Как победить некроманта скайрим

Обновлено: 30.06.2024

Гайд, как убить Малкорана? (Квест храма Меридии)

Что нужно:Заклинание Призыв атронаха, 3 яда паралича (малых) и одно большое, 1-2 яда антимагии, оружие или обилка на страх или отпугивания, зелье невидимости на 20 сек, навык на усиление урона одноручных атак, хорошая броня, 10 зелий лечения, несколько зелий силы.

Всё очень просто, для начала просто незаметно проходим мимо теней первое время, ну или убиваем их, особой опасности от них нету. Затем перед вами сам Малкоран, и его свита из четырёх Теней. Для того, что бы победить, вам понадобиться оружие или умение, которое способное испугать некроманта. Вся опасность от него. Тени же, не так опасны. Быстро вызываем огненного атронаха, пока некромант сидит в углу и плачет, быстро убиваем теней, бьём параличом по нему, пока он лежит, бьём изо всех сил, когда он погибает. быстро используем зелье антимагии, затем паралич и пока есть время, убиваем Призрака Малкорана. Для того, что бы не было риска, можно постоянно обливать его параличом.

Есть второй способ. Берём зелье невидимости, подкрадываемся к Малкорану. бьём его в спину, если у вас есть навык троекратного урона при скрытной атаке, то вы можете знатного сэкономить время на Малкоране. Затем после удара, пугаем его и атакуем Теней. Призываем атронаха, и сами не отдыхайте. Когда все тени погибнут, сразу бьём Малкорана параличом и затем его призрака. Этот вариант чуть быстрее, но по сути просто более лёгкая версия прошлого метода.

Спасибо за внимание. Этот метод больше для любителей рукопашного боя. Насчёт тактик для магов, то тут уж, извиняйте.

Находки

Рассветная заря

Краткое прохождение

Баги

Содержание

Некромант (Lore)

Награда

  • Наградой, как и было обещано Меридией, станет клинок «Сияние Рассвета», который, помимо красивейшего дизайна, обладает весьма необычными свойствами: при атаке любой нежити с высокой вероятностью происходит вспышка яркого света, наносящая урон всей нежити на небольшом расстоянии вокруг Довакина и обращающая её в бегство (кроме самых сильных особей). Обращённая в бегство нежить рассыпается в прах после окончательной смерти. Кроме того, всем остальным противникам наносится 10–15 единиц дополнительного урона огнём (в зависимости от взятых способностей навыка «Разрушение»).

Описание

Некроманты являются мастерами создания зомби и призыва нежити. Иногда они параллельно углубляются в одну из других школ магии. Так, некоторые постигают какую-либо из стихий школы магии «Разрушение», а другие изучают искусство «Изменения». Мастер-некромант считается одним из самых опасных противников в мире The Elder Scrolls. Некромантия запрещена почти на всём Тамриэле, свободно её практикуют только в некоторых племенах предельцев и на контролируемых слоадами островах Трас.

Во Вторую эру, в период Междуцарствия искусство некромантии было фактически легализовано в некоторых государствах, а сами некроманты активно вербовались в ряды армий альянсов. В культ Червя смог даже изгнать на время из Имперского города Гильдию магов, однако, вероятно, после провала вторжения Молаг Бала, которое многие адепты этого учения активно поддерживали, гонения на них возобновились и некроманты снова ушли в подполье.

В 3Э 400 гг. некроманты осмелели и усилились, а их соперничество с Гильдией магов дошло до кровопролитной войны. После постоянного давления гильдии на Совет Старейшин, некромантия сначала была запрещена в Сиродиле, а потом и во всей Империи.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DA09 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Как победить некроманта скайрим

The Elder Scrolls Lore

The Elder Scrolls Lore

The Elder Scrolls Lore запись закреплена

Решил провести такое небольшое исследование:

Отношение народов Тамриэля к некромантии. Причины и следствия.

Некроманты появляются почти во всех местах континента, многие из них действуют практически одинаково - забираются в пещеры, гробницы или брошенные крепости и начинают клепать армию мертвецов. Многие мастера-некроманты берут себе помощников и учеников, которые либо помогают им в добыче материалов для исследований, либо заканчивают свою жизнь, став подопытными.

Некромантами становятся маги и волшебники, ведьмы или обычные любители, случайно открывшие в себе магические способности. Абсолютное большинство некромантов в своей деятельности преследуют какую-нибудь конкретную четкую цель: наиболее амбициозные грезят о собственной армии и мировом господстве, другие жаждут обрести вечную жизнь, третьи желают, чтобы поднятая ими нежить осуществляла функции прислуги. Есть демократичные маги и колдуны, которые изучают некромантию открыто, желая иметь разностороннее познание в магическом искусстве. Изредка попадаются даже "благородные" некроманты, использующие черную магию только ради оживления умершего близкого человека.

Однако хочется подчеркнуть, почему один народ или раса так или иначе относятся к некромантии, каковы их причины: исторические, религиозные, или они просто суеверные?

1. Альтмеры. Как правило, именно альтмерские волшебники достигают больших познаний в некромантии. Далеко за примером идти не надо - Маннимарко и его Орден Черного Червя. Они от своей природы обладают куда большей магической силой, а потому их часто можно встретить среди ковенов, причем именно во главе его.

С древних времен альтмеры почитали культ предков, и для них некромантия это ересь, однако эльфы по своей природе тщеславны и горделивы, а большая склонность к магическим искусствам может запросто склонить кого то, что, собственно, и случилось с Маннимарко.
Альтмерские некроманты замечены за тем, что обладают невероятной жестокостью, подпитываемой шовинизмом. Для них даже собственные сородичи не милы, если они слабее их. А если кто-то сильнее, то они будут ненавидеть их из зависти, скорее всего скрытно.

2. Данмеры. Они встречаются среди ковенов несколько реже альтмеров, чаще всего они просто изучают боевую магию, а не некромантию, однако исключения все же встречаются.

Данмеры происходят от кимеров, а те дальние - родственники альтмеров, а потому, несмотря на поклонение даэдра, а не богам или духам, у данмеров также существует культ предков, исповедующий некромантию как ересь. Ради этой цели данмеры, в отличие от всех остальных народов, чаще всего практикуют кремацию вместо погребения, дабы колдунам было нечего осквернять.

Несмотря на это, не только редкие подпольные данмерские колдуны, но и маги Дома Телванни практикуют некромантию, но не на данмерах. На ком угодно, хоть на людях, хоть на животных - лишь бы не обижать своих сородичей.

3. Люди (норды, редгарды, имперцы и бретонцы).

Люди встречаются в ковенах колдунов и ведьм чаще всего, просто в плане численности, а не "качества". Многие такие люди являются беглыми опальными магами и колдунами, потомственными ведьмами или иными личностями со сложной судьбой. Поскольку обычное людское общество суеверно и относится отрицательно к ЛЮБОЙ магии, то такие люди часто вынуждены скрываться и искать единомышленников только по возможности.

Замечено также то, что если в ковене или логове колдунов и есть могущественные мастера-люди, то они обязательно пожилого возраста, минимум 60 лет - младшие маги могут дослужиться только до статуса адепта. Оно и понятно, поскольку люди владеют магией не на таком высоком уровне, как, например, эльфы, а потому опыт приходит исключительно с годами. Могут, конечно, попасться и молодые уникумы, однако они, скорее всего, погибают от рук мастеров, не желающих уступать свое правящее место.

4. Древние норды. Я определил их отдельно, так как за ними замечен нездоровый интерес к некромантии. Древние норды находились под властью драконьего культа, а драконы, скорее всего, из-за собственного тщеславия желали чтобы люди служили им вечно, даже в смерти.
Многочисленны нордские курганы и гробницы в Скайриме, и нет среди них ни одной, не населенной нежитью. Драугры - это те же древние норды, просто после смерти над ними провели бальзамирование (мумифицирование). Делать такое имеет лишь один смысл - они старались, чтобы тела сохранились и были пригодны для оживления. Самые могучие из драугров, например, палачи, были замечены за использованием ледяной магии и атромантии.

Если бы норды действительно всегда плохо относились к колдовству, тогда они бы просто хоронили своих предков или сжигали останки, вместо этого они погребали их в огромных чертогах целыми взводами, в полной амуниции и с оружием. Можно заявить, что они это делали из уважения к воинам, что они должны быть похоронены вместе со своим мечом или топором, но зачем тогда так заботиться об их останках, если мертвый норд должен оставаться в Совнгарде, а не бродить лешим духом по гробницам?

После Войны Драконов, а также свержения власти Айлейдов над людьми, норды заметно изменились в этом плане. Теперь они стали таковыми, какими мы их приняли считать, и пусть так и остается, нечего им возвращаться в темные кровавые времена Меретической Эры.

5. Босмеры. На удивление, босмеры встречаются среди колдунов и некромантов крайне редко, или не встречаются вообще. Они не склонны к магии, а потому больше предпочтут пойти на бандитскую заимку, чем прятаться со скелетами по пещерам.

Интересным фактом из их этноса является то, что они практикуют каннибализм - не ради пропитания, просто поедают своих мертвых. Таким образом, практиковать некромантию им, грубо говоря, не на ком.

6. Зверорасы (аргониане и каджиты). Сколько помню, и те, и другие иногда попадаются в гильдиях магов и иных магический заведениях, но практически никогда они не были замечены за практикой некромантии.

Каджиты склонны к жизнерадостному и легкомысленному образу жизни, как это описано в книге "Азирр Траджиджазери", и потому не цепляются за нее всеми магическими силами, как это делают люди.

Аргониане, в свою очередь, чтут Хист и цикличность жизни, для них идея некромантии неприемлема, так как все аргониане после смерти должны уйти в Хист и переродиться.

Лишь один-единственный раз я встречал некроманта-аргонианаина - Бим Джа из Кургана Железный, к северу от таверны "Ночные Ворота". Судя из писем у него и его напарницы, он оказался в опале в Чернотопье и сбежал в Скайрим, а теперь начальник приставил его напарником за своей дочерью, искательницей приключений. По ходу дела Бим Джа, Сальма (так зовут ту барскую дочь) и главный герой проникают в курган, и Бим пытается воскресить погребенного там нордского военачальника и захватить его силу. В итоге аргонианин погибает, и Сальма, разочарованная приключением, решает вернуться домой.

6. Орки. Орки по своей природе не склонны к магии, предпочитая оружие и физическую силу. Магию в орочих крепостях обычно практикуют только матери вождей, в виде шаманизма и ворожбы. Потому с орками почти та же история, как с босмерами - лучше пойти грабить, чем колупаться с мертвяками. Их в этом плане вполне можно понять.
Лишь один раз доводилось слышать, даже не встречать, орка-некроманта - магистр Уллицета гра-Когг, упомянутая в книге "Плюсы и минусы черной магии", за авторством Ганнибала Травена.

Известные некроманты

Маннимарко ― легендарный Король Червей. Основатель и глава Ордена Чёрного Червя, виновник Взрыва Душ и последующего вторжения сил Молаг Бала. Многократно был убит различными героями, но спустя некоторое время снова появлялся в Тамриэле. Последние сведения о нём относятся ко временам Кризиса Обливиона, когда он был побеждён Чемпионом Сиродила в 3Э 433.

Потема Септим ― одна из самых опасных некромантов во всём Тамриэле. При жизни она была известна как Королева-волчица Солитьюда, дочь императора Пелагиуса II, мать императора Уриэля III. Погибла при осаде Солитьюда во время Войны Красного Алмаза в 3Э 137.

Н'Гаста ― слоад, автор известной книги «Н'Гаста! Квата! Квакис!». Очень древний и могущественный некромант (даже по меркам слоадов).

Прохождение


Статуя Меридии на карте Скайрима

В случае если путеводная звезда долго не находится, то можно получить маркер на неё, найдя Статую Меридии самостоятельно и поговорив с Принцем Даэдра.

Святилище находится в горах к западу от Солитьюда. Проще всего найти это место, следуя по тракту от Драконьего Моста в сторону Солитьюда. На перекрёстке у указателя нужно свернуть не к Солитьюду, а на север, в сторону форта Храгстад. Практически сразу за перекрёстком можно заметить характерные древненордские арки, обозначающие путь по ступеням, который и приведёт к святилищу.

Отыскав, наконец, необходимый кристалл и вернувшись к святилищу, Довакин вновь услышит голос Меридии. Она попросит водрузить путеводную звезду на постамент у ног статуи. После этого Принц Даэдра вознесёт протагониста высоко в небо над статуей для приватного разговора, представ перед опешившим от неожиданного полёта героем в образе большого шара света.

Двери в её храм, Килкрит, запечатаны Малкораном, но на стороне Драконорождённого сама Меридия. Она в силах открыть дверь, но проходы в глубины храма придётся открывать главному герою. Открываются они с помощью специальных пьедесталов Меридии.

Пьедестал представляет собой четырёхгранный постамент, в центре которого в углублении находится кристалл, подобный путеводной звезде Меридии. После активации пьедестала, кристалл поднимается из углубления, пропуская через себя луч света, исходящий от статуи Меридии на поверхности святилища. По ходу задания нужно будет активировать все такие пьедесталы. Луч света будет последовательно передаваться от одного кристалла другому, тем самым открывая проходы в глубины храма.

Сам храм Меридии представляет собой типичные нордские руины. Проходы и помещения покрыты клубящейся чёрной мглой, повсюду лежат осквернённые тела солдат. Внешне такие тела выглядят, как обгоревшие трупы, одетые в те же элементы доспехов, что и порченые тени. Снять доспехи с таких тел нельзя, в их инвентаре только золото (25–250 септимов).

Бой с Малкораном

На низких уровнях бой с некромантом и его свитой представляет некоторую сложность, так что к нему стоит хорошо подготовиться.

Малкоран искусен в школе магии «Разрушение» и использует такие заклинания, как «Ледяная буря» и «Ледяное копьё». Способен лечиться и создавать обереги. С поддержкой своей маленькой гвардии он вполне может одолеть неподготовленного Довакина.

Читайте также: