Как проверить совместимость модов fallout 4

Обновлено: 05.07.2024

Возможности:
- Просмотр конфликтов плагинов
- Объединение плагинов в один
- Создание патчей
- Правка имеющихся плагинов
- Русификация плагинов
- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:
Fallout 4

Установка:
- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл Fallout4.exe
- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска FO4Edit появится внизу на панели программ


ЗДЕСЬ ПОЛНОЕ НОВЕЙШЕЕ РУКОВОДСТВО ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ FO4Edit С ТУТОРИАЛАМИ И ВИДЕО УРОКАМИ (учтите, это машинный перевод, так как туториал на 190 страниц, поэтому отредактированы только те разделы, которые использую я) (СПАСИБО kwenda_kutomba)

ТРИ ПРОСТЫХ ШАГА ДЛЯ ОЧИСТКИ МОДОВ ОТ “ГРЯЗНЫХ” ПРАВОК:
Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:
- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Fallout4.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.
- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

* Сначала установите последнюю версию xEdit, после установки для очистки модов нужно использовать новый файл FO4EditQuickAutoClean.exe (смотрите скриншот).


1. Запустите исполняемый файл TES5EditQuickAutoClean.exe (для Skyrim LE) или SSEEditQuickAutoClean.exe (для Skyrim SE) или FO4EditQuickAutoClean.exe (для Fallout 4)

2. Выберите файл из нужного вам мода или DLC для очистки

• После выбора файла для очистки xEdit автоматически выполнит всю необходимую очистку.

• При использовании для Skyrim LE или Skyrim SE включены любые специальные требования к чистке для DLC Dawnguard.

3. Закройте xEdit, чтобы сохранить очищенный файл.

4. (Необязательно, но полезно) вы можете предоставить отчет об очистке в конце процесса команде LOOT в официальной ветке LOOT


После того как вы запустите исполняемый файл FO4EditQuickAutoClean.exe вы увидите окно выбора плагинов. Выберите плагин для очистки, дважды щелкнув по имени файла или поставьте галочку рядом с именем файла и нажмите кнопку ОК.


После завершения процесса очистки просто закройте xEdit, чтобы сохранить файл. Затем вы можете очистить другие DLC или моды таким же образом.

Примечание:
Fallout4.esm чистить нельзя.
DLC (все) чистить можно. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвосты
Если не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.
1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.
2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным FO4Edit.
3. Запускаем FO4Edit, выбираем нужные для объединения плагины.
4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.
5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.
6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.
7. Вводим название нового мода без расширения esp.
8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.
При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.
Генерация LOD-файлов

Для запуска из FO4Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.
Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen. (для Fallout 4 данная утилита видимо не работает)
Поменять местами мастер-файлы.

Способ раз, самый безглючный , но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!
1. Открываем плагин в FO4Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.
2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.
Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.
3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.
4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в FO4Edit.
5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.
6. Раскрываем плюсик рядом с плагином.

Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:
Белый - одиночная запись
Зелёный - множественная запись, но без конфликтов.
Желтый - перезаписано без конфликта
Красный - конфликт

Цвет текста:
Чёрный - одиночная запись
Пурпурный - мастер
Серый - идентичная мастеру запись
Оранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно она
Зелёный - перезаписано без конфликта
Оранжевый - именно она перезапишет конфликтующую запись
Красный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.
1. Открываем нужный плагин в FO4Edit.
2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.
3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.
4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.
5. Сохраняем.
6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО.
- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с FO4Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Как проверить совместимость модов fallout 4

Статус: Offline

Автор: DeCroix
Распространение: Требуется разрешение от автора

Туториал будет носить "механическое" описание сути проблемы, а свои мысли и эмоции я оставлю при себе.

Начнём издалека.
В игре Fallout 4 основной игровой контент содержится в файле Fallout4.esm. Это мастер-файл, он имеет расширение .esm, внутри находится тот самый ванильный мир игры. Все данные разбиты на категории и пронумерованы. Объекты, предметы, персонажи, локации и т.д. и т.п. - всё помечено уникальным идентификационным номером, ID.
ID уникален, не может быть двух объектов с одинаковым ID. Создавая мод, мы вносим поправки в оригинальные значения уже имеющихся записей, или же добавляем новые записи, каждую со своим уникальным ID.

Давайте представим, что мы хотим изменить значение силы для определенного персонажа. Для этого нам надо будет из мастер-файла Fallout4.esm создать дочерний файл с расширением .esp, который будет содержать обновлённую запись о персонаже. Например, для Пайпер, записанной в базе данных мастер-файла как ID [00002F1E], увеличение силы будет изменением значения параметра "Strength", в свою очередь имеющего свой уникальный ID. То-есть значения ID есть как для Пайпер, так и для силы.


Копируем запись 00002F1E в новый файл (Так как мастер файл нельзя менять), меняем значение силы и сохраняем файл мода под именем: strength.esp. Файл мода создан, он создан на основе мастер файла Fallout4.esm, а значит, он привязан к нему как к базовому.

Порядок загрузки для такой комбинации будет выглядеть так:
Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные данные)
strength.esp (Файл, содержащий изменённые данные)

Обращаю ваше внимание на то, что мастер файлы .esm должны загружаться раньше, чем их плагины, иначе игра просто не запустится.

Почему происходит конфликт модов?
А что произойдёт, если мы захотим создать еще один мод на основе Fallout4.esm, и добавить Пайпер (запись 00002F1E), к примеру, интеллект? Создаём еще один файл intelligence.esp, аналогично параметру силы меняя параметр интеллекта. Ставим эти моды в очередь загрузки, например, вот так:

Fallout4.esm (Файл, содержащий оригинальные значения для записи 00002F1E)
strength.esp (Файл, содержащий новые значения силы для записи 00002F1E)
intelligence.esp (Файл, содержащий новые значения интеллекта для записи 00002F1E)

В этом случае неизбежно произойдет конфликт модов. Дело в том, что значения различных параметров для определенной записи (например, для Пайпер) в мире Fallout4 содержатся в одном файле (изначально в Fallout4.esm). В нашем случае файл intelligence.esp стоит последним в очереди загрузки, а значит, данные, которые он содержит, будут загружены после файла strength.esp и именно они будут определять характеристики персонажа.


Отсюда следует нехитрый вывод: все модификации, которые вносят изменения в одну и ту же запись, неизбежно будут конфликтовать друг с другом, и последний в очереди загрузки мод будет определять конечные параметры. В случае с мелкими модами это, может быть, не так уж и критично, Пайпер сможет жить полноценной жизнью и с пятью единицами силы вместо десяти. Но вот крупные модификации с большим количеством изменённых записей, которые, к тому же, ещё и связаны друг с другом скриптами, могут вызвать серьёзные баги в игре.

Например: вы установили какой-то крупный мод, содержащий в себе много новых ID-записей, и среди них оказывается одна ванильная, описывающая некий ключевой предмет в игре. Допустим, она добавляет к нему привязанный скрипт, который срабатывает при попадании предмета в инвентарь главного героя игры, после чего запускается ряд определённых триггеров, важных для игрового процесса. Потом вы устанавливаете другой мод, который также меняет многие записи, среди которых оказывается и указанный выше ключевой предмет. И, так случилось, что в этом моде нет информации о привязке скрипта к предмету. Это значит, что, при попадании предмета в инвентарь скрипт не сработает, какая-то важная дверь не откроется, какой-то ключевой персонаж не заспавнится, и т.д и т.п. вплоть до критических ошибок, когда игра просто не запуститься, или будет крашиться при каждом срабатывании поломанного скрипта или триггера.

Второй способ: использовать для установки модов специальный софт, вроде Nexus Mod Manager, Fallout 4 Mod Manager, и т.п. Вроде как, по заверениям авторов, они помогают избежать конфликтов (лично я этим способом установки модов не пользуюсь вообще).

Вот и всё, за сим откланиваюсь. Надеюсь, мой маленький туториал поможет вам получить полноценное удовольствие от игры с модами, но без багов. Всего доброго и удачи!

Объединение модов - патч для FO4Edit

Описание:
Этот патч для программы FO4Edit, который добавит функцию объединения плагинов. Теперь не надо парится с порядком загрузки модов!

Установка:(только вручную. )
1. Папку Edit Scripts из архива кинуть в папку с игрой и объединить с папкой Edit Scripts которая уже имеется после установки FO4Edit
2. Далее смотрите видео туториал в котором все подробно показано что как делать.



Объединенный патч для совместного использования погодных модов True Storms и Vivid Weathers для Fallout 4.



Автор известной графической утилиты ENBSeries, Борис Воронцов, сделал версию для Fallout 4.


Возвращает действие перка "Некромаг" на себя, если ГГ - вампир.

Внимание: Автор данной темы имеет право удалять комментарии пользователей, если комментарии не соответствуют правилам сайта. Если ВЫ как пользователь считаете, что ваш комментарий был удален без каких-либо на то причин и без основания, то можете написать автору данной темы, и спросить, за что был удален ВАШ комментарий, с предоставлением причины удаления, исходя от правил сайта.

Как проверить совместимость модов fallout 4


Приветствую всех!
Хотел бы обратиться к вам за помощью, ибо уже перелопатил кучу ресурсов интернета и провел часов 30 за самостоятельным решением этого вопроса.

Ситуцация такая: построил целым мегаполис в Red Roket. Не побоюсь этого слова, самый большой из всех, какие только видел на YouTube. Потратил на это часов 150 реального времени.
Суть в том, что для этого были использованы моды на строительство, в количестве примерно 10 штук (из крупных только Homemaker, SnB, Alternate Settlements. остальноые - всякие наклоненные доски, стеклянные стены и крыши и прочая мелось). Играл себе играл, и тут пришлось переустановить винду и сейвы конечно остались, а вот порядок загрузки модов я не запомнил (не записал, не заскринил). И теперь у меня ВСЕГДА вылеты (или сразу, или через минуту, или при открытии верстака V). Причем я просто пробовал поставить один Homemaker и ВСЕ РАВНО вылеты.

Если загрузить не свежих сейв, а примерно 15 часов от начала игры и переместиться в первоначальный пустой Red Roket - то все работает! Если же в любой из моих сейвой за последние дней 10 - НЕТ! Вылеты. Что же делать.

Очень прошу помочь, потому что не могу просто дальше играть. А наиграл уже часов 250.

Если надо - придаставлю список модов, файл сохранения или что-угодно еще.

Проверил ВСЕ строительные моды БЕЗ Homemaker - нет вылетов минут 5 (дальше не смотрел). Тоесть дело именно в нем.. странно. Пробовал и 1.3 и 1.31d. ESM-файл не грузиться никак, кроме как первым. Не понеимаю в чем дело

Читайте также: