Как отплыть на корабле в divinity original sin 2

Обновлено: 18.05.2024

Как заставить корабль плыть Divinity Original Sin 2?

Привет, что нужно сделать чтобы корабль поплыл в игре Divinity Original Sin 2?

Для начала нужно найти Александра который должен находится ниже и отобрать у него амулет потом спуститесь ещё ниже и спросите у левой двери напоминание пароля. После этого зайдите в покои Даллис найдите книгу в ней стихи и прочитайте потом поднимитесь к носовой части и пообщайтесь с духом корабля.

Противники [ ]

Карта [ ]

DOS2 Карта Госпожа Месть.jpg

Места [ ]

Госпожа Месть всегда стоит на якоре в море, сперва возле Побережья Жнеца, затем возле Безыменного острова. Во время последнего путешествия в Квесты [ ]

Секреты и находки [ ]

Дрифтвуд ( Дом мейстра, Подземная таверна, Рыбные склады Дрифтвуда, Черный бык )
Дом стражницы моста , Лесопилка в Трухлявом лесу ( Остров Кровавой луны ( Лагерь Красной Принцессы , Семейная ферма Гарета )
Корни дерева Галанна , Рудники Черных Копей
)

Беспокойные воды


Нападение Исчадий [ ]


Главный герой приходит в себя и получает 400 очков опыта. На всплеск магии Истока сбежались чудовища, в том числе огромный кракен, пытающийся утащить корабль на дно.


Учитывая обстоятельства, прежде всего стоит раздобыть оружие. К счастью, всё нужное (и ненужное) найдется в той же комнате. При желании можно вернуться в предыдущие комнаты, попытаться разбудить спутников (безуспешно) и пособирать то, что осталось от магистров. Фейна, гнома Гила и детей нигде нет. Магистр Сивен ещё жива, но тяжело ранена и без сознания, так что её книгу теперь можно позаимствовать.

Карта средней палубы

В каюте на корме прячутся двое магистров, но обе двери туда заперты. Впрочем, двери хлипкие, и главный герой может их просто выбить или открыть костлявыми пальцами, если является нежитью. Магистры, естественно, схватятся за оружие. Достаточно 1 очка в Убеждении и двух в Силе, Интеллекте или Внимательности (в одном из трех), чтобы уговорить их отступить и получить 200 очков опыта. В противном случае придется драться (убийство магистров принесет 200 очков опыта). В любом случае комнату можно и нужно обыскать.


Карта верхней палубы

На самой верхней палубе предстоит сражение с двумя мерзкими исчадиями Пустоты. Последних выживших магистров на глазах героя убъёт кракен. Подберите свиток Огненного шара с трупа рядом, чтобы использовать против врагов.

На другой стороне борта будет шлюпка со спасшимся гномом и детишками. Гному не хватает сил в одиночку спустить шлюпку на воду, а детишки просят вас не бросать остальных. Сложный моральный выбор, который в будущем не раз аукнется отношением к вам спутников и никак не скажется на количестве выживших.

Есть ещё один способ утонуть. Когда после боя на нижней палубе все побегут наверх, главный герой услышит голос магистра Сивен. Она тоже пришла в себя и истекает кровью. Можно попытаться помочь и ей, но из этого ничего не выйдет. Когда корабль пойдет ко дну, вы с ней не успеете даже добраться до лестницы.

В конечном итоге, любой ваш выбор здесь будет чисто эстетическим, поскольку кракен потопит и корабль, и лодку, а всех, кого надо, спасёт таинственный голос.

Персонажи [ ]

Искатели (до Чертогов Эха)

Компаньоны (до Чертогов Эха, если не выбрать в отряд)

Госпожа Месть

Это флагманский корабль Божественного Ордена, на котором Форт Радость. И это далеко не обычное судно. Некогда оно было…эльфийкой. Дело в том, что оно построено из живодрева, которое произрастает из тела умершего эльфа и заключает в себе его душу и память. Дерево безымянной эльфийки срубили, распилили на доски и построили из него корабль, а для управления им на носовой фигуре вырезали магическую руну, аналог живых шрамов, применяемых ящерами для контроля над рабами. Для управления Искателями и приходом нового владельца в виде главного героя право на управление переходит ему. «Госпожа Месть» становится базой для Пробужденного и его союзников.

Глава 2 - Госпожа Месть / Госпожа морей

Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – "Стойкость". Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.


Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.


Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – "Стойкость". Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга "Пыльный (древний) фолиант" – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.


Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.


Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.


Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

Описание [ ]

На корабле три палубы: верхняя (открытая) палуба, нижняя палуба и трюм.


Место, где собственно и происходит основное сражение во время штурма. Изначально здесь много трупов и находятся основные персонажи на протяжении всего путешествия. Здесь же находится и носовая фигура корабля, вместилище его души, посредством которого с ним можно общаться.

Интерес представляют трупы мертвого магистра (на котором находится дневник с паролем к капитанской каюте) и Кербана, погибшего ремесленника и торговца Искателей. Все тела исчезнут с палубы после путешествия через Чертоги Эха.

Арсенал и мастерская корабля. Здесь также находятся бытовые помещения. Недалеко от выхода с палубы стоит сундук для хранения личных вещей.


Эта палуба представляет наибольший интерес. Здесь находится капитанская каюта, волшебное зеркало и темница.

В каюту можно попасть во время прохождения квеста Госпожа морей и в ней достаточно интересных вещей. Здесь находятся первые две телепортационные пирамидки в игре (за вторую придется подраться с питомцами Даллис в секретном подполе), личный сундук капитана (ключ от него также в подполе) и небольшая сокровищница.

Дверь в сокровищницу открывается нехитрым способом. Сперва нужно обнаружить нажимную плиту с правой стороны от кровати, ее активация сдвинет шкаф возле двери, за шкафом кнопка, которую нужно нажать. Здесь можно найти несколько амулетов, немного золота и картины.

Волшебное зеркало позволяет менять внешность, качества, умения и таланты по своему усмотрению и в любое время для каждого персонажа.

В темнице находится Александар, но только до путешествия через Чертоги Эха.

Читайте также: