Как переводится омори

Обновлено: 20.05.2024

OMORI - это сюрреалистический психологический хоррор, сделанный на платформе RPG Maker, разработанный OMOCAT и изданный совместно с PLAYISM 25 декабря 2020 года для ПК с Windows и macOS в Steam. В будущем планируется выпустить порт для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch, а также сделать перевод на японский и другие языки.

OMORI создан, написан и проиллюстрирован независимо OMOCAT и ее командой, включая музыку SLIME GIRLS и CLOVER & SEALIFE. Музыка для трейлера 2020 года была написана bansheebeat (Дилан Браун) и записана Педро Силвой.

5 июня 2014 года игра была успешно профинансирована через Kickstarter. Там была также достигнута одна цель: порт на Nintendo 3DS для игры, но позже на выставке PLAYISM перед Tokyo Game Show 2019 было объявлено, что этот порт отменен и заменен портом на Nintendo Switch. Также был анонсирован порт для PlayStation 4 и Xbox One.

Игра основана на нескольких предыдущих работах OMOCAT, в том числе "БЛОГ ОМОРИ", "ИСТОРИЯ ОМОРИ", "СКЕТЧБУК OМОРИ" и незаконченном графическом романе. Игра фокусируется на ОМОРИ, подавленном мальчике, который отправляется в приключения со своими друзьями и помогает другим в мире. Он задается вопросом, почему его друзья хотели бы быть с кем-то таким же ужасным, как он, но мальчик вспоминает время, когда он не был таким. Кажется, он тоже что-то забыл . или кого-то . очень важного.

OMORI в значительной степени вдохновлен серией Mother, в частности EarthBound и Mother 3. Было отмечено, что игра также может быть вдохновлена ​​Yume Nikki, другой независимой хоррор-игрой на платформе RPG Maker. Художественное направление сочетает пиксельный и рисованный от руки стиль искусства. Внешний мир и его персонажи представлены пиксельной графикой, в то время как битвы с противниками, изображения предметов и важные кат-сцены представлены нарисованными вручную иллюстрациями.

Хотя OMORI уже выпущена, любые будущие обновления игры будут публиковаться на официальном сайте OMORI GAME или в любых перечисленных социальных сетях.

Содержание

История [ ]


Первая встреча САННИ с ОМОРИ в Задний план [ ]


В какой-то момент после смерти МАРИ САННИ начал посещать Белое Пространство через черно-белого двойника по имени ОМОРИ. БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО рождается из сознания Санни, когда он спит, поэтому его содержание субъективно, исходя из его воспоминаний и восприятий. Существование ОМОРИ началось как своего рода «оболочка» для САННИ, чтобы защитить себя от ужасов правды, которые приняли форму

ОМОРИ и его друзья вместе на пикнике.

В конце концов, Чёрное Пространство вторгается в Мир Грёз, и для подавления восстанавливающихся воспоминаний требуется сброс Мира Грёз - что делалось несколько раз и служило лишь временной мерой. По мере того, как репрессии Санни усиливались, а Мир Грёз продолжал меняться, ОМОРИ тоже продолжал меняться и в конечном итоге стал чем-то большим, чем задумал его создатель.

Годы подавления правды привели к тому, что ОМОРИ превратился в образ суицидальной вины и депрессии, которые САННИ отрицает, по сути разделяя его сознание на две части. К моменту сюжета игры ОМОРИ уже не является альтер-эго, а больше похож на раздвоение личности, которое ведет себя автономно и начинает влиять на САННИ, а не наоборот; однако его цель все та же: защитить героя от правды.

Маршрут Санни [ ]


ОМОРИ пытается заставить САННИ уступить своей вине и в конце концов умереть.


В то время как ОМОРИ и БЕЛОЕ ПРОСТРАНСТВО изначально служат только для подавления НЕЧТА, ОМОРИ начинает вести себя более враждебно по отношению к САННИ и БАЗИЛУ, поскольку САННИ приближается к истине НЕЧТА, что приводит к тому, что ОМОРИ наносит удар БАЗИЛУ во сне и пытается заставить САННИ покончить жизнь самоубийством. После того, как САННИ приходит в себя в больнице после битвы с БАЗИЛОМ в последнюю ночь, ОМОРИ и САННИ сражаются в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, предположительно за контроль над разумом САННИ. В зависимости от того, будет ли выбран один из двух вариантов после проигрыша в первый раз, возможны две концовки:

  • ХОРОШАЯ КОНЦОВКА: Если САННИ решит продолжить битву, сыграв мелодию дуэтом с МАРИ, ОМОРИ потерпит поражение и исчезнет из БЕЛОГО ПРОСТРАНСТВА. Это позволяет САННИ, наконец, преодолеть свою вину за свои прошлые действия и признаться в смерти МАРИ своим друзьям.
  • ПЛОХАЯ КОНЦОВКА: Если САННИ решит не продолжать бой, он исчезнет, ​​поскольку ОМОРИ предположительно берет на себя контроль над его разумом. Проснувшись как САННИ, он в конечном итоге совершит самоубийство в реальном мире, спрыгнув с крыши больницы (и, вероятно, продолжит жить в мире своих снов вечно).
  • НЕЙТРАЛЬНАЯ КОНЦОВКА
    • ВАРИАНТ ОТКАЗА: если САННИ не встретится с БАЗИЛОМ или откажется спать в его доме в последнюю ночь, БАЗИЛ совершит самоубийство этой ночью, оставив САННИ только возможность снова спать в его постели. ОМОРИ появляется в БЕЛОМ ПРОСТРАНСТВЕ, как обычно, но нет двери в Мир Грёз. Все, что ОМОРИ может сделать, это ударить ножом самого себя, чтобы разбудить САННИ. САННИ молча встречает свою МАРШРУТ ОМОРИ [ ]

    ОМОРИ «спасает» САННИ от ненависти к себе и вины.

    ОМОРИ спускается со своего трона и помогает САННИ противостоять гневу СТРАННОСТИ. Однако, столкнувшись с нею, кажется, что он отказался от попыток убедить САННИ остановить его нездоровый механизм выживания. Затем ОМОРИ перемещается обратно в ЧЕРНОЕ ПРОСТРАНСТВО Красной Рукой, что позволяет ему спасти БАЗИЛА в БОЛЬШОЙ ЖЕЛТОЙ КОШКИ , происходит небольшой сброс всего Мира мечт. Это приводит к повторению первых нескольких минут игры с некоторыми изменениями: БАЗИЛ, похоже, так и не узнал правду, область исследования расширена, и ОМОРИ с друзьями могут выполнить больше дополнительных побочных квестов.


    САННИ видит себя в образе ОМОРИ после того, как последний овладевает его телом.


    САННИ в конце концов просыпается и обнаруживает, что НЕЧТО преследует его на каждом шагу в его доме. Будучи неспособным подавить присутствие НЕЧТА, САННИ все больше поддается ненависти к себе. Если САННИ решает снова заснуть, он оказывается подавленным своими травмирующими воспоминаниями о прошлом.

    Затем ОМОРИ решает «спасти» САННИ от его травмы. Он берет на себя полный контроль над телом САННИ, в результате чего последний перестает существовать, поскольку он смиряется с бесконечным циклом вечных сновидений и неспособности смотреть правде в глаза. Отсюда можно получить только две НЕЙТРАЛЬНЫЕ КОНЦОВКИ.

    Как переводится омори

    OMORI [RUS] - группа перевода

    Дмитрий Балацкий

    Соглашусь с челом выше. По произношению бы подошёл Базил или, на крайняк, Базиль, ибо в английском языке его имя созвучно с Brasil (Бразил), что и делает удобным ударение на второй слог

    Lotta Dahliengarten

    абсолютно согласна с комментариями выше. базиль звучит намного лучше имхо

    Ян Дымчук

    я бы сказал что это касается многих имён
    перевод имён это конечно спорная вещь, но так как игра в целом переводится на русский, то и имена с их произношением было бы уместней делать на русский лад, тобишь, приятнее слуху
    Базиль - звучит более приятно из-за отсутствующего звука "э"
    тоже самое с именами, по типу Vance, Вэнс - то есть опять есть этот звук "э", но из-за буквы "а" в самом слове многие проходящие эту игру уверенно читают "Ванс"
    Мавэрик. Та же беда, навязчивая "э"
    хотя само по себе это имя странно звучит, но я лично предложил бы, что-то на подобии "Маврик" или же немного с другим произношением "Маурик" (ситуация как с именами will, читается как Уилл, не могу сказать точно работает ли это с v)
    ну и последнее что выглядит напрягающе это. Charlie. Почему "Шарли" я не знаю, и быть может на то есть объективные причины, но всё-же считаю что "Чарли" более привычная вариация этого имени..
    ох, ну, да
    надеюсь я выражался ясно и не выглядел дерзко или нахально

    Дмитрий Балацкий

    OMORI [RUS] - группа перевода

    Дмитрий Балацкий

    Адаптивный перевод или изменение буквы Э на А не поменяют восприятия. К тому же, человека больше привлекает удобное произношение, чем правильное. Поэтому множество европейцев часто машинально выговаривают твёрдую Р вместо R. Им привычно и удобно.

    (Да и кому какая разница, откуда родом персонаж, если адаптивное имя просто лучше звучит)

    Lotta Dahliengarten

    OMORI, да, но ведь параллели с "портретом" увидели фанаты, а вот реальная аллюзия на имя персонажа есть в игре, причем она связана с базиликом, и понять шутку сложнее, если имя героя — бэзил.

    в целом не легче ли сделать опрос в группе по поводу локализации имени, так же как вы сделали с именем SWEETHEART?

    Никита Белых

    Главное здесь не параллели, а исторически сложившийся перевод имени. Переводчики уже более ста лет переводят имя как Бэзил. Без мыслей о том, "как лучше звучит для русских".
    Также советую провести небольшое исследование. Базиль (Basile/Bazil) и Бэзил (Basil) - два разных имени.
    Аналогия с базиликом - пока что первый действительно весомый аргумент, но тут что то что то не передают оригинал, который с растением одно слово. Созвучие присутствует и там и там, где-то меньше.
    Дмитрий, Lotta,

    Lotta Dahliengarten

    Nikita, а почему разные имена-то. оба происходят от какого-то там древнегреческого имени (на вики есть), во многих языках есть его аналоги. по сути значение/происхождение имени-то одно и то же

    но переводят да, так, хоть это и костыльно звучит. отдаем дань традициям, получается?

    Никита Белых

    Lotta, также как например Иван, Иоанн, Жуан и Йохан - происходят от одного начала, но имена всё-таки разные.

    Дмитрий Балацкий

    Вот так спор о том, какое имя звучит лучше, превратился в урок истории с происхождением имён. Лол

    Лиза Головина

    Тимофей Котов

    По какой причине SOMETHING решили перевести как ЧТО-ТО, если его можно перевести как НЕЧТО?
    Да, это будет скорее локализация, а не прямой перевод, но второе имя звучит более. устрашающе.

    Олег Деменев

    Тимофей, НЕЧТО это (по мне) - что-то ближе к описанию внешнего вида, скорее 75% вид, 25% происхождение, ЧТО-ТО будет лучше звучать, потому что будет звучит конечно меньше угрожающе, но подчёркивает неизвестность. + "ЧТО-ТО ударило ОМОРИ" выглядит лучше.

    Дмитрий Балацкий

    1: Не Мэверик, а Мэврик

    2: Идея: почему бы не перевести "Mr Jawsum" как "Мр Челюстевич"?
    Имя говорящее, игра слов, связанная с челюстями соблюдена и оно подходит для персонажа - владельца казино.

    И совершенно пофиг, что это в стиле русского отчества.

    (И снова упомяну имя "Любимка" как вариант для чсв-мадамы)

    Олег Деменев

    1) Мэверик - исконно правильная транслитерация имени, и ни в одном из вариантов "е" не пропускается.

    При прослушивании аудиозаписей на сайте Кембриджского словаря, отчётливо слышно легкое "е" после "Мав".

    Сказать "Мэврик" (пропуская "е") можно только если говорить имя быстро.

    2) Извиняюсь, но Челюстевич звучит слабо.. Очень слабо, я бы сказал.

    Андрей Семьянов

    Дмитрiй, Тогда акулу проще назвать, знаете, как криминального авторитета с псевдонимом Челюсть.

    Виталий Петров

    Не столько критика, сколько мне просто интересно, почему "Последний Шанс"?
    Как по мне, никак не отыгрывается игра слов с Resort как "Курорт".
    Впрочем, тут крайне сложно придумать что-нибудь, потому что в большинстве случаев пропадает игра слов с "крайняя мера". Тут я даже вариантов никаких придумать не могу, разве что изменить само название на "Последний Номер".

    Ещё хотелось бы спросить, почему "Марина", а не "Морена"? Её имя же должно быть отсылкой на Marine?

    Ну и если у вас ещё не определились с названием города, то может можно предложить "Дальнеград" ?
    Fix-It, как мне кажется, вполне может быть "Почин-щик" или "Починь-шик".

    ОМОРИ

    ОМОРИ - мальчик, который носит черную майку, длинные черные носки и шорты в черную полоску. Он единственный персонаж, окрашенный в черный и белый цвета в отличие от красочных жителей Пространства, и он также единственный персонаж с пустыми глазами без зрачков. Его общий дизайн проистекает из внешности двенадцатилетнего САННИ.

    ЛИЧНОСТЬ [ ]

    Немногое можно сказать о личности ОМОРИ, поскольку он молчаливый главный герой. Однако подразумевается, что он довольно меланхоличен, так как его повествование иногда имеет мрачный характер, а его последний боевой диалог напрямую обращается к САННИ. Его способности также отражают эту мрачность, будучи либо жестокими по своей природе, либо просто получением ГРУСТИ, либо имея преимущество во время ГРУСТИ. Однако можно предположить, что это в большей степени отражает эмоциональное состояние САННИ, поскольку ОМОРИ - персонаж, созданный на основе совести САННИ в Белом Пространстве и Мире Мечт.

    Скандалы [ ]

    Kickstarter [ ]

    Несмотря на то, что в июне 2014 года игра собрала более $200,000 на Кикстартере (сумма оказалась в десять раз больше необходимой), разработка затянулась. По словам людей, материально поддержавших идею Omori, разработчица постоянно переносила даты релиза, лгала им, задерживала отправку наград, игнорировала просьбы о возврате средств, которые обещала исполнить, презентовала демо-версию игры посетителям своего магазина значительно раньше, чем пользователям Кикстартера, и месяцами оставляла проект без новостей.

    После выхода игры OMOCAT признала проблему с задержкой новостей и сказала, что сожалеет о недостаточной прозрачности процесса разработки. Извинения, однако, не были принесены, а большая часть озвученных проблем осталась проигнорирована.

    SLIME GIRLS [ ]

    SLIME GIRLS, которые участвовали в написании музыки для Omori, признались в насилии по отношению к женщинам после того, как в их адрес были озвучены обвинения. OMOCAT никак не комментировала новость, и они со с SLIME GIRLS остаются близкими друзьями.

    Фетишизация [ ]

    OMOCAT неоднократно обвиняли в фетишизации гомосексуальных отношений и детей, учитывая контент её магазина. Один из ныне недоступных для покупки товаров прямо намекал на специфический жанр японских медиа о насилии по отношении к юношам. OMOCAT отрицает все обвинения и считает, что её продукт никак не связан с сексуальным насилием.

    Omori



    Omori — хоррор от художницы OMOCAT. Несмотря на относительно недавний релиз, игра уже много лет находилась в разработке и приобрела культовый статус.

    Описание [ ]

    В отличии от традиционных хорроров, в Omori присутствует типичная для RPG-игр пошаговая боевая система с, однако, некоторыми особенностями: ваши враги, как и каждый из четырёх управляемых персонажей, могут подвергнуться различным эмоциями, которые влияют на их характеристики и, соответственно, на поведение в бою.

    Прохождение игры может занять десятки часов. Присутствуют несколько концовок и множество достижений.

    Читайте также: