. Цель этого нововведения — исключить влияние чистой удачи игроков. Псевдорандом умеряет значение удачи в игре.

Какие способности работают по принципу псевдорандома?

В основном все атакующие способности, которые имеют определённый шанс наступления: критичесие удары, баши, замедления, возврат урона (Counter Helix Axe или Moment of Courage Legion Commander) или модификаторы атаки, такие как Chain Lighting от Maelsrom. Кроме того, блокировка урона также работает по принципам псевдорандома, но в знании этого факта нет практической полезности.

Настоящее случайное распределение работает для промахов (увороты, слепота, удары с лоуграунда) и для случайных событий по типу Multicast Ogre Magi и спавна рун. Способности не-героев тоже работают по принципам настоящего случайного распределения (критические удары лесного волка, корни медведя Lone Druid).

Если это добавляет некоторый эффект физической атаке, то это работает по принципам псевдорандома. Если это промахи или модификаторы применяемых способностей, то настоящее случайное распределение.

Как псевдорандом может быть использован?

Атаки Шансы срабатывания Суммарный шанс
1 1.48% 1.48%
2 2.95% 4.38%
3 4.43% 8.61%
4 5.90% 14.00%
5 7.38% 20.35%
6 8.85% 27.40%
7 10.33% 34.89%
8 11.80% 42.58%
9 13.28% 50.20%

Во второй колонке указаны вероятности, если вы на определённой по счёту атаке (настоящее случайное распределение). Третья колонка показывет суммарный шанс, или вероятность выпадения баша (псевдорандом).

Существует огромное количество способов получения большого преимущества с помощью знания и понимания механики псевдорандома.

Рассмотрим Slardar. Всего лишь 10% шанс баша не выглядит сильно полезным на лайне, но это не настоящее случайное распределение. Как недавно сказал мой друг, 10% успешных попыток это 90% неуспешных. С псевдорандомом это не так. Slardar может считать количество ударов без башей во время фарма крипов, чтобы увеличить шансы выпадения баша при атаке героя позже. Это значит, что вероятность его баша намного больше, чем 10%, если он подгадывает, когда бить героя. На четвёртом уровне активного стана Slardar получает возможность три раза ударить противника во время его действия. Шансы выпадения хотя бы одного баша в течении этих трёх ударов всего лишь 1:13. Однако шансы при четвёртом, пятом и шестом ударах равны 1:4. Подсчитывая удары без башей, пока их число не достигнет семи, Slardar может увеличить свои шансы выдать баш в течение активного стана с 8% до 35%, и это только с башем первого уровня.

Такой принцип подойдёт любому герою с встроенным модификатором атаки, который работает по законам псевдорандома. Шанс срабатывания таких атак может быть значительно увеличен для повышения успешности предстоящего ганга. Сапорты должны знать о псевдорандоме, чтобы подбирать более подходящее время для гангов. Если вы на лайне один на один с противником, понимание псевдорандома может значительно склонить чашу весов в вашу пользу, если вы атакуете тогда, когда ваши атаки могут стать наиболее эффективными. Это особенно относится к Sniper. По возмжности, Sniper должен совершать выстрелы по герою противника, если две атаки до этого прошли без Headshot. Наиболее вероятно, что на третью атаку Headshot выпадет. Гарантированно Headshot выпадет на шестую атаку. Учитывая то, что эта способность работает на союзных юнитах, повышается эфеективность добивания своих крипов. Таким способом, вы максимизируете наносимый урон по противнику и при этом не пушите лайн.

Использование анимации атаки

Отменённые атаки встают в очередь срабатывания способности, если удар не был нанесён. Каждый раз, когда появляется анимация срабатывания способности, счётчик псевдорандома начинает заново свой счёт. Особенно это заметно у героев с критическими атаками, например PA и Chaos Knight. Первоначально вы можете подумать, что это не справедливо: урон не был нанесён, а вероятность выпадения критического удара сильно понизилась. Это как водитель автобуса, который взял за проезд и отправил вас пешком.

Но положительная сторона этого явления в том, что каждая такая отменённая атака добавляется в счётчик. Большинство критических ударов имеют свою анимацию и звук, поэтому вам будет легко понять, что критичесая атака отменена. Вы можете использовать это, чтобы «зарядить» вашу критическую атаку. Возьмём Phantom Assassin как пример. Если вы среди большинства игроков, которые собирают Battle Fury на этого героя, вы можете увеличить скорость фарма в начальной стадии игры и её середине. Каждый раз, когда выпадает критическая атака, отменяйте её. В сумме это займет меньше секунды, взамен вы повысите вероятность критического удара. Да, вы потеряете некоторое количество критических атак, но впоследствии вы увидите больше чем в два раза больше критических ударов, чем вы отменили. Вероятность критического удара за 4 первых удара у Phantom Assassin равна 28.7%, в сравнении со следующими четырьмя ударами 61%.

Тимфайты и промежутки между гангами

Та же идея может быть использована для подгоовки к тимфайтам. Если вы ведёте подсчет атак любой способности, которая работает по правилам псевдорандома перед тимфайтами, вы повышаете свои шансы на многократное её срабатывание. Например, если вам удастся накопить шесть обычных атак за PA пред тимфайтом, шансы срабатывания критического удара во время действия Phantom Strike повышаются до более чем 7:10. Так же более чем в пять раз повышается шанс выпадения двух критов среди этих атак. Помните упиминалось об изменении Spirit Breaker?

Что скажете, если после шести атак без башей, вы берёте разгон и почти гарантированно выпадает цепочка башей во время ганга? Ни разгон, ни ультимативная способность Spirit Breaker не сбрасывают счётчик башей. Нужно активно готовить счётчик башей перед гангом, чтобы после стана от Charge of Darkness использовать Nether Strike и успеть нанести два-три удара, среди которых примерно с 70% вероятностью выпадет баш от пассивной способности. В особенности для Spirit Breaker-сапорта очень важно повышать вероятность успешного ганга в начальной стадии игры. Большим плюсом является то, что противник не видит, как вы готовитесь к гангу, ведь вы делаете это в тумане войны.

Атаки по строениям

Счётчик способностей, работающих по принципам псевдорандома, заряжается только если способность может срабатывать. Это значит, что вы не можете понизить или повысить вероятность баша или критического удара, атакуя здание. Хороший способ начать тимфайт — это начать атаковать строения с заряженными способностями. Как только переключаете фокус со здания на героя, ваша способность с большой вероятностью срабатывает. Удары по крипам портят эту стратегию. Лучше всего это работает с героями, которые хорошо переносят атаки вышек.

Ещё способ использовать эту механику существует для Troll Warlord и его переключаемой атаки для сохранения заряда башей. 10% шанс баша, откровенно говоря, очень мал. Однако дальние атаки Troll не влияют на счётчик башей. Если во время фарма при ближнем бое башей не было некоторое количество атак, переключитесь на дальнюю атаку и продолжайте фармить. Когда требуется баш, который может привести к килу, переключитесь на ближний бой. Если вы накопили десять атак без башей, то в следующие два удара с шансами 1:3 выпадет баш.

Ограничения

Даже пользуясь механикой псевдорандома, вы не можете гарантировать срабатывание способностей. Не стоит забывать, что «более вероятно» не означает гарантию срабатывания способности. Но всё же разница между шансом срабатывания способности 1:20 и 1:3 просто не может быть не замечена. Не стоит пренебрегать фармом для того, чтобы зарядить свои способности, стоит это делать только в тех случаях, когда предстоит ганг или тимфайт. Представьте ситуацию, что ваш саппорт ждёт в лесу удобного случая для атаки, а противник на линии вышел из-под вышки, в этом случае вполне можно пожертвовать небольшим количеством фарма, чтобы активизировать счетчик псевдорандома, увеличить шансы выпадения модификатора атаки и тем самым повысить вероятность уничтожения врага. Ещё один пример, когда не требуется активизация счётчика псевдорандома, это при нахождении на сложной линии. Чем сложнее линия, тем меньше шансов кого-то убить на ней, соответственно и активизация счётчика абсолютно не имеет смысла, тем более если при этом вы теряете фарм.

Памятка для игроков

Чем больше обычных атак вы накопили, тем лучше для вас атаковать противника. Очевидно, что накопление большого числа обычных атак всё менее вероятно с каждой атакой, потому что если способность срабатывает, приходится копить обычные атаки по новой. Существует золотая середина между реалистичным количеством накопленных обычных атак и попытками накопить их близкое к максимальному количество.

Псевдо - забавное слово. Оно обозначает создание ощущения чего-либо, без явного присутствия этого "чего-либо". Все наверняка слышали о псевдо-интеллектуалах, или тех, кто создаёт впечатления умного и образованного человека только лишь для своей выгоды.
В Доте, ненадёжный - не всегда рандом.

Image not found

Что это такое?

Псевдо - забавное слово. Оно обозначает создание ощущения чего-либо, без явного присутствия этого "чего-либо". Все наверняка слышали о псевдо-интеллектуалах, или тех, кто создаёт впечатления умного и образованного человека только лишь для своей выгоды.

В Доте, ненадёжный - не всегда рандом.

Механика псевдо-рандома выглядит достаточно непредсказуемой, хотя, в реальности мы имеем обычную формулу, изменённую человеком для более справедливой работы случайности, но и эти манипуляции можно обернуть пользой для себя и своего героя. Критические удары, баши, и травмы - все со временем были переведены с настоящего рандома на Систему Псевдо-Рандомного Распределения (СПРР)

chart

И какого же влияние?

После смены на механику псевдо-рандома, способности стали чаще срабатывать при условии, если они давно не срабатывали и реже, если они недавно сработали. По сути, каждое последующее использование способности, увеличивает срабатывание в следующем использовании. Процент срабатывания с каждым ударом, башем аккумулируется, при этом не давая способности срабатывать с первого раза, или дважды/трижды подряд, но всё же оставляя таким ситуациям малейший шанс, о котором мы поговорим чуть позже.

Рассмотрим глубже механику работы псевдо-рандома на примере. Возьмём с его Image not found, к примеру. Каждый раз, когда делает атаку по цели, он увеличивает шанс срабатывания Image not found в последующей атаке. Взгляните на небольшую таблицу шансов срабатывания умений для определённых ударов (по счёту).

Juggernaut

Blade Dance

Slardar

Bash

Phantom Assassin

Coup de Grace

Axe

Counter Helix

Какие умения каких героев используют псевдо-рандом?

Почти все умения, которые имеют шанс срабатывания, а также могут нанести большой урон, были подвержены переходу на СПРР. Image not found Аxe , Image not found Legion Commanger , Image not found Wraith King , Image not found Sniper . Всевозможныные травмы от Image not found, баши от Image not found, Image not found, блокирование ударов от Image not found, Image not found, Image not found тоже работает на псевдо рандоме, шансы критических ударов от Image not found и Image not found, молнии от Image not found и Image not found.

Обычный рандом работает в основном для уклонения (уворот, ослепление, атаки с low-ground на high-ground) и на рандомные события, такие как выбор цели для Omnislash , Multicast или спавн рун. Умения нейтральных крипов или призванных существ работают механикой обычного рандома. Критические удары у Wolves и у Spirit Bear работают по принципу обычного рандома.

Говоря простым языком, умения, добавляющие эффект к атаке работают механикой псевдо-рандома, уклонение и умения существ работают по принципу обычного рандома.

Какое преимущество это может мне дать?

Каждый удар по подходящей цели - считается попыткой, то есть началом отсчета. Собственно, у каждого героя есть счётчик срабатывания способностей, а если ещё проще - псевдо-рандом можно абузить. А как именно, спросите вы? Об этом сейчас и поговорим.

Возьмём к примеру Slardar . Шанс в 10% срабатывания баша не назвать полезным на стадии лейнинга, и полагаться на удачу тоже не стоит, кажется вам, ведь это не чистый рандом. Если подумать логически, 10% шанс успеха, значит 90% шанс бесполезности. В системе псевдо-рандома это правило неверное! На самом деле, наш герой , может подсчитать кол-во ударов без башей, точнее кол-во попыток до срабатывания. Он может считать их на крипах на лейне или на нейтралах - не важно. Полный сброс попыток происходит когда умение сработает! Каждый удар без баша увеличивает ваш шанс на баш в следующем ударе. Назовем это кумулятивным шансом. Наш слардар имеет всего лишь 1 к 13 на срабатывание баша в первых трёх ударах, но начиная с пятого удара, шанс выдать хотя бы один баш за две атаки возрастает до 1 к 4! Если комбинировать Bash 1 уровня с Slithereen Crush Image not found, то у вас может получиться заставить противника стоять на месте на целую секунду дольше!

Атака Шансы на срабатывание по СПРР Кумулятивный шанс для следующего удара
1 1,48% 1,48%
2 2,95% 4,38%
3 4,43% 8,61%
4 5,90% 14,00%
5 7,38% 20,35%
6 8,85% 27,40%
7 10,33% 34,89%
8 11,80% 42,58%
9 13,28% 50,20%
10 14,75% 57,54%

Slardar

Проще говоря, если "накопить" 9 ударов без баша, то ваш имеет 50% шанс провести удар с башем следующей атакой. И это всего лишь при 10%, заявленных в описании к умению на 1 уровне.

Этот принцип применим к любому герою, чьи умения работают по принципу псевдо-рандома. Критический удар, баш, травма, могут быть подсчитаны/подогнаны таким образом, что шанс их срабатывания будет довольно высок.

Если вы сейчас вспоминаете моменты, когда , с первого замаха вписывали вам критический удар, или заставляли вас остаться на месте, не злитесь на неправильную работу псевдо-рандома. Возможно у вашего противника до этого удара была целая серия из 7-10 обычных, не критических ударов, и никто не знает, знал ли об этом ваш противник, или это всё таки случайность.

Влияние анимаций

Иногда при замахе вы можете увидеть срабатывание вашей способности. Несмотря на то, что атака была отменена, анимация считается за сработавшую способность, и следовательно эта атака сбросит ваш счётчик срабатывания. Возможно это покажется вам нечестным, но согласитесь, было бы куда более нечестно использовать отменённые атаки для подготовки критического удара или баша.

Phantom Assassin

С положительной стороны - вы можете заставить вашего героя использовать способность с СПРР чаще. Возьмём к примеру . Если вы входите в число тех игроков, кто собирает Image not found, то вы можете сильно ускорить фарм в лесах. Достаточно просто отменить 4 атаки после срабатывания критов. Coup de Grace имеет шанс 28% сработать в первые четыре удара и 61% в последующие четыре.

Ограничения

Даже если вы будете усердно просчитывать каждую атаку, такая система не всегда может сработать, потому что псевдо-рандом - тоже рандом, и все эти цифры: 70%, 80%, всё таки имеют разницу между собой и 100%, к сожалению. Иногда эта разница может взять своё.

Но всё же, нельзя игнорировать разницу между, к примеру 1 к 15 и 1 к 3, ведь эта разница может всё-таки повлиять на дальнейшее развитие событий.

Правила цифр

Если вы будете ждать срабатывание критической атаки через попытки, то у вас скорее всего иногда будут осечки, то есть срабатывание и далее сброс счетчика способности. Вам придётся заново подсчитывать несработавшие попытки и подгонять счётчик, а это может вас сильно отвлечь и вы можете упустить какой-либо важный момент в игре. Хотя, существует некое правило, баланс, следуя которому можно особо не сосредотачиваться.

10% умения, чаще всего, имеют максимально 9 промахов до срабатывания, которые можно произвести в 50% случаев

Troll Warlord

то есть, если вы ждёте, к примеру, баш у , то каждый десятый удар, скорее всего, будет с башем, но, важно знать, что есть 50% шанс, что один из башей сработает в этих 9 попытках. Тогда счетчик сбросится и вам нужно будет считать заново.

Sniper

15% умения имеют 6 "безопасных" промахов, 25% умения - 3 "безопасных промаха", 40% умения - такие как Headshot у , практически непредсказуемы, потому что они очень часты. Если вам удастся провести 2 атаки без Headshot, то у вас практически 100% шанс провести 3-ю атаку со способностью.

Тонкости псевдо-рандома, или как использовать его для своего преимущества.

Читайте также: