Как подбирать вещи в 7 days to die

Обновлено: 07.07.2024

Данная статья не является переводом английской версии. Описание (в основном) относится к версии игры Alpha 9.3.

И что тут нажимать?

Сначала кнопки. Игра от первого лица, поэтому используем стандартный WASD + мышка. Пробелом прыгаем, с шифтом бегаем, по контролу садимся и ведем себя тихо, кнопочка C – такое же приседание, только работает пока мы кнопку держим. Остальное тоже вполне себе стандартно, E – подбираем предметы и вообще интерактивничаем, R – перезарядка, I – инвентарь, M – карта. TABом можно посмотреть список игроков, находящихся на сервере в данный момент.

Отдельно про ЛКМ и ПКМ. Если у вас в руках оружие ближнего боя, то лупить, дробить, рубить, колоть – это ЛКМ. Если у вас арбалет или огнестрел, то выстрелить это тоже ЛКМ. Если камень или бомба, то кинуть это опять ЛКМ. Для некоторых из вышеописанных предметов, применяется и ПКМ, например, для оружия дальнего боя ПКМ означает прицеливание, для топора — ремонт или улучшеие блоков, для мотыги — взрыхливание земли, а для бомбы — поджигание фитиля (кстати, советую не забыть бомбу потом кинуть подальше, а то некрасиво получится).

Если в руках оказалось что-то из предметов, которые можно куда-то поставить, то ЛКМ их вращает, а ПКМ ставит.

Перевод всех скиллов и перков

1. THE SURVIVOR:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, ваше здоровье будет увеличиваться от всего, что вы делаете, а голод будет пробуждаться в 2 раза медленнее чем без прокачивания перка!
2. RUN FOREST RUN:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, вы сможете бегать в 2 раза дольше чем раньше!
3. THE CAMEL:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, вы будете обходиться без воды в 2 раза дольше чем раньше!
4. QUICKER CRAFTING:0/5 При изучении этого перка, время крафта снизится в 2 раза!
5. THE FIXER:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, время крафта снизится в 2 раза, стоимость ремонта снизится в 2 раза, при ремонте предмета вы не потеряете его качество!
6. ARCHERY:1/100 Луки и арбалеты наносят больше урона. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
7. ARMOR SMITHING:1/100 Одежда из железа и металлолома создается быстрее и лучшего качества. Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
8. ATHLETICS:1/100 при изучении этого перка до 100 уровня, вы сможете бегать на 34% дольше, может работать со вторым перком!
9. HEALTH NUT:0/5 При изучении этого перка до 5 ровня, ваше минимальное здоровье будет состовлять 120 ХП, при смерти у вас останутся 120 ХП!
10. SEXUAL TYRANNOSAURUS:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, ваша выносливость будет восстанавливаться быстрее!
11. BLADE WEAPONS:1/100 Острые предметы наносят больше урона, повышает навык при использовании предметов этой группы!
12. KNIFE GUY:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, урон от ножей увеличится на 56.3%. При разделке животных выносливость будет теряться в 2 раза меньше!
13. THE DECAPITATOR:0/3 При изучении этого перка до 3 уровня, шанс на расчленение зомби увеличится в 30%!
14. BLUNT WEAPON:1/100 Тупые предметы наносят больше урона, повышает навык при использовании предметов этой группы!
15. PUMMEL PETE:0/5 При изучении этого перка до 5 уровня, урон от тупых инструментов больше на 56.3%, усталость от ударов тупым инструментом меньше в 2 раза!
16. CONSTRUCTION TOOLS:1/100 Строительные инструменты наносят больше урона, ремонтируют и улучшают быстрее, а также дают бонус при сборе ресурсов. Повышает навык при использовании предметов этой группы: каменный топор, ключ, молоток, гвоздемет!
17. CONCRETE MIXING:0/1 При изучении этого перка, вам будут доступны рецепты: Цемент, Ведро с цементом и бетономеситель!
18. STEEL SMITHING:0/1 При изучении этого перка, вам будут доступны рецепты: Стальной слиток и стальной наконечник!
19. WORKBENCH:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен рецепт верстака (рабочего стола)
20. GUN SMITHING:1/100 Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Увеличивает скорость создания амуниции. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
21. 9MM ROUND CRAFTING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт 9 мм патрона, наконечника пули и гильзы!
22. 10MM ROUND CRAFTING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт 10 мм патрона, наконечника пули и гильзы!
23. .44 MAGNUM ROUND CRAFTING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт патрона для магнума, наконечника пули и гильзы!
24. 7.62MM ROUND CRAFTING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт 7.62MM патрона, наконечника пули и гильзы!
25. SHOTGUN SHELL CRAFTING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт дроби и патронов для дробовика!
26. HEAVY ARMOR:1/100 Вы получаете меньше урона при ношении одежды из железа и металлолома. Повышает навык при получении урона, во время ношении одежды этой категории!
27. LEATHERWORKING:1/100 Одежда из шкур и кожи создается быстрее и лучшего качества. Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
28. LEATHER TANNING:0/1 При изучении этого перка, вам будет доступен крафт кожи из животной шкуры!

29. LIGHT ARMOR:1/100 Вы получаете меньше урона при ношении одежды из шкур и кожи животных. Повышает навык при получении урона, во время ношении одежды этой категории!
30. MEDICINE:1/100 Вы получаете больше здоровья при использовании лекарств и медицинских препаратов. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
31. MINING TOOLS:1/100 Шахтерские инструменты наносят больше урона, а также дают бонус при добыче ресурсов. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
32. MINER 69ER:0/5 При изучении этого перка, вы сможете наносить больше урона по блокам и использовать меньше выносливости при ударах!
33. MISC CRAFTING:1/100 Предметы из категории разное (Misc) создаются быстрее. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
34. PISTOLS:1/100 Пистолеты и револьверы наносят больше урона. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
35. THE OUTLAW:0/5 При изучении этого перка урон от пистолета повышается с каждым уровнем перка!
36. DEAD SHOT:0/3 При изучении этого перка шанс на расчленение с пистолета будет увеличиваться с каждым уровнем перка!
37. RIFLES:1/100 Винтовки и штурмовые винтовки наносят больше урона. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
38. BETTER LEAD THAN DEAD:0/5 При изучении этого перка урон от винтовок и штурмовых винтовок повышается с каждым уровнем перка!
39. SCAVENGING:1/100 Будите мастером сбора. Уменьшает время обыска предметов и дает % к шансу найти лучшую добычу. Навык повышается при обыске предметов с пометкой «нетронутый» (untouched)!
40. FAST EDDIE:0/3 При изучении этого перка, время лутания уменьшится с каждым уровнем перка!
41. QUALITY JOE:0/3 Добавляет 25, 50 и 100 к качеству находимых предметов!
42. SCIENCE:1/100 Создавайте медицинские препараты, химию, механизмы и ловушки быстрее и лучшего качества. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
43. SHOTGUNS:1/100 Дробовики наносят больше урона. Повышает навык при использовании предметов этой группы!
44. BOOM STICK:0/5 При изучении этого перка урон от дробовиков и обрезов увеличивается с каждым уровнем перка!
45. SPLATTER GUN:0/3 При изучении этого перка, шанс на расчленение с дробовиков и обрезов увеличивается с каждым уровнем перка!
46. TAILORING:1/100 Одежда из трав и ткани создается быстрее и лучшего качества. Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
47. TOOL SMITHING:1/100 Ручные и механизированные инструменты создаются быстрее и лучшего качества. Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!
48. TREASURE HUNTER:0/3 При изучении этого перка, радиус клада уменьшается с повышением уровня перка!
49. WEAPON SMITHING:1/100 Луки, арбалеты, стрелы и оружие ближнего боя создается быстрее и лучшего качества. Снижает штраф и дает больший эффект при ремонте. Навык повышается при создании и ремонте этой категории предметов!

Как унести больше объёма рюкзака?

Например, вы попали в пещеру, где добыли просто массу разных полезных ископаемых и у вас ещё всё позволяет продолжать работу, только место в рюкзаке закончилось, а бежать домой далеко. Можно прям в пещере начать крафтить порох. Он крафтится очень долго и все предметы участвующие в крафтинге (слоты с нитратом и углём) исчезнут, освободив место в рюкзаке. Так как в игре 4 слота очереди крафтинга, забив первый слот порохом можно забить остальные 3. Из всего металла можно делать железные рамки, даже если они нам не нужны, главное вернуться к сундукам до того момента как скрафтится весь порох в первом слоте. Можно ещё намеренно забить все слоты, разделив стаки с другими ресурсами чтобы ресурс из первого слота из-за недостатка свободного места в рюкзаке вовсе не крафтился и тем самым не давал крафтится ресурсам из других слотов крафта. Когда доберётесь до сундука, не забудьте освободить достаточно места в рюкзаке, прежде чем отменять крафтинг.

Таким приёмом можно собрать следующие материалы в слотах крафтинга:

Бензин, создавая бочки с бензином

Железо, создавая железные рамки

Продолжать список можно долго, в игре вы и сами поймёте что можно использовать, что нет. Главное стараться поставить на 1 слот что-то долгое чтобы как минимум успеть забить инвентарь нужными вещами.

Основы мародерства или лутология

По пути вам встретится множество мусорных пакетов, сумок, разорванных тел, брошенных автомобилей, контейнеров, это не говоря уже о домах, в которых помимо зомби имеется куча шкафов, ящиков и контейнеров. Собирать можно все подряд пока хватит рюкзака, но хлама много, а рюкзак не такой и большой, поэтому пока вы не добрались до места постоянного проживания, следует сконцентрироваться на самом необходимом:

Как быстрее повышать Wellness?

Со временем вы поймёте что лучше есть только ту еду, которая повышает Wellness, пить только желтый и красный чай, не употреблять алкоголь, кофе и другие продукты, которые его понижают, а также не доводить жажду и голод до 0%. Повышать данный параметр можно поедая продукты, но замедляющим фактором является не скоро наступающий голод (Многие игроки прокачивают перк более медленного голодания и жажды из-за этого качать Wellness приходится дольше). Помогает скорейшему голоданию замерзание. Просто войдите в зимний биом и снимите одежду. Поддерживая температуру на уровне 25-29F вы будете очень быстро голодать. Также можно пробуждать быстро жажду войдя в пустыню и напялив на себя кучу тёплого шмотья. Где найти продукты для еды повышающей Wellness? Любо выращивать самим либо лутить или воровать у других игроков.

Как подбирать вещи в 7 days to die

Привет, с помощью каких клавиш можно передвинуть предметы, к примеру верстак?

Привет! Ты не можешь забрать верстак если его установил не ты. Для того чтобы забрать верстак, нужно использовать газовый ключ. Но как я слышал с новым обновлением, верстаки теперь можно будет только разобрать на материалы. Надеюсь что помог тебе!

Похоже автор уже не прочитает этот ответ, поэтому оставлю инструкцию для других Версия 18.4 Передвинуть нельзя, но можно взять в инвентарь (не только верстак, но и хим.лабораторию, кузницу) если он находится в зоне действия блока притязания. Главное чтобы он (верстак) был поставлен тобой. Блок притязания делается с 5 камней. Также важное условие для поднятия это чтобы у верстака было 100% хп. Если вы нашли верстак лутаясь по домам и зашли за ответом сюда, то не отчаивайтесь. Все что нужно для крафтов (верстак и.т.д. можно найти у торговца. Ближайшего торговца можно найти выполнив начальные квесты.


Очередной выпуск новостей разработки 18 Альфы игры 7 Days To Die.

Приветствую вас друзья! )

Для вас вещает канал Сурвагер и это обзор очередного видео Джоела про новую систему размещения блоков, а также кучка других новостей 18 Альфы игры 7 Days To Die.

Видео, которым поделился Джоел на официальном канале The Fun Pimps, оказалось не очень насыщенным разного рода новинками, но тем не менее давайте разберем что там было показано и о чем шла речь, а потом перейдем к другим новостям.

Про новое меню выбора формы блока

Итак, в своем коротеньком видео Джоел представил нам новое меню выбора формы блоков. Эта система была анонсирована еще перед выходом 17 альфы, но как обычно, что-то пошло не так, и её благополучно отложили до лучших времен.

Лучшие времена, настали, и в 18 Альфе нам уже дадут пощупать эту новинку.

Как вы наверное уже догадались, благодаря этому нововведению нам больше не придется отдельно создавать блоки разной формы из одного и того же материала.

Достаточно будет создать требуемое количество блоков основной формы, представляющей собой просто куб, и поместить их в один из слотов быстрого доступа.

Затем, выбрав ячейку с этими блоками на поясе, мы, сможем использовать их как и прежде, но сможем размещать только блоки в форме куба.

Для того чтобы выбрать другие варианты формы этого блока, достаточно будет просто нажать кнопку R и в результате у нас откроется окошко с всеми доступными вариантами форм блоков из этого материала.

А если зажать кнопку R, то в этом случае как обычно откроется радиальное меню, в котором кроме уже знакомых нам иконок вариантов вращения блоков и копирования их положения, был добавлен еще один вариант, выбрав который мы опять же попадет в меню выбора формы блока.

Новое меню выбора формы блоков несет в себе сразу несколько положительных моментов.

Первое, это то, что теперь для создания нужного количества строительных блоков, нам понадобиться гораздо меньше времени, так как не придется больше вести учет сколько блоков и какой формы нам нужно на тот или иной проект, а кроме того, будет сэкономлено место в инвентаре.

Но самым главным достоинством будет уменьшение нагрузки на инвентарь как персонажа так и рабочих станций, за счет существенного сокращения записей в списке рецептов.

Со слов одного из разработчиков, благодаря новой системе выбора форм, список рецептов уменьшится на целых 250 единиц.

Как вы знаете, список рецептов в игре сортируется каждый раз при открытии инвентаря или когда меняется набор доступных ресурсов в инвентаре персонажа, рабочих станций или в кузне в виде переплавленных материалов. А каждая сортировка достаточно сильно нагружает ПК.

Я так и не понял, почему разработчики отказались от моей идеи добавить специальную кнопку сортировки, которая позволила бы сортировать рецепты только в тот момент, когда это нужно игроку, а не каждую секунду, как это происходит, к примеру, в случае крафта каких-то мелких предметов, принимающих участие в других рецептах.

По идее это могло бы существенно снизить нагрузку на ПК игроков, и следовательно в некоторые моменты избежать подвисаний, даже в модах, которые имеют расширенный список рецептов.

Коль уж разработчики занялись оптимизацией, попробую предложить им эту идею еще раз, вдруг сейчас она придется как раз кстати )

Что еще касается списка рецептов, тут также есть некоторые изменения.

Изменения в списке рецептов

Кроме новых основных иконок, многие рецепты также получили дополнительные иконки, которые будут расположены в верхнем левом углу основной иконки и помогут лучше ориентироваться в типах рецептов.

Так например рецепты блоков, при размещении которых будет доступно меню выбора форм, имеют иконку в виде трех геометрических фигурок: квадратика, кружочка и треугольника.

Рецепты паллет ресурсов или коробок боеприпасов будут иметь дополнительную иконку в виде сундучка.

Следующий тип рецептов, которые получат специальную иконку, будут рецепты разного рода взрывчаток. К ним будут относится всевозможные мины, коктейли Молотова и прочие похожие предметы.

Иконка у таких рецептов будет иметь вид взрыва, или что-то вроде того.

И последний тип рецептов, которые также получат дополнительные иконки, это всевозможные схемы. Тут дополнительная иконка будет иметь вид блюпринта. если ничего не изменится.

Не считая демонстрации обновленных текстур пустынного биома и упоминания о том, что в данный момент уже начата работа на текстурами асфальта, больше ничего в своем видео Джоел не показал, а потому мы переходим к новостям и слухам с форума.

И первая новость касается строительных блоков.

В данный момент на форуме обсуждается необходимость внесения изменений в работу фреймов и возможность изменения способа обновления блоков до нужного типа.

Этого точно не стоит ждать в 18 Альфе.

Это также вообще может не появится в игре, но шанс есть, так что, обсудить эту тему стоит.

Фреймы могут убрать из игры.

Что касается фреймов, тут Джоел хочет или запретить подбирать фреймы после их установки или вообще убрать их из игры и позволить игрокам сразу устанавливать уже готовые блоки нужного типа, как это сейчас уже происходит с блоками из cobblestone или простого бетона.

Проблему с неправильно установленными блоками и последующими мучениями с их уничтожением, предполагается решить путем предоставления игрокам возможности подбирать любые блоки в течении 30 секунд после их установки и до апгрейда.

Что может быть изменено в способе размещения и обновления блоков?

Также в данный момент рассматривается еще один вариант размещения и обновления блоков, который предполагает наличие таких себе блоков чертежей.

Со слов Джоела, на создание этих блоков не пришлось бы вообще тратить ресурсы, сквозь них можно было бы свободно проходить и их также можно было бы обновить до любого материала, способом, который будет рассмотрен чуть позже.

То как эти блоки могли бы выглядеть, наглядно продемонстрировал в своем видео один из авторов мода Gnamod с ником Haidrgna на youtube

Что касается фреймов, то если от них откажутся, то их место могут занять новые специальные блоки, которые будут выполнять роль строительных лесов.

Предполагается, что их, как и фреймы, можно будет подбирать в любое время, но в отличии от фреймов, нельзя будет улучшать.

Кроме прочего, предполагается что по этим новым блокам можно будет лазить как по лестницам, что очень удобно.

Теперь что же касается способа обновления блоков. Тут Джоел предлагает сделать так как, это уже работает в игре Раст.

Так, например для обновления деревянного или любого другого блока до бетонного достаточно будет, держа в руке инструмент (молоток, ключ или гвоздомет), зажать кнопку R и выбрать материал, до которого требуется обновить блок.

Таким образом решается сразу несколько проблем.

Во первых, если сейчас для того чтобы обновить деревянный блок до бетонного мы вынуждены его обновить сначала до усиленного деревянного, затем до железного и усиленного железного и только потом мы можем получить бетон. То с этой системой нам уже не нужно будет тратить лишние материалы.

А во вторых, новая система не позволит нам случайно обновлять бетонные блоки до стальных, если мы этого не планировали. Таким образом мы будет полностью контролировать то, что желаем получить в результате.

Про звуки и запахи

Второй момент который недавно обсуждался на форуме, это правильное позиционирование звуков в игре и ситуация с запахами.

Что касается звуков, а именно проблемы, которая заключается в том что сейчас очень сложно определить положение их источника в пространстве, то тут Джоел заявил, что этой проблемой разработчики займутся сразу же, как только будет достигнут тот уровень оптимизации, когда игра будет выдавать стабильные 60 фпс, и не раньше, так как это также требует дополнительных ресурсов системы.

От системы запахов, разработчики, как недавно выяснилось, отказались не навсегда.

Это система просто была временно отключена, до тех пор, пока не будет нормально реализован стелс в игре. А вот в какие сроки планируется довести до ума стелс, к сожалению не сообщается.

На один из вопросов на форуме, касательно того, сможет ли персонаж когда-нибудь использовать стулья по назначению… то есть сидеть на них

Джоел ответил, что это вполне возможно и добавил, что хотел бы, чтобы во время сидения на стуле, персонажи могли бы быстрее лечиться и избавляться от каких-то временных дебафов.

С его слов, в данный момент в игре уже имеется функционал, который позволит в будущем запросто доработать подобные анимации.

Следующая новость касается топлива, а точнее его неоправданно большое количество в игре.

Если сейчас в 17 Альфе мы вообще не испытываем проблем с топливом, и почти каждый игрок имеет на своей базе годовой запас топлива уже на вторую игровую неделю, то в 18 Альфе это изменится.

Сейчас основным источником топлива являются бочки, которые очень часто можно встретить в разных локациях и которые в данный момент дают 600 единиц топлива.

В 18 Альфе такие бочки уже нельзя будет подбирать, их можно будет только обыскать, как те же баки для воды, и в результате мы будем получать от 20 до 80 единиц топлива с каждой такой бочки.

Чтобы обеспечить себя топливом для длительной поездки на мотоцикле или минибайке, этого будет вполне достаточно.

Но если мы захотим на постоянной основе использовать джип или гирокоптер, то тут нам уже придется или покупать топливо у торговцев, или зарываться в шахты в поисках нефтеносного песка.

Потребление топлива разными видами транспорта не изменится, но в 19 Альфе планируется добавить специальные модификации, которые помогут снизить потребление топлива.

Особое внимание на форуме за последнее время Джоел также посвятил проблеме, которую кратко можно обозначить такими словами: “Если у вас есть транспорт, орда для вас не проблема!”.

Давайте разберем какими способами разработчики предлагают бороться с этой проблемой.

Во первых Джоел предлагает сделать саму езду на транспорте даже в обычное время более опасной чем сейчас.

Начнем с того, что транспорт мог бы внезапно глохнуть по непонятным причинам, а при столкновении с зомби игрок мог бы быть оглушен или получал бы какой-то урон.

В будущем также планируется, что при столкновении с зомби будет некоторая вероятность того, что игрок будет терять сознание и выпадать из транспорта, отыгрывая анимацию тряпичной куклы, а сам транспорт при этом мог бы получать критический урон и даже быть уничтожен.

Что касается ночи орды, тот тут все еще интереснее.

Тут есть идеи начиная с электромагнитных бурь, которые вырубали бы всю электрику транспорта и не позволяли бы его завести и заканчивая туманом, который мог бы глушить двигатель с разной периодичностью или вообще наносить ему большой урон.

Электромагнитная буря тут выглядит наиболее реалистично, но если во время бури будет вырубаться вся электрика, как тогда быть с ловушками, которые также требуют для работы электричество?

На этот счет у Джоела также оказалось готовое решение. К примеры во время таких бурь могли бы страдать только источники постоянного тока, которые и используются на транспорте, а с системами переменного тока, такими как генератор все было бы хорошо.

Второе решение заключается в том, что нам понадобилось бы создавать и устанавливать на базе специальные стационарные защитные системы, которые могли бы защищать оборудование и транспорт от влияния электромагнитных бурь, но только в пределах базы.

В общем все идеи сводятся к тому, чтобы ночь орды мы встречали на ногах, а не на колесах или в воздухе.

В этом случае в ночь орды нам обязательно придется искать укрытие, будь-то, крыша случайного здания, стены собственной базы, или арендованная у торговца за кругленькую сумму, комната на его базе, о чем кстати уже давно не упоминалось на форуме.

Так что, любителей встречать орды на колесах, вполне возможно в ближайшем будущем ждет неприятный сюрприз )

Ну и напоследок еще несколько небольших новостей с форума.

Витамины в 18 Альфе возможно будут снижать время действия смертельного дебафа.

Блоки земли, размещаемые игроками, также могут претерпеть изменения. Один из игроков на форуме разместил иллюстрации с вариантами того, как могли бы вести себя блоки земли, и Джоел согласился, что так будет действительно лучше, так что ждем изменений и в этой области.

Еще в планах у разработчиков чтобы обычные турели, как и новая мусорная турелька, также давали нам опыт за убийство врагов.

Зеленые патроны для дробовика при изготовлении будут требовать вместо бумаги пластик.

Для изготовления стальные стрел и арбалетных болтов вместо перьев также уже потребуется пластик.

Все животные в игре научатся прыгать, что позволит им перепрыгивать небольшие пропасти.

Также уже внесены изменения в поведение хищников, и теперь они будут нападать на обычных животных, а раненые хищники, при получении критического урона будут спасаться бегством, если успеют, но об этом я уже рассказывал ранее.

Ну что ж друзья, на этом выпуск подошел к концу, жду вас ближе к следующему выпуску )

Куда идти, чего бояться

Бояться, как я и говорил ранее, днем особо нечего, разве что есть шанс напороться на собачек, но это если ходить по дорогам.

Оглядимся

Прежде чем оглядываться, краткая справка по основным особенностям игры. Для запуска одиночной игры нажимаем New Game, выбираем Survival SP. Стартовать советую с родной местности под названием Navezgane, так как для неё имеется подробная карта, по которой можно ориентироваться, это вначале сильно облегчает жизнь. Местность состоит из нескольких локаций-биомов, каждый из которых обладает уникальными особенностями, проще говоря в каком-то легче проживать, в каком-то труднее, нам это сейчас не важно, так как всё равно пойдем на равнину. Время в игре течёт со скоростью, которую вы задали в настройках “Gameplay – 24 Hour cycle”, по умолчанию стоит 40 минут, но я человек неторопливый, люблю созерцать закаты, поэтому ставлю 120. То есть, одни игровые сутки это 2 реальных часа. Настройка ниже “Perc. of Night” показывает, сколько из этих двух часов будет приходиться на ночь. Ночью скучновато, поэтому я ставлю 35%. Больше никаких настроек для начала трогать не надо.

Сразу стартовать, не дочитав этот раздел лучше не стоит, так как в игре нет паузы, и если после дропа рядом окажется любопытный зомби, он вас быстренько прикончит, поэтому прошу потерпеть и дочитать основы.

У игрока пять параметров – здоровье (Health), выносливость (Stamina), сытость (Fullness), Hydration) и самочувствие (Wellness). Последний параметр определяет запас выносливости и максимальное здоровье. Важно поддерживать сытость и вовремя утолять жажду, потому что они влияют на самочувствие, низкий уровень которого делает вас уязвимыми (из-за низкого максимального здоровья), ограничивает возможность бега и затрудняет выполнение работы (из-за низкой выносливости). Спать, равно как и справлять естественные потребности, в игре не требуется.

Теперь про зомби. Днём, это примерно с 8 утра до 21 часа, плюс-минус полчаса, они уныло бродят туда-сюда и даже если сагрились на вас, то вы без напряга, пешком, спокойно от них уйдёте. Можно просто ходить мимо и не бояться, на открытой местности они вам не помеха. Есть исключение – собаки-зомби (Zombie Dogs). Эти твари бегают будь здоров, перемещаются хаотично, и уйти от них можно только бегом. Как от них отмахаться — чуть позже. Встречаются милые собачки чаще всего среди домов и на перекрёстках, в местах скопления брошенных автомобилей.

Иногда встречаются толпы зомби, по 20-30 тел, целеустремлённо бредущих в каком-то направлении, с какой-то целью, с какой не знаю, я за ними не ходил, достаточно просто не попадаться им на глаза и всё, пройдут мимо.

Если присесть и таким образом передвигаться, то включается стелс-режим, зомби вас так видят гораздо хуже. Но учитывая, что днем они и так медлительны, то я стелсом на открытой местности не пользуюсь, только в домах, когда надо не шуметь.

Ночью все тоже самое, но, во-первых, зомби лучше передвигаются, а во вторых лучше видят, слышат, нюхают, и всё остальное. Не имея на руках толкового огнестрела, хорошего запаса патронов и выносливости, ночью на природу выходить крайне опасно, целесообразнее отлёживаться в убежище, которым может стать либо имеющееся здание, укреплённое должным образом, либо собственная постройка с нуля на свой вкус, либо просто пещера. Конечно, убежище тоже будет ночью атаковано, и если труперов придет серьёзная толпа (типа той, что приходит на седьмую ночь) или убежище построено «на отвали», то достанут. Даже из под-земли достанут, так как копать они умеют.

Резюме. Днем, фактически, нам мешает жить только голод. Ночью — и голод, и зомби. Поэтому днем озаботимся о начальных припасах и поищем крышу над головой, а ночью займемся раскопками и отстрелом наиболее ретивых, последнее чисто для развлечения.

Вот теперь можно стартовать.

Как быстро получить больше очков навыка?

На прибавку очков навыка влияет факт повышения уровня персонажа и не только. Для начала вам стоит выполнить задания выживающего, которые отображаются справа списком вещей, которые необходимо скрафтить, применить и т.д. За выполнение этих заданий дают очки. Для получения очков нам нужно быстро прокачать глобальный уровень перса, а это можно сделать делая кирки, порох, стрелы, о чём вы можете прочитать выше.

Пещерный человек и основы крафта

На самом деле мы очень быстро эволюционируем от пещерного человека до вполне себе экипированного охотника, но пока выбирать не приходится, поэтому первое что надо сделать — это каменный топор (Stone Axe). Для изготовления топора нужно собрать всего три ингредиента, которые валяются повсеместно – камень, палку и траву. Маленький камень (Small Stone) просто подбирается с земли, палку (Stick) можно получить, поколотив голыми руками небольшие кусты. Трава (Grass) получается несколькими ударами по растущей траве. Заходим в инвентарь, там же и крафт.

Список всех доступных рецептов в этом же окошке слева, можно пощелкать по категориям и найти нужный, либо, если известно название рецепта заранее, ввести в строке поиска, это достаточно удобно.

В начале игры часть рецептов неактивна. Чтобы их открыть, необходимо найти нужные Книги рецептов.

Для топора нам нужен заостренный камень (Sharp Stone). Для этого поместите подобранный камень в центр стола и скрафтите заостренный камень. Далее, из травы надо получить волокна (Plant Fibers), тем же самым способом — помещаем в центр и крафтим. Палку преобразовывать не нужно. Теперь в поиске набираем "Stone Axe" и получаем рецепт топора. Первый раз нужно разместить ингредиенты вручную, но после этого, для крафта достаточно будет иметь нужные предметы в инвентаре и они сами будут вставать в нужные ячейки по двойному клику на рецепте. Тоже приятно, очень экономит время.

Давайте сразу разберемся с характеристиками, которые можно посмотреть, наведя в инвентаре мышкой на любой предмет. Для нас важны следующие:

  • Durability, долговечность. Дополнительно отображается в виде горизонтальной полоски под картинкой предмета. Долговечность уменьшается по мере использования предмета и когда она снизится до нуля, предмет разрушится. Некоторые блоки, все инструменты и оружие можно чинить, об этом позже.
  • Entity Damage, Block Damage, эффективность разрушения блоков . Любой блок можно разрушить чем угодно, хоть голыми руками, весь вопрос в сроках. Для каждого блока есть понятие подходящего инструмента (Appropriate Tool), именно этим инструментом блок будет разрушаться с нормальной скоростью плюс поправка на собственный наносимый урон по блокам данного инструмента. А если блок пытаться разрушать не подходящим инструментом, а чем попало, то скорость разрушения будет в пять раз ниже. Например, можно каменным топором разрушить металлическую конструкцию, но на это уйдет масса времени и, кстати, не один топор. Что из себя представляет персонаж, который два часа лупит каменным топором по металлоконструкции, какой он при этом издает звук, и как на это реагируют местные жители, думаю, объяснять на требуется. Какой инструмент для какого блока является подходящим, в игре явно не сообщается, но общее правило таково: для земли – это лопата (Shovel), для камня – кирка (Pickaxe), для дерева – пожарный топор (Fireaxe), для металла не существует подходящего инструмента, но лучше всего использовать кирку. Для травы и стекла ничего не надо, они разрушаются с одного удара чем угодно.
  • Repair Item, это запчасти, проще говоря, с помощью какого предмета, можно отремонтировать данный инструмент. Обычно, ремонт выгоднее создания нового. Например, на создание одной кирки нужно четыре слитка железа. А на ремонт почти убитой кирки потребуется всего один слиток. Основные ресурсы для строительства – железо, уголь, глина, добываются не быстро, лежат не везде, поэтому соотношение цены 4 к 1 это достаточная мотивация, чтобы следить за состоянием инструмента и оружия и вовремя их ремонтировать.

Секреты, подсказки в 7 Days to Die

7dtd-main

На этой странице мы собрали полезные материалы относительно игры 7DTD. Полученная отсюда информация поможет вам в игре.

Быстро качаем персонажа

Всем должно быть известно что скиллы персонажа занимают далеко не последнее место в игре. Прокачивая навыки, вы сможете получать значительное преимущество в пост-апокалиптическом мире игры.

Сonstruction+Mining tools smithing

Чтобы быстро прокачать навык делать качественные кирки, топоры, лопаты и остальной construction и mining инструмент, запаситесь деревом, нарвите травы и надолбите камня. Теперь из всего этого делайте каменные кирки настолько долго, насколько хватит вашего терпения. Делайте их и выбрасывайте, мы ведь качаем скилл. В процессе вы будете видеть как у каждой новой кирки уровень выше, чем у предыдущей, а значит она наносит больший урон и будет дольше служить, прежде чем сломается.

Оружие ближнего боя, арбалеты, луки

Сосредоточьтесь на поиске птичьих гнёзд. Их отлично видно в зимнем биоме, поэтому рекомендую топать туда. Соберите так много перьев, как сможете и делайте из них стрелы. Создание 500, 1000 стрел позволят вам значительно прокачать навык создания ручного оружия, луков, арбалетов.

Можно также весьма успешно создавать деревянную дубину до бесконечности, пока вам не понравится уровень оружия.

Огнестрельное оружие (Gun smithing)

Для того чтобы быстро прокачать умение создавать огнестрельное оружие, вам следовало бы заиметь довольно много угля и нитрата калия. Их можно найти на поверхности, но точечно и в незначительных количествах, поэтому следует найти пещеру. В ней вы без проблем сможете добыть по 10000-15000 тысяч единиц угля и нитрата и приступить к созданию пороха. Именно создание пороха без проблем прокачает вам скилл создания, починки огнестрельного оружия. (Крафт пороха будет очень долгим, поэтому лучше будет накормить, напоить перса и оставить в безопасном месте до окончания крафта.)

Введение

Игра называется 7 Days to Die, что переводится как «Семь дней, чтобы умереть». Почему она так называется я расскажу ниже, а пока что достаточно знать, что это sandbox, то-есть песочница. Это значит, что игрок предоставлен самому себе: куда хочу, туда и иду, что хочу, то и делаю.

Теперь, о названии игры, так как очевидно, что название дано неспроста. В обычные дни зомби представляют из себя довольно точное подобие жителей современного города в пятницу, но по истечению семи дней наступает праздник, то есть, количество и активность зомби превышает разумные нормы, поэтому недостаточно подготовленный игрок имеет все шансы быть умерщвленным толпой радостно урчащих труперов. И, если игра не уморит вас по истечении первых семи дней, то не расслабляйтесь, еще через семь дней будет повторная попытка, и так далее, и так далее. С усилением эффекта, конечно.

Ниже я расскажу основы, как дожить до понедельника, а если что-то привру – более опытные меня вежливо поправят.

Содержание

Читайте также: