Как работает баланс в вар тандер

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет! Речь, как Вы поняли из названия, пойдет об игре War Thunder. Подозреваю, большей части читателей пост будет не интересен, но лично для меня свод такой информации был бы ну очень полезен на начальном этапе. В том числе поэтому и решил написать, уверен, кому нибудь, да пригодится. Знай я всё это чуть раньше, набитых шишек у меня было бы поменьше.

Вообще пришел в "тундру" (хм, не знаю, кто сумел "прочитать" thunder, как "тундер"/"тундра", ну да пофиг) почти случайно. Поиграл в локальный аркадный стар-варс2 бэттлфилд, показалось, вроде и прикольно, но при том мне он как-то "не зашел". И подумал, а чё бы не попробовать что-то подобное, против игроков? Про танчики (WoT) хорошего не слышал (ну так уж сложилось, простите меня ценители WoT), так что решил попробовать "тундру" и. Завис в ней ;)

Собственно, как найти "тундру", как скачать и как зарегистрироваться описывать смысла нет. Но если лень искать (а ещё если интересно получить маленький бонус в +50 "золотых орлов", т.е. местной "премиум валюты" - регистрируйтесь по ссылке, мне тоже от этого может быть, бонус перепадет ;) А дальше - качаете клиент, устанавливаете и, в общем, всё. Игра "условно-бесплатная", то есть, плати сколько хочешь (или не плати). Без доната играется норм, но с донатом (с премиум аккаунтом) развитие идет примерно вдвое быстрей, плюс можно отключить некоторые карты и манипулировать с камуфляжем. Но донат в "тундре" "не решает".

Для начала очень коротко об игре. Как я уже писал - это многопользовательская леталка-ездилка-плавалка-стрелялка (с режимами игры от аркады до симулятора) с неплохой историчностью и серьезными (и обоснованными) претензиями на реалистичность. То есть, игроку доступны самолёты, бронетехника, ПВО и корабли. В бою игрок берет на себя одновременно управление всем экипажем машины - будь то одноместный истребитель, танк на 5 членов экипажа или целый крейсер. Процесс игры - многопользовательское рубилово в режиме "команда против команды" (хотя есть режимы "команда против ботов"). Можно воевать в воздушных боях (если и есть наземные войска или флот, то их роль выполняют боты), можно - в наземных (с применением авиации), можно - в морских битвах (снова с участием авиации).

Весь процесс иногда - веселый, иногда - напряженный, иногда - бесящий (типа пролететь или проползти танком через полкарты, чтобы получить "ваншот" и вылететь из битвы). Но меня - "затянуло" это болото.

Итак, если вы всё же зарегистрировались и вошли в игру, то первое, что надо сделать - выбрать нацию, на технике которой вы начнете играть. Вообще новичкам рекомендуют начинать с СССР или Германии. Я начинал с СССР, а сейчас играю и за тех и за этих, плюсом - за США. Вообще в игре доступна техника 11 стран и в любой момент игры можно начать развивать технику любой из них.

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

Кроме выбора того, техникой какой страны играть, можно выбрать режим игры. Аркадные бои - самый простой и быстрый (танки катаются быстрей, у самолетов есть "маркер упреждения", позволяющий ускорить их уничтожение врага, танки видят слабые места вражеской бронетехники и обнаружение противника в целом проще). Реалистичный режим уже сложнее, без всего вот этого вот перечисленного. А симулятор - это для тру-харкорщиков (в этом режиме и у союзников маркера нет, так что заметив силуэт не стоит сразу стрелять - придется сначала определить - свой это или чужой, вид строго из кабины либо с места командира или наводчика). Конечно, отличий больше, это лишь навскидку и, наверное, самое основное.

И да, если стоит вопрос, "какой режим выбрать", то новичкам в "тундре" все рекомендуют аркадный режим и я это полностью поддерживаю. Здесь и с техникой проще освоиться и нужный опыт получить, который потом пригодится. А как аркада надоест - можно спокойно перейти в реалистичные битвы (РБ), а то и вовсе в симулятор (СБ). И всегда можно вернуться обратно и выбрать то, что интересно лично вам, скажем, в наземке я играю в РБ, а на самолетах - в аркадном режиме.

Окей. Страну (точнее, технику страны) выбрали, аркадный режим выставлен по-умолчанию, пора начинать? Не совсем. Сначала прочтите инструкцию пройдите обучение. Поверьте, это нужно. Обучение находится в меню "Бои" (слева-сверху):

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

Вы не только получите полезный опыт и знания, но ещё и немного "золотых орлов" (то есть, премиальной валюты). По сотне "орлов" за основы управления истребителем, танком и катером (итого +300 "орлов", а с регистрацией по реферальной ссылке +350).

И я лишь дам один совет по обучению: пройдя курс управления истребителем - сыграйте несколько боев, чтобы закрепить полученные знания, а потом переходите на танк (или наоборот - пройдите курс молодого танкиста и сыграйте несколько танковых битв, а затем - го в самолётики).

И вот, наконец, нажав на клавишу "В БОЙ!" в верхней части экрана вы через некоторое время оказываетесь на поле битвы. И первый вопрос: на чём воевать?

Если вы начинаете играть авиацией, проблем с выбором у вас не будет - изначально вам доступны только истребители. Позже вы сможете изучить и штурмовики и бомбардировщики. Для флота ситуация похожая, но там вы получите катер и можете добавить истребители. А вот для наземной техники всё интереснее.

- Легкие танки и бронемашины (БТ-5, БТ-7, Pz IIC, Pz IIF, М2А4 и так далее). Они быстрые, но легко бронированы и редко хорошо вооружены. У них две особенности: во первых, они могут помочь любому союзнику в ремонте (вдвое снизив время ремонта), а во-вторых, они могут разведывать цели, что очень полезно в реалистичных боях (и получают бонус, когда разведанным им целям наносят урон или уничтожают). Легким танкам также доступен артиллерийский удар (полезная "фишка");

- Средние танки (Т-34, Pz III и Pz IV, Шерманы). Обычно не такие быстрые, как легкие собратья, но зачастую чуть более бронированные. Из особенностей - имеют возможность вызвать артиллерийский удар;

- Тяжелые танки (семейство КВ, Тигры, Матильды). Медленные и бронированные. Зачастую они более живучие (хотя на практике - не всегда). Иных особенностей они не имеют.

- Самоходки или самоходные орудия (советские СУ и ИСУ, немецкие штуги и мародеры, а также американские Хэллкэты и британские Арчеры и так далее). Часто имеют мощное орудие, а вот броня очень разная - от "фанеры" до тяжелой брони. Их недостаток - отсутствие вращающейся башни. Самоходки имеют ограниченный диапазон поворота орудия, зачастую очень ограниченный. А чтобы повернуться дальше, самоходке надо разворачивать корпус, что во-первых, зачастую не быстро, во вторых - может привлечь к вам внимание, а в третьих - вы можете подставить уязвимый борт. Тем не менее, в умелых руках, самоходки - грозное оружие.

- ПВО (а точнее, самоходная зенитная артиллерия) последняя в этом списке, но далеко не последняя по значению. Некоторые зенитки не просто способны эффективно бороться с авиацией противника, но и представляют серьезную угрозу для его танков. Например, счетверенная 20-миллиметровая немецкая Wirbelwind - серьезный противник. Из особенностей - могут иметь возможность вызывать артиллерийский удар.

Ну а теперь несколько советов и рекомендаций. Я решил разбить их на три части (три поста) и в этом будут только самые - самые основы, во втором - хинты, которые позволят повысить вашу результативность в бою, а в третьем - "стратегические" или долговременные хинты.

Итак, начну с основ. Прям с самого, наверное, основного для совсем новичка, которым ещё пару месяцев назад был я сам.

1. Клавиша "Х" (англ.).

В битве против авиации - пожалуй, самая важная. Она позволяет зафиксировать цель, которая ближе всего к центру экрана. В аркадных боях, если дистанция меньше 750 метров, вы (скорее всего) тут же увидите круглый маркер упреждения, то есть, точку, где окажется вражеский самолет если вы выстрелите прямо сейчас, если противник будет двигаться тем же курсом с той же скоростью. А дальше все относительно просто - совместите прицел своей машины с маркером упреждения и стреляйте. Не важно, стреляете с самолёта или с наземной техники.

Важный момент. Если нажать клавишу "приблизить" (обычно это ПКМ), то по умолчанию, ствол вашего орудия начнет разворачиваться в сторону выбранной цели. Для зениток это, возможно, неплохой вариант, но иногда - это просто жутко раздражает, особенно когда выбрал цель, приближаешь прицел и. Вместо того, чтобы спокойно зацелить врага, башня уходит в сторону и вы с матами (или без) вынуждены возвращать её обратно.

Отключается это "безобразие" здесь:

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

Выбрав "сопровождение цели" нажмите кнопку "очистить назначание" внизу и слева

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

и будет вам счастье!

2. Маркеры целей в аркадных боях.

Я разобрался с этим далеко не сразу и вот вам простейшее пояснение в картинке:

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

То есть, если маркер цели ярко-красный, значит вы можете попасть в противника. Не обязательно пробьете (за это отвечает цвет перекрестия - если зеленый, значит пробитие почти гарантировано, желтый - 50/50, а красный - пробитие маловероятно), но попадете наверняка.

3. Куда стрелять по танкам?

Самая простая подсказка - ориентироваться на "крестик". Но есть несколько общих "правил":

- лобовая броня практически всегда толще и "бить" в лоб при наличии других целей не желательно (кроме случая, когда у вас всёпробивающая и всёубивающая пушка);

- возможно лучший вариант - бить в борт (в идеале - под прямым углом) чуть ниже башни. Зачастую здесь и боеприпас (который может сдетонировать) и члены экипажа (в идеале - выбить наводчика с башни, после чего враг потеряет возможность стрелять на 10-15 секунд), иногда - топливные баки, повреждение которых может вызвать пожар;

- броня некоторой техники на столько слаба (или вовсе отсутствует), что легко пробивается пулеметом. Некоторые САУ и зенитки могут быть полностью уничтожены пулеметным огнем, что особенно важно при длительной перезарядке основного орудия;

- атакуя большинство танков и САУ в корму (не в башню), вы, скорее всего, оставите снаряд в двигателе. Машина, скорее всего, будет обездвижена, но навряд ли уничтожена. А вот башня сзади практически всегда более слабо защищена;

- наклон брони не только увеличивает "приведенную" броню (снаряд будет пробивать наклонную броню по диагонали, а не под прямым углом, то есть, снаряду надо преодолеть большее сопротивление), но и создает шанс рикошета. Поэтому желательно бить с минимальным углом, в идеале - под прямым углом.

- "ромб" - это постановка танка таким образом, чтобы корпус танка стоял в противнику частично боком, частично - лобовой броней. За счёт такой постановки, появляется дополнительный "наклон брони" и это, как правило, повышает живучесть танка. Правда работает это, как правило, на тяжелых танках, например, это неплохо работает на советском КВ-1.

4. "Пользуйтесь биноклем, он бесплатный" (С) советы "тундры".

Бинокль, наверное всегда, имеет большую кратность, чем прицел орудия. И поэтому он позволяет лучше разглядеть удаленную цель. Но это мелочи. Следующая "фишка" бинокля в том, что он позволяет смотреть не через прицел наводчика, а как бы из командирской башенки, то есть, точка обзора выше. И таким образом можно обозревать окрестности, полностью скрывшись от противника. Отличная "фишка". И третья функция бинокля, которую я открыл для себя только в реалистичных битвах - он позволяет прицеливаться. Навел на цель, кликнул ЛКМ и орудие наведется только в указанном направлении. А потом отключил бинокль и стреляй!

К слову, я переместил бинокль на четвертую клавишу мыши. Попробуйте - возможно и вам будет удобно. Но в то же время не "зацикливайтесь" на бинокле. Он в помощь, а не основное средство наблюдения за полем боя (можете "проморгать" что-то важное, пока смотрите через очень ограниченный угол бинокля).

5. Боезапас.

Я же говорил, что он имеет свойство детонировать? Но сдетонировать (взорваться) он может только если он есть там, куда прилетел вражеский снаряд. Дело в том, что мало кто успевает истратить больше 20 снарядов за 1 выезд. А боекомплект некоторых танков вмещает под сотню, а то и больше снарядов. Уберите лишние перед отправкой танка в бой и возможно, это повысит ваши шансы на выживание. 20 снарядов в аркаде вам, скорее всего, хватит "за глаза". И хорошо, если хоть 5 успеете потратить.

Кстати, снаряды можно восстановить просто встав на захваченной вашей командой точке и они начнут неспешно восстанавливаться по одному.

6. Боевой рейтинг.

Тут я по-началу серьезно ошибся, быстро "добравшись" в исследованиях до 34-ки (Т-34) и решив, что вот сейчас то я им всем покажу "Кузькину мать". Мягко говоря, это было фиаско. Как вы ещё не раз услышите, ваш боевой рейтинг (БР) равен БР самой "дорогой" техники в вашем наборе. И если у меня был, например, Т-34 на БР 3,3, вторым номером - Т-50 с БР 2,7 и потом БТ-7 с БР 1,3, то боевой рейтинг этого набора составляет 3,3. И стало быть, мои противники будут в диапазоне от 2,3 (-1 от моего БР) до 4,3 (+1 к моему БР). И мне ещё очень повезет, если я окажусь в бою с БР от 2,3 до 3,3 (мой БР). А с высокой вероятностью я мог оказаться в диапазоне БР от 3,3 (мой) до 4,3. И что мои Т-50 и БТ-7 могут сделать против хетцера, КВ-1 или всего-лишь М4 Шерман? Да почти ничего.

Поэтому нужно не просто последовательно повышать БР, а делать это размеренно. Например, если играете на технике СССР, изучите сначала технику на 1,0. Затем начните изучать технику на 1,3, а когда изучите всю технику на 1,3 - вот тогда покупайте её и меняйте, причем сразу всю, которую изучили. И так далее. Но про "сэты" техники я хочу рассказать чуть позже, пока, на начальном этапе, сказанного достаточно.

7. Обучение экипажа.

Это полезно и важно. От этого многое зависит, хотя влияние не всегда очевидно и прям сильно заметно. Вот только иногда счёт идет на секунды или доли секунд и именно это (время перезарядки в "дуэли" или время ремонта) определяет, выживет ваша машина или нет.

Некоторые опытные игроки советуют качать все навыки всей команды примерно с одинаковой скоростью, но у меня мнение чуть иное, я её позже обозначу, а пока отмечу лишь одно: не вкладывайте ни одного пункта опыта в Ловкость мехвода и наводчика. Почему? Да потому, что этот параметр определяет время, за которое член экипажа перелезет со своего места на место выбитого мехвода или наводчика. То есть, для этих двоих навык совершенно бессмысленный.

Да, обучать экипаж надо через ангар - выбираете слот техники и вперед:

War Thunder, советы новичку War thunder, Туториал, MMO, Игры, Для начинающих, Длиннопост

8. Цель сражения и первые шаги.

Уничтожение вражеской техники - это не самое важное в "тундре". Победа путем полного уничтожения всех машин противника случается не так уж часто, чаще происходит победа "по очкам". Это про две полоски вверху экрана во время боя. Ваши (обычно или по-умолчанию) - синие и враги (обычно или по-умолчанию) - красные. Если красная полоска закончилась - вы победили. Если закончилась синяя - вы проиграли. А вот для уменьшения вражеского счёта подходит не только уничтожение вражеских машин (хотя это тоже влияет).

Чаще всего цель игры в наземной битве - захват стратегических точек. Чтобы захватить точку, надо остановится в пределах круга (иногда - квадрата) под указанной точкой (точки "А", "В", "С") некоторое время, при этом на точке не должно быть активных вражеских машин). А затем - удерживаем точку, не давая захватить её врагу. Выглядит просто, на практике всё, конечно, сложней.

И вот здесь важно даже не то, как играешь ты, а то, как играет команда. Поэтому советы на первое время: смотри, как играют другие игроки. Увяжись за игроком, который показался тебе опытным, держись позади и смотри, как он играет (кстати, один из признаков опытного игрока - принадлежность к полку или какой-то группе игроков, которую обозначают перед ником - например:
"=МbI KPYTbIE= vasya_pupkin".

Как вариант - выбирайте игрока, который обозначен зеленым цветом. Это ваш напарник и помогая друг-другу вы получите бонусы за командную работу.

Также поймите, что спешка в танках - это плохо. Приехать первым на точку и сразу получить ваншот - сомнительное удовольствие. Уж лучше действуйте спокойно, размеренно, без дерганий.

9. Ещё несколько нюансов, которые я понял не сразу:

- символ черепа перед ником появляется у игрока, который ранее в этом бою уничтожил вашу машину (если вы потеряли более одной машины - значок будет у того, кто сделал это последним). Помогает получить награду "око за око" и больше ничего не означает;

- самолёты без маркера в некоторых воздушных боях - боты. Чаще всего я их встречал на "штурмовке". Сбивать их проще, чем опытных игроков, хоть и не то, чтобы совсем легко;

- значок крупной звездочки с несколькими мелкими, стоящий перед названием техники игрока - всего лишь обозначение, что перед вами китайская машина.

10. Не спешите менять ник в игре.

Причина простая: бесплатно это можно сделать всего 1 раз. А потом придется платить денежку и даже премиальная валюта ("золотые орлы") вам не помогут.

На этом пока всё, следующий пост по "тундре" планирую посвятить тактике и лайфхакам, которые позволят повысить вашу эффективность.

Как работает баланс в вар тандер


Как знают все наши игроки, мы не меняем характеристики техники в угоду баланса. Вся наша техника сделана по принципу "максимально близко к ТТХ реальной техники", насколько это возможно в рамках детальности нашей физической модели, и сообразно имеющимся у нас документам.

Такой подход имеет свои плюсы для игроков, помимо роскоши использовать игру как своеобразную интерактивную энциклопедию, он предоставляет возможность проверить: "кто сильнее: кит или слон?", то есть позволяет сравнивать в бою те машины, которые в реальной жизни не встречались вовсе. Также, если игроки имеют основания считать, что какая-то машина вела себя в реальной жизни иначе, чем в игре, то это рано или поздно будет учтено и исправлено (если основания не ошибочны).

Мы постоянно работаем над детальностью проработки поведения и особенностей всех единиц техники, как в области настроек отдельных машин, так и в области самой модели. Из относительно недавнего - введена новая продвинутая термодинамика и уточнена модель взрывного действия снарядов. Естественно, без определенных игровых условностей не обойтись, ведь игра остается игрой, но по возможности всё, что можно внедрить в 5-30 минутный бой в игре, мы стараемся использовать.

Основные условности связаны с экипажем и ремонтом техники, что определенным образом влияет на тактику игры, но не меняет того, что будет с противником сразу после вашего выстрела, или то, как следует выходить на огневую позицию.

Баланс игровых боев настраивается с помощью Боевого Рейтинга - величины, которая влияет на то, с кем в боях вы встретитесь.

Многие ошибочно полагают, что технику с одинаковым БР разработчики считают одинаковой по боевым возможностям - на самом деле всё совсем не так, рейтинг лишь определяет возможных противников (это становится очевидно, если рассматривать, например, бомбардировщики и истребители). В сущности Боевые Рейтинги определяют таблицы возможных встреч в боях.

До появления Боевых Рейтингов самолеты балансировались по рангам, которых было примерно столько же, сколько сейчас боевых рейтингов (только в те далекие времена ширина вилки была больше - +\- 5 рангов). Но наличие разных режимов в игре с разным характером задач и своими особенностями потребовало иметь свои таблицы для каждого режима (т.е. свои Боевые Рейтинги).


Любые изменения ширины “вилки” БР при балансе, да и самих БР делаются на основе статистических данных, анализа мнений игроков, исходя из соображений, кто и с кем может встретится в бою, как это повлияет на вероятные результаты боя (а вовсе не из соображений “эти две машины примерно равны, значит, должны иметь равные БР; БР схожей техники часто совпадают, но далеко не всегда).

Нередко можно услышать, что баланс нужно делать как-то иначе, “историческим” или на основе ТТХ техники. Такой вещи, как исторический баланс, не существует вообще: очень мало сражений проводились “на равных”, в большинстве случаев стратеги старались получить максимальное преимущество еще перед схваткой. Кроме того, в большинстве сражений стороны могли преследовать разные цели - задача одних, например - занять какой-то плацдарм, задача других - нанести максимальный урон противнику или задержать его до прихода резерва.

Техника же и вовсе никогда не создавалась, чтобы “быть на равных”, большинство образцов техники имело конкретное и вовсе не “дуэльное” предназначение.

Например, у истребителей это могла быть задача по уничтожению вражеских бомбардировщиков (чем мощнее их вооружение и больше скорость - тем лучше) или - напротив - по прикрытию дальних бомбардировщиков (и тогда, как минимум, им необходимо иметь достаточную дальность и возможность эффективно действовать на высоте полета бомбардировщиков, а вот мощное вооружение не так важно). Помимо этого, есть и другие типовые задачи - ПВО, патрулирование, разведка, штурмовка, береговая охрана, ночные миссии - все эти области применения накладывали свой отпечаток на ТТХ техники. Кроме того, на эффективность техники влияли вероятные противники, их количество и особенности.

Наконец, в значительной степени играла свою роль простота обучения экипажа, предсказуемость в руках пилота и простота обслуживания и ремонта - любая не до конца отлаженная, капризная или сложная техника редко была любима пилотами и реже могла проявлять свои сильные стороны.


У наземной техники задачи могли быть еще более разнообразные: штурмовые - возможность прорывать хорошо укрепленные позиции противника; противотанковые - уничтожать танки противника (желательно с большего, чем обычные танки, расстояния), разведывательные, сопровождения пехоты, противовоздушные. Не говоря уже о том, что подавляющее большинство моделей наземной техники предназначалось для использования против или в составе пехоты.

Во всех случаях почти вся она могла использоваться против другой техники, универсальность тоже является одним из плюсов, но для каждого образца всё равно подразумевалась “основная” цель и задача. Нередко одна и та же модель перепрофилировалась или модифицировалась для выполнения новых задач: как из-за того, что возникала необходимость эту задачу решить, так и просто из-за устаревания модели.

Порой техника предназначалась для применения в условиях численного преимущества или превосходства в воздухе, порой только в обороне, порой в составе соединений с обязательной поддержкой другого типа техники, и так далее. Так что ни годы службы, ни годы создания и поступления на вооружение, ни сами сражения, в которых сталкивались различные виды техники, не говорят о том, что они были равны.

“Баланс по ТТХ” дает инструмент лишь для "боев-дуэлей”, где не учитываются любые другие цели и задачи, которые и отличают War Thunder от многих других игр. Однако наша игра позволяет создавать и использовать различные классы техники и соединять наземную технику и самолеты в одной схватке.

Использование таблиц вместо Боевых Рейтингов дает чуть большие возможности для тонкой настройки (например, позволяет иметь разные таблицы для разных стран), но также существенно усложняет восприятие и понимание. С одного взгляда понять, “с кем я встречусь”, становится уже невозможно, одни таблицы изменений в обновлениях будут представлять в десятки раз большие объемы текста, чем все списки изменений сейчас.

Таким образом, разумной альтернативы Боевым Рейтингам нет, и большинство игроков уже давно привыкло к ним.

Креативный директор Gaijin Entertainment Кирилл Юдинцев

В следующем выпуске «Дневника разработки» мы расскажем о новом режиме, в котором игроки смогут реализовать потенциал всей техники игры. Не пропустите, продолжение следует!

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег

Баланс в War Thunder (Gajin) и World of Tanks (Wargaming) или дайте просто денег War Thunder, World of Tanks, Длиннопост

Давно хотел поговорить о таком явлении, как программное распределение результатов боев ради сохранения баланса между всеми игроками в играх, которое, безусловно, присутствует во всех онлайн играх, даже в обычных карточных играх на мобильных телефонах.

Вся эта хренотень и сопли по поводу ТТХ танков, самолетов, типа снарядов, прокачки экипажа и тд - это постная хх..ня. Это просто фичи для поддержания интереса игроков и для выкачки бабла. Это может иметь значение только в ротных \ полковых и других боях, когда глобальная статистика и "программное выравнивание" не нужно. Вот собрались по 10 чел в каждой команде и играют взвод на взвод, когда статистика этих игроков не влияет на статистику других случайных игроков. В таких случаях скил и прокачка имеет значение. В случайных боях – нет. Точнее, не влияет на результаты боев, которые зачастую предопределены заранее.

Часть 2. Как работает баланс и способы программно влиять на исход боя.

Вот вам примеры:

1. Одна из команд выходит на поле боя с заранее заниженными ТТХ техники (уменьшены скорость, видимость, уровень пробития, умения экипажа и тд). При этом страдает не отдельно взятые игроки, а команда проигравших в целом. Поэтому вся те цифры о дальности видимости, о толщине брони, о дальности поражения цели и тд, которыми вас кормят разрабы – это фикция: у одной команды, например, всегда будет броня и дальность видимости выше, чем у другой, которая должна слиться (например, на Тигре вместо 100 мм будет 80, ну, и тд, поэтому не удивляйтесь, если вас при этом пробьет танк с пробитием 80 мм). Но для сохранения интриги есть некоторое количество игроков, которые могут играть без заниженных ТТХ, но потом приходит время, и они попадают под режим индивидуального занижения ТТХ.

1.1. Видимость противника. В тундре этот параметр доведен до сверхмаразматичных пределов: доходит до того, что за пару десятков метров противника не видно, а вы его видите только после выстрела по вам, когда уже стрелять поздно. У меня неоднократно была ситуация именно в тундре, когда я стою в определенном месте, жду противника, которого я заметил заранее, но он просто куда-то просто исчезает. Особенно мне нравится, когда противник исчезает сразу в прицеле. В недоумении я начинаю смотреть по сторонам, начинаю его искать, а он оказывается потом в совершенно другом месте и спокойно меня расстреливает, хотя, другой дороги, кроме как проехать мимо меня, у него не было. Я много раз загружал реплеии: на реплеях он есть. Проезжает мимо, а я его просто не вижу.

А вот в картошке ваш радиус обзора наоборот уменьшен сразу: например, если радиус стандартного обзора около 400 метров, то в бою у слившейся команды этот параметр изначально может быть 300 м, а у команды противника либо без изменений, либо увеличен до 500. Нужно отметить, что тупость гаджинов уже не такая явная, как была раньше. Компания, типа, взрослеет. Со временем, когда количество реплеев с такими исчезающими на глазах танках начало быть неприлично большим и явно видны ляпы и хитрости разработчиков, гаджины пошли по пути простого уменьшения радиуса обзора сливающейся команды изначально. Поэтому не стоит посыпать пеплом голову, мол, как я, лось слепой, не могу видеть противника. Это не вы лось, это вы играете в такую игру.

1.2. Уровень пробития. "Как такое может быть? Почему не прибил" - этим вопросом задавался каждый. А потому что уровень пробития у вас ниже, чем заявленный в ТТХ, а у другой команды он завышен. Или же уровень пробития просто игнорируется изначально.

1.3. Живучесть техники и экипажа. Опять таки тундра в этом плане преуспевает: стреляете вы первым, но у противника дохнет только какой-то сраный радист, опять стреляете - дохнет командир, что-то там еще, но противник может и ехать, и стрелять. Поэтому Вам нужно 5 выстрелов убить такого противника, а вас убить - достаточно одного выстрела. А теперь представьте, если такая штука творится во всей команде, а не только у вас. Вот и получайте слив. Кстати, в тундре у меня есть полностью прокачанный до максимума экипаж. Вы думаете, это повлияло на уровень живучести? Ага, щазз.. аж 2 раза. Дохнут еще быстрее, чем стоковые экипажы. Посему это очередной развод гаджинов на деньги.

2. В картошке любят делать сюрпризы вылетами, причем в тех ситуациях, когда от вас что-то зависит, и когда в других случаях таких вылетов не было и не должно быть. В тундре такого способа влияния на исход боя я не замечал. Зато в картохе непонятно почему в детской ситуации, когда я просто стою в кусах, ……… бах, и игра вылетела. Пока зашел в игру - я труп, бой окончен.

3. Дисбаланс. Регулярное закидывание в матчи с противниками, которые на 1-2 левела выше, а ты ни пробить не можешь, ни убить. В картошке хочешь пробивать таких - плати за голду. Если пробьешь, но не факт, что команда выиграет, поскольку могут включатся все вышеперечисленные программные способы слития команды. Именно поэтому деньги за голду - это как деньги на ветер, считаю. Мне ведь важен конечный результат команды, а не то, чтобы я просто пострелял. В тундре вообще нет приема против танков выше уровня в одном бою: я не понимаю, как можно ставить в один бой, например, Pz.4 F2, и M4A3E2? Первый же нихрена сделать не может против последнего. Или почему немецкий Тигр должен воевать с танками послевоенной эры, которых хрена с два пробиваешь (сопли упоротых о "заезжать сзади" не принимаются).

И нефиг орать, что разрабы пофиксят это. Это не будет убрано никогда, поскольку это способ определять результаты боев. А в картошке это способ заработать на голде, которую используют игроки меньшего левела. Поэтому количество боев со своим левелом в картошке всегда меньше, чев с левелом повыше. Понятное дело. Зачем отказываеться от денег компании, которая доит с вас, лохов, деньги за голдовые снаряды, которые не повлияют на исход боя в целом.

4. Изменения физических свойств объектов. Особенно это касается тех же тупых гаджинов. Почему тупых? Да потому что сделано это явно топорно и грубо. Стоит противник за складкой местности, за оврагом, за насыпью. неважно. Когда вы на него смотрите, то вам видно частично только командирской люк или вообще не видно. Его пушки не видно так точно. Но он умудряется по вам стрелять. То есть, из дула пушки, которая за складкой местности, беспрепятственно вылетает снаряд. Смысл в том, что с одной стороны видно складку местности с физическими свойствами (вы ее не пробьете), а с другой стороны складка местности без физических свойств, или же ее просто не видно. (В обычном 3д редакторе это очень просто делается, кто не в курсе).

Промежуточные выводы:

Вот поэтому все происходящее в таких играх как картошка, ворвейс, тундра – это просто кино, а вы наивно и тупо продолжаете кормить режиссёров этих фильмов, где от вас ничего не зависит.

Именно поэтому бОльшая часть боев - это тотальный перевес одной команды над другой. А против количества не попрешь: 1 скил против 10 раканов. ну, исход понятен. У вас часто бывают бои с интригой? Их еденицы. На 10 боев - 1 раз, ну, может, 2, когда там оставались 2 на 2, или 3 на 4 и тд. А то ж основная часть боев - это экспресс сливы или экспресс выигрыши без всякой интриги.

Смысл этого всего в том, что скил в игре не имеет особого значения: скил решает индивидуальные встречи, может, даже повлиять на исход боя в целом, бесспорно, но у любого игрока есть предел выиграшей, и этот предел установлен программно. Вы вытащили один бой, но след бой, каким бы вы скиловым не были, вы сольетесь, поскольку включаются все вышеперечисленные условия.

Часть 3. Премумные машины, премиумные аккаунты и другие платные штуки.

Понимаете ли…. Любая игра - это способ заработать деньги. Зачем что-то делать, если это не приносит пользы? Поэтому исходной точкой компании, которая обладает правами на игру, можно считать заработок деньги. Какими средствами платить зарплаты сотрудникам? Чем платить за аренду офисов? А другие операционные затраты? Аренда серверов, покупка оборудования, реклама, маркетинг и тд…. Все это делается за деньги, которые игроки вкладывают в игру.

Премиумные машины всегда будут иметь преимущество в боях перед такими же самыми моделями, но не премиумными. Вранье со стороны разработчиков о том, что у прем машин нет никаких преимуществ, понятно: они не хотят, чтобы их обвинили в жадности и тд. Но по факту, и это заметно, прем-машина всегда будет пробиваться хуже, она всегда будет живучее и будет иметь другие преимущества. И это зашито в профиле любого обладателя премиум машины: вместо заявленных 100 мм брони там будет 120, шанс умереть с одного попадания будет определен в 20% вместо 100% и тд. Давайте подумаем так: кто будет покупать прем машину, если она так же дохнет как и другие? Только потому что там есть сразу огнетушитель и экипаж прокачивает быстрее?)))) Да не смешите мои подковы… Только лох в такое поверит. А именно на таких в большей степени рассчитаны рассказы со стороны разработчиков и правообладателей игр. Поэтому обладатели прем техники всегда имеют преимущество в индивидуальных встречах с обычной техникой противника.

Премиумные аккаунты – это гарантия большего количества побед, иначе нет смысла их покупать. Вы можете на премиум аккаунте стоять без действия всю игру, а можете рассматривать баталии с кустов, можете быть раком, но количество побед у вас будет больше, чем у киберспортмена на обычном аккаунте.

Как я делал: с премиума аккаунта в картошке в танках с 56-57% побед я пересаживался на обычный аккаунт, куда деньги не вкладывал. Еле до 49-50% дотягивал.

Когда не платил за прем аккаунт в картошке, то процент побед падал с 56-57% до 49%.

Любое вложение средств – это бОльшее количество выигрышей команд, куда вас забрасывает.

Хотите выигрывать чаще – платите. И можете хоть левой ногой играть, а руками держать чашку чая, поглядывая левым глазом на экран.

К сожалению, в тундре премиумная техника вообще стала неубиваемой: у нее явно завышены ТТХ (то, что написано в ТТХ на экране – это ложь), она более живучая и тд. Да и вообще, гаджины – жлобы, жадная на деньги компания, а еще там много криворуких, ну, об этом потом поговорим.

А хотите прикол расскажу? Около года назад я просто перестал сражаться в боях: стоял без дела на базе или где-то за углом, рассматривал пейзажи, иногда сворачивал окно, занимался своими делами. Или просто дурныком ездил по карте. Несколько месяцев такого бездействия-эксперемента, и что вы думаете? Статистика не поменялась ни на десятую. Как было полгода назад, так и осталось. Коэфициент активности в боях уменьшился немного (непонятно почему не существенно), но процент побед не поменялся СОВСЕМ. Вот вам и сюрприз. Ваша стата не от вас не зависит. Иногда играл на чужих аккаунтах. Так там такая же штука была. Я стату не мог ни поднять, ни опустить. У одного товарища был акк с 48% побед, так за пару месяцев эта стата не сдвинулась ни на процент, когда я играл, или не играл, а просто выходил с боев.

Вся эта муть со статой игроков – это пиар и маркетинг самих же компаний, которые обладают правами на игры. Вся муть со статой выносится на публичное обсуждение и публичное демонстрирование только с одной целью: давай, сынок, вкинь баблишка в премиум, ибо вон есть Петя, у которого стата выше, чем у тебя, причем Петя – это не обязательно существующий игрок.

Стата игрока – это количество вкинутых в игру денег при минимальном участии самого игрока. Видели, в тундре есть такой параметр, как коэффициент активности игрока… Очередная херь. Так вот. Знаете, каким он у меня стал в тундре на одном из аккаунтов: около 25-30% при 66% победах (на 2-м левеле). Для незнающих: это очень мало. А знаете почему? А потому что я просто выходил с боев, где видел сразу, что команда подозрительно быстро начинает дохнуть или мне банально впадло было играть против танков выше рангом. А почему 66% побед? А потому что когда-то я заплатил за прокачку техники, на которой играл и получил те 66%, когда я вовсе и не играл.

А знаете, что среднее количество побед даже при пассивном поведении будет всегда выше на платном аккаунте? Не верите? Так попробуйте сами.

В картошке такое же бездействие – 50-51% побед, когда не плачу, около 56%, когда плачу. И в обоих случаях я нифига не делаю: не воюю, не стреляю… Игра играет в саму себя, а я - нет.

Часть 5. Читы.

Читы есть, их продают сами же разработчики, которые знают механику игры и программные нюансы. Массово это явление присутствует в тундре.

Что касается заявления многих людей по поводу того, что все процессы обрабатываются на игровых серверах компании, то это откровенная ложь. Ибо НЕ ВСЕ процессы игры обрабатываются на сервере. Часть обрабатывается и у вас на компьютере, иначе серверы подохли бы от такой нагрузки в сотни тысячей пользователей, а пинг был бы нереальным. Поэтому часть процессов происходит у вас на вашем ПК. И этого достаточно, чтобы стрелять вслепую через всю карту, чтобы стрелять без сведения, чтобы видеть маркеры противников без засветов. Поищите в интернете, все работает и продается. Картошке такие читы, типа, уже не нужны: компания выросла, лохов с голдами и премами у них валом, поэтому лишний раз читы продавать им уже неинтересно. А вот в тундре такого валом… Они пока не такие прибыльные. Поэтому там мудаков с читами хоть отбавляй.

Вы никогда не задумывались, как некоторые товарищи умеют стрелять с вертухи без прицеливания? А почему некоторые видят вас без всяких засветов, куда бы вы не поехали. Да хоть в кусты на край карты. Вас и там увидят. И с первого раза попадут. По этому поводу есть видео, и не одно, если поискать.

Часть 6. Обзорщики.

Исходя из этого: по большей части, обзорщики таких игр – это те же сотрудники компаний-разработчиков, тестеры, которые могут покритиковать игры в меру, но так, чтобы не раскрывать внутреннюю кухню. Плохая реклама - тоже реклама. Основная задача большей части обзорщиков – это продвигать продукт, показывать, как нужно всех резать и кромсать, какие классные премиумные машины и тд. Это просто реклама.

А еще любая компания платит таким фуфловодам бесплатными премиум аккаунтами, бесплатной премиумной техникой и другими плюшками. Зачем содержать стримеров и обзорщиков? Да потому что они делают рекламу: мол, вот мы играем и всех нагибаем, давайте играйте и вы.

Часть 7. Лохи?

Лохи – это клиенты тундры и картошки, которые регулярно вкидывают бабло в премиумные машины, в премиумные аккаунты, в прокачку техники и экипажа, которые, как было указано выше, ничего не решают в игре. Но при этом такие игроки буквально покупают себе победы, лишая игру соревновательного элемента. Именно в таких игроках заинтересованы компании разработчики и правообладатели. Они – их хлеб. Не будет нагибатора Пети, от которого рикошетит все подряд и который заплатил за премиумную технику, - не будет чем платить сотрудникам зарплаты.

Я только за то, чтобы платить за любой продукт, товар и услугу, которой вы пользуетесь: если вы хотите поехать на метро, вам нужно заплатить за вход, это нормально. Хотите есть – заработайте, купите, заплатите. Это нормально. Ведь ваш труд тоже оплачивается.

ЗЫ: о тундре пару слов.

Поэтому именно игроки виноваты в том, что их разводят. Ибо бездумно позволяют себя разводить.

Балансировщик


Именно из за не плохого начала,балансер и меня посчитал очень хорошим игроком и кидает на левел выше ,играю раз ,ато и два раза в неделю и статистика упала,теперь половину на половину попадаю на левел выше.


А ты думал всегда будешь на своем ранге ногибать? Наивный.


А если серьёзно . То авиаторы не напрягают в танковых, своим бессмертием .

На форуме Тундры, многие громогласно сетуют на то же самое. Предполагается, что уровень противника, завит от выставляемой вами техники. К примеру, у вас в наборе пять экипажей с лучшей техникой своего ранга . и соответственно вы попадаете на ворога следующего ранга, у которого сумма бронирования и огневой мощи равна вашей, но умещается в две-три единицы техники .
Это одно из мнений .
Мне кажется, что всё это фуфло !
Что-то там не просчитано, или же действительно сплошное надувательство и вытрясание безналичных сбережений наивных ( восторженных ) игроков.

Несколько раз, я оказывался на первом месте в проигравшей команде, со своими пятью-шестью личными победами. Бои длились минуты две . В то время как, в команде противника, были сплошные асы. Это ли не околпачивание .

Я не часто играю и лишь забираюсь в Тундру забрать ежедневный . "приз". Причисляя себя к криворуким ( водку пью за клавой ) я стараюсь быть не предвзятым, но что-то не получается.

Читайте также: