Как перезаряжаться в hotline miami

Обновлено: 07.07.2024

Здравствуйте уважаемый пользователь. На сегодняшний день в довольно популярной игре Hotline Miami есть масса разного оружия. И вам его взять можно только по этапно.

Значит так. для начала вам следует набрать 50 тысяч очков, после чего у вас откроется катана. Но когда вы убиваете врагов вы ведь так и так сможете у них забирать оружие. И 50 тысяч очков, во время когда вы убиваете противников очки набираются ужасно быстро и так будут открываться разные оружия. кажется их там 15 видов. Но графика желает лучшего. Хорошей вам игры.

Как перезаряжаться в hotline miami

Дмитрий Солдатов


Дмитрий Солдатов

только в катане перезапуск идет, в хотлайне умереть нужно

Вова Романов


Вова Романов ответил Дмитрию

Иван Бобро

Подойти к челу в белом, он скажет, а потом нажать на кнопку R для перезарядки

Даниил Гутман


Даниил Гутман

Там диалог с ним начнется,выдаст тебе квест на поиск 10 русско-мафиозных анусов,а взамен научит перезаряжатся и навык магии разрушения качнет

Влад Мотошков


Влад Мотошков

Максим Барабан

Александр Богомолов


Александр Богомолов

Сука, ахахахахах. Я когда начинал играть в Хотлайн тоже не понимал, как перезарядить. А потом допёрло, что патрона всего 24

Никита Мирошников


Никита Мирошников

Александр Богомолов


Александр Богомолов ответил Никите

Никита Мирошников


Никита Мирошников ответил Александру

Александр Богомолов


Александр Богомолов ответил Никите

Александр Богомолов


Александр Богомолов ответил Никите

Миша Кирченко

Александр Богомолов


Александр Богомолов ответил Мише

Артур Бригаденко

Александр Богомолов


Александр Богомолов ответил Артуру

Артемий Аверкиев


Артемий Аверкиев ответил Александру

Даниил Радионов

Вова Романов


Вова Романов

Вова Романов


Вова Романов


Иван Бойков

Антон Морев


Антон Морев

Хотел вставить оригинальный коммент, но не получилось, поэтому.
Марк)

Михаил Беличенко


Михаил Беличенко

Тимофей Басов


Тимофей Басов ответил Михаилу

Кирилл Шатохин


Кирилл Шатохин

Илья Платонов

Владислав Дударчук


Владислав Дударчук

перезарядка есть только у холодного оружия, огнестрел с опустошённой обоймой можно использовать как весло для секретной концовки, где джекет уплывает в россию

Как перезаряжаться в hotline miami



Hotline Miami 2: Wrong Number

11 мар. 2015 в 18:13 Hey I'm on scene 14 (Stronghold) and when I run out of ammo it says "Get Ammo" but I have no idea how to. I can't seem to pick up the guns on the ground so I'm kind of confused. If someone could explain to me how I do this it would be greatly appreciated. 11 мар. 2015 в 18:14 There's a chest of ammo with a big blue arrow on it, you need to find it and use LMB on it to reload your ammo 11 мар. 2015 в 18:16 11 мар. 2015 в 18:16 Thank you, I have been having trouble finding such a thing. 11 мар. 2015 в 20:08 It's such a shame that you can only refill a small portion of your ammo at a time. 11 мар. 2015 в 20:09

make sure you do NOT have your knife equipped when you go to the ammo box. your gun MUST be equipped to load the gun.

Во всех СГзорах игра регулярно упоминалась, и я снова пытаюсь примазаться к чужой известности. Всё равно блоги о незнакомых вещах никто не читает, я вон на «Сплинах» проверил недавно.
Странное дело, но описание любого аспекта игры является спойлером, и не сказать это было бы невежливым.
В погоне за объективностью автор пролистывает метакритику и ряд других порталов. С такой уверенностью говорить про ощущения (которые, казалось бы, субъективны) позволяю себе потому, что большинство игровых изданий описывает примерно то же самое.
Геймплейно — забавная аркада на три дня, не больше. Но по уровню воздействия и погружения — многогранный, сложный и тонкий проект. Эпиграф
Цифровая техника всё плотнее проникает во все сферы повседневной жизни, что открывает бесконечные возможности для самореализации творческих людей.

Спасибо тебе, двадцать первый век.
Кучи. Талантливых. Чуваков. Творят.


Заводной апельсин! Да! Нет. Таксист! Наверное. Забавные игры, вот! Вот, вот… вот совсем мимо, кстати. Пусть Таксист. Или всё-таки Американский Психопат.

А ведь начиналось всё замечательно. То ли «Лицо со шрамом» так повлияло, то ли Vice City (что, в принципе, эквивалентно), но игру с подзаголовком Мiami и серьезной ставкой на криминал сразу хочется рассматривать как нечто почти пародийное, с тысячами трупов, кокаином и бензопилой. Игра сама не очень-то отнекивалась от стилистики: трейлер состоял исключительно из задорной музыки, безумной динамики пиксельного экшена, и цветовой гаммы, пропагандирующей то ли мир во всём мире, то ли ЛСД.

И вот парадокс — авторы (как ни странно) на самом деле демонстрировали в трейлерах геймплейные кадры, но умудрились сложить у огромного количества людей совершенно неправильное представление о продукте. Это как… как небезызвестный Branded (aka «Москва 2017»), с тем только отличием, что Maiami на деле не вызывает столь неповторимой смеси недоумения и подташнивания. А, хотя нет. Вызывает. (Интрига, интрига, ту-ду-ду-дум).


Не то чтобы существовала вероятность того, что вы читаете обзор стоя, но, на всякий случай (градус пафоса нагоняется, в общем) — сядьте. Сели? Геймплейно, Hotline Miami — чистой воды паззл. Головоломка.

Никакого sandbox'a (хотя наличие оного многими предполагалось) не предоставляется и в помине. В распоряжение дается небольшая квартирка со строго ограниченными входом, выходом и условием: всех человечков на уровне перевести из состояния «противник» в состояние «фраг». Ну вы поняли. Поубивать. Подвох? В том, что главгерой умирает от любого выстрела, удара, собаки, громкого звука и страшно выпученной морды.



Арт, пожалуй, наиболее точно отражающий настоящую атмосферу игры

Только поиграв самостоятельно можно заметить, что трейлер вовсе не «задорный», а «задротный». Главный герой действительно обладает внушительным набором способностей: хватать всё, что попадется под руку, наносить урон открытием двери, устраивать эффектные комбо и бросаться оружием через половину локации. Но стоит единожды подпустить к себе злобно настроенную горстку пикселей — и, после лицезрения собственного трупа, уровень начинается заново.

Получается эдакая специфичная стелс-головоломка: огнестрельное оружие вроде бы безопаснее, но привлекает кучу противников (с точно таким же огнестрелом), а рукопашная абсолютно беззвучна, но при этом требует близкого контакта. После открытия двери у геймера есть примерно половина секунды, чтобы быстро нокаутировать всех присутствующих в комнате, а то — конец рестарт.

Таким образом игровая механика рождается где-то на стыке Hitman и MeatBoy: подбирать идеальную последовательность движений для каждого уровня приходится минут 10. Еще 10 — доводить решение до подкожного автоматизма (ценой разбитых пальцев, клавиатур и мониторов), после чего в статистике увидеть издевательскую цифру: «Пройдено за 80 секунд». Ага.

При этом, игра делает с геймером нечто интересное — нарочно его злит. Заметьте — не «бросает вызов», а именно злит. На этот счет можно списать и моментальное наказание за малейшую оплошность, и раздражающие нюансы управления, и привычку игры чуть-чуть менять вооружение врагов после каждого перезапуска. После десятка смертей аккуратность начисто стирается, оставляя лишь желание на самом деле эффектно пробежаться по уровню, расшвыривая противников и вышибая мозги. А за быстрое прохождение еще и комбометр растёт, уровень увеличивается, новые оружия открываются. Оружия, чтобы еще быстрее бегать и убивать. (Рекурсивные методы построения геймплея, хе-хе)



К такому положению вещей привыкаешь до обидного быстро.

Теперь об интересном.

Об играх вроде flOw и To the moon принято говорить в контексте «интерактивного искусства» и «погружения в процесс». «Медитативный геймплей создает настроение.» Так вот HotLine является «злым близнецом» всех интерактивных произведений искусства, потому что геймплей, помимо прочего, становится способом влияния на игрока. Крик из зала: «Автор нуб и опозорился — это, блин, не первая сложная игра на планете!». Да. Но, если в раздражающем хардкорностью I wanna be the Guy атмосферы нет в принципе и погружаться не во что, то в Miami накапливающаяся злость накладывается на остальные выразительные части проекта.

Стилистика, конечно. Пиксели пикселями, а главный герой периодически видит людей с головами лошадей, слонов, сов и еще бог знает каких выхухолей. При этом текстовки диалогов подобраны максимально пространно и туманно (прям по-Линчевски, если вы понимаете, о чем я) — так, что до конца и не понятно, маски это или действительно совоголовые галюцинации.

Не отстают и декорации: цветовая гамма кислотная и забавная; кровавые последствия действий игрока не менее забавны; но, вообще-то, прокуренный бар с искореженным трупом в туалете никак забавным не кажется. И это еще мелочи: перед отправлением на очередное задание вас, на вашей же кухне, может поприветствовать толстый неграмериканец с пустой окровавленной глазницей. А кассир в видеопрокате может продемонстрировать труп с полуоторванной головой и сказать: «Эй, да ладно, у нас же всё не по-настоящему — смотри, тело уже исчезло.» И оно правда исчезает. Эх, Копперфильд с Дэвидом Блэйном не туда свои таланты направили.



В светлом уме и добром здравии главного героя сомневаться начинаешь почти сразу после вступительной заставки

Сюда же — музыкальный ряд. По степени корреляции с видеорядом он даёт эффект недавнего «Драйва» — совершенно не в тему, но при этом идеально подходит. Саундтрек, как элемент общей картины, прекрасен, потому что кажется задорным, но со временем начинает неуловимо давить и подтрунивать, играя на руку всё тому же — ощущению странной озлобленности и дискомфорта.

О том, что весь этот психоделический абсурд сводится к вполне определенному и далеко не «для галочки» написанному сценарию — я говорить, с позволения, не буду. (Блин, вот маразматическая же конструкция — говорить не буду. Кто её вообще придумал?)

Hotline Miami это вариативная аркада, заключающаяся в решении задачки «как зачистить определенное помещение». Годная такая, интересная, хоть и малость монотонная. Но смотреть на неё под этим углом не стоит: на самом деле это абсолютно цельный предмет искусства, в котором свою роль играет не только дизайн-сюжет-звук, но и геймплей. В качестве выразительного средства (великое дело, между прочим) используется непосредственно интерактивность.

Да, да, такое уже делали множество волшебных/очаровательных/созерцательных игр. Но после знакомства с сим творением-всего-двух-программистов начинает казаться, что такие игры просто детский лепет, потому что погружение в мир психоделичной агрессии происходит без какого либо сознательного участия игрока, при том — потрясающе комплексно, воздействуя и картинкой, и звуком, и самим игровым процессом. А это очень дорогого стоит.

Плюсы: атмосфера; возможность сформировать собственный стиль прохождения.
Минусы: смехотворная длина; недружелюбный интерфейс; геймплейное однообразие; НЕНАВИСТЬ (ну а где ей еще быть, не в плюсах же).


Таёшь снеееееек *_____*

Читайте также: