Как перепрошить денди

Обновлено: 13.06.2024

Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.

Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости.




Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1, вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей — и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube.

Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.

Архитектура, программирование и отладка

Раньше для процессора 6502 писали только на ассемблере, выбор инструментов был маленьким, документации было немного и поведение железа было плохо изучено. Сегодня же таких проблем нет. В последние годы были даже разработаны библиотеки для C и полноценные игры на них, которые при этом быстро работают на скромном железе NES.

    — популярный эмулятор с отличными отладочными функциями — руководство для начинающих, на русском языке — справочник на русском языке — главный англоязычный источник информации по внутренностям и программированию NES — компилятор на C и макроассемблер для процессора 6502 — хорошая статья на английском языке — моё окружение для компиляции примеров на C от Shiru и на ASM от blargg (извлеките всё содержимое в любой каталог без пробелов в пути, запускайте make.bat для компиляции) — для лучшего дизассемблера — отличный инструмент для редактирования тайлов и тайловых карт — интересная попытка создания «высокоуровневого» ассемблера для 6502 — полноценная среда разработки для NES — подмножество Python для NES (интересно, реально ли написать что-то серьёзное на этом?) — чумовой проект по детальнейшему изучению процессора 6502 по фотографиям под микроскопом — визуализатор работы процессора 6502 — флэш-картридж для тестирования ромов на реальном железе (есть и другие подобные проекты) исходных кодов различных игр для NES, и ещё
Современные разработки для NES

Если кто-то считает, что NES — мёртвая платформа, тот ошибается :) Достаточно регулярно выпускаются новые игры и демки. Понятно, что это не массовый рынок, и здесь крутятся, в основном, энтузиасты, но тем не менее… Различных релизов выходит достаточно много, я поделюсь самым интересным и забавным из того, что нашёл сам.

    (2000 год) — старая демка, с длинным ностальгическим текстом и даже скрытым посланием (2007 год) — наверное, лучшая демка для NES, стоит посмотреть (две части, 2009 и 2010 годы) — Guitar Hero для NES :) (2011 год) — симулятор секретарши, выполненный с хорошей долей чувства юмора (чего только стоит отвлекающий шеф!), написано отечественным разработчиком (Shiru) и имеются исходные коды на C (2011 год) — головоломка на сисадминскую тематику с атмосферным звуком, от Shiru, исходные коды (2011 год) — симулятор газонокосильщика, также от Shiru (талантливый разработчик, да), исходные коды (2011 год) — логический платформер, порт с ZX Spectrum от Shiru, исходные коды на C (2012 год) — это пример простой игры на C к соответствующей статье от Shiru, но вышло так хорошо, что даже жалко, что в игре всего пять уровней (обратите внимание на классные огромные надписи, нехарактерные для NES) (2012 год) — просто приятно выполненная игрушка (2012 год) — коммерческая игра для современных консолей, но внутри есть маленький секрет в виде игры для NES, посмотрите это видео о создании NES версии, посмотреть обзор и скачать ROM можно здесь (2013 год) — платформер-лабиринт от испанской группы разработчиков игр Mojon Twins, написано на C (2013 год) — демка стратегии (!) под NES, к сожалению, пока что заброшена, автор — русский (Ti_) (2013 год) — современная коммерческая (и не единственная!) игра для NES от японских разработчиков, цифровая копия для запуска в эмуляторе стоит ≈30$, настоящий картридж стоит ≈200$ (2013 год) — майним Bitcoin-ы на NES! :) (2011-2013 годы) — новые инструменты для написания музыки под NES на самой NES, от Neil Baldwin, который писал музыку для известных игр эпохи NES уже 20 лет назад
Тематические сайты
Зачем всё это?

Если вы задаётесь этим вопросом, может быть это и не для вас. Но на самом деле это очень интересное и увлекательное занятие. Если у вас любимой приставкой была не Dendy, то может быть вам будет интереснее сделать что-то, например, для Sega Mega Drive. Вперёд! И обязательно расскажите о том, что у вас получилось.

Игры NES / Dendy

Древнейшая игрушка для Денди, но играть в нее до сих пор интересно! Усатый Марио идет спасать свою принцессу, которую захватил дракон, по пути собирает монетки. Ему противостоят ходячие грибы, летающие черепахи, цветы-людоеды. Враги убиваются методом напрыгивания сверху. Но Марио не так безнадежен. Взяв приз, он может вырасти и научиться стрелять. Для получения бонусных монет можно попытаться залезть в одну из труб. Игра, в принципе, имеет режим на 2 игрока, но играть можно только по очереди. Графика хорошая, звук простенький, но в данной игре это не главное!
Схожие игры: Felix the Cat, Ninja Cat, Hook

Battle City

Перед нами игра, которая не оставляет равнодушным никого. Многим она известна как "Танчики". Полюбилась игра за свою простоту и увлекательность. Вы управляете небольшим танком, главная задача которого - перебить вражескую технику, пока она не добралась до вашего штаба. Нашлось место и для проявления фантазии - авторы дают возможность самим создавать уровни. Можно играть вдвоём. Есть разные улучшения, самые интересные из которых дают возможность трансформироваться в более мощный образец бронетехники. Так же в этом наборе РОМов присутствует китайский хак - Tank 1990, с возможностью "косить траву", новыми бонусами и прочим.

Battletoads & Double Dragon - The Ultimate Team

Chip

Чип, Дейл и их друзья снова в деле! Из всех игрушек, созданных компанией Капком по Диснею, эта, пожалуй, ближе всего к первоисточнику-мультсериалу. Тут мы повоюем с робо-псами профессора Нимнула, прогоним мимикрирующих под бурундуков инопланетян, дадим под жабры наглой бойцовой рыбке, побываем на заводе кота Толстопуза - все, как в разных сериях мультика. Управляем мы Чипом или Дейлом, а, играя на двоих - обоими сразу. Грызуны расправляются с врагами, швыряя в них всякие подручные предметы, что в изобилии лежат на уровнях. Друзья-спасатели время от времени помогают: Рокки ломает стену, Вжик лупит врагов, а похищенная Толстопузом Гайка дает ценные советы. В режиме на двоих погибший бурундук некоторое время летает на воздушном шарике, что делает игру еще веселее.
Схожие игры: Monster in my Pocket, Chip 'n Dale 2

Снимаем образы с картриджей для Dendy/Famicom/NES

Ни для кого не секрет, что сейчас можно легко скачать эмулятор почти любой игровой консоли 80х-90х и поиграть в классические игры на компьютере, телефоне и многих других платформах. В сети легко можно найти и ROM'ы этих самых игр. Зачастую люди качают их и даже не задумываются, каким же образом кто-то однажды прочитал их из картриджа. В этой статье я и постараюсь рассказать, как же это делалось в случае с NES/Famicom, которая у нас была больше известна как «Денди», и покажу, как можно сделать это самостоятельно.

image

Сразу должен сказать, что меня тут уговорили сниматься в целом многосерийном шоу на тему того, как устроены и работают игровые консоли. Поэтому публикация сегодня сразу в двух вариантах: в виде видео и по старинке в виде статьи. Кому как больше нравится, тем более целевая аудитория у каждого варианта явно разная. В статье я постараюсь раскрыть больше технических подробностей, когда видео несёт более развлекательный характер.

Видео:
Статья:

Итак, как же работает картридж у Famicom? Многие сразу же скажут, что это просто ROM-память с параллельным доступом, и ничего сложного в её чтении быть не должно, но это не совсем так. Во-первых, в картридже сразу два типа памяти: с кодом игры, и с изображениями из игры. Каждая из них включается прямо в шину данных консоли. Первая — параллельно с оперативной памятью и процессором (CPU), а вторая параллельно с видеопамятью и видеочипом (PPU). Таким образом картридж является чем-то вроде оперативной памяти, куда уже загружена игра.

Рассмотрим же распиновку слота картриджа, и как он работает.

image


Вид на консоль сверху. Слева — передняя часть.

→ CPU A0-A14 — контакты, через которые задаётся адрес для чтения CPU памяти
CPU D0-D7 — контакты, через которые мы передаём данные CPU памяти
→ PPU A0-A13 — контакты, через которые задаётся адрес для чтения PPU памяти
PPU D0-D7 — контакты, через которые мы передаём данные PPU памяти
→ M2 — местный clock-сигнал, принимает высокий уровень, когда идёт обращение к CPU памяти
→ /ROMSEL — логический NAND между M2 и CPU A15, который недоступен напрямую
→ CPU R/W — определяет, тип операции: высокий уровень — чтение, низкий — запись
← /IRQ — позволяет картриджу генерировать прерывание, внутри консоли подтянут к +5В
→ PPU /RD — принимает низкий уровень, когда консоль читает PPU память
→ PPU /WR — принимает низкий уровень, когда консоль пишет в PPU память
→ PPU /A13 — просто напросто инвертированный сигнал от PPU A13
← CIRAM A10 — позволяет картриджу определять принцип зеркалирования видеопамяти в консоли
← CIRAM /CE — при низком уровне включает видеопамять внутри консоли
→ Звук (вход) — тут в картридж идёт звук с аудиочипа
← Звук (вход) — тут из картриджа идёт звук в том виде, в каком мы его уже слышим
* Земля и питание — без комментариев, напряжение 5 вольт

Теперь подробнее, немного технической информации.

CPU память консоли лежит в диапазоне между 0 и $FFFF (16 бит адресации). К картриджу обычно относятся адреса $8000-$FFFF. Обратите внимание, что при этом у нас нет контакта CPU A15, который должен отвечать на старший разряд адреса. Вместо него есть /ROMSEL, который принимает низкий уровень только в случае, когда M2 и теоретический CPU A15 одновременно принимают высокий уровень. Т.е. когда консоль читает или пишет в адреса $8000-$FFFF. Поэтому обычно его можно напрямую подключить к /CE ноге ROM-памяти. Чтение или запись выбираются через CPU R/W. Зачем нужна запись в картридж? Да много зачем, но об этом ниже.

PPU память имеет адреса от 0 до $3FFF (14 бит адресации), к картриджу при этом обычно относится 0-$1FFF. Именно в этом диапазоне хранятся изображения, и это может быть как ROM, так и RAM, но картридж сам определяет, какие адреса относятся к нему, а какие к внутренней части консоли, именно для этого используется CIRAM /CE. Обычно (почти всегда) его замыкают напрямую на PPU /A13, т.е. память консоли активируется, когда A13 равно единице — в диапазоне от $2000 до $3FFF. Обратите внимание, что внутри Famicom и NES памяти ниже $2000 и нет вовсе, она обязана быть в картридже. У PPU используются отдельные контакты для чтения и записи: PPU /RD и PPU /WR. Отдельно стоит сказать про CIRAM A10 — этот контакт определяет, как зеркалируется память в диапазоне между $2000 и $2FFF внутри консоли. Обычно это важно определить в зависимости от того, как в игре происходит движение — вертикально или горизонтально. В старых играх это было жёстко задано перемычкой на плате, в более новых обычно может меняться программно во время игры.

Да, в оригинальном Фамикоме были ещё аудиовход и аудиовыход, что позволяло картриджу быть дополнительным источником звука. Использовалось это редко, но позволяло сделать музыку в играх гораздо приятнее за счёт дополнительных синтезаторов звука. В NES этих контактов уже не было. В современных китайских «Денди» и прочих клонах их тоже не припаивают. Само собой, звуковой чип из картриджа никак не сдампить.

У NES принцип работы не отличается, хотя там у картриджей уже 72 контакта: несколько идут напрямую в гнездо снизу консоли (ни разу не использовалось ни в одной игре), плюс четыре идут на чип для защиты от пиратства.

Перейдём к практике.

Итак, вроде ничего особо сложного нет. Надо просто как-то прочитать все данные по всем адресам и сохранить их в NES-файл. Для этого я решил взять два микроконтроллера ATMEGA64. Да, это очень избыточно, но мне просто нужно огромное количество ног – у картриджа их всё-таки 60. Хотя CPU и PPU память не нужно читать одновременно, и их можно было бы подключить к одним и тем же ногам, но для первого эксперимента я решил их изолировать. Тем более так гораздо проще разводить плату, двустороннюю делать мне совсем не хотелось.

image

Слот для картриджей можно и купить, это стандартный краевой разъём на 60 ног, но он почему-то везде был только под заказ, поэтому я просто выпаял его из дешёвой новодельной денди.

После сборки и печати корпуса устройство получилось таким:

image

Не буду вдаваться в подробности прошивки, выше уже изложены принципы работы с памятью, а исходники будут в конце статьи.

Всё ли так просто? Увы, на самом деле нет. Жизненный срок у NES и Famicom был достаточно долгим, и разработчики игр очень быстро (уже в 85м году) столкнулись с тем, что при таком подходе в картридж можно впихнуть очень мало информации. И вовсе не из-за его малого объема, а из-за того, что адресное пространство для кода ограничивалось этими самыми $8000-$FFFF, а это всего-то 32 килобайта. В такой размер вписывались только самые простейшие игры типа «Battle City», «Ice Climber», «Duck Hunt», «Tetris», «Lode Runner». Проще говоря, всё то, что мы привыкли видеть на сборниках типа «9999999 in 1» с повторяющимися играми.

Так в картриджи начали ставить мапперы.

image

Это такие микросхемы, которые отвечают за переключение банков памяти, в результате чего появилась возможность существенно расширить адресное пространство. Представьте, что по какому-то адресу хранится код первого уровня игры. Вы его проходите, маппер переключает банк памяти, и в результате абсолютно по тому же самому адресу считывается уже код не первого, а второго уровня. Аналогично и с видеопамятью.

Получается, что чтобы сдампить картридж, нужно заранее знать, какой в нём стоит маппер, и какие команды надо посылать ему для переключения банков памяти. И всё это всё равно было бы легко, если бы во всех картриджах стоял одинаковый маппер, ну или если бы их было всего несколько. Но существует несколько сотен разных мапперов и способов их подключения. Иногда обходились простой логической схемой, а иногда ставили очень навороченные микросхемы с кучей регистров и дополнительных функций. При этом не редкостью было, что брали какой-то популярный маппер, но подключали его необычным образом, что в корне меняло принципы взаимодействия с ним.

Первопроходцам приходилось дампить первый банк памяти, дизассемблировать его и заниматься реверс-инжинирингом, чтобы понять, как же получить доступ к оставшейся части данных. При этом в заголовке NES-файла указывается общепринятый номер маппера, а полноценный эмулятор должен эмулировать не только саму консоль, но и весь этот зоопарк железа, которое ставили в картриджи. Получается, что теоретически может появиться картридж, который не только сложно будет сдампить, но и который не будет эмулироваться ни одним существующим эмулятором. Далеко ходить не надо: внутри популярных у нас пиратских многоигровых картриджей что только не стоит. А китайцы до сих пор выпускают новые игры на своём собственном железе, в котором разобраться стало ещё сложнее.

К слову, в картриджах чего только не было. Помимо ROM-памяти и мапперов туда ставили и дополнительную оперативную память (иногда с батарейкой для возможности сохраняться в игре), всякие счётчики времени, описанные выше синтезаторы звука и многое другое вплоть до модема. Увы, у нас в стране в девяностые лицензионных картриджей было днём с огнём не сыскать, а пираты не сильно заморачивались, и игры с такими наворотами тут не продавались.

image

У каждого реализованы методы для дампинга данных. Вот как выглядит метод чтения программной памяти игры на MMC3 маппере:

Я решил попробовать побыть на месте первопроходцев и сдампить картридж вот с таким необычным меню:


Для этого я прочитал сначала картридж так, как если бы там не было маппера, запустил его на эмуляторе и начал дизассемблировать. Вскоре я нашёл нужную мне инструкцию:


После этого я прочитал картридж снова, предварительно выполнив запись по адресу $B600, и получил уже вполне работоспособный ROM. Само собой, игры в нём не запускаются, ведь для этого нужно снова переключать банки памяти. И даже если я прослежу, что же происходит в момент выбора игры в меню, и прочитаю весь картридж, эмулятор скорее всего никак не сможет всё это запустить.

Ещё мне в руки попал лицензионный картридж одной из самых культовых игр тех времён — «The Legend of Zelda». Он без проблем работает и с дампером, и с Фамикомом через простой пассивный переходник. Делать дамп этой игры смысла нет, она заинтересовала меня другим. В этом картридже стоит дополнительная RAM память и батарейка, что позволяет сохраняться в игре. Лежит эта память в диапазоне $6000-$7FFF. Я попробовал её прочитать и скормить эмулятору. Он без проблем её понял. После этого я ради эксперимента решил увеличить в ней число сердечек и записать назад в картридж. Сработало.


Получилась забавная возможность переносить сохранения между эмулятором и реальной консолью.

Многие наверное спросят, зачем я вообще за это взялся, когда почти любой ROM можно найти в сети. Да банально из любопытства и самообразования. Было интересно посмотреть, что происходит внутри этих картриджей, и как всё это работает. К тому же им можно как читать, так и записывать картриджи. Но об этом в следующий раз.

Флеш-картридж для Famicom/Денди


1.JPG" />

Приветствую комрады!
Хочу рассказать о недавнем приобретении, флеш-картридж для Famicom/Денди. Штука скажем прямо для ценителей и со своими особенностями, подробнее под катом.

Не так давно, во время уборки в гараже, приятель обнаружил старую 8ибитную приставку Subor SB-225. С приставкой в коробке нашелся картридж «9999999 в 1» 95 года выпуска. В ностальгическом приступе приставка была приведена в порядок, подключена к телевизору и опробована. Несколько обеденных перерывов прошли в забегах в «Контру» и «Танчики». Все было хорошо, но ностальгическое настроение ни как не развеивалось, а наоборот начали вспоминаться другие любимые в детстве игры и возникло желание снова в них поиграть.

Самый простой и очевидный вариант пойти в магазин и купить новодельный сборник, что собственно и было проделано. В ближайшем магазинчике торгующем новоделом, был приобретен за 350 рублей картридж «218 в 1» изготовленный ООО «ГеймКард» в городе Екатеринбурге ))
Подборка игр на картридже вполне приличная, и даже марио на нашей пал версии консоли на этом картридже был с нормальной скоростью, что очень странно.
Но не все любимые игрушки из детства были на этом чудо-сборнике и кроме того выяснился забавный факт — что бы играть во многие любимые в детстве игры, сейчас просто не хватит ни каких нервов ))) Они зараза сложные.

Но выход был найден, флеш-картридж! Эта чудесная штукуевина позволяет сделать собственную подборку любимых игр, при чем качество ромов ты можешь контролировать сам. Т.е. хочешь записывай на карточку памяти официальные ромы игры, хаки или переведенные на Русский язык версии :) Во вторых такой картридж поддерживает чит коды! А это значит что в любимые с детства игрушки можно просто играть и получать удовольствие, не беспокоясь о запредельной сложности некоторых экземпляров.

Встал вопрос выбора картриджа. На рынке существуют несколько вариантов:
Проект от RetroUsb ценой в 135 баксов
EverDrive от krikzz ценой 118 баксов
И собственно все. При чем первый вариант был только в NES версии т. е. Нам понадобился бы переходник с NES на Famicom.
Однако отдавать 118 баксов за такую по большому счету мало полезную вещь не очень хотелось и начались поиски на Али :)

Предложений было не сказать чтобы много, я находил два варианта и оба они на сегодняшний день на Али отсутствуют. В итоге, картридж мы заказали в магазине товарища JACK LI который на сегодняшний день тоже пустой. Так что в качестве ссылки на товар привожу китайскую версию NES картриджа с eBay. По функционалу и багам они одинаковы.

Теперь подробнее о картридже, описание от продавца:

Все поддерживается.
— Корзину Поддерживает NES и FDS ROM изображений.
— Автоматический Диск стороне замены для fds.
— Расширение аудио. **
— Сохранить государственной функции
— Игры Genie чит-код поддержка.
— Автоматически спиной-Сохраняет MicroSD карты. Нет необходимости нажмите сброс перед выключением системы.***
— OS v9.1 Файлы копируются в 4 г микро sd, он может воспроизводить, можете обновить нашу игры каталог.
— Жира/fat16/fat32 файловой системы форматы поддерживаются.
— Поддержка MicroSD (sd и sdhc) карты до 32 ГБ.
— Быстрая загрузка файлов игры (прибл. 4-8 секунд)
Оборудование:
Мощный циклон II fpga.
2x512 Кбайт SRAM для PRG и CHR данных.
128 Кбайт батареи поддержаны памяти. Запись Сохранить данные MicroSD.
MAX II CPLD обрабатывать FPGA реконфигурации, bios, SD и USB интерфейсы.
1 Мбайт флэш-bios.
Напряжение сдвига буферов на ППУ и шины процессора для сопоставления уровней 5 В РЭШ автобус и 3.3, Гораздо лучше, чем простой резистор буферов снижения шума и энергопотребление.

Что из этого можно понять:
— Поддерживаются ромы для NES и Famicom Disk System
— Есть Функция автоматической смены стороны дискеты для FDS
— Есть возможность сохранять прогресс средствами самого картриджа, но поддерживается и родная для фамиком игр процедура сохранения. (были такие грушки в которых можно было сохраняться)
— Поддержка чит-кодов Game Genie


Пришел картридж в пупырчатом пакете, маленьком полиэтиленовом пакете и с картой памяти, что приятно т. к. в описании товара про нее не было сказано. Картридж пришел с наклейкой на корпусе, которая копирует картриджи EverDrive N8 от krikzz, в описании товара корпус картриджа был без наклеек.


Сам корпус из прозрачно-синего крепкого пластика и имеет очень тугие защелки что наверное хорошо, не развалится. Но плата картриджа немного в нем люфтит, хотя это не мешает корректной установке картриджа в приставку.





Про саму плату ничего дельного не скажу, не понимаю в этом ничего. Однако и на плате присутствуют упоминания о том что это якобы EverDrive N8 от krikzz. Но об этом немного позже.

Перейдем к описанию операционной системы картриджа и его возможностей.


После включения мы попадаем в корневой каталог SD карты. Управление в основном меню: «А» открыть/запустить, «В» — назад/отменить, кнопкой «Select» вызывается меню настроек.









Теперь мы видим что находится в папке. Если сейчас нажать «В», то мы вернемся в корневой каталог. Нажатием кнопки «А», вызывается меню файла. При чем его содержание зависит от типа файла. Если нажать «А» на роме игры, то мы увидим варианты «Выбрать и запустить», «Только выбрать» и «информация о роме».
Первый вариант сразу запускает игру. Второй записывает ее в память картриджа, теперь можно вводить чит-коды либо выбрать файл с ними и нажать «А» еще раз. Тогда в меню появится опция «Загрузить чит-коды».
Запуск «выбранной» игры производится кнопкой «Start».







Собственно, игры запускаются. На нашем Сюборе проблем с региональной совместимостью не возникало, запускали и американские и японские ромы. За качество скринов прошу прощения, эти вина платы захвата, на телевизоре картинка изумительная.
Казалось бы, вон оно счастье настальгирующего ретро-геймера. Но, не все так уж гладко к сожалению.


2. Не работает функция сохранения, что сильно снижает полезность данного картриджа. Т.е. можно настроить горячие клавиши, но по их нажатию совершенно ничего не происходит.
3. Данный картридж не запустится на новодельных приставках, со слабыми блоками питания. Для нормальной работы ему мало 350 мили ампер которыми питается приставка Симбас ждуниор. На нашем Сюборе питание происходит от 9V и 850МА.


Выводы:
Довольно дорогой и бестолковый способ окунуться в ностальгию. Существенно проще и дешевле играть на эмуляторе с USB геймпадом. К покупке не рекомендую, тем более за эту цену. Мы деньги за товар вернули т. к. он явно не соответствовал описанию.
Но черт возьми, что-то в этом все таки есть :) Сесть перед телевизором и как когда-то вставить в приставку картридж и взять в руки «ждойстик» :) Стоит ли оно этих денег — решать Вам :)

Читайте также: