Как портировать модель в гта

Обновлено: 06.07.2024

1. Подготовка к конвертированию.

  • Скачанный архив с моделью для GTA: Vice City, включающий файлы: *.dff, *.txd, readme.txt. Я возьму в качестве примера машину Banshee из набора Vice City.
  • Если вы планируете выложить модель для скачивания, то ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно получить разрешение на конверт от автора модели.
  • Приготовьте следующие программы: IMGTool 2.0, ZModeler 1.07b, ZModeler 2.0.6 build 788 (демо-версия не умеет экспортировать\импортировать, но лекарство существует), TXD Workshop 3.5 или новее, ACDSee 5.0 или новее. Возможно, понадобится DFF Unlocker (кстати, он работает только с DFF из Vice City).

2. Подготовка модели.

Открываем файл *.TXD модели. Перед экспортом текстур их нужно перевернуть кнопкой Flip. Сохраняем изменения и экспортируем все текстуры в формате *.TGA в рабочую папку (совет: для каждого конверта лучше создавать отдельную папку). Запускаем Zmodeler 1.07b и пробуем импортировать файл *.DFF модели. Если не получается – нужно снять залочку с помощью DFF Unlocker’a. Итак, модель импортировали. Текстуры все на месте, хоть и перевёрнутые – это не страшно, потом всё будет как надо.

Щёлкните для увеличения

Сразу сохраните модель в файл *.z3d, и ZM 1.07b можно закрывать. Его роль закончилась.

3. Собственно процесс.

A) Запускаем Zmodeler 2 и импортируем в него файл *.z3d, который у нас получился. Модель может выглядеть чёрной, но это не страшно. Её надо отзеркалить вот таким образом: на панели осей ставим Screen, выбираем оси X,Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select>All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем применяем инструмент Modify>Mirror. Всё, модель приняла нормальный вид.
Примечание: если на данном этапе ничего непонятно, то рекомендую сначала изучить FAQ по Zmodeler 2.

Щёлкните для увеличения

B) Теперь машину надо развернуть на 180 градусов. На панели осей ставим Screen, выбираем ось Y, выбираем вид «Left», Нажимаем кнопку Show All, применяем инструмент Select>All, кликаем по нашему виду правой кнопкой мыши, жмём Пробел (или кнопку SELECTED MODE), затем выбираем инструмент Modify>Rotate. Сначала этот инструмент надо настроить: рядом с кнопкой Rotate есть маленькая кнопочка. Жмём её и ставим галочки: Rotate Geometry, Rotate Matrix, Rotate Normals, Base to Pivot. Теперь можно применить инструмент: Кликаем по любой детали левой кнопкой ПРИ ЭТОМ НАЖАВ SHIFT. Появится окошко, в котором выбираем угол поворота 180 градусов.

Щёлкните для увеличения

C) Теперь сохраняем свою работу, и идём в гости а файлам GTA: San Andreas. Среди стандартных машин нужно найти такую, которая наиболее похожа на нашу по типу кузова и количеству дверей (купе, седан, грузовик и т.п.). В данном случае я беру Comet. Извлекаем из архива gta3.img его *.dff, и импортируем в ZM2. Удаляем все его материалы, и можно сохранять Cheetah в отдельный файл *.z3d. Снова открываем нашу машину, и проделываем следующее: File>Merge> и предлагаем файлик с Cheetah’ом. Теперь выбираем все dummy, все элементы Collision и Shadow, номерные таблички – их название начинается с «plate». ОК.

D) Примечание: поскольку в машинах из набора Vice City нет своих колёс, то я добавил к своему Banshee ещё и колёса; при этом имеет смысл не удалять материалы колёс, дабы потом их не перетекстуривать. Кроме того, мне придётся добавить в *.TXD две текстуры диска колеса. Теперь все детали нашей машины надо включить в иерархию. Для этого в окне объектов просто перетягиваем все её детали в cheetah.dff. После этого прячем всё, кроме cheetah.dff и деталей машины. Опять выделяем все детали (главный dummy не надо), жмём SEL и применяем инструмент Display>Local Axis>Reset To Parent. Машина почернела. Применяем инструмент Surface>Normals>Calculate, и всё в порядке!

Щёлкните для увеличения
Щёлкните для увеличения

Щёлкните для увеличения

F) Перед тем, как приступить к материалам и текстурам, нужно проделать ещё вот что: Select>None, щелчок правой кнопкой по виду. Выключаем все инструменты. После этого щёлкаем правой кнопкой по всем деталям по очереди, в выпадающем меню выбираем Preferences. Дальше идём по пути Vertices>Format> и ставим значение поля UV-Channels на 2. Применить, ОК. И последнее: из названий всех деталей нужно убрать сочетание «_hi».

Щёлкните для увеличения
Щёлкните для увеличения

G) Приступим к материалам и текстурам.
Потом её нужно удалить и из Texture Brower’a. Она больше не понадобится. Теперь выбираем материалы, которые будут блестеть. Это сам кузов (мат-л [prim] ), диски и стёкла. В Material Editor выделяем нужный материал, в свитке Extensions ставим галочку Specular Highlight и появившимся ниже ползуном выставляем значение 72 для кузова и 76 для остальных. В общем, этот ползун определяет диаметр светового пятна, и чем оно меньше, тем сильнее будет блестеть деталь. Данные мною значения являются, на мой взгляд, оптимальными, но попробуйте и другие значения.

Щёлкните для увеличения

Щёлкните для увеличения

– к фарам. Поскольку в СА для фар используется одна специальная текстура - vehiclelights128.tga (извлекаем из vehicle.txd), то придется перетекстурить фары. Создаём 4 новых материала (lights[FL], lights[FR], lights[RL], lights[RR]), в свёртке Basic Components выставляем их цвет 255,255,255. В свёртке Texture Layers ставим первичную текстуру vehiclelights128.tga для всех материалов.

Щёлкните для увеличения

Теперь смотрим, на какой детали расположена передняя левая фара. Переходим в режим полигонов(polygons), выделяем полигоны, образующие фару. И применяем к ней материал lights[FL]. Для этого включаем Material Editor, выделяем нужный материал и нажимаем кнопку Assign to Selection внизу окна. Далее, не снимая выделения полигонов, жмём кнопку SELECTED MODE и переходим в режим вершин (vertices). Переключаем любой вид на «Front» и применяем инструмент Surface>Mapping>Edit UV. Появится диалоговое окно, в нем выбрать опции: «create/edit» «from viewport XY» «generate new».

Щёлкните для увеличения

Переключаем любой вид на UVMapper, жмём кнопку 'material' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем наш материал. Потом жмём кнопку 'objects' (внизу вида с uvmapper’ом) и выбираем объект, чей маппинг будем изменять. Теперь выключаем режим SEL, переходим в режим объектов, и, пользуясь инструментами Move, Scale, Rotate перетекстуриваем фару.

Щёлкните для увеличения

Можно перейти и в режим вершин, и оперировать отдельными вершинами, а не объектом в целом. Точно так же перетекстуриваем остальные фары. Если фары есть на битых деталях, то их перетекстуривать необязательно. Ведь горящие противотуманки на разбитом бампере – это не очень правильно.. IMHO.. НЕ забудьте: прежде чем начать выделять полигоны следующей фары, сначала снимите выделение предыдущей! Вот что у меня получилось:

Щёлкните для увеличения

И последнее действие. Если в модели есть материалы, использующие текстуры scratch64.tga (царапины на битых деталях) и crackedglass128.tga (трещины на стекле), то эти текстуры нужно заменить на vehiclescratch64.tga и vehicleshatter128.tga соответственно. Их тоже берём в vehicle.txd. Перетекстуривать ничего не нужно, просто в Material Editor заменяем старую текстуру на новую.

Щёлкните для увеличения

С Shadow есть несколько моментов: во-первых, она должна весьма точно повторять контуры машины (тень, всё-таки) и, во-вторых, модель должна полностью прятаться внутри Shadow. Если этого не сделать, то в игре машина покроется подвижными тёмными пятнами, что не есть хорошо. Вот так выглядит тень, сделанная на «3», как, впрочем, и сама модель… Chassis выделен синим, видно, что он полностью спрятан внутри Shadow:

Щёлкните для увеличения

На этом, пожалуй, и закончим.

I) Подготовка к тестированию.
Итак, поздравляю! Процесс конвертирования в целом закончен. Осталось уже немного. Определяемся с тем, какую стандартную машину будет заменять наша. Я буду заменять banshee, т.к. мне так захотелось. Поэтому я переименовываю главный dummy иерархии в banshee.dff (очень важно переименовать этот dummy), сохраняемся, и жмём File> Export. Выбираем папку, куда сохранить, пишем имя файла banshee.dff (должно совпадать с названием главного dummy), НЕ ставим никаких галочек, и жмём Export. Если получился *.DFF нулевого размера, значит, названия dummy и DFF файла всё-таки не совпали. Но вот *.DFF получился. Можно попробовать импортировать его для проверки. Всё нормально.Теперь поработаем с *.TXD. Из него нужно выкинуть текстуры хрома, царапин и битого стекла (вот для чего я предлагал заменить царапины и трещины на родные из СА – для уменьшения размера *.TXD). В правом нижнем углу выбираем San Andreas. Сохраняем изменения, Теперь Image> Compress All. Эта операция позволит ещё сильнее сократить размер *.TXD.

4. Тестирование и исправление багов.

Сначала найдите какой-нибудь гараж, поставьте в него машину, которую мы сейчас заменим, сохраните игру в отдельный слот и выходите в Windows. Убедившись, что названия dff и txd совпадают, можно вставить машину в игру. С помощью IMGTool 2.0 удаляем из gta3.img файлы родной машины, ставим вместо них наши. Запускаем игру! Если игра виснет, значит, внимательно, по буквам, сверяем названия деталей с оригиналами, проверяем правильность дерева иерархии. Исправили ошибку, снова Export, замена DFF в gta3.img. Старт игры! Всё, CJ сел в машину, поехали! Пару раз нужно попасть в хорошую аварию, чтобы проверить на наличие багов битые детали. При необходимости возвращаемся в ZM2 и исправляем их. Обратите внимание на положение CJ относительно сидения – при необходимости поправляем положение dummy ped_frontseat. После очень тщательной проверки можно снова зайти в ZM2, снова экспортировать модель, но при этом поставив галочку «Lock the file». А если при этом добавить ещё и комментарий, в котором написать автора модели и конвертера, то это поможет предотвратить кражу модели. Вот такого результата я достиг во время подготовки этого HowTo, точно следуя своим же инструкциям:

Щёлкните для увеличения

Игра запустилась с первого раза, в процессе «обкатки» не было обнаружено ни малейшего глюка или бага. Во многом это объясняется, конечно, малополигональностью модели. Однако я доволен: VC-Banshee был моей любимой машиной во времена Vice City, и даже в SA он выглядит очень достойно, с успехом заменяя жалкую пародию на Dodge Viper из набора GTA:SA…

Конвертация 3D Моделей из Сталкера в GTA San Andreas

Сегодня я расскажу, как конвентировать 3D модели из Сталкера в GTA SA.

1. Программы
2. Импорт из Сталкера в MilkShape
3. Экспорт в формат 3ds
4. Импорт в 3Ds max
5. Конвертация в GTA San Andreas

2. Импорт из Сталкера в MilkShape

Скачиваем нужные программы и устанавливаем на их скрипты. Распаковщиком распаковываем игровые архивы.

После завершения распаковки в папке и игрой появиться ещё одна папка, это разархивированные файлы.

Теперь открываем MilkShape и нажимаем File > Import > S.T.A.L.K.E.R. (sep 10 2008). Указываем где находятся распакованные файлы Сталкера и ищем нужную нам 3d модель.

Я выбрал stalker_dolg_1.ogf. Вот что получилось:

Конвертация 3D Моделей из Сталкера в GTA San Andreas

Теперь надо узнать какие текстуры у этого перса. Для этого открываем вкладку Materials и там можно увидеть название текстуры. Текстуры у этой 3D модели 2 (material00 и material01)

Конвертация 3D Моделей из Сталкера в GTA San Andreas

3. Экспорт в формат 3ds

В MilkShape экспортируем нашу модельку в 3ds чтобы открыть в 3ds max. File > Export > Autodesk 3ds и выбираем куда

4. Импорт в 3Ds max

Открываем 3Ds max и нажимаем File > Import > выбираем 3ds файл.

Теперь накладываем текстуры. берем текстуру и перетягиваем её из папки на модельку.

Теперь выделяем одну из частей долговца и атачим вторую:

5. Конвертация в GTA San Andreas

Если 3d модель это персонаж, то надо будет загрузить педа из gta sa.

Ставим нашего долговца так чтобы его ноги были в ногах педа
и подгоняем кости чтобы они совпадали.

После того как подогнали нужно экспортировать педа.

Выделяем его, жмём на молоток, жмём на DFF IO и нажимаем Bones/skin export экспортируем. Теперь удаляем этого педа вместе с костями

Нажимаем на эту кнопку

Импортируем педа который экспортировали

И подгоняем к нашему персу

Выделяем педа, выбираем Editable mesh, Yes

Теперь выбираем polygon листаем вниз и где surface Properties и выбираем из списка ту надпись, которая была написана.

После того как нажмёте пед выделится красным нажимаете Delete и всё. Осталось настроить кости это как делается я объяснять не буду. Посмотрите это видео там это показано:

После того, как настроили нужно экспортировать. Называем файл названием какого-нибудь педа. например: fam1.dff

Теперь надо создать txd файл. Открываем TXD workshop File > new > 32bpp нажимаем Import и выбираем нашу текстуру. После того, как импортировали:

Конвертация 3D Моделей из Сталкера в GTA San Andreas

Чтобы добавить ещё текстуру нажмите Image > new и точно так же добавляем. После этого сохраняем.

Как создать и вставить свою модель в GTA SA

Как создать и вставить свою модель в GTA SA GTA: San Andreas, Моддинг, 3DS max, Создание своей модели, 3D моделирование

Всем привет, я давно занимаюсь моддингом игры Grand Theft Auto: San Andreas (другими частями тоже немного) и я хотел бы поделиться с вами процессом создания и вставки своей модели в игру! Возможно кого то заинтересую и мододелов станет чуть чуть больше!
Делать я буду всё в 3ds max и других мелких программах которые очень просто найти в сети (по названию в видео) версии программ особо роли не играют!
Где скачать 3д макс и скрипты для него можно найти у меня на ютуб канале KeysREC

Теперь наши файлы нужно вставить в игру и поставить нашу модель на карту, делается это как то так:

Вот такой домик получился у меня, если вам что то не понятно, пишите в комментариях с удовольствием отвечу на все вопросы что смогу! Также больше информации у нас на канале "KeysREC"

Как портировать модель в гта


Vlad_White



Просмотр профиля

Экспорт своей модели в GTA 5.
Напишу сразу что если я что то делаю не правильно, то не кидайте комнями.

Что нам понадобиться:

5) Базовые знания работы с 3DS Max

6) Базовые знания о моддинге

Модель вы можете создать сами или экспортировать уже готовую.

1. Настройка модели.

Далее ПКМ на модель и выбираем convert -> convert to editable poly

2.Запускаем GIMS Evo и выбираем Material editor и тыкаем на нашу модель, у нас появляются все наши материалы.


3. Тыкаем на шарик материала или на options, выскакивает окно, жмем "да".

Открылся редактор материала.

Далее, в Shader мы указываем нужный нам шейдер, в моем случае это Normal_bump.

Снизу параметр для этого шейдера, у меня это normal_spec.

В Bump/Diffuse/specular Texture закидываем текстуру/карту.

4. 1) В GIMSе жмем Create object-Models-model и тыкаем в любое место сцены, у нас создался Dummy.
Даем ему название, prop_"имя нашей модели"

2) Create object-Models-Bone и так же тыкаем в любое место. Даем название prop_"имя нашей модели"_falg_
Выбираем наш Dummy и в свитке Modify указываем для него флаги

3) Create object-Сollisions-Composite и в свободное место сцены. Название у него будет такое: prop_"имя нашей модели"_col

Для того что бы создать коллизию жмем Create object-Сollisions и здесь все возможные формы для коллизии.

Так как у меня бокс, то я выбираю Box и начинаю подгонять под размер своего бокса.

(P.S. Вообще я этим не пользуюсь, просто беру модель, создаю ее копию, если в ней нормлаьно так полигонов то я облегчаю ей вес и использую уже готовую модель как коллизию.)

Материал коллизии создается так:
В редакторе материалов создаем новый материал, но не Standart, а GIMS V material

В Group выбираем группу, а в Material материал для коллизии.

Накидываем материал на нашу коллизию

Теперь я обьект коллзии конвертирую в mesh и далее применяю Create object-Сollisions-Mesh:Modifier

Во вкладке modify ставим:

Коллизии даем название 0x1, если обьектов коллизи несколько то меняется цифра на конце ( цифры от 1 до 9, далее буквы от A до Z )

6. Выбираем нашу модель и даем ей название prop_"имя нашей модели"_hi

далее выбираем Create object-Models-Game mesh:Modifier

8. Выбираем самый главный дамми и в GIMSе жмем Export, указываем место для сохранения, ждем, в окне Selection жмем Continue.
Экспорт закончен.

9. Открываем Open IV и в нем выбираем GTA 5

Идем по следующему пути: x64c.rpf-levels-gta5-props-lev_des-v_minigame.rpf

Жмем редактировать и соглашаемся о перенесении папки в папку mods

далее в папке модс открываем архив x64c и в нем движемся до файла v_minigame.rpf. Сюда мы закидываем Нашу модель.

В этом архиве находим файл v_minigame.ytyp, редактируем его.

Идем в самый низ файла и перед строчкой </archetypes> вставляем это

<Item type="CBaseArchetypeDef">
<lodDist value="299.00000000"/>
<flags value="12713984"/>
<specialAttribute value="0"/>
<bbMin x="-0.43133900" y="-0.06400700" z="-0.67615900"/>
<bbMax x="0.43134000" y="0.06400700" z="0.67615900"/>
<bsCentre x="0.00000051" y="0.00000000" z="0.00000000"/>
<bsRadius value="0.80457540"/>
<hdTextureDist value="5.00000000"/>
<name>prop_tr4</name>
<textureDictionary>ИМЯ НАШЕЙ МОДЕЛИ</textureDictionary>
<clipDictionary/>
<drawableDictionary/>
<physicsDictionary>prop_mg_mp_icons</physicsDictionary>
<assetType>ASSET_TYPE_DRAWABLE</assetType>
<assetName>ИМЯ НАШЕЙ МОДЕЛИ</assetName>
<extensions/>
</Item>

Где "имя нашей модели" пишем модель и сохраняем.

Вот и все модель в игре, теперь с помощью трейнера вы можете ее заспавнить.

В качестве трейнера я юзал ЭТОТ

Скоро будет урок по создание модели с уровнями детализации ее дальнейший экспорт и установка на карту ( не через трейнер )

Читайте также: