Как правильно роумить в rainbow six siege

Обновлено: 16.05.2024

Давайте разберем несколько тактик эффективного роуминга. Стоит отметить, что задача роумера состоит в том, чтобы нанести максимальный урон команде атаки, желательно даже убить одного-двух противников, до того, как они доберутся до основной части команды. Сделать это можно несколькими способами, но помните, вы не должны прятаться и ждать, пока атака перебьет всех ваших тиммейтов, и только потом выходить на поле битвы одиноким воином. А теперь разберем несколько тактических заготовок.


Сначала поговорим о том, что такое «засадный» роуминг. Это обозначает, что роумер ведет свою тактику, находясь на очень близком расстоянии от цели. Но это не означает, что вы сидите возле цели как приклеенный. Наоборот, тактика требует активных действий сопротивления атакующим, особенно, если они уже вычислили ваше местонахождение. Так что можно сказать, что залог победы всей тактики - это победы в перестрелках роумера с атакующими.

Второй совет – пользуйтесь позицией тиммейтов. Всегда, как только погибает союзник – отмечайте, где это произошло и старайтесь сопоставить с общей картиной развития событий во время раунда. Так, смерть тиммейта – отличный сигнал о том, что где-то там очевидно враги.

Третий совет – следите за временем. Вот, скажем, осталась минута до конца раунда и именно в этот момент ограниченный роуминг особенно похож на якорь. Разница лишь в том, пожалуй, что как роумер вы чуть более подвижны и контролируете большую часть, чем "якорь". На данном этапе нужно сконцентрироваться на узких прострелах и углах, но вместо того, чтобы не отрываясь караулить один-два прострела, лучше сделать акцент на круговом обзоре и больше полагаться на правильный момент.
И соблюдайте баланс! Баланс между выглядыванием из-за углов, пре-файром и стрельбой на измор, которая не уложит врага в голову с одного патрона, а именно задержит отряд соперника от форсированного продвижения на точку. Но помните, безрассудный роумер = мертвый роумер = бесполезный роумер.
Из вышесказанного следует четвертый совет: учитесь работать с пре-файром и выглядыванием из-за углов заранее. Потому что в бою все будет решать скорость, а без навыка - ее не получить. Этому необходимо осознанно обучаться, запоминая карты, точки, опираться на собственные личные качества. И тогда многократно отработанная точка прострела сама вспомнится в нужный момент.
Тем и хорош ограниченный роуминг, что вы можете свалиться врагу как снег на голову, даже если он уже знал, что вы где-то рядом. Умейте прятаться на ограниченном пространстве, уходить с позиции, после убийства врага.

Не относитесь беспечно к своей игре: различайте случайное везение из-за невнимательности соперника и возможность выстроить эту ситуацию еще раз, спровоцировав оппонента на невнимательность. И если выпадает второй вариант - оттачивайте идею. Это станет вашим личным козырем в тактике ограниченного роуминга.

Общая информация о построение тренировок и тренировочного процесса:

Положим, у вас уже есть пять первоклассно индивидуально развитых в игровом аспекте, а также мотивированных ребят для того, чтобы покорять просторы ESL или других региональных турниров. (Сейчас мы не будем касаться идей формирования состава – это процесс очень трудоемкий и затратный, включающий в себя как психологические так и около игровые аспекты. Сейчас мы пытаемся абстрагироваться от всего и понять как же тренировать команду эффективно). Итак, вы тренер и посовместительству еще аналитик, а может и капитан команды. Для начала, щепотка теории:

Основная задача тренировок – воспитание и создание базы для применения навыков на практике (читай: турниров). Тренировки включают в себя как индивидуальные, так и командные составляющие. Немаловажным фактором игры также является и психологический фактор (умение играть в команде). Итого выделяются три основных кита успешного тренировочного процесса:

  1. Индивидуальная игра (Антитеррор, обычные игры, рейтинговые как в «соло», так и с друзьями или «со-командниками»)
  2. Командная игра, которая включает в себя как теоретический аспект игры (разбор роликов, информации для изучения, изучение точек и прочее), так и практический аспект (построение защиты, атаки, выбор позиций, оттачивание clutch-раундов, праки, турнирные баталии).
  3. Формирование и работа над психологическим климатом в команде. Работа с конфликтными личностями в команде. Формирование дисциплины, построение тренировочной базы, решение конфликтов.

Самым важным аспектом за все время моих попыток быть тренером или аналитиком стал психологический аспект. Команды создавались и распадались. Новые личности замещали старых, конфликты часто приходилось решать путем нейтральной оценки игры, они появлялись на различной почве, но связаны были с игрой. Именно в тот момент пришло осознание о введении некой системы, которая позволяет не только абстрактно оценивать каждого из игроков в команде, но также и давать оценку каждому игроку в команде.

Определение:

Итак, для начала определим кто такой роумер и с чем его едят:

Поджим — неожиданный выпад в сторону оппонента, с целью совершить убийство.

Геймификация учебного процесса в Rainbow Six Siege или как быть эффективным тренером?


ARS LONGA, VITA BREVIS.

Латинская пословица.

Реализация модели геймификации в Rainbow Six: Siege:

Я рекомендую делить тренировочный процесс на циклы (недели, месяцы).

Тренировочный цикл – это набор теоретических и практических тренировок. Объем определяется строго тренером и может быть продлен в связи с загруженностью тренера или игроков. Время тренировок согласуется со всеми игроками.

Практические тренировки включают в себя непосредственно практическую часть. Команда должна собраться в установленное время вместе. Капитан или тренер команды должен создать ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ ИГРУ на которой будут проведены практические тренировки. Перед тренировкой тренер обязан уведомить членов команды о том, какой направленности будет тренировка. Тренер обязан следить за игроками и начислять баллы. Все результаты вносятся в таблицу, а собираемая статистка должна быть прозрачной, то есть видна для каждого из членов команды.

С теоретическим аспектом тренировок обстоят немного другие дела. Как показало внедрение, данный аспект тренировок не очень хорошо интегрируется с современными реалиями игры. Я считаю, что практика все-таки должна доминировать над теорией. Также оценивать данный аспект очень непросто: разный уровень подготовленности игроков, разное понимание игры и так далее. Однако вы можете следить за тем, как ваши ребята используют ваши тактические заготовки. Например, можно получать отзывы по разбору карты.

Каждому игроку из первого состава необходимо будет проходить каждый из циклов, получая баллы в результате которых игрок может быть как оставлен в первом составе (и поощерен), так и переведен во второй состав. Решение о переводе или ротации должно приниматься тренером и выполняться беспрекословно. Всякого рода обиды должны быть пресечены и остаться при игроке. Игрок должен переосмыслить свое поведение и отношение к тренировкам. Взять паузу и начать лучше тренироваться, а также доказать тренеру его профессиональную пригодность.

Пример:

Например, по результатам тренировочного цикла №1 (который включал в себя 4 тренировки). Получаем следующую таблицу.

Игрок Очки Состав
John 3000 1
Adrian 1200 1
Fabian 1100 1
Jackie 400 1
Faust -100 1
Markus 1000 2
Joseph 700 2

Начисление баллов:

За состоянием актуальности таблицы следит тренер. Все начисления тренера субъективны и обсуждению не подлежат. Ниже приводятся баллы, которые игрок может получить.

Результаты матчей. Общее место в команде:

МестоОчки
1+100
2+50
30
4 -50
5-100

Результаты матчей. K/D (соотношение убийства к смертям):

K/DОчки
Более 3 +100
От 2 до 3 +50
От 1.5 до 2 +30
От 1 до 1.5 +10
Меньше 1 -50

Также, к бальной системе можно добавить +50 оков за победу команды, а за поражение -100.

Ничто вам не мешает снять или попросить членов команды снять геймплейное видео для более наглядного разбора ошибок.

После завершения тренировочного цикла игрок, набравший наибольшее количество очков за тренировочный цикл, получает возможность занять роль ассистента капитана. Что дает эта роль?

  • На один следующий тренировочный цикл вы можете помогать тренеру команды и выдвигать свои идеи по поводу тактик;
  • Вы можете поменять свою роль в команде (выбор любого оперативника из плана команды);
  • У вас появляется иммунитет на следующий тренировочный цикл. т.е при отрицательном количестве баллов вы не покидаете основной состав команды;
  • Тренер должен советоваться с вами при составлении программы на тренировочный цикл.

Заключение:

Сама идея геймификации не всегда применима, при этом достаточно сложный процесс. Однако для того, чтобы быть объективным к себе и к своим игрокам, можно ввести такую модель, где каждый будет видеть прогресс и регресс. Именно благодаря динамики и прозрачной оценке вы можете эффективно корректировать направления развития команды как тренера, а у игроков появляется лишняя мотивация проявлять себя. Всем удачи на пути внедрения системы.

Основные аспекты игры:

При игре за роумера надо учитывать следующий ряд аспектов:

  • Звук. Перемещаясь по карте очень важно ориентироваться на звук в игре, поскольку зачастую у вас не будет возможности получить информацию по камерам;
  • Хорошая стрельба. По ходу раунда вам так или иначе придётся вступать в перестрелки с противником. И для выхода из них победителем необходимо иметь хорошую стрельбу;
  • Знание карт. Для того, чтобы успешно перемещаться и ловить противников, необходимо знать карты, частые позиции для защиты и так далее.

Правило: Не имея отличной стрельбы вы можете успешно роумить применяя свой игровой опыт и знание карты, однако без знание карты или плохой ориентации по звуку ваш полезный вклад в победу будет незначителен.

Советую ознакомится с моей статьей про то, как лучше играть против роумеров. Это поможет Вам понять проблемы, которые могут предоставить Вам атакующие.


Начало.

чсчсчс.jpg

Rainbow_cba36c_5993551

Rainbow_d3e635_5993551

120d70fad64b627425bb8592e412af3b_rainbow-six-seige-memes-rainbow-six-siege-memes_500-500

Rainbow_31d504_5993551.jpg

Как и с АТАКОЙ , остальные заходят по вкусу и знанию карт, а это достаточно важный компонент при игре за Пульса или Ягера.

ujo-_Syo.jpg

Математика и Siege. Или история о том, как и где фармить.

Если выкупить всех стандартных оперативников и при этом не иметь сезонный пропуск, вам придется серьезно задуматься над тем, кто будет следующий, и следующий это оперативник из DLC. Ладно, для примера мы будем копить на Бака, Бак стоит порядка 25 000 тысяч очков славы, это достаточно крупная сумма для новопришедшего в игру игрока. И теперь представьте, вы зарабатываете в среднем

260 очков славы за победный матч, а за проигрыш и вовсе

120 очков, без усилителя и сезонного пропуска вам потребуется сыграть 96 победных матчей (Возможно меньше, если выполните испытания). В рейтинговом матче платят значительно больше, около

370 за хороший и интересный поединок, но это уж вряд ли, можно серьезно понизить себе звание и стать бронзовым отшельником.

Rainbow_ce94a9_5993551.jpg

А как тогда заработать, что делать? Ответ прост: Антитеррор, Борт номер один, Тачанка, спальня президента. Этот вариант является одним из самых простых и стабильных, все что вам нужно, это иметь Тачанкина и стальные нервы, ведь отыграть почти 90 матчей в обороне заложника не каждый выдержит. Я, например, за день могу максимум 5-6 раз отыграть, больше это уже пытка для меня. Но почему именно этот вариант? 1) Стабильные

250 очков, с учетом того, что с пулемета вы будете попадать именно в голову, что дает +10 очков. 2) Вас невозможно убить, щит по торс и щит на пулемете, TACHANKA TIME! 3) Всего 7 минут за один подобный матч. Есть еще один вариант: Дом, антитеррор стандарт, Glaz/Sledge. В целом, этот вариант достаточно быстрый, в среднем вам потребуется от 3 до 5 минут, чтобы зачистить дом от противника, но и заработок тут меньше, без усилителя всего навсего 150 очков за победу.

Tom Clancy

О Роумерах.

Карту игры изучить просто: Создаем пользовательский матч > приглашаем друга > дурачимся и изучаем все, от расположения камер до переходов. Изучив все что вам нужно, можно смело пробовать себя в роли Роумера.

rainbow_six__siege_caveira_by_mrshlapa-db1szoa.jpg

Пацаны, я хочу купить оперативника из DLC.

Второй самый популярный и вечно назревающий вопрос: Вот у меня есть 25к очков, я не знаю кого прикупить! Вроде все интересные, но боюсь ошибиться с выбором. И так, этот вопрос мучал и меня и других, однако, решил все просто: В первую очередь, приглядывался к чужим игрокам за разных оперативников, как играют, что могут и всяческие секреты, потом выбрал схему покупки, сначала будут брать защиту, после атаку. Получилось так, купил Фрост, а следующим стала Черная Борода, после купил Эхо, затем Капитао, потом Мира иии понятно, это схема оправдывает себя, т.к стандартные надоедают и хочется вишенку на торте. И все же, объясняю, какой и чем хорош.

Для игры в соло:

• Кавеира (Caveira);
• Фрост (Frost);
• Хибана (Hibana);
• Бак (Buck);
• Мира (Mira);
• Черная Борода (Black Beard).

maxresdefault (1).jpg

Для игры в команде c голосовой связью:

• Эхо (Echo);
• Валькирия (Valkyria);
• Шакал (Jackal);
• Капитао (Capitao).

rainbow-six-siege-operation-red-crow-v7-31615.jpg

(Шакал подходит и в соло варианте, но сообщать о примерной позиции врага легче знакомому человеку)

_fp_k7UlLwA.jpg

Вы просто обязаны первым делом купить Миру, лучший оперативник за защиту. Vector + мини дробовик делают всю картину.

Планы на будущее.

RB6_RoadMap2017_277351.jpg

Кучка полезных советов, которые возможно тебе помогут.

• (Новичкам) Бронепанель Кастла можно сломать с 13 ударов прикладом;
• (Опытным, но не внимательным) Прямо стоящий щит и под ним силок Фрост можно сломать, если прыгнуть и быстро навести камеру вниз попутно расстреляв;
• (Всем) Дрон Эхо оглушает противника на

Наука о геймификацию учебного процесса:

Так как наука о геймификации учебного процесса достаточно объемная, то пройдемся по основным элементам и аспектам, которые будем использовать в дальнейшем.

Как отмечает Карл М. Капп (в своих трудах Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer and ASTD, 2012.):

И геймификация, и серьезные игры преследуют одни и те же цели: решить проблему, мотивировать и стимулировать обучение посредством игрового мышления и техник.

Углубимся в научные исследования в биологии. Самое интересное влияние геймификации учебного процесса на человека отразилось на детях.

Американские биологи Гейб Циммерман и Кристофер Каннингем в трудах Zichermann, Gabe and Christopher Cunningham. Gamification by Design—Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011. выделяют связь между игрой, процессом обучения и запоминанием:

Итак, могут ли дети учиться, играя? Несомненно. Исследование доктора Арне Мэй из Регенсбургского университета (Германия) доказывает, что в результате освоения нового навыка рост серого вещества происходит за считанные недели. Кроме того, ученые со всего мира сходятся во мнении: игра (а именно сам цикл задача-достижение-награда) способствует выработке допамина в мозгу, что только усиливает наше желание играть.

Более того, улучшается запоминание. Циммерман и Каннингем продолжают:

Исследователи сравнили результаты игрового обучения и обучения на основе обычного текста. Сразу после окончания учебного процесса участники эксперимента показали практически одинаковые результаты. А вот через несколько дней больше информации оставалось в памяти у тех, кто учился в игровой форме.

Когда вы примете решение использовать геймификацию в обучении, вам пригодится опыт других успешных проектов, подобных вашему. Давайте рассмотрим несколько базовых элементов:

Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый важный урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту.

В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Как отмечает Бренда Эндерс, нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями — это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета). Вот какие техники предлагает Бренда Эндерс (Enders, Brenda. “Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know.” The eLearning Guild, 2013.):

  • В турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для обучения;
  • Используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого офиса или региона, а также для каждого отдельного задания в курсе;
  • Обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если игрок видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается;
  • Дайте игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с коллегами и знакомыми;
  • Если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся;
  • Обнуляйте турнирные таблицы в конце недели, чтобы участники могли начать с чистого листа.

Интерактивность — это один из ключевых элементов успешной игры. Степень вовлеченности игрока зависит от множества факторов: сложности игровой механики, соответствия механики контенту и суммарной сложности процесса.

В идеальных условиях задачи, которые стоят перед игроком, позволяют ему достигать конкретных целей в игре. При проектировании этих задач Бренда Эндерс предлагает следовать техникам:

  • При постановке задачи учитывайте, какие действия и решения игрока вы можете отследить;
  • Вознаграждайте учащихся за достижение обозначенных целей. Убедитесь, что эти награды представляют для них определенную ценность;
  • Пусть у каждой задачи будет разная сложность, продолжительность и время на решение;
  • Каждая задача становится еще сложнее, если она срочная. В игре вы можете ограничить время на поиск решения — совсем как в жизни, когда нам нужно успеть к дедлайну.

Мотивация — в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей — создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения и усвоить и применить на практике компетенции. Как отмечает Карл Капп: «Когда изучаешь какое-либо исследование, нужно понимать разницу между внутренней и внешней мотивацией».

К внутренней мотивации можно отнести личное удовлетворение или признание знакомых, а к внешней — продвижение по карьерной лестнице или повышение зарплаты. Как видите, существует прямая связь между мотивацией и вознаграждением.

Кроме внешних и внутренних факторов мотивации, существуют и другие эффективные способы мотивировать человека. Циммерман и Каннингем, например, называют следующие факторы: статус, доступ, сила и мелочи.

Совет: «Геймификация будет работать лучше, если вам удастся согласовать внутренние мотивации и внешние вознаграждения. К этому нужно всегда стремиться».

Как применить это при подборе наград? Для начала определите внутреннюю мотивацию членов вашей команды. Затем выстройте цепочку наград, привязанных к достижениям, но не выдавайте все призы сразу. Когда игрок получает неожиданный приз, его мотивация растет.

Как правильно Роумить?


В игре на данный момент представлено 48 персонажей. Каждый из них уникален и имеет свою задачу, которую должен выполнять. Конкретно в данной статье мы подробно остановимся на роли роумера.


Вместо прелюдии:

Rainbow Six Siege – тактический шутер с элементами командного взаимодействия, который вот уже более 4 лет покоряет сердца людей на всех континентах нашей необъятной планеты.

Так как же правильно роумить?

Когда мы поняли, что такое роумер и что он должен выполнять, а также обговорили подходящих под эту роль персонажей, поговорим о правилах, которых стоит придерживаться при игре на этой роли.

Пик оперативников:

Начнем с самого начала, а именно с выбора оперативников. В пике всегда должно быть минимум один саппорт (Например, Doc, Maestro, Echo, Mira, Smoke и т.д.) и один полу-саппорт (Например, Mute, Castle, Lesion, Kaid и т.д.).

Правило: При выборе персонажей следите за наличием саппортов и полу-саппортов в списке персонажей. При их отсутствие вам необходимо поменять свой выбор с роумера на эти две роли.

Фаза подготовки:

При игре за роумера вы не должны прятаться на карте с самого начала игры. Ваша задача как можно сильнее помочь вашей команде и игрокам в частности.

Правило: Незабываем про усиление стен в точках. При наличии люков над точкам, важнее усилить их, поскольку в таком случае вам будет проще уйти в роум. Также важно установить ваши дейвасы и гаджет.

Начало раунда:

После успешного укрепления комнат с зарядами вы можете спокойно уходить в роум. Вы должны передвигаться по всей карте, стараясь выполнять неожиданные выпады и оставаясь при этом не пойманным.

Правило: Не стоит занимать позиции совсем близкие к точке. Да, иногда роумеры могут себе это позволить, но это только при игре в команде или заготовленной тактике. В остальных случая полезнее будет перемещаться и контролировать другие участки карты.

Игровой процесс:

Сам игровой процесс роумера сложен. Особенной задачи у роумера нет: он может убить два-три противника или вовсе всю команду, потратить как можно больше вражеских ресурсов и даже время. Любой из этих раскладов даёт больше шансов обороне победить в матче. Задача роумера создать максимально выгодную ситуацию для защиты.

Правило: Старайтесь не выдавать свою позицию противнику. Регулярно меняйте своё место положения и тяните время у стороны атаки. Можете действовать агрессивно, если уверенны в успехе.

Поздний этап раунда:

Если к последней минуте раунда вы остались живы, стоит вовзращаться к точке. Суть этого действия заключается в том, чтобы поймать противников, пока они стараются укрепиться в помещении или установить деактиватор.

Читайте также: