Как работает движок quake

Обновлено: 02.07.2024

- Значительно увеличен лимит по количеству моделей, звуков, предметов и эффектов на картах. Теперь практически нет ошибок "index: overflow", возникавших из-за превышения лимита стандартного движка игры, особенно в более поздних дополнениях и модификациях к Quake2.
- Поддерживает до 8000 энтити (динамические объекты, включая предметы, монстров, звуки, свет и прочее) на карте, до 2000 - одновременно в поле зрения.
- Поддерживает карты, скомпилированные с большими значениями "chop", в пределах до 1024.
- Поддерживает настройки по различным модам на серверах и прозрачные динамические объекты.
- Включает Lazarus DLL с ACE-ботами и поддержкой CTF и 3Team CTF.
- Использует модифицированные эффекты от движка Quake2maX и консольные команды.
- Поддерживает высококачественные форматы TGA и JPG для скинов и текстур.
- Поддерживает файлы .pak и .pk3.
- Поддерживает звуковые эффекты и музыку формата Ogg Vorbis. Теперь саундтрек можно проигрывать без диска (папка music и файлы track00. 99).
- Позволяет создавать движущиеся объекты и двери с прозрачными текстурами.
- Новые интегрированные звуковые эффекты ходьбы игроков с возможностью собственной настройки по различным поверхностям.
- Возможность игрока сесть за пушку и использовать её, чтобы производить огонь.
- Возможность настройки в редакторе карт пушек, позволяя поставить на карте пушки с гипербластером, пулемётные, рельсовые и другие.
- Поддержка нестандартных разрешений экрана с помощью команд (cvar) "r_customwidth" и "r_customheight", когда "gl_mode" установлена на значении -1.
- Поддержка режима "light blooms" через продвинутые настройки графики и многое другое.

История Build Engine, или почему «псевдо-3D» движок спокойно конкурировал с Quake

В 1996 году на Олимпе ПК-экшенов было две игры: Quake и Duke Nukem 3D . Средневековый шутер Quake поднял планку для жанра в целом, сделал полностью трехмерные шутеры нормой и навсегда изменил облик многопользовательской онлайн-игры. Другой титан — Duke Nukem 3D — и вовсе не был 3D. Тот самый случай, когда одна франшиза могла утереть нос другой, из-за своего скачка в технологиях и огромного ажиотажа за его выпуском. И все же теплые воспоминания о Duke Nukem 3D никуда не исчезли, даже несмотря на то, что игра по технологиям уступала Quake . Ее движок Build мог спокойно конкурировать даже с инновациями QE и произвел революцию в играх от первого лица гораздо раньше, чем конкурент. Вот сегодня о нем и поговорим.

Build Engine был единственным из “псевдо-3D” движков, который даже к концу 90-х пытался оставаться на плаву. Прототип движка создал юноша Кен Сильверман в возрасте 17 лет, который с раннего детства увлекался программированием. В 1993 году на базе своих навыков он создал Ken’s Labyrinth — игру, вдохновленную Wolfenstein 3D . Разработка привлекла внимание Epic Megagames (задолго до появления Unreal Engine ), которые в конце концов издали freeware-версию. Ken’s Labyrinth была довольно примитивной, несмотря на возможность взаимодействия с некоторыми объектами (в дальнейшем это станет фишкой во всех играх на Build ). Но именно эта игра обеспечила Кену дальнейший карьерный рост.

«Как только вышел “Лабиринт”, id Software выпустили пресс-релиз и несколько скриншотов DOOM . Конечно, мне было любопытно сделать что-то новое, после того, как я вдохновился Wolfenstein 3D и Comanche Maximum Overkill (внедрение вокселей — прим.). Я начал экспериментировать с угловым рендером в марте 1993 года. »

Эти эксперименты поощрялись отцом Кена, который убедил своего сына показать новый движок издателям во всех штатах. Спустя несколько месяцев, в том же 1993 году, незадолго до поступления в колледж, молодой человек подписал контракт с Apogee Software на создание движка. Именно эта компания выпустила freeware-версию “Лабиринта” и дала понять id Software, что на Wolfenstein 3D свет клином не сошелся. «Лабиринт Кена был не просто игрой, а скорее демкой, которая доказывала, что не только гении из id могут реализовать быстрые технологии 3D-игр», — объяснял Скотт Миллер, основатель Apogee.

Издатель обсудил с Кеном совместную работу над проектом. Скотт объяснил парню, что может помочь с разработкой и собрать команду для дальнейшей разработки движка.

Почему база называлась Build ? Это произошло чисто случайно. Во время демонстрации нового прототипа (который смахивал на картинку со скриншотов DOOM ), Кен забыл придумать, как будет называться его детище, и просто дал ему название запуска программного файла движка: build.exe

Итак, Кену удалось получить работу в столь престижном месте. Но не стоило забывать, что парню необходимо было еще учиться, поэтому при трудоустройстве оговаривалось время посещения работы. Контракт с Apogee юный разработчик подписывал вместе с отцом. Работа пошла.

«По сравнению с DOOM , у Build была более плавная частота кадров: в DOOM стоит ограничение 35 fps для сетевой поддержки. В Build мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и т.д., чтобы поддерживать рендеринг с независимой частотой кадров из кода».

Хотя обычные игроки вряд ли понимали особенности подобных технических аспектов, некоторые вещи были заметны сразу: наклонные полы и потолки кардинально отличали Build от движка DOOM . А еще разрушаемые стены, комнаты в комнатах, подиумы и т.д. — мечта левел-дизайнера! Плюс в играх на Build , было гораздо больше интерактивности.

Успехи Кена в разработке замечали не только работодатели, но и “конкуренты”. Сам Джон Кармак был впечатлен работой парня и давал ему советы по улучшению Build на ранней стадии. Но бомбических игр на движке все равно не появлялось. Была только шикарная технология, которую создавал признанный молодой кодер.

«Работая в команде, мне больше всего нравилось наблюдать за тем, как другие используют движок и инструменты способом, о применении которого я никогда не думал. Когда ты единственный, кто вносит значительный вклад, не происходит ничего нового и это наскучивает.»

Благодаря совместным усилиям, Кену и команде Apogee (позже переименованная в 3D Realms ) удалось вскоре создать ту самую бомбическую игру. Январь 1996 запомнится геймерам надолго: именно тогда вышла Duke Nukem 3D . “Дюк” отличался от других 3D-action того времени: игра поощряла за эксперименты, исследование карт, и взаимодействие с окружением (сходил в туалет — +10 к HP). Но самое эпичное — это огромные по тем меркам уровни, которые могли изменяться в динамике. Все же помнят, как разрушилось здание в самом начале игры? В то время это было откровением, даже если формально это было все еще не 3D. Все это противоречило философии левел-дизайна id Software, где все склонялось к простоте и целенаправленности. Duke Nukem 3D задал тон дальнейшим играм на движке: обилие юмора, говорящие персонажи, отсылки на поп-культуру и просто безумие.Так или иначе, Build мог предоставить разработчикам возможность сделать что-то технологически лучше, чем DOOM , к тому же гораздо дешевле. Находка для амбициозных разработчиков с низким бюджетом и любителей подурачиться. Так на Build “запала” студия Monolith — создатели легендарного шутера Blood 1997 года. Разработка Blood началась еще в начале 1994 года, задолго до выхода Quake . Ведущий программист Monolith Питер Фриз пояснил, что в те времена не было большого выбора в лицензируемых движках. Либо ты покупаешь движок DOOM (который был не по карману), либо создавать собственные технологии с нуля. Так как сотрудники студии Monolith были выходцами из Apogee West , им дали доступ к Build, естественно заключив соглашение, что курировать разработку будет непосредственно Apogee. Команда считала движок “конкурентоспособным”, но с очевидными ограничениями. Питер признаётся, что эта ограниченность позволила проявить креативность в дальнейшем. Ни один геймер, играющий в Blood , не забудет эту неповторимую комбинацию баллончика с зажигалкой:)

Сегодня Blood один из лучших представителей Build , наряду с Duke Nukem 3D , Shadow Warrior и Redneck Rampage (в меньшей степени). Эти представители Build Engine быстро избавились от клейма “клон DOOM” и стали уникальными и захватывающими вещами. Даже после релиза Quake .

Кен Сильверман : « Считается, что сетевой код Quake был лучше, но он не поддерживал технологию сокрытия соединения с высокой задержкой (так называемое “прогнозирование на стороне клиента” — прим.). Я придумал это первым и реализовал в shareware версии Duke 3D. Больше всего меня бесит, что Википедия склоняется в этом плане к Quake , просто потому что о Duke Nukem 3D отсутствовали достоверные цитаты. »

Но, наверное, самой инновационной функцией Build Engine был его редактор. По мнению Сильвермана, это первый инструмент, который поддерживал изменение пространства в 3D-режиме. Разработчики же хвалили хорошую оптимизацию.

Даже устаревшая недо-3D перспектива не помешала Build стойко держаться на плаву до конца 90-х. Но когда весь мир перешел на полноценное 3D-окружение, ему пришлось сойти с Олимпа. Сыграл еще тот фактор, что последние игры 1998 года на Build ( NAM и Extreme Paintbrawl ) не взлетели. Куда уж там, когда в мае Unreal вышел:) Последний релиз 1999 года — шутер World War II GI (если вы не знаете о ней, то, в принципе, ничего не потеряли).

Казалось бы, на этом эпоха движка закончилась. Кен Сильверман к тому времени закончил учебу и работал над другими проектами, в том числе над новой версией Build2 , которая доступна на его сайте . Сейчас он принимает участие в разработках Voxon Photonics . Фирма производила трехмерные объемные дисплеи, сейчас занимаются технологиями голографических дисплеев. Но как ни странно, мы живем в мире, где движок 20-летней давности может заиграть новыми красками. Возможно поэтому в прошлом году 3D Realms выпустили Ion Fury — игру на EDuke32 (модернизированная версия Build ).

Ставка на ностальгию? Безусловно. Но как мне кажется, эпоха Build — это не просто какие-то воспоминания о детстве. Это целый пласт ураганного экшена, позитивных впечатлений и безумных историй. Это то, что заставляет нас улыбнуться и мысленно сказать самому себе: “Да, черт возьми, это девяностые!”

История Quake и «внутренняя кухня» id Software того времени

О Quake не говорят с тем же благоговейным придыханием, как о Half-Life . Игра не вызывает визга от ностальгии, как DOOM … Но именно Quake стала революционной и открыла новые границы для жанра шутеров от первого лица. Во-первых, благодаря визуалу. Игра была трехмерной, хотя и выпущена спустя несколько месяцев после Duke Nukem 3D (о "псевдо-3D" мы уже говорили в прошлом лонгриде). Во-вторых, сетевая игра вышла на новый уровень: зародился киберспорт. Именно тогда на Западе начал появляться Интернет. Джон Ромеро вспоминает, что сетевая игра была важным фактором в создании Quake: “Мы рассматривали киберспорт во время разработки Quake, но на первое время оставили эту историю и позволили другим опробовать сетевую игру по локальной сети». Это сработало. Как только было выпущено обновление QuakeWorld , все заверте. В-третьих, моддинг для Quake не был инновацией, но изменил подход пользователей к играм. Моды Quake помогали сделать карьеру некоторым талантливым личностям. Достаточно вспомнить Дэвида (Zoid) Кирша : создание мода Capture The Flag для Quake позволило ему получить работу в id Software и затем перейти в Valve.

Джон Ромеро : «Мы думали, что Quake будет круче, чем DOOM. Потому как стремились сделать наши новинки самыми лучшими. У игры были более продвинутые технологии, поддержка многопользовательского интернета, и на тот момент она была очень современной».

Но не все было так радужно в процессе разработки. Уверенность в успехе была, но вдохновение не могло длиться вечно. По мере увеличения функционала движка, в течение года создавались уровни для игры, а потом их отклоняли, и творения шли в топку. В итоге команда “сгорела”.

Джон Ромеро : «В ноябре 1995 года в студии состоялось важное собрание. Движок был готов. Нужно было принимать решение. Либо мы работаем над инновациями в гейм-дизайне, либо просто добавляем оружие и заканчиваем игру как можно быстрее. Уставшая команда склонилась ко второму варианту.»

Больше всего страдали дизайнеры. Адриан Кармак (однофамилец, а не родственник Джона Кармака — прим.) был ведущим художником в первых трех играх Quake, а также одним из основателей id Software . Так вышло, что фактически вся его работа над контентом первой части оказалась вырезана: от оригинального дизайна отказались. Когда игру нужно было срочно доделывать, весь штат работал в одной большом зале, для повышения производительности и креативности. На самом деле это только действовало всем на нервы, хотя по большей части команда еще была дружна.

Эксклюзивное фото из Твиттера Ромеро. Тот самый офис.Справа от Ромеро — рабочее место Джона Кармака. Эксклюзивное фото из Твиттера Ромеро. Тот самый офис.Справа от Ромеро — рабочее место Джона Кармака.

Через 7 месяцев после того самого ноябрьского собрания, 22 июня 1996 года, сидя в офисе в полном одиночестве, Джон Ромеро загрузил shareware-версию игры Quake. Без каких-либо фанфар, брызг шампанского и прочих радостных улюлюканий. Через два месяца он был уволен из id “по причине отсутствия результатов работы”. С этой формулировкой Джон не согласен и по сей день:

« Первый год разработки Quake был посвящен созданию движка. Именно в этот период я написал QuakeEd , чтобы можно было экспериментировать с левел-дизайном. Кроме того, я работал над Ultimate Doom , Master Levels for Doom II , Hexen , консольными портами различных игр, а также над несколькими книгами и руководствами по стратегии. Я был очень занят и старался не тратить свое время, выбрасывая его на бесполезный дизайн Quake, так как движок не будет готов до декабря. Сделал больше уровней, чем другие дизайнеры в команде. Любые разговоры о том, что я работаю меньше других, просто чушь».

Скандал с уходом Ромеро из студии, которую он помог основать, до сих пор обсуждается в кулуарах игровой индустрии. Обстановка в id стала нестабильной, судя по новостям того времени. Спустя 2 месяца после увольнения Джона, Тодд Холленсхед был приглашен в id Software на должность генерального директора. Перед ним поставили задачу: привести в порядок студию и помочь ей выйти на более профессиональный уровень. На тот момент в компании работало всего 13 человек. На глазах Тодда студия стала редеть еще больше: через шесть месяцев компанию покинули менеджер по развитию бизнеса и продюсер, чтобы присоединиться к Ромеро в Ion Storm . Майк Абраш , правая рука Джона Кармака, решил вернуться в Вашингтон. Уволился даже новопришедший стажер. В игровой прессе распространялись слухи, что компания разваливается на глазах, и через год новоиспеченный гендир тоже убежит.

К сожалению, слухи частично были правдивы. Из-за Quake компания понесла огромные убытки. Все дело в том, что игра распространялась через shareware-версию или CD. Первый эпизод был бесплатный, а последующие части игроки должны были разблокировать за деньги, позвонив по телефону. Естественно, нашлись умельцы, которые взломали игру и полная версия Quake становилась бесплатной. Когда издатель выпустил полную версию, ритейлеры не хотели торговать shareware-версией и пошли десятки тысяч возвратов копий.

После первоначального сбоя, ритм продаж Quake пришел в норму. Люди поняли, что жанр шутеров больше не будет прежним. Тодд вспоминает, что ни у кого в отрасли не было ничего похожего на то, что Джон Кармак и Майкл Абраш сделали на движке Quake. The Mission Packs для Quake выглядели неплохо, и каждый издатель хотел получить соглашение на их распространение.

Дальнейшим проектом стала Quake II , вышедшая в 1997 году. Она кардинально отличалась от своего предшественника. На ранней стадии игру хотели выпустить под другим названием: прорабатывались варианты «Strogg» , «Lock And Load» и просто «Load» . Но в итоге остановились на Quake II (отчасти, потому, что, в те времена было сложно найти свободные названия, не защищенные торговой маркой). И, как говорится, родилась еще одна легенда.

Кардинальное изменение концепции игры было осознанным решением. Новый коллектив не устраивала идея развивать историю первой части — она никому не нравилась. Тем более, что Ромеро больше не было в компании, поэтому и спорить было не о чем. Сюжет Quake II был о войне между людьми и биомеханической инопланетной расой Строггов. Конечно, сюжет сам по себе незамысловат, но во многих элементах игры стало больше повествования. Теперь у игрока появилась мотивация уничтожать легионы инопланетных ублюдков. Выпущенный всего через 18 месяцев после оригинала, Quake II дебютировал на новом движке — id Tech 2 — который стал основой многих игр в конце 90-х и начале 00-х.

Игра была настолько передовой в плане графики, что люди, увидев ее на E3 1997 , не верили, что она сможет запускаться на их домашних компьютерах. С технической точки Quake II не сделала переворота, как предыдущая часть, но получила заслуженное место в пантеоне шутеров от первого лица.

Тодд Холленсхед : «Когда я только пришел в штат, я уже знал, что Quake II будет потрясающей. И все в id знали это. Конечно, нам пришлось искать замену многим людям, покинувшим компанию вслед за Ромеро, но у нас все равно были лучшие программисты, лучшие художники и самые талантливые дизайнеры».

С другой стороны, потеря одного из основателей id все еще ощущалась. Команда хоть и работала без Ромеро, но ей недоставало его креатива и чувства юмора. В дальнейшем некоторые сотрудники все равно покинули id и присоединились к Ion Storm . Некоторые ребята ( Американ МакГи , Санди Петерсен ) и вовсе ушли в свободное плавание по студиям. Из тех, кто не ушел, можно отметить Тима Уиллитса (который все-таки покинул компанию в прошлом году).

Тим Уиллитс на E3 1997. Еще с волосами. Источник: twitter @dondeq2 Тим Уиллитс на E3 1997. Еще с волосами. Источник: twitter @dondeq2

Quake II делала почти новая команда. Но с этой новой командой появилась свобода, которой не было в первой игре. Тодд поясняет, что при разработке второй части воплотили технические аспекты, которые художники и дизайнеры хотели сделать в Quake, но не могли из-за технологических ограничений. Затем добавилась версия с аппаратным ускорением, с которым Quake II на тот момент выглядела лучше всего на рынке видеоигр. Даже Ромеро признался, что несмотря на конфликт со студией, игра вышла отличной. Он прошел Quake II сразу после выхода и получил огромное удовольствие.

Адриан Кармак также считает Quake II “любимчиком” серии, но не считает ее лучшей. Изменение концепции было не столь ощутимо для дизайнеров, сколько для игроков.

Адриан Кармак : “Когда проекты разные, это полезно для творчества. Но они не были НАСТОЛЬКО разные. Это все еще шутер от первого лица в фантастическом мире. Однажды я сказал своему другу: если мне придется нарисовать еще одну чертову металлическую, мать ее, стену, то я блевану!”

Хотя многие вспоминают Quake II как сюжетную игру, существовал еще и сетевой режим. Мультиплеер — именно то направление, в котором Джон Кармак хотел двигаться дальше. И он сделал то, что хотел — сначала в форме Quake III: Arena , многопользовательского шутера, намного опередившего свое время, затем Quake III: Team Arena и, в конце концов, в 2008 году, Quake Live . Концепт Quake поменялся в очередной раз. Но Кармаку не особо был важен сюжет. Часть команды не соглашалась с ним, но успех Quake III: Arena доказал его правоту.

Quake III: Arena была непривычна для поклонников соло-игр. Да, ее можно было походить с ботами (которые давали прикурить будь здоров). Но это больше не был сингл-плеер. Скорее, тренировка перед настоящим матчем. Quake III Arena обладала всем, что должно быть у онлайн-шутера в то время: быстрота, динамичность, большое количество карт, поддержка модемного соединения. Большое внимание уделялось балансу: перед запуском проводились предварительные тестирования, и после релиза часто выходили патчи.

Не всем разработчикам нравилась идея чисто мультиплеерной игры. Но цель создать очередной хит была выше личных симпатий. Сначала вышел демо-уровень — Q3Test1 (начало 1999 года), вслед за ним еще один: Q3Test2 . И вскоре i d Software осознали, что в онлайн-играх началась революция.

Грэм Девайн (геймдизайнер The 7th Quest, принимавший участие в создании QIII:Arena) : «Люди до сих пор играют в эти тестовые версии. Мы с Джоном гуляли по QuakeCon, видели сражения на экранах мониторов и понимали: что-то изменилось в мире. Тогда мы еще не знали, что станем конкурентной онлайн-игрой, но на тот момент Quake III дала отличный старт для дальнейшего развития киберспорта».

После двух частей, каждая из которых задавала тон жанру шутера, появление чисто сетевой игры спровоцировало неоднозначную реакцию сообщества. Пресса, поклонники серии, случайные люди, которые были наслышаны о Quake… Но не меньшее давление росло и внутри компании. id Software хотели сделать классную игру для всех. Но в то время не было бордов типа Reddit или соцсетей, вроде Facebook. Ценный фидбек получить было просто невозможно. Единственная форма обратной связи, которая существовала — это комментарии на Planet Quake и Blues News .

Получилась ли игра идеальной? Ничего идеального не бывает: концепция многопользовательского шутера отпугнула многих, да и не у каждого (даже на Западе) был модем. Широкая публика не была готова к тому, что популярная серия попадет в такую нишу. Стало ли это провалом? Никак нет.

Тодд Холленсхед : «По продажам Quake III была самой прибыльной игрой для id. Это первая игра, в которой мы предприняли серьезную попытку остановить пиратство с помощью системы CD-Key . Но есть вещь гораздо важнее: Quake III до сих пор является шутером, основанным исключительно на навыках. Ничто не превосходит его по сей день, как бы кто не ругался на меня в Сети, когда прочитает эти строки. Я вижу, что многие элементы Quake III заимствуют другие игры. Quake Live продолжает собирать аудиторию. И знаете, фраг в Quake III все еще привлекательная награда: чтобы его получить, придется попотеть » .

В 2005 году выйдет новая история, но на этот раз все будет не так, как хотелось бы фанатам Quake. Это Quake 4 , изданная Activision и разработанная Raven Software .

Джон Ромеро : «Quake 4 — это тот момент, когда бренд сошел с рельсов. Играя в нее, сложно определить, в каком сеттинге она сделана: DOOM-игра или Quake-игра. Там были элементы биомеханики, которые встречаются в DOOM. Было темно, как в Doom 3. На оригинальный Quake не похоже. С другой стороны, ни одна из последующих версий Quake и не может выглядеть как оригинальная игра, так как она была вдохновлена творчеством Лавкрафта и прочими вымышленными мирами ».

Quake 4 продолжает историю Quake II . Теперь конфликт человечества и Строггов стал более осмысленным. Появилось много диалогов и скриптовых сцен, достаточно вспомнить процесс "строггификации". Существуют и альтернативные версии, что Quake 4 была ориентирована на консольный гейминг и нацеливалась на зарождающийся рынок шутеров для Xbox 360 (что в конечном итоге Activision и сделает в 2007 году с Call Of Duty 4 ). По идее, в Quake 4 нет ничего плохого, если считать, что это нечто большее, чем переделанный DOOM 3 , а Raven Software — студия с хорошим послужным списком. Но так считали немногие.

После этого в серии не происходило каких-то откровений. Приквел Quake II — Enemy Territory: Quake Wars вышел в 2007 году, от Splash Damage . В дальнейшем, студия переключилась на Doom, и претерпела изменения в составе. Джон Кармак , последний из основателей id Software , покинул компанию и устроился в Oculus в 2013 году, чтобы воплотить свои мечты о VR в реальность. Сейчас он уже там не работает и занимается собственным проектом по созданию мощного AI.

Ах да, совместно с Saber Interactive вышла Quake Champions в 2017 году. Но это уже совсем другая и более современная история.

С тех пор, как оригинальная Quake впервые вышла в свет, много воды утекло. Обычно мы говорим, что многое поменялось, но в случае с Quake, это та серия, благодаря которой шутеры выглядят сейчас именно так. Даже если Quake не была королевой вечеринки, она могла зажечь танцпол. И хотя прежнего состава id Software больше нет, когда-то у них была цель, стремление и желание изменить мир. Им это удалось. Что еще нужно?

Ретроспектива: игры на движке Id Tech 3.

Все прекрасно знают этот графический движок от Джона Кармака . Новое поколение графики пришло на замену Id Tech 2 . Изначально новая технология получила название Quake 3 Engine , в народе просто именуемый как "движок Quake 3 Arena ". В дальнейшем, с появлением четвертой версии, его стали обозначать как Id Tech 3 .

Новая технология принесла значительный прогресс в компьютерную графику. Анимация моделей стала более плавной, благодаря неограниченному количеству кадров в движении . Для примера: возможности Id Tech 2 обеспечивали лишь 10 кадров в секунду для анимации. Что касается самих моделей - теперь это не просто единый трехмерный объект, он мог состоять из нескольких частей. Поэтому персонаж мог двигать головой независимо от корпуса. Это сказалось и на наборе текстур. Теперь они состояли из нескольких деталей.

Для более реалистичного и сглаженного эффекта на моделях персонажей применялась технология подсвечивания наиболее выпуклых участков и затенения скрытых. Научно это называется методом Гуро . Для освещения помещений использовалась технология lightmaps - в текстурах был заложен скрипт с использованием подсветки. Цвет освещения можно было менять, как в светодиодных лампочках. Сами игры на движке Quake III запомнились геймерам богатством палитры, красочной графикой и сигналом, что неплохо бы заняться апгрейдом своего компьютера.

Эпоха Id Tech 3 подарила нам массу прекрасных проектов, которые любят и помнят до сих пор. Начало нулевых по праву можно назвать графическим переворотом. Предлагаю вспомнить наши старые и не очень добрые игры, вышедшие на этом движке.

Quake III Arena (1999)

То, с чего в принципе все началось. Одна из революционных игр в жанре киберспорта. Примечательна тем, что вырастила свое поколение хардкорных геймеров с прямыми руками. Отличная тренировка реакции, AIM и выпрямления рук. Рассчитать в уме траекторию попадания по врагу из рейлгана в полете - бесценно. Человек, прошедший суровую мультиплейерную школу Q3 в начале нулевых даже сейчас даст обделаться по полной новичкам в современных онлайн-шутерах. А красочная графика и мощный саундтрек от индустриальной команды Front Line Assembly составили мощную конкуренцию футуристичному Unreal Tournament . Я до сих пор помню эти переругивания о том, какой же мультиплейер был лучше. Да невозможно сравнивать, у каждой игры была своя аудитория.

Star Trek: Voyager - Elite Force (2000)

Шутер от Raven Software . Всем фанатам вселенной " Звездного Пути " посвящается. В игре присутствует оригинальная озвучка актеров из сериала. Также была возможность мультиплейерного режима.

Готическая сказка для взрослых от знаменитого геймдизайнера Макги и Rogue Entertainment ставшая классикой и одним из лучших экшенов от 3-го лица на все времена. Путешествие по Стране чудес воспаленного разума, улыбка пирсингованного Чеширского кота, враги всех мастей в прямом и переносном смысле, и Алиса в фартуке, заляпанном кровью - все это навевает тоску по временам, когда подобные вызовы были чем-то новым и безумно завораживающим.

Heavy Metal F.A.K.K. 2 (2000)

Еще один экшен от 3-го лица по мотивам мультфильма Heavy Metal 2000 . Чем примечательна: во-первых нереально красивое оформление, во-вторых одна из первых игр, где более-менее годно реализована система оружия в обеих руках. Хочешь - руби врагов мечом и прикрывайся щитом, хочешь стреляй из двух пистолетов-пулеметов, можно было составить свою удобную комбинацию и играть в свое удовольствие. В третьих - главная героиня Джулия (в русской локализации Юлия) в самых откровенных нарядах. Саундтрек заслуживает отдельной похвалы. Ждите его в одном из четвергов в блоге:)

Return To Castle Wolfenstein (2001)

Отличное продолжение серии Wolfenstein . Игра стала более мрачной, с элементами оккультизма. Некоторые миссии, например катакомбы со скелетами вообще напоминают survival horror . Разнообразие миссий и врагов не даст заскучать. А интересный сюжет о темных делишках нацистов кажется даже более привлекательным, чем современные, пропитанные голливудскими штампами похождения Бласковица.

Soldiers of Fortune II: Double Helix (2002)

Продолжение серии от Raven Software. Игра известна своей жестокостью и расчлененкой. Когда разговор идет об отстреливании конечностей, на ум всегда приходят "Солдаты удачи". Нельзя не отметить умных врагов, которые могут дать достойный отпор, и бросают обратно гранаты. А огромный арсенал оружия предоставляет разнообразные варианты для их экзекуции.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

Одна из лучших игр по мотивам " Звездных Воин " от Raven Software . Продуманный сюжет, грамотно построенные уровни. В игре можно не только стрелять из оружия от первого лица, но и сражаться на световых мечах от третьего, причем выполнено это графически очень красиво. Не забываем, что мы играем за джедая и можем применять Силу различными способами. Через год вышло продолжение - Jedi Academy .

Medal of Honor: Allied Assault (2002)

Первый шутер из серии Medal of Honor от 2015 Inc. , вышедший на PC, и сразу завоевавший сердца геймеров. Очень кинематографичный экшен о Второй Мировой с оригинальными для того времени миссиями. Так, можно было кататься на танке, отстреливаться в погонях и даже самому замаскироваться под нациста. Надо ли говорить о том, что такая игра моментально стала успешной?

Call of Duty (2003)

Начало легендарной серии шутеров от выходцев из вышеупомянутой студии 2015 Inc. - Infinity Ward . Почерк "Медали за отвагу" просматривается очень четко. 3 истории американского, британского и советского солдата. Кинематографичный экшен получился не без ляпов, конечно, да и движок уже начал потихоньку стареть, однако геймерам он "зашел". Тут, кстати, можно встретить капитана Прайса, можно предположить, что он дед Прайса из CoD: Modern Warfare .

Iron Grip: Warlord (2008)

Интересная задумка - корявая реализация. Не каждая игра может объединить в себе жанр шутера и RTS . Можно как заниматься постройками и укреплением обороны, так и нарезать врагов от первого лица. Особенный интерес представляет мультиплейер: ведь деморализовать живого человека гораздо интереснее, чем AI. ISOTX немного опоздали с релизом, так как в 2008 году движок уже стал неактуальным. Но любителей подобного жанра может увлечь надолго.

Читайте также: