Как прокачать убийцу в медивал 2 тотал вар

Обновлено: 05.07.2024

Ниже размещен список консольных команд – каждая команда имеет строки: описание, если актуально, то дополнительно указан синтаксис команды и пример ее применения (синтаксис и пример указаны в «таких» кавычках, остальной текст строк поясняющий) либо способ применения. Если какая-то из этих строк отсутствует, то это значит что в ней нет необходимости. Команды разделены по тематическим группам. Для применения консольных команд следует в запущенной игре (на стратегической карте) открыть консоль и ввести команду на английском языке, для этого необходимо нажать клавишу

(тильда) на клавиатуре - она расположена в левом верхнем углу клавиатуры. Следует вводить на английском не только команды, но и их параметры, которые должны соответствовать своему наименованию в текстовых файлах игры. Это обязательное условие для того, чтобы консольная команда была выполнена - иначе игра просто не поймет чего от нее хотят. Например в русской версии игры наименование итальянского города «Рим» соответствует англоязычному «Rome».

основная часть:
add_money
описание: Изменить (увеличить или уменьшить) сумму денег своей или другой фракции. Для уменьшения следует указать отрицательную сумму, например добавить -1000. Для уточнения названий фракций можно просмотреть файл descr_strat.txt
синтаксис: «add_money ±число» - для своей фракции или «add_money название_фракции, ±число» для другой
пример: «add_money 5000» «add_money england, -5000»

add_population
описание: Изменить (добавить или отнять) население указанного города
синтаксис: «add_population, Название_города ±число»
пример: «add_population, London 500» или «add_population London, -500»

auto_win
описание: Победить в следующей (авто)битве
синтаксис: «auto_win сторона_битвы»; возможные стороны: «attacker» (атакующий) или «defender» (защищающийся)
пример: «auto_win attacker» или «auto_win defender»

bestbuy
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

character_reset
описание: Обнулить использованные очки передвижения (movement points) указанного персонажа
синтаксис: «character_reset Имя_персонажа»
пример: «character_reset Rufus»

create_unit
описание: Создать отряд в указанном городе (названия отрядов можно почепнуть в файле
export_descr_units.txt)
синтаксис: «create_unit Название_города Название_отряда» если название отряда состоит из одного слова, «create_unit название_города "название отряда"», если больше
пример: «create_unit London, Peasants» или «create_unit London "Mailed Knights"»

give_ancillary
описание: Дать анч (персонаж свиты) указанному персонажу
синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_анча»
пример: «give_ancillary William bard»

give_trait
описание: Дать трейт (черту характера) указанному персонажу
синтаксис: «give_trait Имя_персонажа название_трейта»
пример: «give_trait William Drink»

move_character
описание: Переместить указанный персонаж в координату карты
синтаксис: «move_character Имя_персонажа координата_по_оси_X,координата_по_оси_Y»
пример: «move_character William 6,150»

puppify_my_love
описание: Неизвестно
синтаксис: особенности или параметры неизвестны

process_cq
описание: Построить первое здание в очереди (списке) заказанных построек в указанном городе
синтаксис: «process_cq Название_города»
пример: «process_cq London»

remove_ancillary
описание: Удалить анч (персонаж свиты) у указанного персонажа
синтаксис: «remove_ancillary Имя_персонажа название_анча»
пример: «remove_ancillary William bard»

remove_trait
описание: Удалить трейт (черту характера) у указанного персонажа
синтаксис: «remove_trait Имя_персонажа название_трейта»
пример: «remove_trait William Drink»

show_cursor_stat
описание: Получить координаты клетки (tile) стратегической карты под курсором, например координату местонахождения армии на страт. карте, применяется для позиционирования армий, флотов и персонажей при произведении изменений в игре на стратегическом уровне

toggle_fow
описание: Отключить "туман войны" - это позволит видеть все города и перемещение армий, флотов и персонажей; для включения ввести команду еще раз

toggle_terrain
описание: Включить один из специальных режимов для редактирования/отладки страт. карты – на обычную страткарту в игре накладываются tga-файлы из папки Base; доступные режимы : region (провинция), tiletype (типы местности groundtypes), climate (климат), choke (непреодолимые преграды), landing (суша), frontier (более выражено показывает границы провинций), features (реки), frontier_defend (места, удобные для засад и обороны стратегических проходов на карте); для отключения режима ввести команду еще раз

синтаксис: «toggle_terrain режим» доступные режимы: region; tiletype, climate, choke, landing, frontier, features, frontier_defend
пример: «toggle_terrain region»

читы (обманные коды):
rogan
описание: Добавить 1 отряд «Орудия на слонах» (Elephant Artillery) к гарнизону или армии, на башнях слона установлены небольшие пушки-серпентины; для добавления еще одного отряда повторно ввести код применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

vindaloo
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты на слонах» (Elephant Rocketeer) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

madras
описание: Добавить 1 отряд «Слоны» (Elephants) к гарнизону или армии, «экипаж» слона вооружен аркебузами; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

istanbul
описание: Добавить 1 отряд «Гигантская бомбарда» (Mercenary Monster Bombard) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

george
описание: Добавить 1 отряд «Большое органное орудие» (Mercenary Monster Ribault) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код

houston
описание: Добавить 1 отряд «Ракеты» (Mercenary Rocket Launcher) к гарнизону или армии; для добавления еще одного отряда повторно ввести код
применение: выбрать (нажать) город или армию, открыть консоль и ввести код


команды для хотсита (работают только в хотсит-играх с включенной консолью):
logon
описание: Авторизовать администратора хотсит-игры, войти в администраторский режим; на данный момент нет информации как разрешить использовать этот режим или установить пароль
синтаксис: «logon пароль»
пример: «logon 777»

logoff
описание: Выйти из режима администратора
синтаксис: особенностей или параметров нет

set_password
описание: Установить пароль к хотсит-игре для указанной фракции, пишется дважды (второй раз - подтверждение)
синтаксис: «set_password название_фракции пароль пароль»
пример: «set_password poland pass pass»

clear_password
описание: Снять пароль с хотсит-игры для указанной фракции
синтаксис: «clear _password название_фракции»
пример: «clear _password poland»

скриптовые (работают только в скриптах):
capture_setlement
описание: Захват указанного города
синтаксис: «console_command capture_settlement Название_города»
пример: «console_command capture_settlement York»

create_building
описание: Сторительство указанного здания в указанном городе (названия зданий можно почерпнуть в файле

export_descr_buildings.txt)
синтаксис: «console_command create_building Название_города название_здания»
пример: «console_command create_building London small_church»

Добавление помощников к Генералам

Вот список помощников (членов окружения) что могут быть добавлены при помощи комманды give_ancillary.
Так же эти коды требуют что бы был выбран персонаж, к которому вы хотите добавить помощников.
give_ancillary this ANCILLARYNAME
ниже приведен список помошников (собственно ANCILLARYNAME) которые могут быть добавлены к Генералам.

drillmaster +25% к движению, скидка при наеме

brilliant_inventor +30 очков стоительства, +1 фермерство, 20% бонус к прибыли от шахт

scribe_ancillary Добавляет Авторитет, Бонусы Прибыли

bard Добавляет Мораль, Популярность

doctor Имеет больше детей, улучшает шанс восстановления разрушений.

apothecary Имеет больше детей.

mentor Увеличивает Коммандование

shieldbearer Увеличивает Хит Поинты, Понижает Мораль

swordbearer Увеличивает Хит Поинты, Личных телохранитель

bodyguard Увеличивает Личную Безопасность, Уменьшает Популярность

foodtaster Увеличивает Личную Безопасность

tutor Увеличивает Благочестие, Прибыть от Торговли

Добавление Юнитов в Стэки

Выберите город или любой юнит как для передвижения и откройте консоль. Просто введите george или любое значение из списка и нажмите Enter, что бы получить соответствующий юнит.

rogan Артилерия на слоне

vindaloo Ракеты на слоне

istanbul Наймники Monster Bombard

george Наёмники Monster Ribault

houston Наёмники Rocket Launcher

Консольные коды.

) и введите следующие коды. Все коды чувствительны к регистру. Убедитесть что с заглавной буквы : имена всех членов семей, поселений, и вообще всё что необходимо «с большой буквы». Иначе не сработает

character_reset Позволяет персонажу опять ходить. Не всегда работает

add_population "имя города" "колличество" Позволяет автоматически увеличить население города.

give_trait this "черта" "величина уровня" Позволяет дать любую черту из доступных фракции

process_cq " имя города " Всё в очереди постройки города будет построено автоматически.

add_money "сумма" Добавляет определенную сумму золота.

show_cursorstat Показывает координаты под курсором мышки в формате x,y

toggle_fow Включает/выключает «Туман войны».

auto_win "attacker/defender" Во время нахождения на свитке сражения введите этот

код (attacker если атакуете и defender если защищаетесь) и нажмите кнопку автобитвы. Автоматически победите.

move_character z x,y z=имя поселения или юнита без титула (кроме Капитана).

Предоставлено: ssj18vegeta, Anteok, wjeder

Создать Юнит

Испрльзуя консоль введите следующее
create_unit "поселение или персонаж" "unit ID" "число(1-5)" "опыт(1-9)" "броня(1-3)" "оружие(1-3)"
Например-creat_unit "London" Longbowmen 2 9 3 3
Этот код создаст 2-х Лучников в London с 3 Золотыми Шевронами, 3им уровнем брони и 3им уровнем оружия

create_unit "settlement or character" "unit ID" "amount (1-5)" "experience (1-9)" "armor (1-3)" "weapon (1-3)"
Creates Unit at any settlement/general you like

Детализированые Коды для Нескольких Консольных Комманд

Loyal 3 +Рыцарство, Лояльность

PoliticsSkill 3 - лояльность, + влияние

Intelligent 3 Улучшеное коммандование, Прибыль

MathematicsSkill 3 Увеличена прибыль

GoodAdministrator 3 Увеличена законность, Прибыль от торговли

GoodMiner 3 Увеличена Прибыль от Шахт

GoodTrader 3 Увеличена прибыль от торговли

FathersLegacy 3 Увеличен Влияние

VictorVirtue 3 Увеличено Рыцарство

BattleChivalry 5 Увеличено Рыцарство

NaturalMilitarySkill 3 Улучшено Коммандование

GoodAmbusher 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodInfantryGeneral 1 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCavalryGeneral 1 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodDefender 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodAttacker 5 Увеличивает навык командования (ситуативно)

GoodCommander 5 Увеличивает навык командования

BattleDread 4 Увеличивает Благоговение

Energetic 3 Увеличивает колличество очков движения

HighPersonalSecurity 3 Улучшает личную безобасность

PublicFaith 4 Увеличивает Благочестие

HaleAndHearty 3 Больше детей, увеличено колличество жизней Генерала

Предоставлено: Toomin22, shadowmoonboy

Дать Помошников и Черты Шпионам/Убийцам

Как уже говорилось, возпользуйтесь тильдой (

).
Вот список раличных помошников (членов свиты)что могут быть добавлены с помощью команды give_ancillary. Для того тчо бы код подействовал необходимо что бы нужный персонаж был выбран. give_ancillary this ANCILLARYNAME Ниже приведен список (значений ANCILLARYNAME) который может быть применен к Шпионам/Убийцам.

Убийцы в Medieval 2: Total War и Kingdoms

Отношение к данному юниту у общественности на форумах достаточно противоречивое. Кто превозносит заслуги убийц, кто напрочь отказывается от их услуг. Решать о целесообразности траты денег и времени на управление данным агентом конечно вам :). Вот наша неофициальная подборка разных «тонкостей» управления киллерами Medieval 2 Total War.

УБИЙЦЫ

«Кто хорошо умеет убивать,
тому вежливость не нужна»

Для игроков Medieval 2: Total War и Medieval 2: Total War. Kingdoms. (российская лицензия + патч 1.01 + патч 1.02).

Общая информация.
Возможность подготавливать убийц появляется после строительства зданий ветки «бордель», но со второго уровня, т.е. со здания «трактир» (если шпионы начинают свою профессиональную деятельность с подглядывания в борделях, то убийцы с хорошей выпивки :) ).
Стоимость подготовки 500 монет, содержание 200 монет за ход (достаточно дорого, по стоимости содержания аналогично двум подразделениям лучников-ополченцев).
Подготавливаются, в основном, в городах.
Ограничений по количеству юнитов не заметил. Судя по форумам редко встречаются случаи, когда у игрока убийц более десяти (обычно

У них все просто – диверсии всего и убийство всех :). Но последствия данных действий очень многогранны.

ВНИМАНИЕ .
Как уже было сказано, шпионская деятельность и разорение купцов других держав не ведет напрямую к ухудшению отношений. При поимке же вашего убийцы «с поличным» возможны неприятности, вплоть до войны, а в случае с Папой, отлучение от церкви со всеми вытекающими неприятностями.

Бонусы Правителя Державы.
При активном использовании в игре убийц ваш Правитель может получить характеристику «Начинающий убийца», которая дает +1 к личной безопасности (т.е. Правителя сложнее будет убить) и (-10%) стоимости подготовки ВСЕХ агентов (лазутчика, убийцы, посла, торговца) в городе, где Правитель находится в настоящее время. Затем при продолжении вашей удачной работе с киллерами данная характеристика меняется (повышается) на «Опытный убийца», которая еще на 10% снижает стоимость подготовки агентов. Дополнительно в свиту Правителя добавляется «Опытный убийца», который повышает личную безопасность на (+1) и еще на (-20%) снижает стоимость найма агентов (потом «убийца» с дополнительным бонусом +2 жестокость). В совокупности с характеристикой «Опытный лазутчик» (см. статью «Шпионы») можем по максимуму получить (-60% . ) стоимости строительства всех агентов.
Со смертью Правителя данные характеристики не передаются приемнику, он должен заслужить их сам, активно убивая своих «друзей» :).
Кстати, в отличие от Rome TW нельзя убивать юнитов державы, за которую вы играете (хотя иногда это очень выгодно - см. статью "Немного обо всем").

Технология убийства в Medieval II Total War.
Запомнить как «Отче наш» - обязательно надо убийцей «работать» :) в паре с лазутчиком. Сначала разведал – потом загасил. Действует более эффективно, хотя цифры вероятности и не увеличиваются.

1. Готовимся убивать отдельно стоящего юнита (т.е. находящегося вне города). Выделяем вашего киллера, наводим на чужого юнита. Появляется значок кинжала. Нажимаем и смотрим процент успешного действия (максимально возможный 95%, но не надо забывать, что даже при 95% вероятности успеха возможны обломы :) ).

2. Готовимся навести «шороху» в городе. Опять таки лучше заслать сначала в город лазутчика, чтобы посмотреть какие строения там есть. Выделяем киллера, наводим на город, нажимаем маус. Откроется окошко с двумя вкладками – первая с возможным убийством юнитов, которые сейчас находятся в городе, вторая – с возможными диверсиями (обычно наибольшая вероятность успешной диверсии у религиозных зданий - тип «церковь/мечеть»).
Диверсия зданий в городе подразумевает не уничтожение здания как такового, а нанесение некоторого ущерба (чем опытнее убийца-диверсант - тем больше разрущения и ущерб). Ремонт данного здания отвлекает денежные средства (естественно гораздо меньшие, чем на строительство, да и времени на ремонт нужно всего один ход). Но пока здание не отремонтировано оно не приносит своих эффектов: т.е. диверсия рынка снижает торговлю, диверсия таверны понижает уровень порядка, повреждение конюшни не дает строительство конницы и т.п.
При починке зданий следует иметь ввиду, что существенным является, какое здание стоит в первой очереди – ремонт зданий не начнется, пока не закончится первая очередь. Т.е. если до окончания строительства зданий остается N ходов, то окончание ремонта будет осуществлено в (N+1) ход. Поэтому сначала следует ремонтировать здания, а потом ставить строительство.

«Прокачка» данного агента проста - «Убей всех!» и достаточно сложна одновременно.
Поначалу лучше не торопиться. Необходимо выделить киллера и поискать персонажа с наибольшей вероятностью убийства. Имхо, если вероятность менее 20%, не стоит рисковать (правда есть спасительное save/load, но народом это не одобряется :)). Самые слабые – принцессы. Притом чем «страшнее» принцесса (меньше сердечек обаяния), тем легче она отправляется к Аиду. Затем следует посмотреть на не раскаченных дипломатов, начинающих убийц, священников (лучше чужой веры :)). Потом переходим на капитанов (в т.ч. мятежных армий) и затем на «зеленых» генералов. Имхо, возможно, что на вероятность убийства капитанов армий (т.е. армии без генералов) влияет ее численность – чем меньше армия, тем больше вероятность успешного убийства ее капитана. И еще - если убийство генерала армии влечет за собой фактически уничтожение целого отряда тяжелой конницы, то убийство капитана уменьшает численность армии всего на одного человека. Поэтому убивать капитанов целесообразно только для набора опыта.
Вероятность успешной диверсии обычно побольше, чем вероятность убийства. Но не весь опыт, полученный от диверсий, повышает вероятность успешного убийства (см. ниже).

Польза убийств и диверсий
Помимо простого уничтожения вражеских юнитов для удовлетворения своих «садистских» :) наклонностей, от убийств можно получить ряд «побочных» плюсов.

  • Иногда появляются задания от Папы, от вашего Совета, от соседей на убийство того или иного персонажа. Например Папа часто просит убить Правителя отлученной от церкви державы или какого то конкретного еретика, соседские принцы просят убрать Правителя, чтобы занять его место и т.п. Выгода таких убийств – улучшение отношений и/или деньги (чаще всего 5 000 монет). В данном контексте «убить», значит именно с помощью киллера. Если замочить «заказанного» генерала в бою, это не будет считаться выполнением задания (оно просто отменится) и бонусов не получите. С другой стороны и минусов никаких не будет (чаще в качестве минусов фигурирует ухудшение отношений).
  • «Мирное» расширение территории Державы или «Война без войны».
    Берётся несколько шпионов и несколько убийц (конечно лучше прокаченных). Выбирается город (в идеале с большИм населением и маленьким гарнизоном). Шпионы засылаются в город, убийцы убивают генералов (если есть такие) и саботируют (ломают) здания, которые улучшают общественный порядок. Если повезёт, этот город может восстать и перейти под контроль мятежников вместе с провинцией. В результате можно захватывать города, без объявления войны «любимому» соседу. Ломать в городе все подряд целесообразно, если не собираетесь его захватывать. Это отвлечет денежные средства противника на починку и помешает ему строить соответствующие войска. Т.е. хоть и «ломать – не строить», но ломать надо тоже аккуратно и вдумчиво.
  • На ваш город идет Крестовый поход или джихад, а это как минимум 2 сильные армии. Убиваем генерала (иногда в армии их два) и через ход данная армия без генералов самораспускается (просто пропадает).
  • Играя за католиков можно самому спровоцировать Крестовый поход (обычно большинство держав его поддерживают) и пользуясь п.3 «уничтожить» по одной сильной армии соседей. Теперь кого-то из них и завоевать будет легче.
  • Убийство проповедников других религий замечательная вещь для укрепления или проповедования своей веры.
  • При игре за католиков убийство чужих Кардиналов (которые входят в «Совет тринадцати») – отличный способ увеличить число своих в данном Совете. В дальнейшем в идеале поставить «своего» Папу.
  • Убийство Папы Римского. Используется, естественно, для ускорения выбора нового. Например после отлучения вас от Церкви или просто, чтобы обновить (улучшить) отношения с новым. Видимо новый Папа «не помнит зла», в том плане, что вы были нелюбимы умершим. А в тайне, возможно, будет вам и благодарен за свою успешную карьеру раньше срока.

Гильдия убийц и гильдия ассасинов в Medieval 2 Total War.

В городе может быть только одна гильдия той или иной направленности, поэтому тщательно планируйте их расположение (например, прибрежные города для гильдий купцов и путешественников, внутренние города для гильдий воров, убийц и военных). Строятся гильдии моментально.

Существуют 3 уровня гильдий. Гильдий убийц 1 уровня (стоимость 1 000 монет) может быть несколько у одной нации. Гильдия 2-го уровня (стоимость 2 000 монет) может быть лишь одна в стране, а 3-го (стоимость 3 000 монет) – одна в мире.
На вероятность появления гильдий влияет набор т.н. поинтов для городов (к сожалению их никак не отследишь, данная информация забита в игровых файлах).

Кроме того город должен быть численность не менее 6000 человек, замок (там военные гильдии строятся) не менее 4500 человек. Гильдия убийц/ассасинов строится в городе.

Бонус от немусульманской Гильдий убийц (уровень 1/2/3) заключается в увеличении порядка в данном городе на 5 баллов/5 баллов/10 баллов соответственно.
Бонус от мусульманской Гильдии Ассасинов заключается в возможности строить подразделения боевых юнитов «Ассасинов» (или Hashishim, у Турции, Египта, Мавритании - с первого уровня Гильдии Ассасинов, у Венгров со второго). Мусульманская Гильдия Ассасинов улучшение общественного порядка не дает.

Необходимые действия для появления Гильдии убийц (Гильдии Ассасинов):

  1. Наем (тренировка) Убийцы – 10 поинтов данному городу
  2. Строительство зданий ветки бордель /трактир /таверна /Постоялый двор /Дворец удовольствий (brothel/inn/tavern/coaching_house/pleasure_palace), по 10/15/20/25/30 пойнтов данному городу
  3. Успешное убийство - всем городам по 20 поинтов («внутренних» очков
  4. Успешное убийство по заказу Гильдии Убийц – дополнительно к п.1 еще 10 поинтов, если неудача, то (-10) очков
  5. Успешный саботаж (диверсия) – 1 поинт
  6. Перед ходом проверяется параметр «дред» (жестокость) у Правителя державы – если он больше 4, то по 4 поинта каждому городу
  7. Городам с построенным Дворцом удовольствий – 5 поинтов, остальным по 2 пойнта

Теперь немного, как набирается опыт убийцами.

Набираемые характеристики и свита дают опыт в следующих направлениях:
- убийство (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к убийству». Не влияет на количество «глазиков»);
- диверсии (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к диверсии». Не влияет на количество «глазиков»);
- универсальные – и для убийств и для диверсий (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к скрытности». Только этот показатель влияет на количество «глазиков»).

Следует обратить внимание на:
- неудачные попытки убийства и диверсий могут повлечь за собой или смерть киллера или понижение его характеристик;
- неудачные попытки убийства юнитов могут дать им параметр «безопасность» и при последующем убийстве данного юнита вероятность будет гораздо меньше.

При изначальной подготовке убийц ему дается ряд характеристик и иногда даже кого то из свиты могут подкинуть. При наличии Гильдий убийц изначальные параметры фактически всегда выше.

Вывод: без Гильдий Убийц подавляющее большинство построенных киллеров имеют параметр «+1 скр».

При наличии Гильдии убийц 3-го уровня получаем убийцу:
- МИНИМУМ с опытом 3 скр (например: хладнокровный убийца + член Гильдии ассасинов);
- МАКСИМУМ с опытом 6 скр (например: талантливый убийца + опытный убийца + член Гильдии ассасинов + свита "опытный соучастник").

Вышеперечисленные параметры (которые даются изначально) не меняются при жизни убийцы и не пропадают при его неудачах. Проще всего повысить опыт убийцы с помощью диверсий в городах соседей (естественно, с обязательной засылкой в эти города шпионов). Максимально универсального опыта на диверсиях можно получить 3 "глазика" (т.е. до "+3 скрытность") и до "+3" к диверсиям.

Данная ветка опыта отсутствует в исходной лицензии и при установке патча 1.01, появляется она только после установки патча 1.02.

Ветка в ваниле (в изначальной версии игры). После установки патча 1.02 для Medieval 2 Total War, она появляется только после максимального набора ветки «диверсант» (т.е. сначало надо получить звание «диверсант-эксперт» и только потом дается возможность заработать нижеперечисленные звания).

Данные параметры последовательно сменяют друг друга. Т.е. характеристика «заговорщик +1 скр» при некотором количестве удачных диверсий пропадает и заменяется на «интриган +2 скр», затем аналогично на «великий конспиратор +3 скр».

Внимание . При провале диверсии можно получить характеристику «неумелый заговорщик (-1 скр)». и эта отрицательная характеристика не пропадает со временем.

При диверсиях киллер может получить в свой рюкзак полезную вещичку «взрывчатка +1 к диверсии».

При удачных убийствах появляется еще одна ветка характеристик, которые последовательно замещают друг друга:

Ну и при убийствах в свиту могут добавить кого-нить из следующих персонажей (в итоге персонажей может быть несколько):

К слову (не влияет на вероятность убийства): при получении высокой характеристики (уровня) у киллера фамилия меняется на "Убийца". Т.е. был "Франсуа де Веск" - становится "Франсуа Убийца"

Убийцы в Medieval 2: Total War и Kingdoms

Отношение к данному юниту у общественности на форумах достаточно противоречивое. Кто превозносит заслуги убийц, кто напрочь отказывается от их услуг. Решать о целесообразности траты денег и времени на управление данным агентом конечно вам :). Вот наша неофициальная подборка разных «тонкостей» управления киллерами Medieval 2 Total War.

УБИЙЦЫ

«Кто хорошо умеет убивать,
тому вежливость не нужна»

Для игроков Medieval 2: Total War и Medieval 2: Total War. Kingdoms. (российская лицензия + патч 1.01 + патч 1.02).

Общая информация.
Возможность подготавливать убийц появляется после строительства зданий ветки «бордель», но со второго уровня, т.е. со здания «трактир» (если шпионы начинают свою профессиональную деятельность с подглядывания в борделях, то убийцы с хорошей выпивки :) ).
Стоимость подготовки 500 монет, содержание 200 монет за ход (достаточно дорого, по стоимости содержания аналогично двум подразделениям лучников-ополченцев).
Подготавливаются, в основном, в городах.
Ограничений по количеству юнитов не заметил. Судя по форумам редко встречаются случаи, когда у игрока убийц более десяти (обычно

У них все просто – диверсии всего и убийство всех :). Но последствия данных действий очень многогранны.

ВНИМАНИЕ .
Как уже было сказано, шпионская деятельность и разорение купцов других держав не ведет напрямую к ухудшению отношений. При поимке же вашего убийцы «с поличным» возможны неприятности, вплоть до войны, а в случае с Папой, отлучение от церкви со всеми вытекающими неприятностями.

Бонусы Правителя Державы.
При активном использовании в игре убийц ваш Правитель может получить характеристику «Начинающий убийца», которая дает +1 к личной безопасности (т.е. Правителя сложнее будет убить) и (-10%) стоимости подготовки ВСЕХ агентов (лазутчика, убийцы, посла, торговца) в городе, где Правитель находится в настоящее время. Затем при продолжении вашей удачной работе с киллерами данная характеристика меняется (повышается) на «Опытный убийца», которая еще на 10% снижает стоимость подготовки агентов. Дополнительно в свиту Правителя добавляется «Опытный убийца», который повышает личную безопасность на (+1) и еще на (-20%) снижает стоимость найма агентов (потом «убийца» с дополнительным бонусом +2 жестокость). В совокупности с характеристикой «Опытный лазутчик» (см. статью «Шпионы») можем по максимуму получить (-60% . ) стоимости строительства всех агентов.
Со смертью Правителя данные характеристики не передаются приемнику, он должен заслужить их сам, активно убивая своих «друзей» :).
Кстати, в отличие от Rome TW нельзя убивать юнитов державы, за которую вы играете (хотя иногда это очень выгодно - см. статью "Немного обо всем").

Технология убийства в Medieval II Total War.
Запомнить как «Отче наш» - обязательно надо убийцей «работать» :) в паре с лазутчиком. Сначала разведал – потом загасил. Действует более эффективно, хотя цифры вероятности и не увеличиваются.

1. Готовимся убивать отдельно стоящего юнита (т.е. находящегося вне города). Выделяем вашего киллера, наводим на чужого юнита. Появляется значок кинжала. Нажимаем и смотрим процент успешного действия (максимально возможный 95%, но не надо забывать, что даже при 95% вероятности успеха возможны обломы :) ).

2. Готовимся навести «шороху» в городе. Опять таки лучше заслать сначала в город лазутчика, чтобы посмотреть какие строения там есть. Выделяем киллера, наводим на город, нажимаем маус. Откроется окошко с двумя вкладками – первая с возможным убийством юнитов, которые сейчас находятся в городе, вторая – с возможными диверсиями (обычно наибольшая вероятность успешной диверсии у религиозных зданий - тип «церковь/мечеть»).
Диверсия зданий в городе подразумевает не уничтожение здания как такового, а нанесение некоторого ущерба (чем опытнее убийца-диверсант - тем больше разрущения и ущерб). Ремонт данного здания отвлекает денежные средства (естественно гораздо меньшие, чем на строительство, да и времени на ремонт нужно всего один ход). Но пока здание не отремонтировано оно не приносит своих эффектов: т.е. диверсия рынка снижает торговлю, диверсия таверны понижает уровень порядка, повреждение конюшни не дает строительство конницы и т.п.
При починке зданий следует иметь ввиду, что существенным является, какое здание стоит в первой очереди – ремонт зданий не начнется, пока не закончится первая очередь. Т.е. если до окончания строительства зданий остается N ходов, то окончание ремонта будет осуществлено в (N+1) ход. Поэтому сначала следует ремонтировать здания, а потом ставить строительство.

«Прокачка» данного агента проста - «Убей всех!» и достаточно сложна одновременно.
Поначалу лучше не торопиться. Необходимо выделить киллера и поискать персонажа с наибольшей вероятностью убийства. Имхо, если вероятность менее 20%, не стоит рисковать (правда есть спасительное save/load, но народом это не одобряется :)). Самые слабые – принцессы. Притом чем «страшнее» принцесса (меньше сердечек обаяния), тем легче она отправляется к Аиду. Затем следует посмотреть на не раскаченных дипломатов, начинающих убийц, священников (лучше чужой веры :)). Потом переходим на капитанов (в т.ч. мятежных армий) и затем на «зеленых» генералов. Имхо, возможно, что на вероятность убийства капитанов армий (т.е. армии без генералов) влияет ее численность – чем меньше армия, тем больше вероятность успешного убийства ее капитана. И еще - если убийство генерала армии влечет за собой фактически уничтожение целого отряда тяжелой конницы, то убийство капитана уменьшает численность армии всего на одного человека. Поэтому убивать капитанов целесообразно только для набора опыта.
Вероятность успешной диверсии обычно побольше, чем вероятность убийства. Но не весь опыт, полученный от диверсий, повышает вероятность успешного убийства (см. ниже).

Польза убийств и диверсий
Помимо простого уничтожения вражеских юнитов для удовлетворения своих «садистских» :) наклонностей, от убийств можно получить ряд «побочных» плюсов.

  • Иногда появляются задания от Папы, от вашего Совета, от соседей на убийство того или иного персонажа. Например Папа часто просит убить Правителя отлученной от церкви державы или какого то конкретного еретика, соседские принцы просят убрать Правителя, чтобы занять его место и т.п. Выгода таких убийств – улучшение отношений и/или деньги (чаще всего 5 000 монет). В данном контексте «убить», значит именно с помощью киллера. Если замочить «заказанного» генерала в бою, это не будет считаться выполнением задания (оно просто отменится) и бонусов не получите. С другой стороны и минусов никаких не будет (чаще в качестве минусов фигурирует ухудшение отношений).
  • «Мирное» расширение территории Державы или «Война без войны».
    Берётся несколько шпионов и несколько убийц (конечно лучше прокаченных). Выбирается город (в идеале с большИм населением и маленьким гарнизоном). Шпионы засылаются в город, убийцы убивают генералов (если есть такие) и саботируют (ломают) здания, которые улучшают общественный порядок. Если повезёт, этот город может восстать и перейти под контроль мятежников вместе с провинцией. В результате можно захватывать города, без объявления войны «любимому» соседу. Ломать в городе все подряд целесообразно, если не собираетесь его захватывать. Это отвлечет денежные средства противника на починку и помешает ему строить соответствующие войска. Т.е. хоть и «ломать – не строить», но ломать надо тоже аккуратно и вдумчиво.
  • На ваш город идет Крестовый поход или джихад, а это как минимум 2 сильные армии. Убиваем генерала (иногда в армии их два) и через ход данная армия без генералов самораспускается (просто пропадает).
  • Играя за католиков можно самому спровоцировать Крестовый поход (обычно большинство держав его поддерживают) и пользуясь п.3 «уничтожить» по одной сильной армии соседей. Теперь кого-то из них и завоевать будет легче.
  • Убийство проповедников других религий замечательная вещь для укрепления или проповедования своей веры.
  • При игре за католиков убийство чужих Кардиналов (которые входят в «Совет тринадцати») – отличный способ увеличить число своих в данном Совете. В дальнейшем в идеале поставить «своего» Папу.
  • Убийство Папы Римского. Используется, естественно, для ускорения выбора нового. Например после отлучения вас от Церкви или просто, чтобы обновить (улучшить) отношения с новым. Видимо новый Папа «не помнит зла», в том плане, что вы были нелюбимы умершим. А в тайне, возможно, будет вам и благодарен за свою успешную карьеру раньше срока.

Гильдия убийц и гильдия ассасинов в Medieval 2 Total War.

В городе может быть только одна гильдия той или иной направленности, поэтому тщательно планируйте их расположение (например, прибрежные города для гильдий купцов и путешественников, внутренние города для гильдий воров, убийц и военных). Строятся гильдии моментально.

Существуют 3 уровня гильдий. Гильдий убийц 1 уровня (стоимость 1 000 монет) может быть несколько у одной нации. Гильдия 2-го уровня (стоимость 2 000 монет) может быть лишь одна в стране, а 3-го (стоимость 3 000 монет) – одна в мире.
На вероятность появления гильдий влияет набор т.н. поинтов для городов (к сожалению их никак не отследишь, данная информация забита в игровых файлах).

Кроме того город должен быть численность не менее 6000 человек, замок (там военные гильдии строятся) не менее 4500 человек. Гильдия убийц/ассасинов строится в городе.

Бонус от немусульманской Гильдий убийц (уровень 1/2/3) заключается в увеличении порядка в данном городе на 5 баллов/5 баллов/10 баллов соответственно.
Бонус от мусульманской Гильдии Ассасинов заключается в возможности строить подразделения боевых юнитов «Ассасинов» (или Hashishim, у Турции, Египта, Мавритании - с первого уровня Гильдии Ассасинов, у Венгров со второго). Мусульманская Гильдия Ассасинов улучшение общественного порядка не дает.

Необходимые действия для появления Гильдии убийц (Гильдии Ассасинов):

  1. Наем (тренировка) Убийцы – 10 поинтов данному городу
  2. Строительство зданий ветки бордель /трактир /таверна /Постоялый двор /Дворец удовольствий (brothel/inn/tavern/coaching_house/pleasure_palace), по 10/15/20/25/30 пойнтов данному городу
  3. Успешное убийство - всем городам по 20 поинтов («внутренних» очков
  4. Успешное убийство по заказу Гильдии Убийц – дополнительно к п.1 еще 10 поинтов, если неудача, то (-10) очков
  5. Успешный саботаж (диверсия) – 1 поинт
  6. Перед ходом проверяется параметр «дред» (жестокость) у Правителя державы – если он больше 4, то по 4 поинта каждому городу
  7. Городам с построенным Дворцом удовольствий – 5 поинтов, остальным по 2 пойнта

Теперь немного, как набирается опыт убийцами.

Набираемые характеристики и свита дают опыт в следующих направлениях:
- убийство (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к убийству». Не влияет на количество «глазиков»);
- диверсии (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к диверсии». Не влияет на количество «глазиков»);
- универсальные – и для убийств и для диверсий (в расшифровке свиты или характеристики имеется фраза «+N к скрытности». Только этот показатель влияет на количество «глазиков»).

Следует обратить внимание на:
- неудачные попытки убийства и диверсий могут повлечь за собой или смерть киллера или понижение его характеристик;
- неудачные попытки убийства юнитов могут дать им параметр «безопасность» и при последующем убийстве данного юнита вероятность будет гораздо меньше.

При изначальной подготовке убийц ему дается ряд характеристик и иногда даже кого то из свиты могут подкинуть. При наличии Гильдий убийц изначальные параметры фактически всегда выше.

Вывод: без Гильдий Убийц подавляющее большинство построенных киллеров имеют параметр «+1 скр».

При наличии Гильдии убийц 3-го уровня получаем убийцу:
- МИНИМУМ с опытом 3 скр (например: хладнокровный убийца + член Гильдии ассасинов);
- МАКСИМУМ с опытом 6 скр (например: талантливый убийца + опытный убийца + член Гильдии ассасинов + свита "опытный соучастник").

Вышеперечисленные параметры (которые даются изначально) не меняются при жизни убийцы и не пропадают при его неудачах. Проще всего повысить опыт убийцы с помощью диверсий в городах соседей (естественно, с обязательной засылкой в эти города шпионов). Максимально универсального опыта на диверсиях можно получить 3 "глазика" (т.е. до "+3 скрытность") и до "+3" к диверсиям.

Данная ветка опыта отсутствует в исходной лицензии и при установке патча 1.01, появляется она только после установки патча 1.02.

Ветка в ваниле (в изначальной версии игры). После установки патча 1.02 для Medieval 2 Total War, она появляется только после максимального набора ветки «диверсант» (т.е. сначало надо получить звание «диверсант-эксперт» и только потом дается возможность заработать нижеперечисленные звания).

Данные параметры последовательно сменяют друг друга. Т.е. характеристика «заговорщик +1 скр» при некотором количестве удачных диверсий пропадает и заменяется на «интриган +2 скр», затем аналогично на «великий конспиратор +3 скр».

Внимание . При провале диверсии можно получить характеристику «неумелый заговорщик (-1 скр)». и эта отрицательная характеристика не пропадает со временем.

При диверсиях киллер может получить в свой рюкзак полезную вещичку «взрывчатка +1 к диверсии».

При удачных убийствах появляется еще одна ветка характеристик, которые последовательно замещают друг друга:

Ну и при убийствах в свиту могут добавить кого-нить из следующих персонажей (в итоге персонажей может быть несколько):

К слову (не влияет на вероятность убийства): при получении высокой характеристики (уровня) у киллера фамилия меняется на "Убийца". Т.е. был "Франсуа де Веск" - становится "Франсуа Убийца"

Делюсь опытом (прочитайте, не пожалеете)


Привет! Я давно просматриваю этот форум, и скажу, что узнал здесь много-чего интересного. Вообще, я являюсь поклонником серии тотал вар и хочу поделиться со всеми своим опытом по части игры в Медивел 2. Итак начнём.
Играя в эту игру именно католической фракцией вы получите полное наслаждение от игры (ИМХО). Мусульмане и православные практически лишены религиозной ветки игры. Но выбор за вами.


1) Экономика. С экономикой всё просто. Деньги приносят города. Поэтому необходимо превращать замки в города. Имея 40 городов нет смысла держать более 10 замков (я ограничиваюсь 5). Все провинции имеющие выход к морю должны быть городами. Завоёвывая новый город в первую очередь я не спешу с экономическим развитием (строю церкви, бараки, муниципалитет, гостинницу и другие здания поднимающие публичный порядок). Только после этого строятся дороги, далее сельское хозяйство, далее доки-склады, далее рынки и другие здания дающие торговый доход. Постарайтесь со всеми странами иметь союзы и торговые права. Я выбираю мирный путь развития и воюю только с теми кто на меня нападёт. Таким образом война идёт максимум с 1 фракцией + репутация надёжного союзника. В городах развитых по моей схеме необходимо держать 6 отрядов сержантов. Этого достаточно для поддержания порядка в городе + в мегаполисах 6 отрядов не нуждаются в оплате жалования, что снижает нам расходы -- следовательно увеличивает прибыль. Также необходимо стараться ставить везде максимальные налоги, а в случае отсутствия генерала - финансовую политику.
Таким образом имея 40 провинций, с постоянным строительством (что увеличивает расходы) получаем чистую прибыль 50 - 60 тыс. Если же строительство не ведётся имеем все 100 тыс за ход. Я не шучу, это правда. В настоящий момент играя за данию на моём счету 7,5 млн. Ну нравится мне быть олигархом. При этом не пользуюсь кодами на деньги. Хотя предпочитаю играть с открытой картой. С экономикой разобрались. Всё в ваших руках. Да, забыл. От торговцев толку мало, а времени забирают много. В игре достаточно игровых моментов чтобы не терять время на торговцах.

2) Политика. Союзы и только союзы. А также подконтрольные нации. Нравится мне иметь вассалов. Поэтому больше дипломатов в начале игры и галопам по Европам, Азиям и Африкам. И заключаем союзы, торговые права, брачные союзы и т.д. и т. п. Не бойтесь, что вы не будете завоёвывать провинции. Объясню. В начале игры довольно много мятежников, которые представляют собой отличную цель для интервенции. Дальше, время от времени кто-нибудь да нападёт на вас. Чем не повод для захвата государства-агрессора. + вас начинают больше уважать. И если начинается война у вас крепкие союзы. Имеет смысл поддерживать со всеми странами отличные отношения. Для этого необходимо иметь дипломата в каждой стране, такие вот посольства. Улучшите отношения до максимума это дорого. Для этого давайте им дар в размере 100 золотых. Прийдётся сделать так до 30 - 40 раз. Раз в 2-3 хода давайте им по 200 - 300 зололотых, опять таки не цельной суммой, а по 100. В итоге отношения всех стран к вам отличные и минимум агрессии с их стороны. Также во время войны не отказываемся от мысли превращения своего врага в васала. Превращать врагов в подданых редкое искуство.

3) Религия. Опять таки пишу только о католических фракциях. Каждая фракция в начале игры имеет по 1 кардиналу, в суме 13 - кворум кардиналов. Эти кардиналы в случае смерти Папы Римского выбирают последнего из 3-х самых благочестивых кардиналов. На начальном э тапе игры имея хорошие отношения со всеми странами можно запросто сделать своего кардинала Папой. Дальше ещё проще. Имея 10 кардиналов вашей фракции в выборах папы трудностей не возникает. Довольно часто все 13 кардиналов принадлежат к моей фракции и тогда я даже не принимаю участия в выборах Папы. Чтобы иметь такое влияние на католическую церковь необходимо выбрать 2 города, и только города, которые станут вашим центром религии. В этих городах старайтесь строить и совершенствовать церкви и храмы, также каждый ход вербуйте священников. Если вам будут предлагать построить гильдии - отказывайтесь, если уже построины какие-то гильдии - разрушьте их. Продолжая нанимать священников, рано или поздно вам предножат создать гильдию богословов (теологов). Это даст нам возможность нанимать священников с +4 уровнем благочестия. Вы будете иметь продвинутых священников на старте, которые запросто при наличии 5-6 уровней могут стать кардиналами. Причём устраивать костры над еретиками вовсе не обязательно. Просто сидя у себя в городе священник превратится в кардинала. Для этого нужно создать несколько условий. Во-первых, союз и торговые права с Папой. Во-вторых отличные отношения с Папой (можно даже не выполнять его миссии а просто раз в 2-3 хода бросать ему подачки - см. пункт 2). И втретьих, Папа должен быть выходец из вашей фракции. Папа скорей примет того священника в кардиналы, который выходец с той же страны. Вобщем, если эти 3 условия соблюдены - вас ждёт успех. Хочу остановиться ещё на одном моменте. Если папа угрожает вам отлучением от церкви, то слушать его не обязательно. В случае отличных отношений с Папой нападайте на враждебную страну, отношения с Папой сразу ухудшатся. Сразу посылайте дипломата и доводите отношения с католической церковью до максимума. Так можно сделать 3-4 раза и только после этого вас реально могут отлучить от церкви.

4) Агенты. Торговцы в игре не нужны (ИМХО). С помощью принцес можно переманивать вражеских генералов. Сложность в том, что принцесы появляются в основном в столице, и пока доведёшь её до нужного генерала, она может стать старой девой. С принцесами - всё. Дипломаты - это в первую очередь послы (см. пункт 2), с их помощью можно вести любые переговоры. Также дипломаты могут давать взятки. Но на моей памяти только 3 случая когда кто-то взял взятку. С дипломатами тоже всё. Далее шпионы. Шпионы могут собрать информацию о любом городе и армии. Шпион, засланый в чужой город подрывает в нём порядок и толкает горожан на мятеж. Шпион, в собственном городе, выявляет вражеских шпионов и убийц. Шпион в собственной армии также поможет защитить вашего генерала. Шпионов можно тренировать и повышать им уровень засылая во вражеские города или к вражеским армиям. Чтобы на выходе иметь неплохого шпиона - его следует нанимать в городе с соответствующей гильдией и гостиницей высокого уровня. Убийцы. Убийцы занимаются убийствами и подрывной деятельностью. Тоесть с помощью вы можете убить любого персонажа в игре (чисто теоритически). Практически это сделать сложно. Тренеровать убийц лучше на повстанцах. Лучшие станут лучшими, а неудачники рано или поздно погибнут (зачем платить деньги бездарности?). Как и в случае со шпионами убийц следует нанимать в городе с соответствующей гильдией и гостиницей высокого уровня. Остались вроде-бы бесполезные священники. Священники могут сжигать ведьм и еретиков, которые подрывают спокойствие в ваших городах. А также священник, засланый в мусульманскую страну подрывает порядок во вражеской провинции. Вот вам пример по использованию агентов. Он непростой и выйдет нам в копеечку. А кто сказал, что будет просто? И более правильный вопрос: "А будет ли интересно, если это будет просто?" НЕТ! Итак пример. Есть союзник-мусульманин, и нас интересует одна из его провинций, или несколько провинций - кто как пожелает. А ещё нас интересуют хорошие отношения с этим союзником. Очень интересуют. Мы посылаем около 10 средне прокачаных шпионов к нему в город. Также посылаем около 10 священников (кардиналов) немножко внести религиозного раздора. Далее очередь за убийцами. Убийц уровня 6+ нужно около 3-4. Подводим их к городу. Первое если в городе есть вражеские шпионы - нужно от них избавиться с помощью убийц. Иначе они изрядно попортят ван нервы. После того как разобрались со шпионами очередь за губернатором города, если таковой имеется конечно же. После этого начинаем крушить вражеские постройки. В первую очередь гильдию шпионов или гильдию убийц, далее здания улучшающие публичный порядок, а после все остальные здания сносим подчистую, в том числе сторожевые башни. В итоге в городе публичный порядок = 0. 90 % населения города являются католиками. В итоге в городе происходет революция и он становится мятежным. Здесь очень кстати прийдётся ваша армия, которая должна находиться невдалеке. Захватываем поселение. В итоге город ваш, отношение с фракцией отличные. Уровень священников, шпионов и убийц очень высокий. Эдакая кузница квалифицированых кадров. Вот и всё.

5) Стратегия. Имеем перед глазами карту кампании. Берём не то, что плохо лежит, а то - что нам действительно нужно в данный момент. Создавайте свою фракцию кучно. Тоесть государство, которое тянется верёвочкой через всю Европу - слишком лёгкая цель для иностранного агрессора + огромные выплаты на содержание армий. Ведь неожиданно могут напасть на любую провинцию, следовательно каждый город должен основательно охраняться. Не следует забывать об экономическом аспекте. Помните, что содержание 6 отрядов в городе - бесплатное, а 20 - стоит нам не меньше 2100 золотых. Вобщем лучше послушаться моего совета. Прибрежные провинции превращайте в города. От бедных провинций толку нет - поэтому превращайте их в замки для увеличения своей военной мощи. Ещё совет. Захватывать города нужно городскими юнитами. Для этого несколько причин. Во-первых враг попытается вернуть потеряный город и будет его атаковать. Для отражения атак необходимо иметь сильную армию. Потери вы компенсируете за счёт переподготовки юнитов. Напомню, профессиональные войска нанятые в замках нельзя переподготовить в городе. В конечном итоге вы можете потерять город. Также горожане не любят видеть военных у себя в городе, и говорят об этом с помощью постоянных волнений, что также будет поттачивать вашу армию. Для полного букета только чумы не хватает. Крепости же нужно захватывать профессиональными войсками. В каждом городе очень желательно иметь по 1-2 шпиона - во избежание неприятных сюрпризов. В пограничных провинциях это обязательно. Если с вами пососедству находятся мусульмане или православные, то стоит иметь на границе убийц. Это позволит вам убрать ненужных религиозных пропагандистов. Полные гарнизоны есть смысл держать только на пограничных териториях. Во внутренних городах нужно держать по 6 отрядов, во внутренних замках - 3-4 отряда. Вобщем вроде-бы всё.

6) Тактика. Вот если я в чём-то несилён - то это в тактике. Если честно, то мне не интересны тактические битвы. Плюс ко всему у меня не супер мощный комп, хоть на него и не жалуюсь. Так вот города я захватую в автоматических битвах, На поле боя сам командую войсками. А вот что мне действительно нравится в тактических боях, так это защита крепости (город). Крепость (город) - это моя твердыня, и отвоевать её невозможно. Защитные юниты - 20 отрядов. Из них: 6 отрядов лучников на стенах, 2 отряда пехоты также на стенах против вражеских башен, 10 отрядов пехоты возле ворот и 2 отряда конницы возле "восточных" и "западных" ворот города. Дальше выводим конницу за ворота и движемся на передний фланг. Вражеские войска движутся на город. Захожу конницей в тыл врагу. лучниками расстреливаю вражескую колону, в чём так же помогают башни. 10 отрядов пехотинцев встречают врага прорвавшегося сквозь ворота. Отряды пехоты на стенах и, при необходимости, лучники противостоят вражеским башням. Конница врезается во врага с тылу. Всё бой выигран.


Вобщем это всё, что я хотел сказать. Если честно, никогда раньше на форумах не писал. Поэтому, не слишком литературное изложение мысли, да и немного сумбурно. Прошу меня простиь. Возможно я что-то пропустил. Задавайте вопросы буду рад помочь. Если в чём-то неправ - поправьте меня. Пишите! Буду рад.

Читайте также: