Как прокачать псп

Обновлено: 04.07.2024

Давайте условимся сразу: я следую паттерну «изучение обучением», т.е. учу, одновременно изучая, обгоняя читателей на 2-3 «шага» вперед. Однако это не значит, что я ничего не знаю и все, что говорю — обычные копипасты: я стараюсь разобраться в теме, прежде чем писать о ней. Поэтому смело задавайте вопросы, этим вы принесете пользу и себе, и мне: на вопросы, ответ на которые я не знаю, я буду его искать, осозновать и рассказывать вам.

Итак, в этом топике будет небольшой рассказ о том, как скомпилировать и запустить первую программу на своей приставке. Сразу предупреждение: статья мегатехнического плана, почти все содержание касается утомительной, но быстрой настройки компилятора, а в результате вы получите лишь банальный «Hello World». Однако без нее никак.

Будем предполагать как данность, что у вас есть приставка Sony PSP, перепрошитая до последней версии — 3.90 M33-3 (так называемая custom firmware, неофициальная прошивка). О том, как перепрошиваться, уже рассказывали многие, и останавливаться на этом я не буду. Так же будем считать, что в кирпич ваш вставлена флешка, на которой есть хотя бы 50кб свободного места, и вы имеете к ним доступ (например, через саму PSP).

Скажу сразу: я почти уверен, что ничего плохого с вашей приставкой не случится, если вы будете достаточно аккуратны, но никаких гарантий дать, к сожалению, не могу.

Используемый язык программирования — Си, я буду использовать бесплатную IDE Code::Blocks под Windows XP. Пользователи других компиляторов или ОС могут попробовать настроить IDE сами, благо, настройки у всех похожи; я же использовал то, для чего нашел мануал ;)

Для начала, скачаем набор компиляторов, линкеров и библиотек для PSP под названием DevKitPSP. Распакуйте его куда-нибудь, я его распаковал в корень диска E: (теперь у меня есть папка E:\devkitpsp\).

Теперь откройте Code::Blocks. В меню выберите Settings→Compiler and Debugger, как Selected Compiler в открывшемся окошке выберите GNU GCC (он должен стоять по умолчанию), скопируйте его, назвав, например, DevKitPSP, и настройте его:

Вкладка Search Directories→Compiler (удалите все, что там есть, и нажимайте Add для добавления каждого из путей):

E:\devkitPSP\include
E:\devkitPSP\psp\include
E:\devkitPSP\psp\sdk\include
E:\devkitPSP\lib
E:\devkitPSP\psp\lib
E:\devkitPSP\psp\sdk\lib

Вкладка Toolchain Executables:

Compiler's installation directory: E:\devkitPSP. Там есть примечание, что в этой папке должна быть подпапка bin, проверьте.
C-compiler: psp-gcc.exe
C++-compiler: psp-g++.exe
Linker for dynamic libs: psp-g++.exe
Linker for static libs: psp-ar.exe
Еще три поля я оставил пустыми.

Теперь можно жать OK, и переходить к созданию нового проекта (File→New→Project. слева в окошке жмем Projects и выбираем Empty). Заполняем Project Title (не играет роли, пусть будет PSPHelloWorld), не забываем поставить папку для сохранения проекта (я вон в первый раз забыл, и получил кучу глюков и ошибок); компилятор, разумеется, ставим свежесозданный нами.

Наш проект девственно пуст, создаем фаил (File→New→File. на название наплевать, я выбрал main.c) — не забудьте в мастере создания фаила выбрать как язык Си и поставить галочки «Add to current project», «Debug» и «Release» (почему они не стоят по умолчанию?).

В созданный фаил копируем код (ключ доступа — хабрахабр). Я бы сюда закинул, если бы не хабрапарсер. Код писал не я, кстати: опыта пока-что маловато, хотя я вполне понимаю, что там происходит и как — в любом случае, в этом топике я останавливаться на этом не буду.

Теперь последние штрихи к настройке. Мы уже настроили то, с помощью чего будем компилировать, но не настроили, как и что у нас должно выходить. Поэтому жмем правой кнопкой на название проекта справа, выбираем Properties, а там — Build targets. Снимаем галочку «Auto-generate filename extension», и правим в Output filename расширение «exe» на «elf». Выполняем тоже самое для конфигурации Release, жмем Ok.

Жмем правой кнопкой на название проекта опять, выбираем Build Options и, на вкладке Linker Options, вписываем в Other linker options:

-lpspdebug -lpspdisplay -lpspge -lpspctrl -lpspsdk -lpsplibc -lpspnet_inet -lpspnet_apctl -lpspnet_resolver -lpsputility -lpspuser -lpspkernel

Повторяем для Release.

Вроде всё (надеюсь, это последняя статья скучного технического плана). Теперь собираем проект (Build→Build или знакомое всем Ctrl-F9) — если вдруг появились ошибки, то думаем, что же сделали не так, а потом спрашиваем в комментариях (может, я забыл чего).

Чтобы не настраивать потом заново, стоит сохранить проект как шаблон (File→Save Project as user-template. ).

Итак, у нас есть elf-фаил нашей программы. Перед тем, как закидывать его на PSP, надо преобразовать его в EBOOT.PBP (название придумал не я, честно). Для этого у меня стоит такой bat-ник:

«E:\devkitPSP\bin\mksfo.exe» %1/bin/Debug/%1 %1/bin/Debug/%1.sfo
«E:\devkitPSP\bin\psp-fixup-imports.exe» %1/bin/Debug/%1.elf
«E:\devkitPSP\bin\psp-strip.exe» %1/bin/Debug/%1.elf -o %1/bin/Debug/stripped.elf
«E:\devkitPSP\bin\pack-pbp.exe» %1/bin/Debug/EBOOT.PBP %1/bin/Debug/%1.sfo NULL NULL NULL NULL NULL %1/bin/Debug/stripped.elf NULL

Он располагается у меня в директории pspprj, в которой я создаю по папке для каждого проекта. Используется он так: make_eboot.bat HelloWorld. Если у вас другая организация папок, или вы просто хотите его переписать или запускать каждую программу вручную — просто запускайте по строчке, не забывая заменять %1 на названия или пути к фаилам. В результате у вас получится фаил EBOOT.PBP, его надо будет закинуть в папку /PSP/GAME150/HelloWorld (или другое название)/, а все остальное можно спокойно удалить. Теперь проверяйте (выход — по кнопке Home).

Как «домашнее задание» — сделайте так, чтобы все «хелловорлды» были с новой строки. До встречи!

Отображение трёхмерной графики на PSP

Пару месяцев назад я вновь достал из ящика запылившуюся PSP и решил портировать туда мой ранее уже показанный движок. С программной отрисовкой проблем не возникло – всё и так работает. А вот с использованием GU всё оказалось не так просто. В данной статье я покажу на примере, как можно написать для PSP простое трёхмерное приложение, использующее GU.

Заранее предупреждаю, что руководств по программированию для PSP довольно мало, и поэтому какие-то мои выводы могут оказаться неверными. Но, к делу.

Главная функция программы для PSP, если кто не знает, оформляется примерно вот так:


Инициализация GU выполняется следующим образом:

Сначала мы запрашиваем указатели на три буфера – экранный, внеэкранный и буфер глубины (Z-буфер). Буферы выравниваются по 512 пикселей в строке (хотя у PSP строка 480 пикселей). Также требуется учесть формат цвета пикселя. В данном примере использован формат GU_PSM_8888 — по 8 бит на R,G,B и Alpha-компоненты цвета пикселя. Для Z-буффера использован формат GU_PSM_4444 просто потому что это 16 бит — Z-буфер у PSP 16 битный.


Функция запроса указателей на буферы определяется как


Это не мои функции – я их взял из какой-то программы давным-давно и лишь слегка изменил. Память распределяется в области видеопамяти. Текстуры также следует по возможности размещать там же, запрашивая указатель через getStaticVramTexture, иначе быстродействие резко упадёт. Разумеется, никакой динамической памяти при таких запросах не выделяется, а просто распределяется часть заданного адресного пространства PSP под экран и текстуры. Насколько я помню, видеопамяти у PSP всего 2 мегабайта — это очень мало для хранения множества текстур.

Программирование GU у PSP похоже на программирование для OpenGL с одним отличием — выполнение команд требует их размещения в дисплейном списке, причём память для этого списка должна быть заранее выделена и при этом выровнена:
static unsigned char __attribute__((aligned(16))) DisplayList[262144];
Команды, относящиеся к преобразованию координат не требуют дисплейного списка и могут выполняться в любом месте программы.

Инициализировать GU можно, например, так:


После завершения работы с GU следует вызвать sceGuTerm().

После загрузки текстуры размера (WidthImage; HeightImage) любым удобным способом (указатель Data на данные текстуры – и лучше его получать в области видеопамяти), мы можем её вывести на экран.


Как вывести полигон? Для рисования геометрии GU у PSP просит поместить все точки в массив, указатель на который нужно предварительно получить командой sceGuGetMemory, передав ей размер запрашиваемого блока памяти в байтах. Дальше по этому указателю вы должны записать массив точек и попросить PSP их вывести, например, командой sceGumDrawArray с нужными параметрами. Но каков формат этих точек? У PSP данные точек располагаются в определённом порядке и размер массива, описывающего одну точку должен быть кратен 32 байтам: Вес вершины, текстурные координаты, цвет точки, нормаль к точке, координата точки. Именно в таком порядке. Чтобы не заморачиваться с форматом, я определил набор структур и функций для работы с ними:


Тогда задать геометрию (в данном случае — квадрат) можно, например, так:


А вывести его, например, так:


Для вывода я указал функции sceGumDrawArray, что именно я рисую и каков формат точки ( GU_COLOR_8888|GU_VERTEX_32BITF|GU_TRANSFORM_3D|GU_NORMAL_32BITF|GU_TEXTURE_32BITF — точка состоит из цвета, координат, нормали, текстурных координат и требует перемножения координат на соответствующие матрицы перед рисованием). Рисование возможно только треугольниками. Но это ещё не всё…

Вроде бы всё работает, но работает только, если все точки находятся перед глазами и видимы. Стоит хотя бы одной точке уйти в какую-то туманную даль, как GU отказывается рисовать весь многоугольник. Как я понимаю, GU у PSP требует, чтобы относительно четырёх плоскостей отсечения (левая, правая, верхняя и нижняя (а передняя получится автоматически)) точка лежала внутри этого объёма, иначе GU не согласен её выводить. Проблема. Но в играх-то 3D-графика присутствует и таких артефактов не наблюдается! Давайте посмотрим, как решили эту проблему в PSP Quake 1, благо исходники доступны для анализа.

Что же мы видим из анализа исходников? А по сути вот что:


То есть, в Quake 1 перед выводом просто переносят все точки внутрь объёма, ограничивающего взгляд, либо выбрасывают их вовсе (если вся фигура не видна). Как же это сделать? Нужно просто считать три матрицы — GU_PROJECTION, GU_MODEL, GU_VIEW. Перемножить их и получить итоговую матрицу преобразования координат. Из этой матрицы можно вытащить все нужные ограничивающие вид плоскости (4 компоненты полученного вектора задают плоскость с уравнением ax+by+cz+w=0). (a,b,c) — вектор нормали, а w=a*x0+b*y0+c*z0 — характеризует некую точку (x0,y0,z0) плоскости. Сами координаты точки нам не нужны — достаточно знать w.

Отсечение выполняется следующим образом (для четырёх вышеуказанных плоскостей по-очереди в цикле):


Но для такого фокуса нам потребуются следующие функции (списанные из Quake 1):


И вот только после выполнения такого отсечения у вас, наконец-таки, корректно заработает вывод трёхмерной графики на PSP с помощью GU. Можете создавать игру! :)


Кстати, можно также использовать для скалярного произведения векторов векторный процессор PSP. Например, вот функция, определяющая требуется ли вообще отсечение (выдранная по кусочкам из того же Quake 1 для PSP):


Тут всё просто — поместили вектора плоскостей и координаты точки в регистры и попросили VFPU выполнить скалярное произведение.

Sony PSP: уроки долгожителя

Много лет мы страшно переживали по поводу того, что процессоры и видеокарты устаревают слишком быстро. Вроде бы только сделал апгрейд, но вот через пару месяцев выходит новая игра, и можно начинать все сначала. Измученный народ повалил играть с PC на приставки, и, кажется, никто не заметил, что гонка компьютерных вооружений практически закончилась. Разумеется, железо продолжает обновляться, однако все больше людей вокруг пользуется решениями прошлого, а то и позапрошлого поколения. Потому что — хватает. До разработчиков игр (или, если точнее, до их издателей) наконец-то дошло, что желающих купить диск за 500 рублей и потратить раз в десять больше на железо, позволяющее получить от него хоть какое-то удовольствие, не так-то и много. Своеобразным символом понимания этого простого факта стал недавно вышедший Crysis 2, который, в отличие от всех предыдущих продуктов Crytek, бегает довольно резво не только на прототипах мегаускорителей в тайных лабораториях NVIDIA и AMD, но и на карточках среднего уровня, имеющихся в каждом магазине.


Crysis 2 — мощный рывок навстречу здравому смыслу

Вряд ли необходимость слишком часто делать апгрейд тянет на трагедию, однако похожая ситуация наблюдается сейчас на рынке гаджетов, и иначе как фарсом ее не назовешь. Цикл жизни электронной мелочи стал настолько коротким, что даже любители чего-нибудь эдакого уже давно запутались. Право же, такого и в самый разгар гонки мегагерц не было, чтобы в октябре компания начинала продавать новый флагман, в феврале его уже затмевали по всем статьям как бы середнячки той же породы, а уже в апреле компания выпускала бы еще один флагман, отправляя предыдущий на свалку истории. Реальный жизненный цикл топовой модели длиной в полгода — каково? Между тем, это не фантазия, а реальная зарисовка активностей одного известного производителя смартфонов. И если бы только одного…

Пока не очень понятно, можно ли считать эту суету отображением реальных потребностей массового потребителя или речь идет о дисгармонии в развитии рынка. Я, грешным делом, подумываю, что все же первое: вспомните, с какой скоростью меняются мелкие электронные устройства у вас в карманах? А у ваших знакомых? И ведь не принуждает никто, верно?


Честно говоря, если бы я не следил за судьбой этого долгожителя, то и не догадался бы — о чем именно идет речь и возможно ли такое вообще. Поэтому прочь интригу: мы говорим о Sony PlayStation Portable — она же PSP, она же ЗЫЗа.

Sony PSP была анонсирована в 2003 году на выставке E3, но подробности о ее устройстве стали известны только год спустя, в мае 2004-го. Очень сложно восхищаться техническими характеристиками задним числом, но я хорошо помню, что тогда, семь лет назад, от некоторых параметров PSP просто брала оторопь. В первую очередь поражал 4,3-дюймовый экран с разрешением 480х272 точки, отображающий 16 миллионов оттенков. Просто для сравнения — у только вышедшего смартфона Nokia 6600 разрешение экрана составляло 176х208 точек, а у мечты всех гаджетоманов Sony Ericsson P900 — 208x320. И, разумеется, никаких миллионов оттенков: индустрия тогда еще только-только начала массово переходить на 16-битные матрицы с их 65536 цветами. А экран PSP мало того, что был очень четким и поражал сочными красками, так еще и не «притормаживал» в динамичных игровых сценах. Опять же следует напомнить, что в далеком 2004-м ЖК-мониторы еще не вытеснили ЭЛТ, и одной из причин этого, наряду с немаленькой ценой, было слишком большое время отклика. То есть работать в Word’е и листать картинки — пожалуйста, а играть и кино смотреть уже не получалось.


Далее — процессоры. Именно так, во множественном числе, потому что их в PSP два. Первый, с длинным и не очень «маркетинговым» названием CXD2962GG, отвечает за разного рода вычисления и содержит сопроцессор для операций с плавающей точкой. Выполнен он по 90-нанометровой технологии, как и самые современные на тот момент процессоры Intel и AMD. Уточняю это не зря: в современных гаджетах, использующих альтернативные архитектуры, техпроцесс CPU отстает от платформы х86 на шаг, а то и на два. Поначалу скорость процессоров в PSP ограничивалась 266 мегагерцами (видимо, хватало), но потом, с очередным обновлением прошивки, она подросла до 333. Представляете что-то подобное в современном смартфоне?

Также в CXD2962GG интегрировано графическое ядро, работающее на частоте до 166 Мгц. Только не спешите смеяться — для 2004-го и это было вполне прилично. Достаточно вспомнить, что чип самого быстрого на тот момент графического ускорителя для PC ATI Radeon 9800 XT работал на частоте 412 МГц, а тут такая мелочь, и всего в два с небольшим раза меньше. Графическое ядро PSP общается с основной памятью по 256-битной шине, прокачивающей до 5,3 Гбайт/с, а объем собственной памяти составляет 2 Мбайт. Малыш поддерживает аппаратные компрессию текстур и тесселяцию, обрабатывает до 33 миллионов полигонов в секунду, а его fillrate достигает 664 мегапикселов в секунду. По сравнению с видеокартами последних поколений это, конечно, слезы. Но не забываем, что речь идет о мобильном продукте семилетней давности с разрешением экрана впятеро меньше, чем у самого простенького нетбука. Поначалу качество графики в играх на PSP просто потрясало. Сейчас, конечно, особого восторга она не вызывает, потому что возможности «больших» ускорителей шагнули далеко вперед, однако и по сей день большинство игр смотрится вполне достойно. Но тут, конечно, следует благодарить не только разработчиков железной части PSP, но и суровых цензоров Sony, не пускавших на платформу откровенной халтуры.


Несмотря на год рождения, прописанный на поверхности процессоров, они и по сей день чувствуют себя вполне уверенно

Еще один процессор, CXD1876, отвечает в PSP за обработку медиаданных. По характеристикам он почти не отличается от CXD2962GG, но вместо графического ядра там обнаруживается программируемый DSP и аппаратный декодер MPEG-4. Платформа умеет разделять потоки вычислений между двумя CPU, и, получается, в далеком 2004-м маленькая игровая консоль уже была двухъядерной. Pentium 4 научится такому фокусу только в 2005-м, а распространенность ПО, эффективно использующего многоядерные системы, на платформе х86 оставляет желать лучшего и по сей день.

С самого начала в Sony PSP присутствовала еще одна совершенно экзотическая на тот момент функция — поддержка WiFi. В первых прошивках она явно себя не выдавала, и многие искренне полагали, что беспроводные возможности PSP ограничиваются инфракрасным портом. Однако скоро WiFi засветилось в одной из игр, а потом из его наличия перестали делать секрет, и во второй версии прошивки даже добавили неплохой интернет-браузер.

Семь лет назад еще не было iPad с его десятью часами автономной работы, поэтому шесть часов без подзарядки в режиме игры и просмотра видео выглядели очень круто. Может ли ваш iPhone или смартфон на Android продержаться столько же в чем-нибудь трехмерном? Я вот, честно говоря, не уверен. Причем если в первой версии PSP (PSP-1000) для достижения таких показателей требовалась батарея емкостью 1800 мА*ч, то через три года конструкцию консоли оптимизировали, и ей стало хватать 1200 мА*ч. Пример, достойный подражания.


Игры для PSP планировалось продавать на оптических дисках проприетарного формата UMD, а для хранения данных, возникающих в процессе эксплуатации консоли, предлагалось использовать карточки Memory Stick Duo. Также Sony начала выпуск фильмов на UMD, не снискавших, впрочем, особой популярности. Но это, кажется, была одна из всего лишь двух неудач, связанных с PSP.

По данным на февраль этого года во всем мире продано чуть меньше 68 миллионов Sony PSP. Для платформы вышло 674 игры, к которым можно смело приплюсовать все наследие первой Sony PlayStation, запускающееся на PSP без особого труда. Самой продаваемой игрой на сегодняшний день считается Monster Hunter Portable 3 — трехмерная RPG, разошедшаяся тиражом 4,11 миллиона экземпляров. К слову, вышла она в декабре 2010-го, и рекордные продажи свидетельствуют о том, что семилетняя платформа, мягко говоря, не мертва.


И по сей день для PSP выходят новые официальные прошивки. Правда, сейчас они мало чего добавляют к функционалу консоли (если честно, не добавляют ничего), а раньше каждая новая версия становилась поводом для маленького праздника. На глазах хорошел встроенный браузер, появился клиент для прослушивания интернет-радио, из-за которого я как-то не спал две ночи подряд — все слушал и слушал сотни станций из самых разных уголков мира. Потом сделали удобным просмотр конвертированного видео без хитрого переименования файлов. Совсем нелишним стал и клиент Skype, но, к сожалению, он так и не заработал на самой первой версии PSP. За семь лет консоль дважды подвергалась аппаратному редизайну: сначала в PSP-2000, вышедшей в 2007 году, на треть уменьшили вес и толщину, параллельно добавив разъем для подключения микрофона, чуть улучшив экран и убрав ставший архаизмом инфракрасный порт. Через год выпустили PSP-3000, где экран стал еще лучше, а микрофон поселился прямо в корпусе. В октябре 2009-го на прилавках появилось принципиально новое устройство — PSP Go, но оно-то как раз и стало второй неудачей, связанной с платформой Playstation Portable. Уменьшение диагонали экрана на полдюйма (с 4.3” до 3.8”) привело к увеличению нагрузки на глаза, исключительно электронный способ покупки игр отпугнул всех тех, кто еще не переехал в Интернет на ПМЖ, а несъемная батарея насторожила любителей поиграть и посмотреть кино в дороге. Да и магазины обиделись: ведь основной навар у них шел не с приставок, а с дисков. В результате всего через год после выпуска было принято решение продавать PSP Go только в Штатах, да и там она вряд ли задержится надолго.


PSP Go, маленькая неудачница

Только не забудьте, что апгрейды, улучшая PSP, оставляли ее, по сути, прежней. И все игры, выпущенные в последние годы, благополучно работают на самой первой PSP-1000. Поэтому «толстушку», как ласково называют эту модель, охотно покупают на барахолках, благо стоит она пару тысяч рублей, а ребенку Skype не очень-то и нужен.

Вряд ли мы ошибемся, если предположим, что немалый вклад в популярность PSP внесли люди, которых сама Sony люто ненавидит (или, по крайней мере, делает вид). Действительно, PSP-1000 и первые версии PSP-2000 можно было за несколько минут раз и навсегда отучить от жадности и впредь запускать игры с флеш-карточки. Больше того, после массового распространения формата MicroSD азиатские умельцы наладили выпуск переходников для Memory Stick Duo, и потребность в дорогих карточках Sony осталась только у недостаточно информированных граждан.


Конечно, немало игр для PSP было «спирачено». Однако хакерская прошивка позволяла вполне законопослушным владельцам консоли устанавливать самодельное ПО, т.н. homebrew. Среди такового числятся, к примеру, плееры для форматов, официально PSP не поддерживаемых, а также программы-«читалки» книг в FB2. Все это, да в связке с неплохими официальными возможностями и долгоиграющим аккумулятором, делает PSP неплохой заменой КПК или мультиформатному плееру. По крайней мере, мне давно не приходилось видеть людей, играющих на PSP в общественном транспорте. А вот читающих и смотрящих кино наблюдаю регулярно.

Правда, Sony удалось совершить невозможное, и обновленная PSP-3000 оказалась практически невзламываемой. Не знаю, как в других странах, а в России это привело к резкому росту цен на… PSP-2000 — за них стали просить в полтора-два раза дороже, чем за объективно более совершенных наследниц. Правда, через полгода появились виртуальные прошивки для PSP-3000, обеспечивающие весь функционал «правильной», но только до первой перезагрузки, после чего процедуру «расширения сознания» приходится повторять заново. Это довольно просто, однако 2000-е PSP до сих пор стоят дороже. Тут бы нам вспомнить не менее стойкую PlayStation 3 и похвалить сотрудников Sony за эффективную борьбу с пиратами, но недавний взлом PlayStation Network и утечка данных с десятков миллионов пользовательских эккаунтов заставляют нас порекомендовать им направлять энергию не только на защиту «железа». Пиратство — в той или иной форме — будет всегда, а глубоко порядочных граждан можно бы защищать и получше.

Я сам обзавелся PSP ровно три года назад — стало интересно посмотреть, как на такой крохе можно играть в любимую Grand Theft Auto. Попробовал и, честно говоря, понравилось средне. То есть игра выглядит весьма убедительно, бегает быстро и отлично звучит, но на PC все же как-то привычнее. Стал знакомиться со всеми играми подряд, отдал дань уважения гонкам и дракам, традиционно прекрасно реализованным на игровых консолях Sony, и остался в полном восторге от God of War. Но самым ярким впечатлением стала PSP в качестве… видеоплеера. Вместе с ней мы уже облетели и объездили примерно три длины экватора, и сколько ни пробовал подобрать альтернативу — не получалось. У большинства смартфонов мелковат экран, да и боязно, посадив батарейку в ноль, по прибытии на место остаться без связи. Пробовал iPad, но его долго одной рукой не удержишь, а в самолете частенько приходится контролировать поведение стакана на откидном столике или чего-то в этом роде. Фильмы с родным для экрана PSP разрешением, пережатые в H.264, занимают на карточке немного места, и 16-гигабайтного объема хватает на пару трансатлантических перелетов. Есть в коллекции и несколько фильмов на UMD, однако принципиальной разницы с аккуратно пережатым файлом обнаружить не удалось. К самой же конвертации отношусь очень спокойно, потому что под потолком висит круглосуточно работающий NAS на двухъядерном Intel Atom, которому надо чем-то заниматься по ночам.


Года полтора назад купил еще одну PSP-2000 на случай, если с нынешней случится что-то нехорошее. Однако, несмотря на все переезды и связанные с ними потрясения, PSP до сих пор работает, как новая. Вот только под стекло, защищающее матрицу, набилось немного пыли, и пришлось призвать на помощь специалиста-чистильщика.

Я, разумеется, с большим интересом слежу за слухами о наследнике PSP с кодовым названием NGP, но, честно говоря, немного сомневаюсь в его успешности. Видите ли, в заявленном устройстве нет ничего действительно потрясающего. Разрешение экрана (960х544) ниже, чем даже у iPhone 4, вышедшего год назад, не говоря уж о многочисленных планшетниках. Плюс увеличение разрешения в четыре раза очень неприятно скажется на размере видеофайлов, а вот углядим ли мы какие-то преимущества на по-прежнему маленьком экране — не знаю. Четырехъядерный процессор с мощной графикой? Да, но самим фактом многоядерности уже никого не удивишь, а к концу года четыре ядра могут прописаться даже в смартфонах. Еще один собственный формат носителей для игр? Дорогая Sony, а тебе не надоело еще играть в проприетарщину?


Скорее всего, по традиции рыночным названием NGP станет PSP 2

Если бы NGP появилась пару лет назад, по числу wow-элементов она бы могла даже немного превзойти PSP и стать таким же долгожителем. А сегодня это лишь достойный продукт, ничем принципиально не выделяющийся на фоне себе подобных. Даже пресловутого стереоизображения, как в Nintendo 3DS, в нем нет. Понятно, что пока штука совершенно бестолковая, но как помогает продажам! Впрочем, лично на меня Sony может полагаться — NGP куплю при первой же возможности.

Но давайте вернемся к тому, с чего начиналась эта статья. Вот у нас перед глазами пример мобильной платформы, благополучно живущей на рынке без малого семь лет. Так неужели нельзя придумать, к примеру, смартфон с запредельными на текущий момент характеристиками, подобрать действительно качественные материалы и оставить в флагманах хотя бы года на три? И сразу сказать разработчикам программ для него: «Ребята, мы будем серьезно улучшать прошивки, но будьте уверены, что аппаратная часть останется прежней и через год, и через три, и даже в рестайлинговой версии изменения будут чисто косметическими. Так что работайте спокойно, оптимизируйте свои игры и приложения, зарабатывайте деньги. Мы гарантируем, что завтра не выпустим ничего такого, из-за чего вам придется делать работу заново».

Утопия? Да, возможно. Но еще большая утопия — верить в появление качественных и недорогих программ, когда разработчикам приходится адаптировать свои детища под десятки смартфонов у каждого производителя. По достоверным слухам, у популярной игры Angry Birds для Android написано аж восемь версий под разные аппаратные платформы, и то на некоторых не работает. Я уж молчу о том, что обновление прошивок для многих смартфонов прекращается раньше, чем успеют выловить все внесенные второпях баги. А дальше — при таких темпах обновления модельных рядов — станет только хуже.


Старая-добрая PSP-1000 и семь лет спустя радует своих владельцев

Поэтому давайте надеяться на замедление гонки мобильных вооружений и появление платформ с большими жизненными циклами. Право же, трудно смириться с тем, что бал на рынке правят люди, жизнь которых настолько скучна и бессмысленна, что ее украшает только покупка нового гаджета несколько раз в год…

Как прокачать псп

Kral Puncher Тюнинг Разгон товары Крал Панчер

Kral Puncher Тюнинг Разгон товары Крал Панчер

Kral Puncher Тюнинг Разгон товары Крал Панчер запись закреплена

Парень Деревенский


Парень Деревенский Скорость, скоростямиплато всё понятно, а вот куча какая на 50 метров?

Сергей Квач

Только вчера настроил, завтра поанирую выезд на природу там посмотрим. Самому интересно

Парень Деревенский


Парень Деревенский Здорово просто я вчера свою пристреливал тоже пол дня скорости менял, начал с 220 атм пуля Jsb 2.2 у меня дедушка правда, скорость 290 раскидывает ужасно, потом 280,уже по лучше,272 в пачку сигарет летят, открутил 1 оборот пружины ударника и вобщем нашел плато с 200 атм скорость 258 -260 летят кучно просто, не пойму одного,ворону попадаю с 50 метров или сороку,вижу перья летят и одни улетают суки, а другие пролетят и падают потом, иногда сразу падают, вот думаю из за скорости зависит у меня максимум 262 или от калибра? Все таки все стреляют по воронам с Крикета или Моти там 5.5 и противная способность у нее лучше,чем 6.35

Саша Графов

Парень, это нормально ,на 260 гуся на 100 м на вылет шьёт, а то что перья летят это либо чиркаш идёт либо вне зоны убоя попадание, болевой шок наступает не сраз и Карла может ещё из зоны видимости сьебнуть ,а потом просто камнем падает.

Парень Деревенский


Парень Деревенский ответил Саше Саша, Спасибо, успокоил, а то я хотел уже болгаркой вдоль разрезать Крал и в болоте утопить

Саша Графов

Сергей Квач

Знающие люди сказали, что отрывы возможны из-за модератора, ну и ствол еще не освинцовался после капитальной чистки.

Сергей Квач

Сегодня снова съездил пострелять с новым модером. Причина отрывов устранена. Взял на пробу баночку пуль JSB 1,645 Redesigned сеят ужасно, думаю даже нет смысла играть со скоростями, тоьько трата денег и времени. Для сравнения фото. Вверху JSB 1,175 снизу 1,645

Читайте также: