Как победить теневой разум в shadow fight 3

Обновлено: 02.07.2024

Расчёт оптимальных ударов и система обиды и прощения.

Геймдизайнеры регулярно сталкиваются с задачей создать интересный искусственный интеллект. Этот процесс может быть как относительно простым, так и крайне сложным, в зависимости от нужд проекта и целей, которые они преследуют.

Старший геймдизайнер Banzai Games Михаил Драговаловский в колонке для DTF рассказал про опыт работы над искусственным интеллектом для мобильного файтинга Shadow Fight 3.

Сразу отмечу, что это один из возможных подходов, а не истина в последней инстанции. Многие вещи я специально упростил для удобства восприятия — главное было передать принцип.

Серия Shadow Fight сразу создавалась с рядом фич, которые отличают её от многих файтингов:

наличие автоблоков. Если персонаж просто передвигается и не атакует, он автоматически блокирует любую обычную атаку противника;

более медленный темп и анимации. Ставка на тактическую составляющую: игрок должен успеть понять, какой удар наносит противник и какую атаку выбрать, чтобы успешно контратаковать. Это позволило нам дать пользователю возможность рассмотреть анимации, которые мы стараемся делать максимально красивыми и физичными;

честные коллизии. Это создаёт очень крутые ситуации, в которых один персонаж красиво уклоняется от атаки второго и сам наносит удар в ответ, а благодаря плавным анимациям игрок успевает всё рассмотреть;

теневая форма. Когда заполняется специальная шкала, игрок может войти в теневую форму и провести несколько зрелищных приемов, которые пробивают блок противника.

Мы уже работали над ИИ в нашем предыдущем файтинге — Shadow Fight 2, но из-за перехода в 3D, появления коллизий между игроками и добавления теневой формы мы смогли перенести только часть логики ИИ, а остальное пришлось создавать заново.

Если вы не делаете бота с помощью машинного обучения, я бы выделил два «капитанских» подхода:

сделать слабого бота, потом усилить до нужного уровня новыми фичами;

сделать непобедимого бота и потом ослаблять.

Второй вариант звучит очень романтично: создаётся впечатление, что ты умнее всех и делаешь крутой ИИ, который нагибает игроков, а потом милосердно уменьшаешь сложность бота. С точки зрения разработки это может быть более удобным, так как можно заранее продумать все фичи поведения бота, которые понадобятся, и полностью представить себе его конечное поведение.

Разумеется, мы выбрали этот вариант, хотя потом поняли, что всё не так просто: с нашим балансом анимаций, автоматическими блоками и разнообразием скиллов почти всегда можно найти нужные тактики и «абузы», которые позволяют побеждать ИИ при высоком скилле. Поняли мы это не сразу, а лишь когда корректно замерили винрейт игроков на разных стадиях игры. Это при том, что для многих людей, судя по их отзывам на игру, бот действительно был непобедим.

В основе лежат правила, в рамках которых бот совершает случайные действия. Эту систему правил мы называем триггерами. Например:

бот смотрит на расстояние между собой и игроком и отбирает только те удары, которыми может попасть, а затем наносит случайный из этих ударов;

бот не спамит метательным оружием;

бот получает в лоб метательным оружием врага, а затем начинает гарантированно уклоняться в течении какого-то времени;

и ещё куча вещей, которые бот должен или не должен делать.

Если выпустить такого бота против новичка, при равном уровне прокачки исход будет зависеть от оружия, которыми вооружены оппоненты. У кого быстрее анимации, тот и победит. Потому что, по сути, оба жмут на все кнопки. Ну разве что бот делает это чуть более осмысленно.

Логичный шаг улучшения ИИ — уменьшить рандом и добавить систему принятия решений, которая будет двигать бота к победе. Для этого нужно понять, какие решения являются правильными в каких ситуациях. Для файтинга есть две ситуации, которые случаются постоянно:

Решения тоже два:

нужно бить, когда гарантированно попадёшь;

нужно блокировать, когда по тебе бьют и ты не можешь контратаковать.

Получается, что для победы ИИ должен прерывать вражеские удары своими контратаками, либо блокировать, если не может их прервать.

Мы сделали две группы решений, которые принимает бот: одна — если противник стоит, другая — если противник атакует. Чтобы ИИ знал, чем именно контрить, мы придумали таблицы коллизий.

Помните, как Доктор Стрэндж просматривал все возможные варианты исхода битвы с Таносом? Примерно так и работают таблицы коллизий: компьютер заранее просчитывает исходы для каждой атакующей анимации в игре на каждой возможной дистанции.

Если более подробно: мы запускаем удар мечом и одновременно с этим удар катаной, а затем смотрим, кто по кому попадет. Делаем эту процедуру для всех ударов в игре, на всех дистанциях и с задержками в разное количество кадров (запустил удар мечом, а противник через некоторое количество кадров — удар катаной). Все результаты записываем в таблицы.

Мы проводим подобную процедуру перед каждым обновлением и кладём получившиеся файлы после непростого алгоритма сжатия в готовом виде в билд, чтобы не съедать ресурсы девайса в рантайме. У игрока в клиенте уже есть список всех исходов, а значит ИИ знает, какой удар может сконтрить любую атаку игрока на конкретной дистанции, либо понять, что прямо сейчас оптимальный выход — блокировать атаку.

В результате ИИ эффективно реагирует на действия игроков. То есть с контратаками разобрались. Теперь нужно научить бота самого атаковать оптимальным способом, а не рандомными ударами.

Внимательный и интеллигентный читатель скажет: «Стоп! Зачем вообще атаковать самому, если противник всегда в автоблоке? Надо ждать удара врага и наказывать его быстрым ударом, который прервет его атаку!». Да, это так, но бот, который не двигается и не атакует без действий игрока, выглядит как минимум странно. ИИ должен уметь выбирать эффективные удары для начала атаки, даже если оптимальная стратегия — играть от контратак. Для этого мы разработали систему выбора выгодной дистанции и ударов.

Как мы размышляли: игрок чаще всего использует несколько любимых ударов, значит, бот специально будет делать те атаки, которые на выбранной дистанции не могут быть прерваны ими. Для этого мы:

собираем статистику всех ударов игрока;

смотрим, на какой дистанции у нас больше всего эффективных контратак против типичных его ударов;

передаем эту дистанцию боту и заставляем его держаться на ней на протяжении всего боя.

В теории звучит круто, но на практике получилось не так хорошо: игроки редко стоят без дела — они почти всегда жмут на кнопки и прессуют бота, поэтому бот чаще руководствуется системой принятия решений на основе атак игрока, вместо того чтобы проявлять инициативу. Так что выбор правильного удара работает лишь против пассивных игроков, зато выбор оптимальной дистанции улучшил контратаки — они стали более разнообразными, так как у бота больше вариантов выбора.

На этом этапе бот уже достаточно эффективен — знает, как лучше начать свою атаку, когда контратаковать, а когда блокировать. Далее пойдёт речь о системах, которые позволяют выставить необходимый уровень сложности и ослабить или усилить бота.

Это интересная концепция, которая лежит в основе нашей балансовой системы. Через неё мы создаём достаточный уровень сложности для новичков и профессионалов, а также мотивируем игрока использовать разные удары, что повышает интерес и зрелищность игры.

Суть концепции заложена в названии: бот обижается на удары игрока, которые тот повторяет из раза в раз. Обида — это счётчик, который уменьшает шанс на принятие неоптимального решения и увеличивает шанс, что ИИ проведет идеальную контратаку.

На другой чаше весов лежит прощение — бот начинает увеличивать шанс выбора неоптимальных решений и уменьшать шанс провести контратаку, если игрок перестаёт спамить и переключается на использование других ударов.

Если мы хотим сделать сложного бота, мы уменьшаем скорость прощения, а также ставим высокий уровень стартовой обиды, если хотим сделать слабого бота — всё наоборот.

У каждого бота в Shadow Fight 3 есть задержка при принятии решения. Это параметр, который заставляет бота делать паузу в некоторое числокадров перед выбором варианта действия.

Полезная штука — позволяет создать видимость, что оппонент думает. Чем более простого бота мы хотим сделать, тем больше задержку ему выставляем.

Чтобы сделать некоторые участки игры более эмоциональными, мы используем проверку состояний и отношений различных игровых переменных.

Мы можем заставить некоторых ботов не использовать метательное оружие на определённых дистанциях, или уменьшить скорость прощения, если у игрока больше хит-поинтов, чем у бота, или сделать ИИ более агрессивным в случае, если у него мало хит-поинтов.

В общем, это надстройка, которую мы используем, чтобы генерировать ситуации, в которых бот резко меняет поведение и эффективность. При необходимости, мы ограничиваем какие-то действия бота в различных ситуациях.

Например, боту сложнее сделать бросок, чем игроку, иначе игрок бы никогда не смог бросить бота, так как расстояния, на которых можно применить бросок, были бы одинаковыми, и бот просто бы успевал запустить свою анимацию раньше.

На основе всех вышеперечисленных механизмов мы создали девять основных пресетов ИИ, которые используем в разных ситуациях и участках игры. Такой подход позволяет менять баланс точечно и замерять изменения.

Процесс создания тактики ботов был долгим. Перечисленные фичи мы вводили постепенно, поэтому иногда наши игроки страдали, а вслед за ними страдали мы, читая их отзывы и проклятия. Когда мы загрузили последние итерации правок, поток негативных отзывов относительно поведения противников прекратился, чем мы очень гордимся.

Сейчас мы более-менее довольны результатом: боты ведут себя разнообразно, адаптируются под стиль игры пользователей, иногда наказывают, иногда тупят. Почти как люди.

Разложите кор-геймплей вашей игры на ситуации и решения. Это задаст вам направление, в котором стоит придумывать фичи для создания ИИ.

Много плейтестите бота. Без этого вы будете двигаться вслепую и допускать много ошибок.

Закрывайте сперва самые частые ситуации. Не нужно углубляться в специфические случаи, пока не решены самые часто встречаемые ситуации.

Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры

Не знаю что там с ИИ, но год назад в неё невозможно было играть практически с начала игры из-за то ли повышенной сложности, то ли прокачки через лутбоксы. Выиграл такой у пары противников в режиме истории, но следующий тебя выносит за три удара, а тебе надо нанести штук 30. Идёшь в рандомные бои что бы доставать лутбоксы и открывать их ради карточек вооружения, которыми и качаешься. У меня сложилось впечатление что от меня чуть ли не в начале игры требуют покупать лутбоксы, даже толком не давая поиграть спокойно. Геймплей, анимация и графика прям понравились, но прокачка лутбоксами и требования денег уже в начале игры прям расстроили. Естественно удалил и больше не играл. Зачем так было делать я хз. Вот вторая часть денег начинала просить плавно, а это прям в начале тебе говорит мол купи лутбоксов, а то дрочить рандомные бои придётся долго. ред.

Вот, явно ты статью не так внимательно читал :)
Не вдонатил - ии на тебя обиделся и лупит почём зря.
Внёс трудовую копеечку - ии тебя прощает.

Во многих топовых играх такое делается на уровне мачмейкинга. ред.

Внёс трудовую копеечку - ии тебя прощает

Прощает, но не надолго. Донатил и помогает слабо. Через маленькое количество времени ИИ снова требует денег)))
Зашёл к ним в гугл плей и там по ходу всё по старому и возможно даже хуже, так как куча коментов что всё похерили с балансом и сложность.

Поржал :)
Евгений, приходите к нам геймдизом монетизации

Не, это та же система, что и в новых Ассасинах - уровень шмота. Для прохождения истории нужно постоянно и долго неистово дрочить другие режимы по возможности, повышая карточки с лутбоксов, и потом уже, смотря какой уровень сложности тебя устроит, идти дальше по истории. Или куплять "экономию времени". Жоско там все на этом заточено, но, с другой стороны, рандом бои всегда открыты и подбирают там почти всегда оптимальных по силе ботов, так что все уравновешено в наш 21 век донатов

Отличная игра, ии чекает в ней, покупал ли игрок лутбоксы, или нет. Если покупал, то, в принципе, он может позволит победить. ред.

Может не внимательно читал, но не нашел ситуации когда ии бьет на опережение.

Например игрок бежит к ии. Ии заранее начинает делать удар зная что игрок сам подскочет в нужное место там где будет кулак.

Таблицы коллизий разочаровали. Часто играя в файтинги против ии создается ощущение что тебе просто разрешили выиграть.

Это происходит потому что ии иногда играет не ровно, иногда очень хорошо, иногда очень плохо. Игрок который хоть раз нарвался на случай когда ии поработал в полную силу, больше не сможет считать себя победителем.

Так же не понятна градация степени сложности на 9 классов. В Шадоу файт же есть прокачка. Мне кажется что ии должен играть всегда одинакого т е например ии гарантировано наносит 10 ударов +-3 случайных и +-5 в зависимости от мастерства игрока. Тогда слабо прокачанный игроки сольются после определенного момента и выглядеть это будет так как будто просто не повезло.

У вас же сейчас получается что если игрок плохо прокачен, то ии играет хорошо, потом игрок идет в магаз, качается приходит к тому же персонажу, а тот вместо кульбитов которые только что вытворял, стоит как дуболом.

Получается игроку купил не доспех, а заказал лоботомию противнику.

Игру играл мало и давно, но впечатления тогда были такими. ред.

1) На счет атак на опережение: ИИ учитывает статистику ударов игрока и предполагает какие из его собственных ударов скорее всего будут успешными и наносит их. При этом если игрок просто блокирует, то ИИ не получит какого-то преимущества, а вот если игрок будет отвечать своим типичным ударом, ИИ скорее всего прервет его атаку.

2) Градация по степени сложности: соперники в дуэлях подбираются по рейтингу. Есть игроки с высоким рейтингом и слабыми предметами — это означает, что они скилованные. Если матчмейкинг подбирает такого игрока, за него играет сложный бот, чтобы сбалансировать его просадку по предметам и передать правильный опыт — игрок сражается против скилованного соперника со слабыми шмотками.
Рандом, о котором вы говорите тоже есть в настройках ИИ: с некоторым шансом бот принимает идеальное решение — контратака по таблицам коллизии, с некоторым шансом — случайная атака, просто мы сделали несколько уровней сложности ботов, в которых меняется шанс оптимального и неоптимального решения.

3) На счет связи прокачки и ИИ: её нет, т.е. если игрок покупает новые доспехи и оружие он побеждает потому что стал сильнее бить, а не потому что бот стал тупее. Если вы это имели ввиду, конечно :) ред.

По пункту 2) я так понял что речь идет не о компании, а об имитации онлайна на основе статистики боев которые проводят реальные игроки. Если это так, то теперь все ясно, спасибо.

Насчет 3-его вопроса, я думаю подразумевалось следующее:

Вот есть слабый игрок, с плохим скиллом. Он, допустим, наносит 100 урона. И, предположим, компьютер поставил ему сильного бота, который его делает на раз. У игрока получается снять боту только 10-30 процентов хп.
Разозленный игрок идет в магазин и покупает предмет, который добавляет ему +50 урона, или даже 100. Это крутой предмет, потому что усилил игрока аж в 2 раза.
И теперь возвращаемся обратно в бой. При точно таких же обстоятельствах, которые были до покупки, бот бы опять победил, но ему бы уже было нанесено 60 процентов урона. НО ПРОИСХОДИТ НЕ ЭТО. Происходит то, что бот видит, что прошлая игра была проиграна, СНИЖАЕТ сложность - благодаря чему игрок побеждает. И ВЫГЛЯДИТ это таким образом, что игрок купив шмотку сразу же на изи победил - Pay to win, хотя на самом деле (судя по вашей статье) это совсем не так.

Вероятно, упоминание про сбор статистики на игрока в статье ввело в заблуждение.

Давайте сперва определимся о каких боях идет речь. У нас есть:
- кампания (бои против противников с заданной силой);
- дуэли (бои против персонажей других игроков под контролем ботов);

Рассмотрим среднего игрока — DESTROER_228, у него 1000 рейтинга, сила 100

Содержание

Shadow Fight 3: Гайд для новичков

Управление в игре

  1. Используйте джойстик, расположенный слева от экрана, для перемещения по местоположению.
  2. Используйте кнопки "Действия" справа, чтобы использовать атаки "Оружие" и "Кикинг".
  3. Объедините направления джойстика с помощью кнопок действий для выполнения различных типов атак.
  4. Объедините движение джойстика с кнопкой Shadow Energy, когда он заряжен, чтобы использовать способность к теневой атаке.
  5. Когда заряжается панель Shadow Energy, она становится окрашенной в голубой цвет и начинает светиться. Используйте Shadow Form Action Button, чтобы стать Shadow.

Список приемов


Игра слишком сложна / проста. Разработчики непрерывно меняют баланс и пытаются сделать игру комфортной для всех игроков. Скорее всего, проблема баланса будет решена в ближайшее время.

Противники слишком быстрые. В игре существует множество различных боевых стилей. Противники имеют ровно такую же скорость, как игрок с аналогичным оружием. Если Ваш текущий стиль слишком медленный, рекомендуем Вам получить оружие другого стиля любым удобным для Вас способом.

Метательное оружие. Метательное оружие доступно после прохождения 1-й половины 1-й главы.

Как улучшать оружие/броню? Чтобы улучшить оружие / броню, Вам нужна Теневая Энергия. Вы можете сделать это в своем инвентаре: просто выберите предмет, который хотите улучшить, и нажмите на кнопку улучшения внизу экрана. Кроме того, предметы улучшаются автоматически, если Вам выдаётся карта с аналогичным предметом. Каждый раз, когда из сундука / бустера Вы получаете предмет, который у Вас уже есть (тот же меч / шлем / и т. д.), и предмет улучшается на один уровень параметров, Вы получаете небольшое количество Теневой Энергии.

"Правила". В дополнительных миссиях иногда присутствуют "Правила" - дополнительные условия, влияющие на игровой процесс. Вот список правил, которые Вы можете встретить:

  • Без прыжков;
  • Только удары в голову;
  • Инвертированное управление;
  • Накладывающийся эффект яда;
  • Передающийся эффект кровотечения;
  • Победа при таймауте;
  • Противник в теневой форме;
  • Бой без оружия;
  • Бой на очки;
  • Восстановление здоровья при ударе;
  • Бой в темноте;
  • Здоровье падает со временем;
  • Противник восстанавливает здоровье при ударе;
  • Противник невидим;
  • Противник регенерирует;
  • Только кулаки;
  • Только удары ногами.

Лиги. После преодоления последнего Дана Вы попадаете в Лиги. Лиги это активность для опытных игроков, которая позволяет получать ценные призы в конце сезона. Каждый сезон длится несколько дней, и награда за него определяется Вашим положением в рейтинге Лиг по окончании этого периода. После получения Вами награды, Ваш рейтинг будет пересчитан в начале следующего сезона (это правило не распространяется на Даны). Если Вы еще не достигли Лиг - не переживайте! В конце сезона также выдаются и награды за Дан. Награда выдаётся всего одна, за максимально полученный ранг во время сезона. Бустерпаки содержат Рубины и несколько карт различной редкости.

Примите во внимание: Вы получите свою награду только если Вы участвовали в дуэлях хотя бы раз в течение сезона!

Что дает улучшение перков / спец.приёмов? Улучшение перков и спец. приемов меняет их характеристики (проценты, время, силу). Увеличение уровня этих карт повышает силу атрибутов игрока (значение под общей силой экипировки). Сила атрибутов, также как и сила экипировки, влияет на сложность сюжетных миссий.


Почему мне не дают монеты за победы в дуэлях? Существует два лимита на ежедневное получение монет в режиме дуэлей:

  1. Монеты даются только за 10 побед в день.
  2. Есть ограничение на суммарное количество получаемых монет за результаты после окончания дуэли.

После превышения ежедневного лимита за участие в дуэлях, монеты выдаваться не будут! При достижении ежедневного лимита на монеты, Вы можете продолжить участвовать в дуэлях для получения очков и повышения Вашего ранга.

Что такое сильный / тяжёлый удар? Сильный/тяжелый удар делается долгим нажатием кнопки атаки рукой.

Почему, когда время в раунде заканчивается, противник всегда побеждает, даже если у меня намного больше жизней? По правилам игры Вы должны победить своего соперника до окончания времени раунда. Полоса здоровья в данном случае не имеет значения, даже если у Вашего персонажа больше здоровья, чем у противника.

Как выполнить верхний удар? Чтобы выполнить верхний удар, Вы должны одновременно нажать кнопку "Атака/удар рукой" и "Вверх".

Почему мой рейтинг понижается до уровня воина? Перед началом нового сезона происходит сброс рейтинга всех уровней выше Воина. Сезон длится 7 дней.

Почему в магазине и при прохождении миссий мне выпадают карты других фракций, а не для выбранной мною? На данный момент во всех миссиях после 3-ей главы выпадают карты всех трёх фракций. Предложения в магазине отображаются для выбранной фракции, а также в зависимости от Ваших ресурсов, могут быть доступны карты других фракций. Карты для выбранной фракции выпадают из сундуков.

Что такое сет? Сет - это комплект определенной экипировки: шлем, доспех, оружие ближнего боя и метательное оружие. За каждый сет, который Вы собрали, Вы можете забрать награду.

В чем особенность именного сета? Именной сет даёт Вам определенное преимущество в бою, если Вы полностью экипируете в него Вашего персонажа. У именного сета всегда есть название, иконка и собственная механика боя.


Как собрать сет? Сет считается собранным, если в Вашем инвентаре есть все четыре составляющих его предмета экипировки. Вы можете получить эти предметы в качестве награды за бои, открывая бустерпаки и сундуки с наградами.

Сколько раз я могу получить награду за сбор какого-либо сета? За определенный сет Вы можете получить награду только один раз.

Как мне активировать бонус сета? Бонус именного сета активируется автоматически, как только Вы полностью одели в него Вашего персонажа.

Я одел персонажа в именной сет, но бонус не работает! Проверьте, все ли предметы сеты надеты на Вашем персонаже - возможно, Вы не экипировали метательное оружие или шлем.

Сколько именных сетов есть в игре? На данный момент в игре 3 сета. Планируется ввести игру и другие сеты.

Как работает сет "Верховный Дракон"? Каждый успешный удар гуань дао, который Вы наносите по противнику, прибавляет Вам фиксированное количество теневой энергии.

Как работает сет "Воля Деспота"? Каждый успешный удар по противнику мечами или арбалетом отнимает у противника фиксированное количество теневой энергии. Если у противника нет теневой энергии, то Ваш удар нанесет повышенный урон.

Как работает сет "Стерильный сумрак"? Каждый успешный удар любого типа накапливает заряд бонуса к урону когтями. Вы получаете бонус, если накопили 3 заряда (максимум). Заряды последовательно пропадают со временем.

Содержание статьи


Теневой разум



Теневой разум (англ. Shadow Mind) - ключевой персонаж игры Shadow Fight 3, бывший антагонист, ставший протагонистом.

Shadow Fight 3: История фракций


Вестники. Вестники - таинственная фракция с неясными мотивами. Их часто сравнивают с бездействующим вулканом, который может взорваться в любое время. Это хорошо понимается в Легионе. Вестники чрезвычайно осведомлены о технологиях Shadow Energy и Shadow. Ловкая династия находит это знание весьма полезным. Семья Императора закрывает глаза на то, что Вестники свободно перемещаются по столице. Увы, простолюдины менее симпатичны. Они боятся мрачных, молчаливых бойцов в темной одежде. Их движения математически точны, быстры и смертельны, поэтому даже высокие и могучие предпочитают избегать прямой конфронтации с Вестниками.

Легион. Легион - это милитаристская фракция. Их цели просты и понятны: устранение Теневой Энергии во всем мире и предотвращение ее возрождения. Их идеология суровая: они не принимают никакой слабости, не приносят никаких извинений или объяснений своих действий и не желают приносить все жертвы ради человечества. Вот почему другие фракции рассматривают Легион с небольшой пользой, мягко говоря. Легионеры живут по суровым законам армии, оценивая подчинение, преданность делу превыше всего.

Династия. В столице династии находится тысяча школ боевых искусств; густой муравейник города, где кто-то боевой и харизматичный может собрать толпы преданных последователей. Столичный темп жизни очень быстрый. Люди династии просто не знают другого образа жизни. Вот почему воины, с которыми Вы встретитесь, быстры и изящны и предпочитают легкое оружие. Находясь на Теневой Энергии, Император Династии на практике доказал, что, если разумно использовать, он может служить добру человечества. К удивлению многих, страна процветала! Но Легион был смущен таким изменчивым настроением. С тех пор две фракции выпали друг с другом.

Биография

Прошлое

Теневой разум был рождён вместе с потомком Тени. Вполне возможно, что его рождение связано с экспериментами Титана. Тень попробовал уничтожить Теневой разум, когда Мэй стало плохо из-за рождения потомка. Теневой разум породил чудовищ Скверны, чтобы защитить себя и Мэй. Во время убийства чудовищ Тень случайно убил и Мэй. Почувствовав сильную печаль и ярость, Тень отделил Теневой разум от своего новорожденного сына, и запер его в сферу. В заточении внутри сферы Теневой разум становился злее. Однажды юная принцесса Легиона Мойра коснулась теневой сферы, из-за чего внутри неё стала жить Скверна. Тень высадил Мойру на Теневом острове, где Скверна не могла навредить ей. Когда Тень искал способы уничтожения Теневого разума, его ученик Гален обнаружил, что сфера может приносить пользу людям, из-за чего сфера перешла под владение Династии.

Сфера

Жертва была освобождена из под влияния Теневого разума, однако Теневой разум остался внутри жертвы. Героям удалось добраться до Линга, который рассказал о сущности Теневого разума, и о том, что он может быть уничтожен только Тенью, учеником которого был Гален. Гален рассказал героям о своём прошлом, после чего те направились в Теневой остров. На Теневом острове находилась Мойра, которая из-за влияния острова не выросла. На этом же острове показался сам Теневой разум в физической форме, пытаясь контактировать с Мойрой. Мойра отплыла с героями, из-за чего Скверна атаковала их. Скверна была побеждена потомком. Её остатки отправились внутрь самого потомка, начав его слияние с Теневым разумом.

После прибытия на север территорий Легиона Тени стало плохо, как и Мэй когда-то. С потомком заговорил Теневой разум, который объяснил ему, что они сливаются. Герои добираются до 10 лет спустя

Оба очнулись 10 лет спустя, когда Тень захватил власть. Теневой разум попросил потомка победить Тень, после чего исчез. Позднее нашел Иту. Иту хотел заручиться помощью Боло, поскольку тот может помочь в борьбе против Тени с помощью Пустой комнаты. Боло решил проверить, является ли потомок Тени настоящим, поскольку из-за слияния с Теневым разумом на него не должны подействовать его манипуляции с временем. Потомку это удалось. Боло рассказал, что Тени нужен прототип ядра ускорителя, и попробовал послать потомка в прошлое, чтобы прервать его передачу Тени. 3 раза Тень пытался это предотвратить, но, несмотря на вмешательство в ход времени, итог остался тем же. Боло после этого раскрыл, что Мойра находится в столице Династии, и что она нужна Тени для активации Очищения.

Когда Иту, Боло и потомок прибыли туда, Мойра уже была похищена легионерами. Иту остался в столице, чтобы помочь династам защитить её, а Боло и потомок ушли к башне с прототипом ускорителя ядра. Потомок начал бой с Тенью. Благодаря поддержке Теневого разума удалось сломать робота своего отца, после чего победил его и в рукопашном бою. Теневой разум атаковал Мойру, но её защитил Тень, из-за чего он сам смог управлять Теневым разумом. Тем не менее, он был убит потомком. Мойра, опечаленная смертью Тени, схватила Теневой разум и выбросила его в прототип ядра ускорителя, из-за чего мир был уничтожен.

Трансформация

Теневой разум очнулся внутри прототипа ядра ускорителя вместе с неким незнакомцем . Незнакомец объяснил, что Теневой разум способен восстановить мир, но если в нём будет потомок Тени - мир снова будет уничтожен. Теневой разум не соглашается создать мир без потомка. Незнакомец объясняет, что потомок 3 раза отправлялся в прошлое, и создал 3 альтернативных мира со своими версиями потомка, заменившими Джун, Иту и Маркуса во времени. Оригинальный мир с потомком можно будет восстановить, если он получит силы своих спутников. Теневой разум соглашается, несмотря на угрозу долгого нахождения в теневой сфере.

В мире Джун Теневой разум переносят из сферы в юную Кибо. Находясь вдалеке от потомка Теневой разум начинает сходить с ума, и начинает думать, что потомок убил Джун. Местной копии потомка удаётся добраться до Теневого разума, и слиться с ним. В мире Иту Теневой разум оказывается привязанным к Пустой комнате. Он встречает самого Иту, которого заменила копия потомка, являющаяся теневым ботом по имени Проксимус. После разговора оказывается, что Характер

За время нахождение в теневой сфере Теневой разум стал более злобным, и даже начал сходить с ума. Несмотря на это, Теневой разум не хочет власти, а только хочет быть вместе с потомком Тени, вместе с которым он родился. Также он не уверен в себе, поскольку ему нужно наставление.

Shadow Fight 3 WiKi: Советы и хитрости прохождения игры

SHADOW FIGHT 3 - игра на андроид с датой выхода 16.11.2017 г. от компании NEKKI. Жанр игры: Ролевые. В статье мы обобщили советы по прокачке от ТОПовых игроков, ответы разработчиков на вопросы геймеров, гайды для новичков с официального сайта и наши секреты прохождения игры. Внимание, сайт Мудрый Гик постоянно обновляется, заходите к нам почаще.

Shadow Fight 3: Сохранение прогресса

Как сохранить и восстановить прогресс в игре (Android)? Для сохранения и восстановления прогресса необходимо:

Примите к сведению: Ваш игровой прогресс не может быть восстановлен без синхронизации с Google Play аккаунтом. В игре нет возможности сохранять или выбирать два или более аккаунтов (персонажей). Играть, с возможностью сохранения и восстановления прогресса можно только на аккаунте Google play. Нет никаких способов менять прогресс или создавать нового персонажа. В игре существует только один прогресс и он находится на аккаунте Google play игры, который всегда восстанавливается при корректном подключении. Если при подключении Google Play Ваш прогресс не восстановился, это значит, что ранее он был сохранен только на Вашем устройстве, и теперь утерян.


Как сохранить и восстановить прогресс в игре (iOS)? Для сохранения и восстановления прогресса необходимо:

  1. Перейти в настройки Вашего устройства и найти раздел "Game Center".
  2. Активировать Game center и войти в аккаунт.
  3. Если в настройках игры горит кнопка "Подключить", значит "Game Center" аккаунт не подключен, нажмите её чтобы подключить Ваш "Game Center" аккаунт.
  4. Не отклоняйте и не закрывайте окно с предложением о подключении "Game center" аккаунта, когда игра спрашивает об этом.

Примите к сведению: В игре нет возможности сохранять или выбирать два или более аккаунтов (персонажей). В игре не хранится Ваш прогресс и возможности его восстановить нет. Играть, с возможностью сохранения и восстановления прогресса можно только на аккаунте "Game Center". Нет никаких способов менять прогресс или создавать нового персонажа. В игре существует только один прогресс и он находится на аккаунте "Game Center", который всегда восстанавливается при корректном подключении.

Как перенести свой прогресс с iOS на Android? К сожалению, Shadow Fight 3 не поддерживает кросплатформенную игру. Это означает что Вы не можете перенести свой прогресс с iOS на Android (или наоборот).

Потеря прогресса. Если Ваш прогресс не восстанавливается:

  1. Проверьте соединение. Вы должны быть подключены к Интернету.
  2. Проверьте, подключены ли Вы к Google Play Games (Settings -> Google -> Google Play Games). Игра не сможет восстановить прогресс, если Вы не входили в этот сервис перед потерей сохраненных данных.
  3. Запустите игру. Игра предложит Вам войти в аккаунт Google Play Games. Если этого не происходит, войдите в него вручную через меню "Настройки".

Если вышеуказанные шаги не помогли Вам восстановить прогресс, обратитесь в службу поддержки.

Как победить теневой разум в shadow fight 3

Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

Обсуждения всего что связано с игрой - читы, персы, тактика, секреты, помощь по прохождению и т.д.

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

  1. DIPRESS71 - DIPRESS71
  2. Pelmenish - Pelmenish
  3. pavel1596 - Origami012
  4. werdi - Take
  5. владимир евсеенко - вова евсеенко
  6. ™WEB$TER™ - /™Angel Of Death™
  7. adilman0505 - Adilet
  8. Dero52rus - Dero
  9. TEXHAPb90 - TEXHAPb90
  10. Zibers - Zibers
  11. +EnerGaizer- - +EnerGaizer-
  12. fayzullakz78 - Файзулла
  13. AIZEKMFG - AIZEKMFG
  14. Vavan.Tatarin - Татар
  15. Mr.dab - Роскомнадзор
  16. VismutVismut - VismutVismut
  17. Doodlinka - Doodlinka
  18. Esip666 - dimdja
  19. Mariec517 - Женя12rus
  20. OverLLoad27 - Overlload27
  21. dmstarchikov - dmitry
  22. Отец двоих детей - Отец двоих детей
  23. alex_user007 - ЛЕХАНН
  24. JaisonVoorhees - NitroXeRoN
    - AMALGAMA
    - Vladys77
    - HISNIBS
    - Agromok
    - Arvian G.
    - sirinius
    - Легенда
    - magey
    - topolnik
    - burigat
    - MATUSHASMERTI
    - SAMURAI
    - SergoZar
    - Snitch
    - Раtараvаrоn
    - Ленуся
  1. Необходимо оформить заяву по форме ниже
  2. Оставить пост из заявкой в клубе
  3. Нужно иметь, как не мение 3 поста в клубе, чтоб приняли
  1. Ваш ник на форуме\в игре
  2. Ваше имя
  3. Платформа на которой играете
  4. Отзыв о игре
Важно! В теме действуют все Правила ресурса пожалуйста держите оскорбление игры при себе. 1. Михаил
2. DIPRESS71
3. Android 6.0
4. Нравятся файтинги.
1.Алексей
2.Pelmenish
3.uleFone Metal, Android 6.0
4.Нравились все игры серии Shadow Fight, да и файтинги в общем

DIPRESS71, Принят.

Добавлено 19.11.2017, 08:43:

Pelmenish, Принят

вообщето игра полностью онлайн, и она останется онлайн, это вердикт от разработчиков

Ребят, научите делать прием на двуручном мече с волнистым лезвием.
Прием такой:
Герой делает мечом выпад вперёд.

Прикрепленное изображение

игра будет летать на всех телефонах с нормальным железом.
2017 год - забудьте про старичков с 1 гигом оперативы и устаревшим железом !

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

А зачем собственно вступать в клуб? Что даёт членство?
--------------
Дуэли происходят с реальными игроками или с ботами?

Anticommunist,
с ботами

Добавлено 19.11.2017, 17:03:

Anticommunist,
просто трепалка,обсуждение всего что связано с игрой и не только - читы,взломы,персы,тактика и тд

Спасибо всем, дали пару идей.

vasyqaz,
Нет смысла создавать список клуба. Проще добавить в шапку темы ссылку на то, какие и сколько раз писали люди в этой теме.

Способности

Теневой разум способен управлять теневой энергией, поскольку является её центром. Также он способен слиться с человеком, чтобы усилить его мощь, однако при этом человек теряет свой разум. Только Тень и его потомок способны безопасно слиться с Теневым разумом.

Shadow Fight 3: Прочие вопросы


А где тени? Не волнуйтесь, тени все еще присутствуют в игре! Вы можете включить теневую форму, когда Ваша панель Shadow Energy (расположенная под панелью здоровья) будет полностью заряжена. Во время формы тени Вы можете использовать различные теневые способности (их значки отображаются на ромбе слева от Shadow Energy bar).

Когда будет новая глава? Дата релиза новой главы будет объявлена на официальных игровых ресурсах сразу же, как только с ней определятся разработчики.

Промокод. Промокод - код для получения внутриигровой валюты. Получить его можно только победив в любом конкурсе, проводимом в официальных группах игры в соц. сетях FB, VK и Twitter. Всю информацию о сроках проведения конкурсов, условиях, правилах участия и призах Вы сможете получить в самих группах.

Как сменить имя? Чтобы сменить имя персонажа, Вам надо нажать "Профиль" в меню игры, и нажать на иконку карандаша рядом с ником. Первая смена имени персонажа бесплатна, повторная смена ника осуществляется за рубины.

Как сменить пол / внешность? Чтобы сменить пол / внешность персонажа, Вам надо нажать "Профиль" в меню игры и нажать на иконку карандаша рядом с изображением Вашего героя. Первая смена пола / внешности персонажа бесплатна, повторная смена пола / внешности осуществляется за рубины.

Как поменять размер и расположение кнопок управления? Изменить размер и расположение кнопок можно в меню паузы, во время боя, нажав на кнопку "Управление".

Читайте также: