Как работает некромантия в героях 3 hota

Обновлено: 05.07.2024

Некромантия (ориг. Necromancy) — навык героев во всех играх серии Heroes of Might and Magic, кроме самой первой. Позволяет после боя обратить часть поверженных существ в дружественную нежить, прежде всего — скелетов. Зачастую навык доступен только героям фракции Некрополис.

Из кого делать демонов?

Как мы поняли из формулы, для демонения годны только те юниты, чье здоровье не превышает здоровье демонов. Самый простой вариант стратегии – демонение из бесов/чертей. Они дешевые, бесполезные и имеют много здоровья за свои деньги.

Второй идеальный вариант – любое «мясо» с других городов. Захватили чужой или нейтральный замок на раннем тайминге? Смело забирайте оттуда юнитов 1-2 уровня и убивайте их во славу Сатане!

Что еще нужно знать о демонении?

1. Каждый отряд отродий может провести демонение один раз за бой. Но если использовать заклинание «Клон», клоны так же смогут по одному разу провести обряд.

2. Яд виверн-монархов и аспидов может подпортить жизнь. Напомним, что яд уменьшает максимальное здоровье существ на 30%, а значит, демонение будет куда менее эффективным.

3. Поднятие демонов работает только на живых существах – нежить, горгульи, големы и элементали не могут быть целью демонения. Так что если вам при демонении выпали нейтральные замки Некрополь и Сопряжение – я вам сочувствую.

И как такое побеждать?

В теории все это можно обыграть – отстраивать пару месяцев город, прокачать героя, набрать лейтовых юнитов и пойти воевать. Особенно хорошо справится Сопряжение с их приростом Фениксов и Элементалями, которые игнорируют АоЕ Личей и пассивный отхил Вампиров. Но на практике в Героев так не играют, по крайней мере на турнирах.

Игроки тщательно выбирают юнитов под разведку, чтобы максимально эффективно перемещаться, заставляют пустые ячейки единичками, чтобы выбивать ответный удар или прикрывать стрелков от ближнего боя и выстраивают цепочки для передачи армий от одного героя другим.

Короче, никто не будет ждать отстройки вашего замка – только если речь идет о вашей совместной партии с другом за одним компом.


(Казуальные игроки в «Героев 3»: так, я апнул всех существ, теперь-то я уделаю этого некроманта!

Игроки в рейтинговом режиме: Неееет! Немкромполис и Сомпряжение страшные… забанить. 1!!1)

В итоге ответ прост. Если вы вспомнили о «Героях» впервые за 10 лет, и спокойно катаете с друзьями под пиво – можете попробовать пересидеть их за Элементалей. Если вы и ваши друзья хоть немного понимают механику игры, качайте турнирную версию Shadow of Death. Или HotA – но о ней позже.

Что же сделали разработчики Shadow of Death для баланса? Запретили:

  • играть Галтраном (героем со специализацией «Скелеты»),
  • улучшать Вампиров в Лордов
  • прокачивать Исре и Видомине экспертную некромантию

Все это запрещалось автоматически, стоило вам пропатчить игру до турнирной версии. Но некроманты все равно были популярны.


Horn of the Abyss – новая жизнь для «Героев» и новый баланс Некрополиса

Некрополис получил жесткий, но логичный нерф. Процент Некромантии у героев, построек Некрополиса и артефактов урезали в 2 раза. Это все еще бесплатные Скелеты после боя, но теперь их куда меньше, в особенности в ранней игре.

На остальных картах его заменяет новый герой Ранлу со специализацией «баллиста».


При этом для баланса Некрополис получил и ряд баффов. Вампиров можно было улучшать, герои со специализацией «Некромантия» могли качать ее до эксперта – все как и ванильной версии. Из новых баффов:

  • дешевле стала постройка улучшенного пристанища душ и мавзолея;
  • Личи могут стрелять в выбранную игроком точку, а не только в юнита;
  • герои получили фиксированное количество армии на старте – мощный бафф для Галтрана с его стабильными 90 Скелетами.

Heroes VII [ ]

Фракционный навык героев Некрополиса. Примечательно, что навык поднимает нежить из расчёта общего здоровья всех поверженных юнитов без учёта их числа, т.е., к примеру из одного высокоуровненевого юнита может быть поднято несколько скелетов.

Содержание

Демонение: тактика в «Героях 3» для настоящей элиты. Что это?

Механику «убей своих юнитов, чтобы получить других» каждый геройщик знает по некромантам Некрополя, в частности – по Галтрану, герою со специализацией скелетов. Убиваем мясо, набираем сотни (на некоторых картах – и тысячу) скелетов и бежим сносить врага.

Но точно не все игроки знают о демонении – тактике Инферно, построенной на Адских Отродьях.


Вы, возможно, помните об уникальной способности существ пятого уровня Инферно – из союзных трупов они могут поднять демонов. Однако казуальные игроки почти не пользуются ей . Мало распространена она и в профессиональных играх. Во-первых, демоны сами по себе – слабый юнит четвертого уровня: особых навыков нет, здоровья мало, скорость умеренная. Во-вторых, для эффективного демонения нужно хорошо знать формулу, которая состоит аж из четырех частей:

  • Общее здоровье воскрешаемого отряда/35 (здоровье демонов).
  • Количество Адских Отродий * 50 здоровья.
  • Количество поднимаемых демонов не может превышать количество погибших существ.
  • Округление по всем параметрам всегда идет вниз.

Так, из 35 бесов можно поднять ровно четырех демонов (35*4/35 = 4), и для этого понадобятся три Адских Отродья.


Для удобства фанаты разработали наглядную таблицу: находите пересечение количества отродий и количество здоровья у вашего юнита и получаете необходимое число юнитов для конкретного стека демонов.


Heroes IV [ ]

Является дочерним навыком Магии Смерти. Поднимает нежить из павших противников. Навык не действует на павшую нежить, элементалов и механических созданий. Количество и тип нежити, поднятой из общего числа убитых юнитов врага с помощью разных уровней навыка:

  • I Ступень.Навык позволяет поднять скелетов количеством в 10% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 40 очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя.
  • II Ступень.Навык позволяет поднять скелетов количеством в 15% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 80 очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя.
  • III Ступень.Навык позволяет поднять скелетов или призраков количеством в 20% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 120 очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя.
  • IV Ступень.Навык позволяет поднять скелетов или призраков количеством в 25% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 160 очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя.
  • V Ступень.Навык позволяет поднять скелетов, призраков или вампиров количеством в 30% от силы поверженной армии. Суммарная сила нежити не будет превышать 200 очков опыта, плюс 10% за каждый уровень героя.

Heroes VI [ ]

Фракционное умение героев Некрополиса. Поднимает дружественную нежить в количестве, зависящем от размера армии игрока. Активируется в бою, когда заполняется специальная шкала после нанесения отрядами атак. Потери дружественных существ приносят больше очков. После использования восстанавливается в течение 1 хода.

Что такое Necropolis в классических героях?

  • Начнем с того, что в версии Shadow of Death (именно на ней проводилось большинство турниров до популярности HoTA) некроманты поднимают 30% скелетов на экспертном уровне прокачки.
  • Есть герои со специализацией в некромантии – Исра и Видомина. Они начинают с продвинутой некромантией, а за каждый уровень вместе с героем растет навык некромантии – по 5% за уровень.
  • Можно построить усилитель некромантии, повышающий навык на 10 процентов соответственно. Но темница доступна только после доставки грааля и дает другие мощные бонусы в виде прироста юнитов и золота.
  • Наконец, в первый же день можно построить Преобразователь Скелетов, нанять героя другой фракции, превратить его существ в Скелетов и сразу сформировать мощный ударный стек.

Словом, Некры в классической версии героев – это очень, очень много скелетов. А еще прекрасные герои.

  • Про Исру и Видомину мы уже сказали.
  • Еще есть Тан: он сразу стартует с заклинанием «Поднятие мертвых» (Animate). Оно стоит много маны, но при грамотном использовании можно выигрывать битвы без потерь. А у Тана, к тому же, есть и навык мистицизм, который пополняет ману каждый день.
  • Эйслин начинает с заклинаем «Метеоритный дождь». Жуткая ударная сила!
  • Но самым узнаваемый герой Некров – особенно он популярен на больших картах – это Галтран. Он попросту усиливает т1-юнитов: такие герои есть в каждой фракции. Но у Некрополиса это Скелеты. Ну, вы поняли.


И, повторимся: даже обычный Некромант в SoD по умолчанию сильнее остальных героев. Просто потому, что поднимает Скелетов. Поэтому если вы играете за любой другой замок, а к вам в таверну зашел Некромант – надо брать.

Savitar: «Если говорить о SoD, где эксперт-Некромант поднимает 30% от армии врага, то мы абсолютно точно хотим видеть в таверне героя-некра. Бесплатное мясо после каждой битвы – отличный бонус. Получится ли сделать из него боевого героя – тут уже нужно исходить из ситуации. Логично набрать базовый стек Скелетов, а потом забраться в Ульи, впитать им урон и дальше воевать уже Вивернами.

В HotA делать основным героем некра за другой замок я бы не стал. После сражения с сотней вражеских юнитов герой с базовой некромантией поднимет 5 Скелетов – это не серьезно. А вот Эйслин с «метеоритным дождем» в книге заклинаний смотрится лучше».

Heroes III [ ]

Изначально все герои фракции Некрополис обладают навыком на основном уровне. На продвинутом — только Исра и Видомина. Для героев других фракций навык запрещён по умолчанию. Число скелетов, поднятых из общего числа убитых юнитов врага с помощью разных уровней навыка:

Постройки [ ]

  • Усилитель некромантии — усиливает навык на 10% для всех союзных героев
  • Темница Душ — усиливает навык на 20% для всех союзных героев

Артефакты [ ]

    Амулет некроманта — усиливает навык на 5%Плащ вампира — усиливает навык на 10%Башмаки мертвеца — усиливает навык на 15%Плащ короля нечисти — поднимает более сильную нежить вместо скелетов:
      – на базовом уровне – на продвинутом – на экспертном.

    Ограничения [ ]

    • Нельзя поднять более 100% погибших в битве существ.
    • Общее число очков здоровья поднятой нежити не может превышать общее здоровье погибших существ.

    Особенности навыка [ ]

    • Если в армии героя нет стека со скелетами и свободных стеков, но есть стек со скелетами-воинами, будут подняты именно скелеты-воины, но в количестве на 1/3 меньше. Аналогично навык работает и при наличии Плаща короля нечисти.
    • Если у героя нет навыка некромантии, но есть плащ короля нежити, то только 10% убитых в битве существ будет поднято в виде скелетов. Бонусы зданий и составных частей артефакта действовать НЕ будут.
    • В количество поднятой нежити будут учитываться призванные войска и созданные заклинанием Клон (учитывается только один клон каждого отряда).

    Некрополис – самый имбовый замок в истории «Героев 3». Его нерфили много раз, но он все еще топ

    Jebus Cup

    Jebus Cup

    Ты развалишь с ним и по хотситу под пиво, и в рейтинговом лобби.


    Некрополис и Сопряжение были синонимами имбаланса в классических героях. И если для победы за Элементалей нужно было обладать хоть каким-то пониманием игры, то за некров разваливал даже новичок.

    Сильнейший юнит шестого тира в игре – Черные Рыцари!

    Но главное – армия буквально из ниоткуда. Некроманты могли бесконечно набивать скелетов и в затяжных картах побеждали грубой силой.

    Как некры поживают сейчас? Насколько они изменились в фанатском дополнении Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss? И как побеждать их в классических «Героях»? Разобраться нам помог профессиональный игрок в HoTA – Руслан «Sav1tarrr» Грецкий.

    И как, Некрополис остался силен?

    Если вам кажется, что урезанная некромантия убивает мощь Некрополиса – то это не так. Замок все еще силен, и что важно – стабилен. Вне зависимости от шаблона у игрока всегда есть варианты выкрутиться из любой ситуации, наделать Скелетов и пробиться в центр. В ранней игре остаются Скелеты, плюс преобразователь – иногда куда полезнее кинуть туда Зомби из своей армии или же существ из армии нанятого в таверне героя. На поздних этапах есть Личи с АоЕ-стрельбой и Черные рыцари.


    Силу Некрополиса показывает статистика прошедшего JebusCup, Замок делит топ-4 с Цитаделью. Лучший винрейт показала Темница. После нее идет Оплот, далее Башня.


    Тут нужно понимать, что замок выбрали всего в 15 играх – это довольно маленькая выборка. Но результат хороший – и это при учете довольно агрессивных торгов за Некрополис. При выборе фракции на турнире, игроки торгуются – если хочешь взять конкретный замок из тех, что есть на выбор, раскошеливайся золотом в пользу соперника.

    Savitar: «Прямой контры андедам нет. Некрополис – самый стабильный город, и он возьмет свое в любом случае. Некры не сильно зависят от объектов на карте и могут не просто восстанавливать, а увеличивать армию, участвуя в битвах.

    По поводу торгов на турнирах – больше 10 тысяч золота в любом случае не выторговать. Конечно, все зависит от оппонента и его выбора замка, но торговаться в минус больше, чем 8000 золота, не стоит. Так останется золота на найм второго героя в таверне при стартовом бонусе к золоту. Хотя встречались торги, где за Некров уступали и по 9 тысяч, в надежде найти на карте золото для найма героя разведки. Вот только тратить мувпойнты основным героем для сбора ресурсов нецелесообразно».

    В Shadow of Death или в Horn of the Abyss андеды несгибаемы, как и боевой дух юнитов этой фракции. Ведь главное в «Героях» – адаптироваться к ситуации, а кто это делает лучше, чем ожившие мертвецы?

    Heroes II [ ]

    Навык впервые введён в серию в качестве уникального классового умения. Изначально все герои-некроманты обладают навыком на основном уровне, также навык доступен чернокнижникам, для остальных классов запрещён. Число скелетов, поднятых из общего числа убитых юнитов врага с помощью разных уровней навыка:

    В «Героях 3» есть навык, который просто не контрится. Когда его уже понерфят?

    В классических “Героях 3” существовал навык героев, который помогал противостоять магической силе оппонента – Сопротивление. Но механика этого навыка была ужасна – он лишь увеличивал вероятность того, что вражеское заклинание не сработает. При этом экспертное Сопротивление увеличивало такую вероятность всего на 20%! Навык по сути был бесполезен и не использовался в играх.

    Поэтому в дополнении HotA Сопротивление заменили на Помехи. Помехи гарантированно уменьшают Силу магии вражеского героя: экспертный уровень навыка дает достойное уменьшение в 30% (представьте: против вас герой с Силой магии 20, а у вашего героя экспертные Помехи, итоговая сила магии врага – 20 * 70% = 14). Но герой Жизель, специализирующаяся на Помехах, артефакты, уменьшающие силу магии противника, и отсутствие противоположного навыка создали уже настоящий дисбаланс.

    А куда делась твоя Сила магии?

    Специализация Жизель позволяет практически обнулить Силу магии противника. Даже нулевая Жизель в Таверне, даже в конце 3-й недели – уже отличный шанс на победу. Что и было показано в матче Bishop vs Gomungulus, когда в финалке раскаченная за неделю Жизель Бишопа встретилась с Ивором, мейном Гома с 1-го дня игры. Гом имел изначально армию в несколько раз больше Бишопа, кроме этого у него было преимущество по статам. Но Жизель нивелировала все эти преимущества, снизив Силу магии Ивора до 2:


    Но иногда даже без Жизель можно сделать так, что оппонент в финальной битве будет по сути без магии. Это показал Ritosux в шикарной 5-й игре 1/2 финала турнира Blitzclick против Popawasia. Попавася напал на Рито, видя что имеет преимущество как в армии, так и по статам. Но кое-что он не учел – Помехи. Можете угадать по скрину, где тут Попавася, а где Рито, и чей герой имеет Силу магии 5 вместо 23:


    Самое неприятное в этих ситуациях, что в игре в принципе нет способа их законтрить.

    Нужен балансирующий навык – достойный отпор Помехам

    В “Героях” есть прекрасный пример работы противоположных навыков, которые балансируют друг друга – Нападение и Доспехи. Нападение увеличивает в процентном соотношении наносимый урон, Доспехи аналогично уменьшают получаемый. При этом экспертное Нападение дает 30% увеличение, а экспертные Доспехи – 15% уменьшение. Это сделано из-за того, что относительное уменьшение действует сильнее, чем относительное увеличение – так работает математика.

    Для примера возьмем Крэг Хэка специальностью Нападения и Тазара со специальностью Доспехи:

    1. На 20 уровне при экспертном Нападении специализация Крэга увеличит наносимый урон до 60%. При аналогичных условиях Тазар будет уменьшать урон на 30%.
    2. Если существо Крэга без учета его Нападения и Доспехов Тазара наносит урон = 100. То при применении этих навыков мы получим 100 * 160% (увеличение урона от Крэга) * 70% (уменьшение урона от Тазара) = 112. Получается, атакующий навык в плюсе на 12%.
    3. Но если бы Доспехи качалась так же до 30%, тогда условный урон превратился бы в 100 * 160% * 40% = 64 и здесь защитный навык был бы в плюсе на огромные 36%!
    4. Поэтому уменьшающий что-либо навык должен это делать слабее, чем противоположный ему увеличивающий.

    Аналогом пары Нападение-Доспехи для магических навыков должны быть Волшебство и Помехи. Но насколько же все хуже в этой паре:

    1. Помехи уменьшают Силу магии, значит, уменьшают весь магический потенциал противника. Волшебство же увеличивает только силу ударных заклинаний, что значительно уменьшает его воздействие.
    2. Волшебство – увеличивающий навык, Помехи – уменьшающий, но в отличие от пары Нападение-Доспехи здесь все ровно наоборот: Помехи раскачиваются на экспертном уровне до 30%, а Волшебство – только до 15%.

    Самое простое улучшение здесь и сейчас – отзеркалить возможность раскачки Волшебства (увеличить до 30%) и Помех (уменьшить до 15%). И распространить действие Волшебства на не атакующие заклинания. Еще лучше – просто изменить механику навыка на увеличение Силы магии в процентном соотношении, аналогично Помехам.

    Нужны Артефакты на Волшебство

    В игре есть 2 вида артефактов, которые помогают увеличивать магическую силу:

    1. Напрямую увеличивающие Силу магии на абсолютные (конкретные) значения.
    2. Сферы стихий, которые увеличивают урон от заклинаний определенной школы на 50%.

    Оба вида слишком слабы по сравнению с новыми артефактами, которые создали специально для Помех. Они действуют так же, как сам навык – уменьшают Силу магии противника на определенный %. И это сильнее, чем увеличивающие аналоги:

    1. В поздней игре, когда Сила магии – 20-30, относительное увеличение или уменьшение становится ценнее, чем абсолютное.
    2. Сферы слишком ограничены:
      1. происходит увеличение только урона, получается не атакующую заклинания не улучшаются
      2. каждая сфера действуют только на 1 стихию.

      Справедливо было бы добавить артефакты, увеличивающие эффект от Волшебства, чтобы они как минимум влияли на всю атакующую магию без привязки к стихиям. При этом для баланса они должны быть сильнее своих симметричных артефактов на уменьшение Силы магии. Ведь математика бессердечная дама: увеличить на 50%, а затем уменьшить на 50% и вы получите 100 * 150% * 50% = 75. Необязательно делать артефакты на увеличение Волшебства в 2 раза сильнее, чем уменьшающие Силу магии. Но вот цифра в 1,5 раза кажется вполне разумной для равновесия.

      Помехи – это отличный навык, который разнообралил игру. Но, как и любое серьезное нововведение, должен дорабатываться по результатам реальных игр. А вы считаете, что механику Помех нужно улучшать?

      Heroes V [ ]

      Уникальный расовый навык некроманта.

      Особые умения [ ]

      Запись матча с комментариями DontCallMeChris и обзором обоих игроков

      Конечно, бегать со скелетами за Некрополь проще, а демонение – стратегия явно не для каждого матча. Но однажды рогатые выиграют вам игру, и с тех пор вы никогда не забудете про силу адских отродий.

      Стратегия до сих пор работает?

      В Horn of the Abyss демонение косвенно улучшили: теперь улучшенный Провал можно построить уже на четвертый день вместо пятого. Для этого нужно строить здания в следующем порядке:

      Врата Демонов => Провал => Гильдия Магов 1 => Ул. Провал.

      В оригинальных Героях 3 улучшенный провал требовал второй уровень ГМ, а это – 4 каждого драг. ресурса, 5 древесины и руды и 1000 золота сверху!

      На стандартном четвертом уровне сложности вам понадобится найти на карте по одной единице серы и ртути (или только серу, если вы выбрали стартовым бонусом ртуть), чтобы выйти в трех улучшенных питов, с которыми уже можно начинать демонение.

      Конечно, с диким (и честным) баффом Магогов – теперь их огненный шар можно давать как заклинание по области – мейн-героем Инферно стал Калх, который баффает Гогов. Но в подходящий момент профессиональные геройщики вспоминают про демонение, и тогда оно выгядит очень сильно.

      Так, Stinger на одной из игр на Jebus King сыграл через Мариус (герой со специализацией на демонах) и накрутил себе 43 демона к седьмому дню. За счет ранних демонов он открыл первые «зефирки» (заставы налетчиков на волках, награда – циклопы) и улики. Вот с такой дикой армией Стингер вышел на седьмой день игры в центр Jebus King:


      Все, что нужно знать об этой Мариус – автобой с ГО (кристальными драконами) потерял лишь трех демонов.

      Важно: у Стингера были почти идеальные условия для демонения:

      1. Из ящика Пандоры он достал 80 чертей (куча готовых жертв под демонов).

      2. На карте стояли лагери демонов и адских отродий.

      3. На четвертый день Stinger отбил Форт на холме, так что ему даже не понадобился апгрейд исчадий в замке.

      4. Он нашел кольцо на здоровье, благодаря чему 50 чертей превращалось в 8 демонов.

      5. У Стингера в распоряжении было сразу три замка с нейтральным мясом – два сопряжения и замок. Феи – не лучшие юниты под демонение (всего три единицы здоровья), но это было приятным дополнением к условиям выше.

      Если у вас нет хотя бы двух из перечисленных условий (и Мариус на старте), играйте через Магогов.

      Читайте также: