Как приготовить аллоды

Обновлено: 02.07.2024

В разных MMORPG каждый разработчик делает процесс одевания по разному. Где-то это многоступенчатый крафт, где нужен десяток профессий, как в ArcheAge. Где-то это гринд испытаний и подземелий в TES Online.

Аллоды прошли за почти 10 лет кучу систем одеваний. Отличительная особенность - это то, что экипировка каждый год становится неактуальной, так как более новая имеет более хорошие характеристики. Всего доступно 18 слотов экипировки, не считая амулетов, крупиц света, гильдейского плаща и т.д.

Вторая серьга долгое время была доступна за донат, пока априори всем не выдали бесплатный слот для ношения серьги синего качества.

Давайте вспомним, как это было.

Аллоды Онлайн

В эпоху православной первой версии система была подобна другим ММО. Сначала одевалась синяя экипировка за репутацию с последних нескольких локаций или PvP-званий. Далее проходились героические приключения для добычи фиолетовых вещей. И уже тогда летали в тот самый астрал, которая являлась визитной карточкой игры, за рыжим шмотом. Это был максимальный грейд.

Повелители времени

Со второй глобалкой все поменялось. Теперь целыми можно было выбить только зеленые вещи , а далее методично их надо было соединять друг с другом, добывая дополнительно амальгаму , для повышения качества.

Улучшение шло по процентам . Так, могло уйти несколько вещей для повышения цвета, а могло критануть сразу с одной склейкой.

С этого момента и по сей день для лимитирования одевания были введены астральные ключи . Их количеством ограничивается скорость одевания. Тратились они в течение всей истории игры либо при убийстве босса, либо при залете на астральный остров, либо на открытие сундука.

При этом в более высоких слоях добывались уже вещи фиолетовые и рыжие. Но их нельзя было носить - - это были добываемые предметы-улучшители, для ношения годились лишь основы.

Добавился новый грейд вещей - чудесные (салатовые, салат) .

Был добавлен драконий облик в игру. Это добавляло вторую вкладку экипировки, где можно было экипировать реликвии (лимон) . Они давали прироста характеристик намного меньше, а облик был переключаемым. Внешний вид оружия заменялся реликвией из Города Демонов.

Игра Богов

Кардинально ничего не поменялось. Система перекочевала из прошлого сезона.

Максимальный уровень вещей был 51. Однако в конце сезона, когда игроки уже все сделали, был введен 52 уровень вещей , который можно было сделать только из 51 салата.

В определенном секторе астрала добывались только определенные улучшители определенного грейда.

Внешний вид оружия заменялся реликвией из Мертвого Города, одним из самых красивых оружий в игре. Экипировка стала давать постоянный маленький прирост к статам.

Владыки Судеб

В четвертом сезоне разработчики решили порадовать уставших от постоянного вайпа шмота игроков. Они его оставили, однако. Ввели самоцветы.

Теперь вместо 18 слотов надо было добывать 51 камень и вставлять по 3 каждую вещь (или 2 + 1 в оружие).

Старая экипировка своей актуальности не теряла. Ее по-прежнему надо было крафтить. Проблема в том, что для новых игроков надо было одновременно крафтить вещи и камни.

Камни добывались либо в астрале, либо за доминион (гильд-PvP). Причем второе было намного профитнее, и топовые гильдии буквально купались в камнях.

Реликвия давала облик оружия из Пирамиды Тэпа. Он усиливал теперь определенные навыки.

Сердце Мира

Никаких кардинальных изменений. Была полностью перелопачена система статов в сторону упрощения.

Вещи давали такие статы, как стойкость, мастерство, воля, выдержка и т.д.

Самоцветы давали сопротивляемости и могущество + выносливость .

В конце сезона для тех, кто уже все сделал, ввели зачарованное оружие . Эдакий аналог 52ого салата. Можно было три раза зачаровать оружие и получить хорошие бонусы. По сути, это была старая добрая склейка.

Помимо островов игроки теперь исследовали Дикие Земли для добычи и крафта экипировки.

Реликвия давала облик оружия из Затмения.

Разбитые оковы

Все дополнительные статы были перемещены в камни, при улучшении цвета основных вещей повышались только могущество и выносливость.

Можно было относительно быстро догнать ТОПов. В этом сезоне не падали вещи. Игроки выбивали с островов валюту, за которую улучшали то, что им нужно было. Если актуальный слой был рыжий, это значит, что лимита на фиолетовый больше не было, ключи там не тратились.

Были введены негоцианты, у кототых можно было купить-продать самоцветы и амальгаму, а также материалы для крафта.

Ближе к концу сезона игроков автоматически скалировало до фиолетового шмота , если их уровень вещей был ниже.

Первый камень дает атакующий стат, второй - защитный, третий - оба. В данном сезоне драконий облик перестал менять внешний вид оружия. Он же работал по другому принципу: снова добавлял статы.

Новый Порядок, Бессмертие и Пробуждение

Одно из самых глобальных обновлений стало же и одним из самых провальных. В том числе из-за экипировки. Та самая система одевания и по сей день сохраняется в игре с незначительными изменениями.

Дикие Земли упразднены, Драконий облик и самоцветы удалены из игры.

Статы полностью переделаны. Из старых оставлены могущество, выносливость, стойкость, мастерство, воля, решимость, беспощадность.

Добавлены специальные статы, такие, как шанс критического урона, стремительность, двойная атака и т.д.

Для начала: теперь 8 вещей стали выбиваемыми, а 10 - создаваемыми . Вещи сразу создаются целыми без необходимости поэтапной поклейки. При повышении грейда повышаются только статы. Могущество персонажа и ХП оно не давало.

Для крафта необходимо выбивать осколки экипировки. Для их разбития необходимы молотки.

Гайд. Первые шаги.

Профессии

В «Аллодах Онлайн» вы можете не только сражаться, выполнять задания и добывать трофеи. В игре есть и мирные занятия (профессии) — сбор ресурсов и изготовление полезных вещей. Мы старались сделать так, чтобы мирные занятия были не менее интересны и увлекательны. Они позволят вам самому изготавливать различные вещи — зелья, одежду, оружие или самоцветы для себя или на продажу.

Сейчас в «Аллодах Онлайн» пять профессий. При этом каждой производственной профессии соответствует одна собирательная.

  • Алхимия (профессия — алхимик).
    Алхимик умеет изготавливать лечащие и усиливающие зелья, а также снадобья, полезные в бою. Может собирать травы, ягоды и коренья.
  • Портняжное дело (профессия — портной).
    Портной умеет шить одежду из ткани, делать ожерелья а также изготавливать некоторые самоцветы. Может разобрать предмет на компоненты.
  • Кожевничество или скорняжное дело (профессия — кожевник).
    Кожевник умеет шить вещи из кожи, делать серьги, а также изготавливать некоторые самоцветы. Может разобрать предмет на компоненты.
  • Кузнечное дело (профессия — кузнец).
    Кузнец изготовляет броню из металла, делает серьги, а также делает некоторые самоцветы. Может добывать руду.
  • Оружейное дело (профессия — оружейник).
    Оружейник изготавливает различное оружие и жезлы, а также некоторые самоцветы. Может добывать руду.

Что нужно знать о крафте экипировки Т2 в сезоне 12.0

Сейчас многие испуганы новой системой одевания. На первый взгляд кажется, что затраты на получение шмота Т2 непомерно вырасли, как в золоте, так и в плейтайме. Но это не совсем так. Этим постом я хочу показать некоторые моменты, которые могут значительно облегчить крафт Т2.

Начнем по порядку.
Для того, чтобы сделать вещь Т2 нам необходимо немного золота и заготовка. Заготовки делятся на 4 категории:
Ювелирные – для крафта колец, серег, ожерелья
Тканевые – для крафта тканевых доспехов и плаща
Кожаные – для крафта кожаных доспехов
Латные – для крафта латных доспехов
Оружейные – для крафта оружия.

На этом этапе важно знать следующие вещи:
Оружейник крафтит из руды только оружейную заготовку.
Портной, кожевник и кузнец крафтят из ткани, кожи и руды соответственно Тканевую, кожаную и Латную заготовку и все они крафтят ювелирную заготовку.
То есть кузнецу не обязательно переводить драгоценную руду на ювелирку, он может дать свою кожу, которая падает параллельно с тканью любому персонажу, знакомому кожевнику чтобы он скрафтил бижу.

Далее непосредственно к крафту заготовок.

У всех профессий крафт происходит немного по-разному, но в конечном итоге для крафта заготовки ремесленнику понадобится примерно до 600-700 единиц сырья (ткани, кожи или руды), один фрагмент метеорита и примерно 1600-1700 угля драконьего пламени/драконьих нитей/драконьей бечевки.

И еще – необходимо учитывать, что при правильном крафте получается в среднем две заготовки с одного крафта.

Где взять материалы

1) Руда, Ткань и кожа :
- ткань и кожа падают с убитых мобов Царства Стихий с шансом примерно 1 материала на 3 моба. На фарм 500 кожи плюс 500 ткани уходит от 30 до 60 минут (в зависимости от обстановки и силы персонажа). У совсем слабых РДД (к сожалению, слабые милишники просто мрут) уходит максимум полтора часа.

- руда добывается оружейниками и кузнецами, достигшими максимального уровня (95) профессии на локациях Ал-Риат, Суслангер и Царство Стихий.
Интересная фича: Точки сбора руды общие и «Кто успел, тот и съел», НО на каждой точке ресается несколько стеков руды (в каждом стеке по 3-6 единиц руды) и персонаж взявший с точки руду уменьшает количество стеков на один. Взявший руду персонаж какое-то время больше не может взять руду с этой точки, даже если количество стеков не уменьшилось до нуля (то есть получает своего рода кулдаун на фарм этой точки), но при этом другие игроки могут взять руду с этой точки, при условии, что на ней реснулись стаки руды.
Пассивный фарм руды, если просто выполнять квесты на ЦС, составляет 50-100 единиц руды в день.

- покупаются в лавке редкостей по 27 кристаллов за 1000 штук (шкура демона, омний и эфирная пряжа)
АХТУНГ! На данный момент эти компоненты не могут быть использованы для крафта, это скорее всего баг и будет он исправлен.
АХТУНГ! Заготовки из компонентов, купленных за премиальные кристаллы вероятнее всего привяжутся к тому, кто их изготовил.

- покупаются на аукционе.

2) Фрагмент метеорита :
- падает с убитых мобов в Царстве Стихий. Шанс выпадения метеорита примерно 1 на 1500 мобов (то есть на 500 ед кожи или ткани падает 1 метеорит. Среднее время фарма 500 ед кожи/ткани приводилось выше.
- покупается на Ал-Риате по цене 4000 соверенов
- покупается у интенданта простых батлграундов (в империи это комната на втором этаже, где портал к Яскеру) за 1000 эмблем противостояния.
- покупается на аукционе. На момент написания поста его цена 10 кристаллов, но она будет падать.

3) Расходники (уголь, нити, бечевка) покупаются у вендоров ремесленников (для империи это второй этаж Ока Мира) и стоят 792 золота за единицу.

Где брать золото – это тема для отдельного разговора. Был даже где-то гайд. Я могу лишь сказать где беру его я лично: это личный аллод (рога), лабиринты, фарм Испытания Крови или БГ.

Фрагмент метеорита проще всего покупать за эмблемы противостояния.

Кожу, ткань, руду проще всего было брать из лавки редкостей. Эти компоненты стоят там копейки. Но пока что этот вариант не работает так что фармим.

Что же касается чисто донатского крафта без фарма, то cтоимость одного крафта (при курсе кристаллов 15000 к 1) составит суммарно около 120 кристаллов (без учета скидки за «полководца»):
- уголь стоит 1700*792/15000=90 кри
- руда стоит 27/1000*700=20 кри
- фрагмент метеорита стоит 10 кри.
В среднем получается две заготовки, то есть цена одной заготовки будет донатские 60 кристаллов.

Далее. С учетом нынешней системы крафта, в неделю будет крафтиться две вещи. Это следует из продолжительности минисезона (2,5 месяца) и общего количества вещей на персонаже (18). То есть ежемесячные расходы на одевание (на фришке!) составят около 500 кристаллов. С учетом скидок «полководца» и при условии фарма руды и метеорита, эта цифра снизится до 320 кристаллов.
Согласитесь, 320 кристаллов за месяц не нафармит только ленивый.

Последний раз редактировалось madlynx0; 27.12.2020 в 18:52 .



Если что-то говорю, это не значит, что я так думаю. Если я что-то думаю, это не значит, что через пять минут я не буду думать иначе.

Принцип работы


Лаборатория алхимика, готовая к зельеварению; в колбы в левой части экрана нужно класть травки, здесь же можно посмотреть список известных вам рецептов.

Сбор ресурсов и ремесленничество — еще одно наше отличие от классических MMORPG. Все профессии, относящиеся к созданию предметов, сделаны в «Аллодах Онлайн» по принципу известных и увлекательных мини-игр. Система изготовления вещей не будет очень простой, и в нее нужно будет вникать, как и в любую другую мини-игру. Однако ремесленничество будет вовсе не сложным, а скорее азартным и увлекательным процессом. Согласитесь, все имеют представление о принципах работы таких популярных игр, как покер, блек-джек и «однорукий бандит». В «Аллодах Онлайн» у вас всегда есть некий шанс на везение или неудачу, и в какой-то мере успех вашего эксперимента решает случай. Но при верном анализе ситуации и понимании правил каждой конкретной мини-игры все можно просчитать таким образом, чтобы удача сама приходила к вам в руки. Алхимия работает по принципу слот-машины, и на ней, так же как и на реальных автоматах а-ля «однорукий бандит», можно зарабатывать капиталы. Особо полезна эта профессия будет любителям PvP и очень пригодится как в групповых, так и в одиночных сражениях.


У всех трав имеются 4 свойства, которые могут с одинаковой вероятностью встретиться при варке зелий. Однако у трав, встречающихся на локациях высокого уровня, больше полезных свойств. На иллюстрации в колбы положен зверобой, из которого мы собираемся варить зелье «Снадобье скорости».

Портняжное дело, кожевничество, кузнечное и оружейное мастерство работают по принципу покера на костях. Здесь есть свои тактика и стратегия, и только половина дела зависит от успеха, случайности и прочих улыбок фортуны. Процесс изготовления оружия состоит из нескольких шагов.

Развитие персонажа на первых уровнях

Легендарный Сид Мейер когда-то сказал, что игра – это последовательность интересных выборов. С необходимостью делать выбор как развивать персонажа игрок в Аллоды Онлайн столкнется уже в первые пятнадцать минут игры – уровни в начале получаются очень быстро. А каждый уровень – это новые пункты умений и характеристик.

Но начну по порядку. С получением уровня вы заметите, что в правом и левом нижних углах экрана у вас появились кнопки с плюсиками. Это означает, что у персонажа есть неиспользованные пункты характеристик (левый плюсик) и очки умений (правый плюсик), которые он может вложить, определив направление своего развития.

Так выглядят плюсики для быстрого перехода на экран характеристик (слева) и способностей (справа)

Характеристики

Сначала разберемся с характеристиками. При получении уровня вы можете увеличить на единицу одну из 14-ти основных характеристик персонажа. Характеристики следующие:

  • Сила – влияет на величину нанесенного физического урона.
  • Точность – влияет на игнорирование защиты цели
  • Ловкость – влияет на шанс попасть по цели.
  • Проворство – влияет на шанс уворота от физической атаки.
  • Удача – влияет на шанс нанесения критического урона по противнику.
  • Инстинкт – влияет на шанс получить критический урон.
  • Выносливость – влияет на количество здоровья.
  • Разум – влияет на величину нанесенного магического урона.
  • Интуиция – влияет на шанс врага отразить ваше заклинание
  • Упорство – влияет на шанс срабатывания навыков контроля персонажа на противников и на длительность этих навыков
  • Воля – влияет на сопротивление персонажа чужим попыткам использовать на него один из контролирующих эффектов
  • Ярость – влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона.
  • Мудрость – влияет на величину лечения, совершаемого персонажем
  • Дух – влияет на количество маны и на скорость регенерации маны и энергии

Числовое значение бонуса, который дает каждая характеристика вашему персонажу, вы можете посмотреть, наведя на нее курсор.

Из описания, думаю, понятно, что для разных классов важны разные характеристики. Чтобы облегчить игроку поиск важных для его класса характеристик, Нивал добавил в игру специальные обозначения: самые важные выделяются звездочкой, а бесполезные (как, например, мудрость для воина) – серым. В какие характеристики вкладывать пункты? Это зависит от двух вещей: какого персонажа вы хотите вырастить (ПВП или ПВЕ, наносящего стабильный урон или выдающего убийственные криты, и т.п.) и какая экипировка на вас надета или будет надета. Бонусы к характеристикам от экипировки гораздо больше, чем от пунктов характеристик даже на небольших уровнях. Однако, это не повод вкладывать их куда попало. Увеличение характеристики даже на единицу может ощутимо изменить параметр, за который она отвечает. И не стоит забывать про характеристики, выделенные белым цветом. Они хоть и не ключевые для вашего класса, но, бегать с очень низкой, например, выносливостью вам будет тяжело.

За счет бонусных очков вы можете или увеличить те 2-3 основные характеристики, которые вы целенаправленно максимизируете своему герою, или подтянуть менее важные параметры, слишком низкое значение которых тоже нежелательно. Для долгосрочного планирования, куда вкладывать очки характеристик, нужно хотя бы примерно представлять бонусы, которые дают лучшие наборы экипировки для 40-х уровней. К сожалению, я не нашел такой информации в сети по всем классам. Кто знает, поделитесь ссылкой, пожалуйста.

Сбросить пункты характеристик для перераспределения можно с помощью живой воды, которая выпадает из боссов в инстансах.

Умения

Умения в Аллодах – это доступные вашему персонажу атаки, бафы, дебафы и прочие способности (в том числе пассивные). Например, стартовые умения волшебника – это огненная стрела, ледяной поток и электрический разряд. Три первых умения все классы получают автоматически. Дальнейшие умения персонаж получает, вкладывая очки умений на специальной панельке «Карта умений». Каждое умение имеет три степени развития, которые стоят одно, два и три очка соответственно. Расположены умения на экране в несколько строк. Чем ниже стоит умение, тем больше очков у вас уже должно быть вложено, чтобы оно стало для вас доступно. Первые пять вложенных очков делают доступной вторую строку на «Карте умений», следующие 6 – вторую, 7 – третью и еще 8 – четвертую.

Здесь мы вкладываем очки умений. Обратите внимание: разные уровни умения стоят разное число очков

Надо отметить, что за счет очков умений персонаж, похоже, получает все способности кроме первых трех и расовой способности класса. То есть если вы играете магом и не вложили ни одного очка в умение «сугроб», то у вас просто не будет такого заклинания (что вряд ли оценит лидер группы, куда вас взяли как контроллера).

Не знаю как вам, а мне такой способ развития способностей персонажа нравится. Он допускает большее разнообразие билдов внутри каждого класса и позволяет не учить те умения, которые вы все равно не будете использовать. Плюс приятно, что для получения, например, нового заклинания не надо бежать к учителю. Получил уровень, вложил очки и можно сразу использовать.

Что делать, если вы решили сменить путь развития персонажа, вложив очки умений по другому? Пока ответ: ждать или качать нового чара. На закрытом бета-тесте во внутриигровом магазине можно было приобрести бутылку мертвой воды, которая сбрасывала очки умений. Сейчас ее там нет. В последнем патче анонсировали, что она будет выпадать из рейдовых боссов в приключениях.

У каждой связки раса-класс в Аллодах есть специальная способность – ее описание можно прочитать в нижней части экрана при создании нового персонажа. Например, эльфийские волшебники имеют специальный баф на увеличение интеллекта, а канийские – на временную защиту от прерывания заклинаний уроном. Эта специальная способность дается в награду за выполнение особых квестов в Новограде и Незебграде. За Империю я до этого места сюжета еще не доиграл, а за Лигу квест совсем несложный – надо прийти в церковь и совершить там несколько простых действий. После сдачи квеста расовая способность появится в вашем списке способностей.

Вехи развития

На 10-м уровне появляется новый инструмент кастомизации персонажа – вехи развития. Получив новый уровень, ваш персонаж получает возможность приобрести новую веху у наставника класса. Наставники классов стоят в столицах фракций и обозначаются на карте небольшими крестиками. Стоят вехи у наставников вполне ощутимые суммы, поэтому с пустым кошельком к 10-му уровню лучше не оставаться. Насколько я понимаю, высокая стоимость вех компенсирует бесплатное получение умений. Надо же было разработчикам внедрить в игру механизмы изъятия у игроков лишней ликвидности, чтобы был стимул хотеть много золота.

Вехи реализованы интереснее, чем умения. Всего есть три экрана с вехами, они открываются с помощью вкладок, которые появятся под картой умений на десятом уровне. На каждом таком экране можно увидеть карту вех, разбитую на квадраты, из которых активен в начале только центральный. Чтобы активировать способность, за которую отвечает каждый квадрат, нужно потратить веху. При этом активировать можно не любые квадраты, а только те, что имеют с уже активированными общую сторону (общего угла недостаточно). Другими словами, если вы хотите активировать квадрат на краю поля, вам надо сначала «протоптать» к нему дорожку от центрального квадрата. Также можно вкладывать в квадраты больше одной вехи. В отличие от очков умений, для получения каждого нового уровня бонуса требуется только по одной дополнительной вехе.

Экран вех развития. Курсором выбран верхний правый квадрат, который пока недоступен.

Сбрасываются вехи так же, как и очки умений. С помощью (пока) неуловимой мертвой воды.

Собираем все вместе

Итак, у нас есть три основных инструмента развития персонажа: очки характеристик, пункты умений и вехи. Как их вкладывать так, чтобы не пришлось потом искать мертвую воду или начинать качать нового персонажа? Главный принцип – планировать развитие заранее, а не принимать решение «куда что вложить» каждый уровень. В идеале для получения максимально эффективного персонажа надо распланировать все сразу до сорокового уровня. Но начинать играть в новую онлайн-игру со скурпулезного многочасового анализа несколько задрот напряжно и может испортить все удовольствие. Поэтому я лично рекомендую компромиссный вариант – планировать развитие на 3-5 уровней вперед. Это убережет от больших ошибок и не будет сильно отвлекать от самого игрового процесса.

Как лучше планировать? Я предлагаю следующий общий алгоритм:

1) Сначала определяемся со специализацией нашего персонажа. То есть решаем, кем мы хотим его видеть в скором будущем на 40-м уровне (танком, лекарем, контроллером, наносящим максимальный урон в ближнем или дальнем бою ДПС-ером или гибридом, совмещающим несколько ролей).

2) Потом смотрим, какие умения лучше всего помогут ему выполнять выбранную роль и одновременно позволят без особых проблем качаться в одиночку (если у вас нет гильдии, которая готова помогать вам получать уровни). На этом этапе проще всего дамагерам, так как способности наносящие урон нужнее всего при прокачке. Избравшим остальные роли придется идти на компромиссы, снижая эффективность действий в рамках основной роли, и, возможно, все-таки перераспределить умения и вехи на максимальном уровне. Выбрав ключевые умения, составляем свое распределение очков умений, которому в дальнейшем будем следовать.

3) Выбираем вехи, которые:

a. Либо улучшают характеристики, ключевые для выбранных умений

b. Либо усиливают сами умения

c. Либо дают новые умения, которые позволяют персонажу лучше выполнять выбранную роль.

4) Смотрим, что получилось, и вносим исправления, пока не будем полностью довольны результатом.

Лучше всего продумывать билд персонажа не в игре, а с помощью специальных онлайн-калькуляторов. Для Аллодов такой калькулятор уже появился. Он пока не до конца отлажен, но за то, что в принципе существует – огромное спасибо его создателю.

Механика


Происходит это так: открываем интерфейс, выбираем схему подходящего оружия. Напротив него будет написано, какие еще компоненты (например, медная руда) для этого понадобятся. Реагенты можно подставить самостоятельно, либо предоставить системе сделать это автоматически. После этого и начинается мини-игра.



Чтобы сковать предмет, нужно собрать ряд заготовок одного цвета. Чаще всего этот цвет будет соответствовать качеству оружия, которое получится в результате. В начале игры заготовки выстраиваются в ряд случайным образом. Если не получилось с первого раза, можно попробовать перековать заготовки, на это есть несколько попыток. Ограниченное число заготовок, не требующих перековки, можно временно отложить.

Рецепты

Рецепты изготовления веществ и предметов «вшиты» в сам материал.

Для изготовления каждой вещи требуется от двух до пяти компонентов. Все необходимые материалы вы добываете сами или покупаете у торговцев. Некоторые редкие компоненты даются за выполнение заданий или попадаются только в инстансах, которые, кстати, в «Аллодах Онлайн» называются приключениями. Особо ценные ресурсы выпадают с очень редких высокоуровневых монстров.

Впервые ремесленный навык дает соответствующий учитель. Персонажу нужно будет купить соответствующую книгу за внутриигровые деньги и с ее помощью изучить профессию. Возможность эта будет даваться довольно рано — как только ваш герой попадет в столицу своей фракции.

Вещи, успешно созданные игроком, будут настолько же качественными, насколько и предметы, полученные, например, с крупных боссов. Собственноручное изготовление брони и зелий — второй способ обретения качественных вещей в «Аллодах Онлайн». Предметы, которые жители мира Сарнаут делают своими руками, не лучше и не хуже остальных — они просто другие. И у героя всегда будет выбор: надеть что-то квестовое либо упавшее с монстра, купить предмет у другого жителя вселенной Сарнаут или создать своими руками. Кроме того, «выбитую» из монстра вещь можно не только надеть на себя, но и разобрать на части. А после собрать из получившихся материалов другой предмет, причем не обязательно для того же самого класса персонажа. Собранная таким способом вещь будет равна начальной по эффективности, так что игроки получат возможность превратить бесполезную для своего класса вещь в нужную экипировку.



Изначально у нас была идея сделать алхимические лаборатории, ткацкие цеха, кузницы, но позже мы от нее отказались. «Аллоды Онлайн» — сюжетная игра, герои постоянно идут вперед, исследуя новые территории и добиваясь важных целей. Поэтому в игре не будет стационарных алхимических лабораторий, ткацких цехов и кузниц. Было бы достаточно неудобно постоянно возвращаться за тридевять земель, чтобы иметь возможность заняться ремеслом. Тем более некоторые вещи требуется изготавливать прямо на ходу. Кроме того, довольно скучно бежать через половину карты, чтобы сварить восстанавливающую жидкость, которая требуется здесь и сейчас. Поэтому в «Аллодах Онлайн» появится походная кузница, переносная мини-лаборатория, сумка кожевника и т.п.

Первые шаги и как их сделать в нужную сторону – 4

Тема: Что нужно знать о крафте экипировки Т2 в сезоне 12.0

Читайте также: