Как пропустить поездку на поезде в half life

Обновлено: 05.07.2024

Как пропустить поездку на поезде в half life


Half Life 2
  • GameSubject � 2017 Вопросы и ответы для геймеров
    Игровое сообщество, помощь игрокам

Мы рады всем гостям которые любят провести свое время в онлайн или одиночных играх. У вас случилась беда, и вы не знаете как решить ту или иную ошибку? При заходе в любимую игрушку детства у вас появляется черный экран и вы уже не можете насладится теми ощущениями что испытывали раньше? Бывает такое что при попытке поиграть, любимая сага игры просто не запускается, тогда уже становится очень обидно. Не волнуйтесь, даже если вы думаете что это не поправимо, у нас вам помогут с этим справится.

Спецаильно для наших уважаемых посетителей, мы собираем лучшие советы и рекомендации которые помогут справится с той или иной проблемой. Как мы уже сказали раньше, даже если вы столкнулись с самыми редкими вылетами, даже если при запуске игры процесс находится в задачах но ничего не происходит, мы все равно найдем оптимальное решение которое подойдет каждому. Ах да, мы забыли упомянуть о самом главном, часто любители поиграть в 3D игры сталкиваются с такой ситуацией когда при попытке зайти в игровое приложение, у них просто происходит вылет или крэш на рабочий стол - с этим мы тоже знаем как боротся.

Вы думали что мы умеем только решать различные технические задачи? Нет это не правда, мы можем помочь каждому взрослому парню который решил найти или вспомнить название игры в которую он так любил поиграть в детстве, но забыл как она называется. Ведь наше игровое сообщество явлется прямой системой вопрос-ответ, вам нужно лишь обратится, и мы сразу же вам дадим ответ.

Прохождение игры Half-Life 2, глава 7: «Шоссе 17» (HighWay 17)

Новые предметы для использования

Контакты

Враждебные столкновения

  • Муравьиный лев *
  • Пиявка
  • Ядовитый зомби
  • Ядовитый хэдкраб
  • Солдат Альянса
  • Бронетранспортёр Альянса
  • Шаровая мина *
  • Транспортник Альянса

* первая встреча за игру

Прямо на пирсе стоит припаркованный джип. Машину по приказу Леона вывела Норико. Она же прямо сейчас выполняет роль крановщика, ожидая пока Гордон усядется на сиденье, чтобы перенести и опустить его на пляж.

Прямо на пирсе стоит джип.
Норико выполняет роль крановщика.

Большую часть поездки на джипе нам будут мешать муравьиные львы. Муравьиные львы — одни из самых быстрых тварей. Могут летать (недалеко). Могут окружить. Главное не ходить по песку — они закапываются в него и выскакивают, если поверхность кто-то тревожит. На машине их можно просто давить, или расстреливать. Из дробовика их удобно убивать на коротких дистанциях, из автомата на дальних.

В машине есть пушка, а в багажнике патроны к автомату (чтобы открыть, надо подойти и нажать «Е»). Садиться в неё точно так-же как и в глиссер, нажатием клавиши «Е». После того как машину уронят на землю, вылезаем и выстрелом из гравитационной пушки ставим на колёса. Едем по дороге вдоль побережья. Чтобы перепрыгнуть сломанный мост, во время разгона, незадолго до обрыва, необходимо нажать клавишу «бег» (по умолчанию «Shift»). Джип получит ускорение и поедет быстрее.

В машине есть пушка, а в багажнике патроны к автомату.


Перед тоннелем, слева, есть будка с припасами повстанцев, не пропустите. После тоннеля придётся съехать с трассы направо, и ехать вдоль неё по всему побережью. Едем к интересному механизму, похожему на то, которое забивает сваи. Это устройство предназначено для отпугивания муравьиных львов. Отпугивает такой механизм примерно в радиусе десяти метров. То есть возле такого механизма мы в безопасности.

Будка с припасами повстанцев, не пропустите.
Устройство для отпугивания муравьиных львов.


В доме, что справа от этого механизма, есть много интересного, включая ядовитого зомби. Зайти в него через дверь нельзя — она забита с той стороны, но можно через подвал, вход в который находится справа от двери.


Проехав через забор и катер, уткнёмся в ещё одно устройство. Справа дом, а слева от него — сарай. В доме трое солдат и патроны. Из окна открывается красивый вид на базу повстанцев, разглядеть которую можно только через бинокль в окне. Кроме всего прочего, на балконе дома можно увидеть Джи-мена, разговаривающего с одним из повстанцев.

На балконе дома можно увидеть Джи-мена, разговаривающего с одним из повстанцев.

Под полом нет ничего, поэтому прыгать туда не надо. Ходить по деревянному полу можно спокойно — это не вызывает муравьиных львов. В сарае ещё ящик с патронами, а в прицепе (подойти сзади) есть граната для подствольного гранатомёта.

После ручья ещё одно такое устройство, и постройка справа от него. Снаружи три солдата. Бронетранспортёра опасаться не надо — он не стреляет. Внутри на лодке и внизу на песке по ящику с патронами, но прыгать ни в лодку, ни вниз не надо, ведь есть гравитационная пушка, способная притянуть любой ящик.

Возле следующего устройства отпугивания муравьиных львов нет ничего. Зато чуть дальше располагается база повстанцев, возглавляемая полковником Одессой Кэббедж. Именно эту базу можно было наблюдать в бинокль, и именно с Одессой разговаривал Джи-мен.

Чуть дальше располагается база повстанцев, возглавляемая полковником Одессой Кэббедж.
Полковник отдаст гранатомёт Гордону.
В воздухе появится штурмовик.

Спускаемся в подвал дома справа. После краткой инструкции пользования гранатомётом полковник отдаст его Гордону, то есть нам. Почти сразу после этого загудит сирена, а в воздухе появится штурмовик. Штурмовик похож на вертолёт, но летает он быстрее, а стреляет мощнее, правда тоже очередями. Наверное, единственное средство от штурмовика — гранатомёт.

Сбить его можно с балкона этого же дома (где недавно был Джи-мэн) на последнем этаже, или с улицы. Стрелять в штурмовик лучше между его очередями, иначе, во-первых, он может сбить ракету, во-вторых, отнять здоровье. После выстрела прицел надо держать на цели до попадания либо потери управляемого снаряда. Снаряды к гранатомёту лежат повсюду. В том числе слева от балкона и возле склада напротив дома. Так же снаряды может дать девушка-повстанец. На лёгком уровне сложности в штурмовик нужно попасть три раза. Сбивайте и получите достижение «Где не справится даже Кэббедж».

После этого Одесса Кэббедж пожелает удачи и отдаст приказ повстанцем открыть вам ворота. С трассы, как и в прошлый раз, придётся съехать направо. Перед большим полуразрушенным мостом, справа в камнях, есть-жёлтая машина (кузов от неё), а рядом патроны.

После большого полуразрушенного моста есть кран, подобный тому, которым нас уронили в начале заезда. Едем прямо к нему, с расчетом на то, что сейчас будем поднимать джип краном. Лучше всего прямо под электромагнит — на его тень. Далее выходим и включаем устройство справа. Убиваем солдат Альянса и идём ещё дальше от крана, чтобы по доскам подняться наверх. Идём к крану.

После большого полуразрушенного моста есть кран, подобный тому, которым нас уронили в начале заезда.

Краном управлять очень просто. Кнопки «вперёд», «назад», «влево», «вправо» отвечают за аналогичные действия крана. Опускает электромагнит первичная атакa (левая кнопка мыши). Поднимается электромагнит автоматически, после касания. Чтобы отпустить груз необходимо ещё раз нажать левую кнопку мыши. Перед подъёмом джипа наверх, на площадке справа, куда его надо поставить, появятся солдаты. Можно спуститься и расстрелять их, а можно раскидать их электромагнитом. Если проявите ловкость и убъёте при помощи крана трёх солдат, то в награду заработаете достижение «Нарушение техники безопасности. Эффективнее всего прицепить электромагнитом один из контейнеров. Так-же электромагнитом (или контейнером на электромагните) необходимо опустить мост, разделяющий площадку, на которой стоит кран и площадку с контейнерами, куда надо поднять джип.

Ангар проезжаем насквозь через стекло.
Штурмовик можно сбить и здесь, но.

В ангаре можно найти несколько солдат и патроны. В конце ангара необходимо открыть вторые боковые ворота, чтобы выехать на улицу. За ангаром несколько солдат, но можно не останавливаться. Следующий (второй) ангар проезжаем насквозь через стекло. За ним тот самый полуразрушенный мост. Опять-же жмём «бег» (Shift) при разгоне. Штурмовик можно сбить и здесь, но нет гарантии, что хватит ракет. Сундук с ракетами находится в микроавтобусе, который в свою очередь находится посредине завала из машин на трассе за поворотом.


Сбиваем штурмовик и гравитационной пушкой расчищаем дорогу (можно, например, все машины столкнуть в море). Чуть дальше, слева на обочине, ещё один микроавтобус. В нём полезные ящики. Не забываем про гравитационную пушку, которой можно притягивать не только ящики, но и аптечки, патроны, броню.

За тоннелем сразу после жёлтой машины появится первая катящаяся мина.

За тоннелем сразу после жёлтой машины появится первая катящаяся мина. Если сидеть в джипе, то она прицепится ко дну и будет мешать ехать, а если выйти, она начнёт бить разрядами тока. Поэтому лучше всего выйти ещё до того как мина прикатилась, поймать гравитационной пушкой и выкинуть в море. После первой появится ещё две, а за ними ещё три катящихся мин.

Дальше по дороге будет ряд строений. Дальше в сарае, и в доме за ним, практически ничего нет из припасов. Зато там будет засада Альянса. Зачищаем дом и двигаемся вперёд по дороге. Завал из машин впереди расчистить очень просто. Надо взорвать бочки возле грузовика. Взрывом его выбросит в море.

После следующей свалки машин, в которой принимает участие тягач с цистерной, будет мост, за которым силовое поле. Наверху на рекламном щите с надписью PETROL ходит солдат. Подразумевается, что справа от поля можно только пройти, а на джипе не проехать. Но джип можно «подтолкнуть» гравитационной пушкой. А вообще, надо дойти до бронетранспортёра, справа от трассы, и выбить клинья из под его колёс, чтобы бронетранспортёр уехал в море, а провод оборвался и поле выключилось.

В этом месте можно получить достижение «Говорящая реклама». Справа от свалки, на пригорке, лежит труп с арбалетом и припасами к нему. Подбирайте арбалет. Вдалеке виднеется рекламный щит с солдатом. Прицеливайтесь из арбалета в голову и пришпиливайте супостата. Достижение ваше!

Шаг 1 — взять арбалет.
Шаг 2 — прицелиться.
Шаг 3 — выстрелить.


Слева от трассы, в том месте, где был бронетранспортёр, за сеткой есть цистерна. Забраться туда можно слева, поставив, например, бочку. За цистерной мёртвый повстанец и какие-то странные рисунки, немного объясняющие внешность метрокопов и солдат.

Забраться туда можно слева, поставив, например, бочку.
Слева можно найти тайник повстанцев и двух хэдкрабов.


Очередной тоннель. В первой постройке кроме солдата нет ничего. Если следом по дороге обогнуть скалы слева, то можно найти тайник повстанцев и двух хэдкрабов. Следующие постройки напоминают лагерь повстанцев, но там солдаты Альянса. Сначала едем вдоль утёса и камней слева, заезжаем на железную дорогу, оставляем там джип. Спускаемся пешком. На второй этаж трёхэтажного дома ходить не советую — там ядовитый зомби. Нам надо на ту сторону моста, но дорогу перекрывает силовое поле.

Чтобы лучше понять дальнейший план действий, обойдём справа ближний к полю дом. Под силовым полем видно дверь. Над дверью берёт своё начало провод, питающий поле, второй конец которого уходит куда-то на тот берег.

Чтобы лучше понять дальнейший план действий, обойдём справа ближний к полю дом. Под силовым полем видно дверь. Над дверью берёт своё начало провод, питающий поле, второй конец которого уходит куда-то на тот берег. Но, не смотря на наличие возле двухэтажного дома ящика со снарядами, оторвать провод нельзя. Спуститься к двери можно, обойдя трёхэтажный дом за нашей спиной, но лучше просто аккуратно спрыгнуть к ней прямо тут. Так и делаем, иначе наткнёмся на ядовитого зомби, а убить его проще потом.

Рядом с будкой над первой опорой моста есть аналогичный ящик и арбалет.
Использовать арбалет можно сразу-же: из следующей будки выбегут два солдата.

Как вы уже догадались, необходимо добраться на другую сторону моста, к пульту, с которого можно выключить силовое поле. За дверью небольшое помещение. Выходим в другую дверь. Вот от сюда проще всего убить ядовитого зомби на берегу. Сундук со снарядами для гранатомёта в следующем помещении. Рядом с будкой над первой опорой моста есть аналогичный ящик и арбалет. Использовать его можно сразу-же: из следующей будки выбегут два солдата. Ещё выше над первой опорой моста можно обнаружить часть металлического мостика, который можно использовать в целях экономии времени. От будки, где были два солдата, и до второй опоры моста идёт практически целый мостик.

Наверху есть другое силовое поле, которое можно выключить, выдернув вилку из розетки, притянув её гравитационной пушкой.

Пульт, выключающий силовое поле, находится за второй опорой, которая почти совпадает с берегом. Заходим внутрь и поднимаемся наверх, сначала внутри, а потом по лестнице снаружи. Наверху есть другое силовое поле, которое можно выключить, выдернув вилку из розетки, притянув её гравитационной пушкой. В правом углу тот самый пульт. Как только его активируем, появится штурмовик и солдаты Альянса. Перспективы две: либо сбивать штурмовик имеющимися ракетами, либо бежать к будке между первой и второй опорами моста, где стоит ящик со снарядами.

Отстрелявшись, возвращаемся к джипу. Перед тем как зайти в последнюю перед берегом комнату, убеждаемся, что по тому самому берегу не ходит ядовитый зомби. По тропинке бежим резво, между домами можно тоже, там есть солдаты, зомби, муравьиные львы. Но можно и всех убить.

По мосту придётся ехать быстро, с зажатым ускорением, не то попадём под локомотив товарного состава.

Поднимаемся к джипу (если там его оставили) и едем по мосту. По мосту придётся ехать быстро, с зажатым ускорением, не то попадём под локомотив поезда-бритвы. В конце слева есть свободное место между вагонами. Заезжаем на трассу, в тоннель.

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Автор рассказывает, как простые нововведения в игровом движке позволили Valve создать невиданные на то время игровые ситуации. В приведённом отрывке детально объяснено, как игра использует поезда для дизайна самых интересных моментов.

Трейнспоттинг *



Прохождение игры Half-Life 2: Episode One, глава 5: «Выход 17» (Exit 17)

Новые предметы для использования

Контакты

Враждебные столкновения

  • Советник Альянса
  • Мэнхаки
  • Сканнер второго типа
  • Транспортник Альянса
  • Солдат Альянса
  • Элита Альянса
  • Бронетранспортёр Альянса
  • Метрокоп *
  • Страйдер
  • Ядовитый хэдкраб
  • Эвакуационная шлюпка Советников Альянса

* первая встреча за игру

В комнате с экранов снова вещает Кляйнер, но камеры наблюдения прерывают его трансляцию и мы видим, что Альянс отслеживает перемещение Гордона и пустился в погоню. В шкафчике собираем полезные мелочи (батарейки, ракеты и т. п.), разбиваем доски и выходим наружу на задворки вокзала, где нас встречает Барни. Старый друг объясняет, что пробиваться к поездам лучше всего группами и вручает под наше покровительство четырёх охламонов из сопротивления, которых надо сопроводить на перрон.

В комнате с экранов снова вещает Кляйнер, но камеры наблюдения прерывают его трансляцию и мы видим, что Альянс отслеживает перемещение Гордона.
Саружи нас встречает Барни.
Пробиваться к поездам будем группами.

Нам предстоит провести пять групп беженцев от места укрытия до вокзала. Главная задача — довести хотя бы одного человека из группы. Если погибнут все, то попытка не засчитается. Если получится сохранить жизни всем-всем гражданским, то получите достижение «Спасение мирных жителей».

Рядом с укрытием повстанцев стоит грузовик, в кузове которого, в ящиках, спрятано большое количество аптечек, не пропустите.

Всей компанией бежим через двор вдоль левой стены. Отмечаем ящик с бесконечными ракетами у мусорного контейнера: пополняйте боезапас каждый раз, когда будете пробегать мимо него. Проходим в будку и попадаем в железнодорожные депо. Идём через всё депо влево до упора и ещё раз налево в дверь. Проходим дальше, подбираем револьвер и встречаемся с остальными повстанцами. Первую группу провели. Возвращаемся к Барни за следующей группой, а Аликс остаётся прикрывать тыл у пулемёта.

Отмечаем ящик с бесконечными ракетами.
Идём через всё депо влево до упора.
Встречаемся с остальными повстанцами.
Аликс остаётся прикрывать тыл.

По пути назад нам встретятся три мэнхэка. Ещё парочка ждёт снаружи, а с ними сканеры второго типа, сбрасывающие мины. Убиваем всё это, очищаем путь от мин и идём за очередной группой.

Как только мы выходим со второй группой, нас атакуют солдаты Альянса. Главное тут — продвигаться к цели без остановок, но следить, чтобы сопровождаемые не отставали и не погибали. По мере надобности отстреливаем врагов, но не увлекаемся, помним задачу: провести людей. Отвели группу и идём за следующей. По пути назад, на площади, нас ждут новые мины и снайпер. Мины обезвреживаем, снайпера выносим, пустив ракету в окно.

По пути назад нас ждёт снайпер.
Подарим ему ракету в окно.

На третий заход боевики Альянса обрушивают поезд в депо и группу придётся вести поверху, поднявшись по наклонному мостику справа от входа. Доводим группу и назад. На выходе из депо попадаем под ракетный обстрел из БТР, но ведь и у нас гранатомёт не зря. Уничтожаем его и бегом за четвёртой группой.

На выходе из депо попадаем под ракетный обстрел из БТР.

Группа проводится без особых проблем, а возвращаясь за пятой встречаем жидкое сопротивление Альянса: несколько мэнхэков, солдаты и, внезапно, городскую полицию (похоже, у врага кончаются войска). Зачищаем и подбираем последнюю группу. Вместе с ней идём к поезду, забрав по пути девушку. Аликс запирает за нами дверь.

Аликс запирает за нами дверь.

Боевая подруга решает, что безопаснее будет, если Барни со своими людьми уедет на поезде без нас, пока мы будем отвлекать врагов (безопаснее для кого?). Ну что ж, Аликс отключает силовое поле, машем Барни ручкой и идём вдоль забора до вентиля.

Крутим вентиль, открывая ворота. Аликс пролазит под створкой. А вот мы не успеваем, появляется страйдер и группа солдат Альянса. Страйдер выстрелом корёжит вентиль, а следующим разбивает контейнер справа. Бежим сквозь него.

Крутим вентиль, открывая ворота.
Появляется страйдер и группа солдат.
Бежим сквозь разбитый конейнер.

Огибаем сетчатый забор, за которым спрыгивают двое солдат. Последующий взрыв и падающие бочки справляются с ними без нас, только пригибайтесь. Убираем с пути мусор, пробегаем в проход в заборе, берём правее и ныряем в открывшийся контейнер. Подбираем аптечки из ящика и бежим дальше.

Огибаем сетчатый забор.
Ныряем в открывшийся контейнер.

Снова правее и по наклонному контейнеру наверх, потом налево и снова в открытый контейнер. Следующий удар страйдера открывает дверцы с другой стороны, а из снарядов с хэдкрабами вылазят, сюрприз, два ядовитых хэдкраба. Убиваем и вперёд.

Из снарядов вылазят два ядовитых хэдкраба.

Пробегаем по двум контейнерам прямо и поворачиваем налево. Огибаем очередной контейнер, перепрыгиваем на край следующего и с него на крышу наклонного. Поднимаемся, поворачиваем налево, прямо по двум контейнерам и запрыгиваем на балкон слева.

Перепрыгиваем на край следующего.
. с него на крышу наклонного.
Прямо по двум контейнерам и запрыгиваем на балкон слева.

Подлечиваемся. Спереди катятся горящие бочки, расстреливаем или отталкиваем гравипушкой чтобы не зацепило взрывом. Пробегаем вперёд, убиваем солдата сверху и обезвреживаем мину (всё вприсядку, чтобы укрыться от огня страйдера). Продолжаем путь по уступу направо, снимаем ещё две мины. Пробегаем за контейнер, ещё вперед и спрыгивем вниз. Убиваем двух солдат и отстреливаем бочки. Бежим вдоль поезда, обезвредив по пути две мины. Слева между вагонами проход, ныряем туда. Левее два ящика — аптечка и батарейка, а прямо лестница. Лезем наверх.

Спереди катятся горящие бочки.
Снимаем ещё две мины.
Убиваем двух солдат, отстреливаем бочки.
Ныряем в проход между вагонами.
Лезем наверх по лестнице.

Наверху россыпью лежат ракеты, а рядом бесконечный ящик с ними же. Прячемся за металлическими листами, высовываемся в промежутках между выстрелами страйдера и пускаем ему ракету в лоб. Повторяем до полного умерщвления супостата (вам понадобится от трёх до семи прямых попаданий, в зависимости от уровня сложности).

Наверху ракеты и бесконечный ящик.
Пускаем страйдеру ракету в лоб.

Спускаемся по лестнице с другой стороны и встречаем Аликс. Девушка объявляет Гордона своим героем, а затем поколдовав у компьютера отправляет поезд. Запрыгиваем на подножку последнего вагона и покидаем город.

Аликс отправляет поезд.
Запрыгиваем на подножку вагона.

Из Цитадели начинается передача, взрыв, красивые эффекты и нас накрывает взрывной волной. Автоматически получаете достижение «Побег из Сити-17» и, если выполнили все условия, то в добавок «Одинокую пулю».





Поздравляем, вы прошли Half-Life 2: Episode One! Приступайте к прохождению Episode Two, узнайте чем закончилась поездка с Аликс на поезде.

Прибытие в Чёрную меcу



Эта глава изначально была больше технической демонстрацией, чем искусной подачей атмосферы. По словам сценариста Valve Марка Лэйдлоу, начало этому положил новый игровой объект, добавленный программистами, названный func_tracktrain . В отличие от своего простенького предшественника func_train , пришедшего вместе с исходниками Quake, func_tracktrain может быть запущен на большом количестве path_track , ветвиться на несколько разных путей, поворачивать и разворачиваться. Чтобы продемонстрировать все эти возможности программист попросил Лэйдлоу внести где-то в сценарий использование func_tracktrain . Марк по своему истолковал эту просьбу и задался вопросом: какие возможности могут открыться, используя поезд?

1. Переходы по уровням

2. Проблемы с родителями

3. Перемещение

Чтобы сообщить функции func_tracktrain , куда нужно перемещаться, дизайнеры уровня размещают сеть последовательно соединённых узлов ( path_track ). У каждого узла задано собственное уникальное имя и указано имя следующего узла. Когда работает func_tracktrain , вагончик двигается по этим узлам в заданном порядке. Если внезапно что-то шло не так, то скорее всего была ошибка в настройках одного из сотен path_track узлов. Это была нуднейшая работа.

4. Близнецы

Чтобы создать иллюзию бесшовного перехода по уровням, оба файла с картами должны были содержать одну и туже часть пространства. Если карта заканчивалась тёмной частью бетонного туннеля, то следующая карта должна была начинаться с полной копии этого туннеля. Это значило, что если дизайнер что-то поменяет в этом туннеле, то он должен будет обновить его близнеца во второй карте. Запутанно и долго. Именно поэтому места перехода между уровнями обычно выглядят как невыразительные длинные коридоры с небольшим количеством деталей.

5. Память

6. Vis-a-Vis

Змеевидные изгибы и структура «проход-комната-проход», служили прекрасным способом для сокрытия большого количества объектов, когда игровой движок старается избегать расточительной прорисовки невидимой взгляду окружающей обстановки. Зачем тратить ресурсы на просчёт того, что спрятано за стеной? Дизайнеры Valve заранее высчитывали зону видимости (потенциально видимый набор, PVS), отвечавшую за то, что можно увидеть из одной комнаты в другой. Если можно было разрушить какую-то из стен, то вы увидели бы странную картину. Именно поэтому только в нескольких играх есть настоящий разрушаемый мир.

7. Конец пути

Акулья клетка



1. Направляющая

Когда игрок впервые входит в комнату, разработчики инициализируют trigger_once , который заставляет monster_ichthyosaur выполнять scripted_sequence : выпрыгнуть из воды и сожрать кричащего monster_scientist . Анимация движения прыжка вынуждает игрока поднять взгляд к подвешенной клетке и площадке. Игрок должен пройти дальше по платформе вокруг клетки, тем самым осматривая её со всех сторон и, скорее всего, замечая лежащее внутри оружие.

2. Граф с узлами

3. Поднять приманку

В арбалете находится всего пять стрел. Чтобы убить ихтиозавра на лёгком или среднем уровне сложности, необходимо четыре стрелы. На трудном — восемь. Это значит, что игрок может себе позволить промахнуться всего один раз из оружия, которым никогда не пользовался, по монстру, с которым никогда не сталкивался. Чтобы облегчить эту задачу, игрок немногим ранее разгадывает загадку с добычей важных боеприпасов — гранат для подствольника MP5, которые бесполезны против ихтиозавра, но работают как приманка, для получения игроком 20-ти дополнительных стрел к ещё неизвестному оружию.

4. Клетка

Ключевым объектом в этой комнате является акулья клетка с арбалетом, подвешенная на платформе. Когда игрок проходит по балке и спрыгивает в клетку, она ломается и падает в воду. Клетка это, на самом деле, func_tracktrain , перемещающийся по полосе узлов path_track , которые направляют «поезд-клетку» вниз со скоростью приблизительно 6,5 метров в секунду.

5. Ворота

Попав в воду, первостепенной задачей игрока становится открытие ржавых ворот, закрывающих проход в соседнюю комнату. Однако, проржавевшее колесо поворачивается очень медленно и игрок должен постоянно удерживать кнопку использования, в противном случае ворота сами по себе закроются. Полностью ворота открываются за 12 секунд — ровно то время, на которое Гордон Фримен может задерживать дыхание. Всё это достаточно трудно, особенно отбиваясь от ихтиозавра, именно поэтому игра принуждает вас сначала убить его.

. ну по крайней мере так было задумано. Скорее всего тестировщики пытались открыть дверь за 6-8 секунд, а затем быстро проскользнуть в открывшуюся щель, не обращая внимания на рыскающего монстра, пытающегося убить их. Чтобы не допустить такую ситуацию, Valve добавили невидимый триггер перед колесом, оповещающий ихтиозавра, что игрок пытается сбежать и переводящий монстра в боевой режим.

Технически это обман со стороны разработчиков, но обман считается таковым, только если вас поймали за ним.

6. Летающая акула

Код monster_ichthyosaur на самом деле основан на коде, который используется для летающих монстров. И правда, что такое плавание, как не полёт, но под водой? Поэтому, если считать, что NPC в действительности поезда (см. Граф с узлами), то мы можем считать ихтиозавра безмозглым смертоносным летающим поездом-акулой.

7. Веселье с пузырями

Half-Life Inside: всё о вселенной Half-Life

Читайте также: