Как отметить весемира как цель ведьмак 3

Обновлено: 20.05.2024

После вступительного ролика Геральт окажется в Каэр Морхене.


После того как Геральт примет ванну, можете осмотреться в помещении. Тут есть несколько предметов для взаимодействия, а также можно поговорить с Йеннифер. Геральт захочет еще немного полежать в постели, но при любом предложении Йен, она его все равно отправит вниз.

Этап 1:Найдите ключ от спальни, используя ведьмачье чутье



Включите ведьмачье чутье. Все предметы в этом режиме будут подсвечены. Ключ будет лежать на книге на столе рядом с дверью.

Этап 2: Спуститься на нижний этаж крепости


Выходим за дверь и спускаемся на нижний этаж. Там вы увидите спящего Весемира. Выйдя на балкон, Геральт увидит тренирующуюся во дворе Цири. Поговорив с проснувшимся Весемиром, Геральт спустится к девочке.

Вы можете выбрать - пробежаться с Цири по крепости (обучение) или пропустить обучение. Если вы выбрали пройти обучение, переходите к этапу 3.

Этап 3: Вместе с цири сбежать по стенам ни нижний двор


Бегите к лестнице и поднимайтесь наверх [Е]. Чтобы взбираться на уступы жмите [W] и [Space]. Помните, что падение с большой высоты может привести к травмам и даже смерти. Чтобы этого избежать, перед приземлением нажимайте [Space], тогда Геральт сделает кувырок. Чтобы ускориться, зажмите [Shift]. Добежав до площадки, у маленькой Цири состоится серьезный разговор с Весемиром. После этого Мастер-ведьмак предложит потренироваться. Каждый по парам, Цири достается кукла.

Вы можете выбрать, вспомнить основы или же сразу перейти к спаррингу. Если выбрали начать с основ, то переходите к этапу 4.

Этап 4: Основы боя


В снаряжении у каждого ведьмака имеется два меча: стальной (против людей) и серебряный (против чудовищ). Кроме этого, ведьмаки обладают формой магии и знакомы с основами алхимии: изготовление бомб, эликсиров, масел. Подробнее.

  • Итак, для начала достаньте меч [1]
  • Отметьте Весемира как цель [Z]. Все выполняемые удары будут направлены на отмеченную цель.
  • Провести серию быстрых атак (3), нажимайте часто [ЛКМ]
  • Провести серию мощных атак (3), зажмите [Shift] и нажмите [ЛКМ]
  • Выполнить серию уклонений (3), во время замаха противника нажмите в сторону и [Alt]
  • Сделать кувырок, увернувшись от удара Весемира (2), во время замаха противника нажмите в сторону и [Space]
  • Выполнить серию блоков (3), зажмите [ПКМ]
  • Выполнить серию контр-атак (3), во время замаха противника нажмите [ПКМ]
  • Наложить знак Квен, выберите его через меню быстрого доступа и примените [Q]
  • Наложить знак Игни
  • Наложить знак Аард
  • Наложить знак Аксий
  • Наложить знак Ирден
  • Бросьте бомбу, выберите ее через меню быстрого доступа и бросьте [СКМ]
  • Бросьте бомбу в чучело, для этого зажмите [СКМ] и прицельтесь
    подробнее о знаках.

Теперь, когда вы изучили основные приемы, вы можете продолжить тренироваться с Весемиром. Если вы хотите завершить тренировку - уберите меч в ножны [С]. Далее смотрите кат-сцену с Дикой Охотой.

Сирень и крыжовник

Темерия, дорога на Вызиму
май 1272 года

Квест вы получите автоматически после кат-сцены.

Оказывается, всё это был сон Геральта. Ведьмак просыпается, и начинается разговор с Весемиром. Они идут по следу Йеннифэр. Вы можете рассказать про сон или же нет.

Этап 1: убить гулей.



Позже их прерывает стайка гулей. Расправьтесь с ними, после чего обыщите трупы. У них вы найдёте яд и кровь.

Этап 2: ехать за Весемиром.



Садитесь на Плотву и езжайте за Весемиром в деревню Белый Сад. Доехав до места, запустится кат-сцена, в которой грифон напал на торговца. После отпугивания грифона при разговоре с торговцем можно выбрать - потребовать плату или нет.

Этап 3: подъехать к таверне в Белом Саду.

Направляйтесь к таверне (М1, 1). Чтобы включить "автопилот", зажмите [Shift], и лошадь будет управляться сама. В таверне ведьмаки поговорят с трактирщицей. Спросите у неё о Йеннифэр, но она посоветует поспрашивать у посетителей.

Этап 4: расспросить путников о Йеннифэр.


Расспросите всех сидящих в таверне. Первой парочке, при попытке что-либо у них спросить, вы не понравитесь. Можете добиться сведений от них словами или с помощью магии (Аксий). Во втором случае мужик начнёт орать, что ведьмак отнял разум у товарища. Но ни к какой драке это не приведёт. Ничего толкового за этим столом Геральт не выяснит. Подойдите к мужикам, играющим в карты. Поговорите с одним из них. После чего он предложит сыграть в гвинт. Можете сыграть с ним. Подробнее о правилах игры смотрите здесь. И остался последний - Гюнтер о'Дим. У него выясняем, что Йен была замечена в нильфгаардском гарнизоне.

Этап 5: спросить у нильфгаардцев про Йеннифэр.


На выходе из таверны вас встретят трое храбрецов, которые захотят навалять Геральту. Независимо от того, что вы выберите, они всё равно будут с вами драться. Можно заколдовать одного Аксием, чтобы тот не смог принять участие в драке. В бою пользуйтесь блоком и уклонениями.


Двигайтесь к точке и поговорите с нильфгаардским офицером (М1, 7). Он попросит Геральта убить Грифона взамен на информацию о Йен. Расспросите его про эту тварь. Офицер укажет вам двух людей, с которыми можно поговорить и узнать больше сведений.

Вы разблокируете квест "Бестия из Белого Сада".

Этап 6: Выполнить заказ на грифона.

Этап 7: вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад.



Идите в таверну (М1, 1) и поговорите с Весемиром. В таверне начнутся разборки. Местные мужики не остались в стороне. Вам придётся убить крестьян. На выходе из таверны вас встретит стража. А позже появляется. Йеннифэр?! Она говорит, что император ждёт Геральта у себя. Тут мы прощаемся с Весемиром. По пути на героев нападает Дикая Охота со своими всадниками. Геральту и Йен удаётся сбежать.

Графиня Миньоль и смерть Весемира


Собственно хотел узнать такую вещь: Если в Каэр Морхене еще не было сражения с дикой охотой, следовательно, Весемер не погиб, то если проходить дополнение каменные сердца и поговорить с Графиней Миньоль, которая продает чертежи брони "Школы Змеи", то каков будет ответ героя на этот вопрос о смерти Весемира? Может есть у кого видео этого момента?



Metalist1925
Ты же понимаешь, что игру прошли ВСЕ, кто хотел?
OzzyGreen9I
Пара фраз в диалоге с Весамиром, когда приедешь к нему просто так.


Mercurionio
и что? Далеко не все прошли, а тут такой жирный спойлер в шапке темы


Metalist1925
Мда. Ты же в курсе, что в том же GoG полно подобных спойлеров? Что человек, который интересуется всеми моментами уже давно увидел бы его? Это, пилять, не старт игры. Ты ещё поплачь на . SPOILER ALERT. Илай Вэнс умирает в конце второго эпизода халфы.


Metalist1925
Дарт Вейдер отец люка Скайуокера



а как вам такое?
Ария Старк будет слепой в последнем сезоне
конунга Рагнара Лодбрука казнит король Вессекса



Мистер Пинг не настоящий отец По из "Кунг-Фу Панда"
чет в голос)))


в "Крепком орешке 2" майор Грант и его люди на самом деле заодно с террористами, вот теперь живите с этим как хотите


OzzyGreen9I
Если Весемир жив, то Геральт скажет , мол "жив-здоров, в Каэр-Мрхене сидит". Потом ещё Весемира можно подколоть на эту тему.


Вообще то, судя по появляющимся вновь и вновь идентичным темкам-вопросам, игру прошли далеко не все, появляются ньюфаги постоянно ( откуда берутся вот только?=) Так что спойлеры это зло. Я плять сам проходил впервые в августе, и лишь при просмотре тогда ПГ я так много спойлеров прочитал, что скажу что ПГ это зло=))


Выxyxoль
от души ответ, спасибо) блин ради подкола игру проходить что ли?)))


OzzyGreen9I
Можно вообще не проходить, на ютубе посмотреть.. Или поспрашивать на форуме. ))))) Лень- она что в жизни, что везде. Кто-то сам проходит, перепроходит, потому что привык все и везде делать сам и узнавать сам, а кто-то при каждом вопросе идет узнавать готовые советы и ответы..


Stribogg
мужик, я конечно понимаю, что проще найти самому. но тут я оказался бессилен, не нашел. может у тебя получится? тогда я буду благодарен.


Nikotinoz_
как теперь жить то! эх РАГНАР! а незнаешь его брат спецом его кнул чтобы сломать изнутри ?


Nikotinoz_
Это типо шутеевский? Надо ещё в будущее глядеть, спойлерить что потом она зрение свое вернет


BarackKamacho
krakaziabra
Nikotinoz_
Straiff
DJIGURDIN
Пфффф, Брюс Уэйн это-Бэтмен.

Anime Characters Fight вики

-Впервые на ACF? Приветствуем вас! Перед началом обязательно прочтите специальную статью для новичков, которую вы сможете найти на заглавной странице.

Бестия из Белого Сада

Квест получаем автоматически, после разговора с Офицером Нильфгаардцев в ходе квеста "Сирень и крыжовник".

Этап 1: спросить охотника, где он нашел тела.


Доберитесь до дома охотника (М1, 8), постучите в дверь. Внутри никого не окажется. Наверное ушёл на охоту.

Этап 2: найти охотника, используя ведьмачье чутьё.


Включите чутьё и следуйте по следам охотника Мыслава. Найдя его, спросите про тела нильфгаардцев. Он решил показать нам дорогу, но для начала мы должны помочь ему перебить диких собак.

Этап 3: убить одичавших псов.


Идите за Мыславом к месту. Подходя, вы явно услышите лай собак. Они уже кого-то дожёвывают. Ну, что ж, доставайте серебряный меч и в бой. В принципе, можно проверить навыки охотника, и просто подождать пока он перестреляет их из лука. После подойдите и начните разговор с охотником. Он узнает этого обглоданного парня. Можно полюбопытствовать о прошлом Мыслава при диалоге, тогда он расскажет интересную историю.

Этап 4: следовать за охотником на место убийства.

Следуйте к точке (М1, 9). Можно пробежаться. При беге скорость охотника подстраивается под вашу.

Этап 5: осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Осмотрите костёр, пятна крови и бутылку. Далее идите прямо и вы найдёте начало следов.

Этап 6: пройти по следам нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутьё.


Идите прямо через сломанный мост и забирайтесь на гору слева (М1, 10). Геральт находит логово грифона и мёртвую самку. Также он выясняет информацию о грифоне, исследуя труп. Он определяет вид, возраст и осматривает раны.

Награда: 500 ХР.

Этап 7: спросить у травницы, где растёт крушина.


Травница живёт в доме, недалеко от Лесопилки (М1, 11). Поговорите с ней. Из разговора узнаете, что крушину можно найти на дне реки. Кроме того, вы можете сразу получить и выполнить доп. квест "На смертном одре".

Этап 8: раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутьё.



Бегите к реке и ныряйте. На дне вы найдёте кучу пучков этой самой крушины.

Этап 9: посоветоваться с Весемиром.

Возвращайтесь к Весемиру. Скажите ему, что собрали сведения о грифоне и нашли крушину. Весемир уже присмотрел одно место для ловушки.

Этап 10: встретиться с Весемиром.


Отправляйтесь на точку (М1, 23). Ведьмаки используют манекен овечки и крушину для приманки на это место запахом. Через некоторое время появится грифон. Весемир даст нам новое оружие - арбалет. Он выиграл его в карты.

Этап 11: убить грифона.


При битве с грифоном используйте знак Квен в ближнем бою и не забывайте уклоняться, отпрыгивая в сторону. Когда он поднимется в воздух и будет пикировать на вас, используйте арбалет, чтобы сбить его. После того, как вы снимите ему больше половины здоровья, он перелетит на холм. Бегите туда и закончите дело.

Этап 12: взять трофей грифона.


Одни из основных предметов, выпадающих с боссов - это трофеи и мутагены. Соберите лут с грифона.

Этап 13: забрать награду у нильфгаардцев.

Отправляйтесь в лагерь. Офицер скажет, что Йен уехала в Вызиму. Вы можете принять деньги или отказаться от них.

Награда: 300 ХР и 150 крон.

Весемир (The Witcher: Nightmare of the Wolf)

Весемир главная.jpg

— Дайте угадаю, вы думаете где-то в мире вас ждёт лучшая судьба? За воротами вас ни ждёт ничего! Но в Каэр Морхене мы даём вам силу, цель в жизни, уважение и шанс уцелеть в любой даже самой кошмарной заварухе!

Имя: Весемир Vesemir , « Истребитель чудовищ Monster Slayer », « Сильнейший ведьмак The Strongest Witcher », « Мутант Mutant »

Уровень сил: 9

Пол: Мужской

Классификация: Ведьмак The Witcher , модифицированный человек, ученик Деглана Deglan

Возраст: Около 70 лет

Слабые стороны: Порой довольно тщеславен

Разрушительный потенциал: Уровень стены+ ; с использованием Знаков, от уровня строения (был способен за счёт Аарда пробивать насквозь огромных Грифонов) до уровня здания+ (с использованием Игни способен в целом озере разрушить весь толстый слой льда)

Диапазон: Ближний бой ; десятки метров с использованием Знаков

Прочность/защита: Уровень стены+ ; вероятно выше

Скорость: Околозвуковая

Сила на подъём: Сверхчеловеческая неопределённого уровня

Сила на удар: Уровень стены+ ; от уровня строения до уровня здания+, с использованием Знаков

Выносливость: Сверхчеловеческая

Интеллект: Средний

Боевые навыки: В совершенстве владеет навыками фехтования, которые позволяют ему разом сражаться с десятками чудовищ

Экипировка: Серебряный меч, зелья, крюк кошка, метательные ножи

Весемир Ведьмак.jpg

Ведьмак [The Witcher] — особая группа специально обученных, искусственно созданных людей, которые прошли ряд тяжёлых испытаний и впоследствии были подвергнуты мутациям, изменивших их на генетическом уровне, наделив при этом новыми возможностями, чьё изначальное предназначение — истреблять чудовищ.

    Мутант — все Ведьмаки прошли через испытание травами и были изменены за счёт мутагенной алхимии, благодаря которой их физиологию и строение тела обрело более высокий метаболизм, регенерацию и сверхчеловеческую силу, обаяние, осязание и т.д.
      Нечеловеческие характеристики — все ведьмаки в следствие мутаций получили аномально высокие физические показатели, в особенности Весемир, который значительно отличается от большей части своих «коллег по цеху». Будучи ведьмаком Весемир имеет возможность выдерживать прямые атаки силы которых хватит, что бы разрушить полноценную стену. Также стоит отметить, что он способен сражаться и атаковать со скоростью значительно превышающую человеческое восприятие и отражать залп из десятка стрел выпущенных в него в упор.

    Медальён ведьмака.jpg

    • Фехтование школы волка — Весемир прекрасно орудует своим серебряным мечом, причём на таком уровне, что ему не составит труда сражаться и наносить смертельные удары силы которых хватит, что бы разрубить даже толстую каменную стену. Более того, навыки Весемира позволяют ему сражаться с десятками чудовищ разом, а также с огромного размера монстрами.
    • Акробатические навыки — Весемир наделен невероятной ловкостью и гибкостью, что позволяет ему сражаться с противниками даже в воздухе находясь в свободном падении. Именно за счёт этих навыков он не затрудняясь способен совершать сальто и разного рода кувырки, и кульбиты, что бы уклонятся от ударов врагов.
    • Физиология ведьмака — биологическая физиология у ведьмаков, отличается от людской как таковой, выделяя их не только внешне изменёнными зрачками, но и рядом биологических и магических сопротивляемостей. Ведьмаки также наделены высоким сроком жизни, который как минимум в трое превосходит человеческий, именно эта особенность позволяет ведьмакам жить целые века и десятилетия.

    ВесемирПод кайфом1.jpg

    Каэр Морхен [Kaer Morhen] — крепость ведьмаков, их основное место жительства и то место где они проходят свою подготовку, и мутации. Каэр Морхен — это огромный замок, расположенный между гор. Сам по себе Каэр Морхен очень трудно покорить, поскольку его защитниками являются непосредственно сами ведьмаки. Однако если это будет армия чудовищ под предводительством чародеев, то в этом случае шансы значительно высоки. И именно в Каэр Морхене ведьмак получает всё своё снаряжение, которое в будущем будет помогать ему в истреблении чудовищ.

      Зелья — особые эликсиры, которые ведьмак носит с собой в бою на случай тяжелого сражения против сильных чудовищ. В основном — это усилители физических и магических возможностей самого ведьмака. При применении зелья, у ведьмака чернеют глаза, а сама его кожа приобретает бледновато-серый оттенок — это временный побочный эффект, после исчезновения которого сила зелья закончится.

    Весемир под кайфом.jpg

    • Масла — своего рода смазывающее вещество которое, как правило, служит для более эффективного уничтожения чудовищ. У Весемира имеются с собой в запасе огненные масла, которые он использует при поджоге своего меча, что бы наносить монстрам урон огнём.

    Медальон школы волка — все ведьмаки ещё в начале своего пребывания и обучения в Каэр Морхене, получают особый медальон позволяющий им чувствовать магию или чудовищ, которые могут быть неподалёку. Как правила подобный аксессуар, представляет собой плоскую медаль на железной цепочке с выгравированном изображением школы самого ведьмака.

    Весемир Игни.jpg

    Знаки [Sign] — особые магические заклинания, который ведьмак получает возможность использовать через доступ к Хаосу. В основном это разного рода магия, используемая ведьмаком в столкновении с монстрами. Мощь и силу самих знаков ведьмак, как правило, способен регулировать, однако даже обычный «Аард» в руках Весемира приобретает значительную мощь.
    • «Игни» — пожалуй один из самых мощных знаков используемый Весемиром. За счёт силы Знака Игни, Весемир способен растопить целое озеро или сжигать десятки противников разом.
    • «Аард» — Знак позволяющий Весемиру использовать магию воздуха, которая в свою очередь может как отталкивать опонента, так и рвать его на части, или и вовсе пробивать насквозь огромную многометрового Грифона.
    • «Ирден» — особый знак используемый ведьмаком, что бы создавать барьеры или же зону, которая может помочь изгнать или поймать в ловушку монстра.

    Ритуалы — ведьмаки обладают не только знаниями, в физиологии и строении монстров, но также им известны методы благодаря которым они могут изгонять чудовищ и демонов, из тела человека. Яркий тому пример — демон Маро, который находясь в разуме цели, терроризирует свою добычу разного рода ведениями и иллюзиями. За счёт знака Ирден и других сподручных материалов, ведьмак проведя ритуал, может получить возможность изгонять из разума жертвы подобных сущностей.

    Аудиенция

    Геральт во дворце императора, сидит в бадье, пока очаровательные девушки его моют. После Геральта побреют и приведут в опрятное состояние.

    Этап 1: одеться и поговорить с камергером.



    Выберите один из 3 костюмов, потом зайдите в меню снаряжения и наденьте одежду. Подойдите к камергеру и поговорите. Он научит вас кланяться императору. Так что выберите действие с правой рукой на грудь.

    Этап 2: следовать за камергером.


    Придя к месту, зайдите в комнату императора.

    Тут вы можете решить - поклониться или нет. Не особо важный выбор.

    Император Эмгыр говорит, что его дочь Цири вернулась и за ней гонится Дикая Охота. Он просит Геральта найти её.

    Этап 3: следуйте за камергером к Йеннифэр.

    Идите за камергером Эмгыра. Около первого поворота направо можно подключиться к разговору двух людей.

    Этап 4: поговорить с Йен.


    Оказывается, Йен ищет Цири уже много месяцев, поэтому Дикая Охота выследила Йеннифэр и напала на них с Геральтом. Цири видели в Велене и Новиграде. Для начала отправляйтесь в Велен.

    Автоматически будут разблокированы следующие квесты: "По следам Цири", "Костры Новиграда", "Нильфгаардский связной" и "На Скеллиге".

    Этап 5: получить снаряжение от камергера.



    Прежде чем идти за снаряжением, можете обыскать всё вокруг. В основном это будут книги, мелочное оружие. Также вы можете узнать у посла вар Аттре о делах в городах, которые вам нужно будет посетить.

    Выйдите из покоев и получите своё снаряжение у камергера. На этом задание закончится и начнётся новое - "Нильфгаардский связной".

    Каэр Морхен (квест)


    Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

    Ведьмаку предлагают найти ключ от спальни воспользовавшись ведьмачьим чутьём. Можно заметить, что интерьер помещения Каэр Морхена, соответствует аналогичному из первой игры серии. Ключ находится на столе. неподалёку от бадьи, лежащим на книге. Помимо него в зале находиться ваза с выпитым соком, шкатулка с серебром чародейки, а также её духи. Стоит вам их обнаружить, чародейка тут же произнесёт своё мнение об этом. Во время поисков можно поговорить и с самой Йеннифэр. Выбор в диалогах ничего не даёт, она неизменно гонит вас к упражняющейся с Весемиром Цири.

    Спустившись вниз, Геральт застанет старого ведьмака спящим, Цири же, естественно, уже удрала во двор. Во время ролика, показывающего диалог Геральта с Весемиром, последний, немного поворчав, просит ведьмака спуститься вместе с юной ученицей на нижний двор для тренировки.

    Внизу впервые показывают Цири, на этот раз весьма юную. Закончив тренировку на маятнике под присмотром недовольного ею Геральта, она после разговора с ним, предлагает небольшую пробежку по стенам замка, дабы спуститься вниз во двор. Решать делать её или нет — ваш выбор. Это всего лишь обучение основным движениям в игре.

    Во дворе Геральта уже ждёт Весемир в компании Ламберта и Эскеля. В разговоре с Весемиром всплывает тот факт, что Цири уже выполнила назначенное ей до этого задание. Ну что же, в конце концов не все тут оказываются не без греха и её учитель принимает свою неправоту. Тут начинается наше обучение основным движениям и приёмам игры, под чутким руководством старого ведьмака. Надо всего лишь выполнять задачи всплывающие одна за другой.

    После обучающего спарринга можно заметить что Цири, не рассчитав удар, выбивает шлем за пределы двора, а отправившись за ним исчезает. Внезапно появляется корабль Дикой Охоты который настигает Цири, и занеся удар… ведьмак просыпается в компании Весемира, сидящего рядом с костром.

    Поняв, что это был всего лишь кошмар, можно решить рассказать о нём Весемиру или нет. После этого речь заходит о бездумно убегающей куда-то Йеннифер. Мы передаём старому ведьмаку письмо от чародейки, из которого узнаём о предполагаемом с неё встрече и помешавшему ей нильфгаардскому налёту. Спустя некоторое время на вас нападает стая гулей, начинается задание «Сирень и крыжовник». Игра начинается.

    Читайте также: