Как не бояться играть в фнаф

Обновлено: 05.07.2024

К чему нас привела долгая эволюция хорроров Five Nights at Freddy's.

Два года назад Five Nights at Freddy's стала не просто успешным инди-проектом и популярной хоррор-серией: она превратилась в культурный феномен. В неё любят играть, её любят смотреть на YouTube. И обожают критиковать. Ведь это просто набор глупых скримеров, верно?

После вороха сиквелов, выходивших каждые несколько месяцев, Скотт Коутон взял большой перерыв для пятой части, Sister Location. Игра одновременно закрепила находки серии — и стала первым серьёзным шагом в новом направлении. Но чтобы оценить его, нужно вспомнить, как именно устроена FNaF и как она менялась до сих пор.

Фредди, Бонни, Чико и Фокси стали одними из самых узнаваемых монстров современности

Первая FNaF предложила любопытный взгляд на механику хоррора. Играя ночным сторожем в детском ресторане Freddy Fazbear's Pizza, нужно было сидеть в своем офисе и наблюдать за помещениями через камеры. Однако маскоты ресторана, миловидные аниматроники, по ночам любили бродить в свободном режиме. Руководство объясняло это сотрудникам проблемами конструкции: излишний простой вредит их сервоприводам.

Завидев охранника, аниматроники могли решить, что это голый эндоскелет одного из их «коллег» — и попытаться засунуть его в свободный костюм, со смертельным исходом. Однако роботы двигались только пока их не видно (прямо как ангелы из «Доктор Кто») и умудрялись чувствовать, что за ними следят, а яркий свет их отпугивал.

Это превращало ночную смену в игру на выживание и жёсткий менеджмент ресурсов. Запас электроэнергии в ресторане был ограничен, а камеры слежения, активация дверей в офис и мигание светом в коридорах расходовали батарею. Чтобы продержаться до утра, нужно было эффективно следить за аниматрониками (это замедляло их), не растрачивая ресурсы сверх меры: если питание отключалось, аниматроник Фредди шёл прямиком в офис и убивал игрока. Шансы пережить это были только в последние минуты ночи. При этом каждая ночь стала отдельным уровнем с постоянно растущей сложностью.

Знаковым элементом игры — а впоследствии всей серии — стали скримеры. Если игрок не справлялся с работой, и аниматроник забирался в офис, он сообщал о своем появлении резким и шумным выпрыгиванием перед лицом героя. Это отвернуло от FNaF игроков, не воспринимавших такой дешевый приём всерьёз, но сделало её идеальной игрой для популярных летсплееров, которые развлекают зрителя преувеличенной реакцией.

Сами по себе скримеры были очень демократичными: прелесть игры была в умении довести игрока до правильного состояния В дополнение к смертельным скримерам бывали и такие моменты

Однако в общей формуле игры скримеры играли посредственную роль и служили только эффектным наказанием за неудачу. Они действительно не вселяли страх, но скример и не предназначен для этого.

Смысл скримера — вызывать не давящее и стабильное чувство страха, а испуг: рефлекторную реакцию на внезапную опасность

Этот приём работает как острая приправа. И чтобы он был сколько-нибудь эффектным, обстановка должна одновременно подготавливать к нему и отвлекать внимание. Нагнетать атмосферу и занимать посторонним делом.

И FNaF с этим справлялась. Напряжённый менеджмент ресурсов, который с каждой ночью ужесточался, не давал подготовиться с скримеру. А чтобы добавить разнообразия и малость дезориентировать игрока, Скотт наделил аниматроников разными паттернами поведения. Больше всего выделялся особый аниматроник, прозванный «Золотым Фредди». Он был полной противоположностью остальных: его внезапное появление в офисе вызывали галлюцинации, иногда появлявшиеся на мониторе камеры. Если остальных роботов ваша слежка останавливала, на галлюцинации и самого Золотого Фредди смотреть было нельзя.

Но в первой части иррациональная мистика была выражена не так сильно. Основную долю тревоги и страха создает отлично обыгранный эффект зловещей долины — и это у игры не отнять. Шквал критики доброй игры Скотта Chipper & Sons Lumber Co. за «пугающий» вид зверушек автор решил обратить в свою пользу. Дизайн аниматроников стал одним из самых сильных элементов игры: они врезаются в память и выглядят почти мило — но в их лицах, особенно в глазах, читаются черты одновременно живого и неживого объекта. А пустой, но пристальный взгляд, которым они сверлят камеру, волей-неволей вселяет тревогу. И бюджетные ограничения пошли игре только на пользу: Скотт соединил и в роботах, и в антураже милые, знакомые и тревожные мотивы таким образом, что банальный трюк с «движущимися за спиной статуями» заработал во всей красе.

Но ключевую роль в формировании фанбазы сыграли сюжет и мир игры. Нелепая и абсурдная с виду идея опасных роботов в глазах внимательных игроков раскрылась с неожиданной стороны: через подсказки можно было понять, что в Freddy Fazbear's Pizza были убиты и спрятаны в аниматрониках дети, чьи души теперь обитают в роботах. Это объясняло и галлюцинации, и хриплые гортанные звуки, которые издавали Бонни и Чико.

И хотя Скотт никогда не давал достаточно информации, чтобы увязать историю в единое целое, в пасхалках и различных деталях (вроде сломанной видеокамеры) всегда было достаточно интересных мостиков для внимательных игроков: FNaF захлестнули фанатские теории.

Для многих спекуляции стали не только важной частью FNaF, но и более интересным опытом, чем сама игра

Они обогатили происходящее тем контекстом, который привнёс в игру по-настоящему жуткую атмосферу.

Просто вырасти и перестанешь бояться)
А в идеале - надо просто уметь получать удовольствие от чувства страха) Осознай, что, хоть тебе и страшно - вреда никакого тебе нанесено не будет.

они сами то да а вот скример после спокойной обстоновки неочень

Они не страшные, боишься- не играй. А то мало ли, обоссышься ещё.

Эм.. Мог бы нормально сформулировать. По себе людей не судят)

Но тогда ты как во фнаф 7 энарда не услышишь и других аниматроников которые издают звук (вывод: не практично)

а что нащет хорроров где нужно слушать чтоб увернутся от скримеров (например привет сосед)

представь, что аниматроники это веселые персонажи из веселого мультфильма

Если поставить телепузиков вместо аниматроников то это х2 страх

Не забывай, что эти игры на любителя, а так посмотри видео вроде "все скримеры fnaf 2" сначала без звука, далее тихо и наконец нормальная громкость. С другой стороны, эффект неожиданности, со спокойной обстановки в скример даст о себе знать. Все взрослые и не взрослые подпрыгивают от летящей хрени в твою сторону так что не стыдись:)

я не боюсь смотреть на других как они играют я боюсь играть
и ещё эти видео не влияют не как потому что ты знаешь об опасности какой аниматроник и когда но эта редко (вывод: не практично и не закаляет лучше смотреть видео с гейм плем)

попробуй предсказывать скримеры так ты будешь само-предупреждён (мне помогает)

выключи звук во фнаф а включи что то весёлое мне помогло

Советую посмотреть скримеры. Потом уже не страшно. Если все равно сыкуешь выключи звук

Не играйте в хорроры ночью или в темноте


Да, это супер-очевидный совет, но так пережить встречу с очередным скримером действительно будет гораздо проще. Если ваш мозг увидит свет за пределами монитора, он не будет настолько глубоко погружать вас в игру. Обманите себя – начинающим так можно.

Позовите друзей поиграть вместе или посмотреть


С друзьями всегда веселее. А если вы запустите стрим и позовете туда всех, то ненаигранная реакция на внезапные пугалки точно поднимет им настроение. Также друзья, уже знакомые с хоррором, могут подсказать, где будут внезапные скримеры: предупрежден – значит вооружен. Веселье, сопровождающее прохождение хоррора, вам точно запомнится – о нем нужно вспоминать, когда в очередной инди-игре за 50 рублей вылезет белое лицо на весь экран.

Если у вас нет настолько близких друзей, то можно проходить с питомцем – котик будет греть руки, лежа на клавиатуре, чтобы вам было уютнее, а собачье дыхание отвлечет от мерзких звуков капающей воды, которые есть, кажется, в любом хорроре.

Пройдите одну из популярных серий от начала до конца


Amnesia, Resident Evil, Silent Hill, Outlast – настоящие шедевры этого жанра. В них кровища и кишки сочетаются с вполне спокойными моментами, паника меняется на неторопливое пополнение запасов, а в мире игры всегда чувствуешь себя неуютно. Да, поначалу будет до жути страшно, но увлекательный сюжет заставит вас пройти все испытания до конца. Не переживайте, не вы один сидите и дрожите с геймпадом в руках – это нормально и случалось со всеми, потому что разработчики потратили много времени на создание психологических трюков, пугающих до мурашек.

Как не бояться играть в фнаф

Ждите 4ам и ничего не делайте (не бойтесь, к вам в это время никто не придёт), затем, как только наступит 4ам сразу закрывайте левую дверь, чтобы избежать нападение Фокси. Если вы услышали стук - открывайте и ждите 6ам.

Мой рекорд: сэкономил 43%.

Ждите, когда энергия дойдёт до 93%, потом сразу включайте камеру с Фокси. Потом действуйте по обычной тактике (НЕ ПОДСВЕЧИВАЙТЕ, КОГДА ВЫ НЕ СЛЫШИТЕ ШАГОВ), прислушивайтесь, чтобы сэкономить энергию.

Мой рекорд: сэкономил 27%.

Псс. Скажу по секрету - Бонни в этой ночи активен как в 1й, поэтому первые 2 часа ( а то и 3) за лев. дверь не стоит волноваться, следите за Фокси ( начинайте с 97%) и Чикой. За Фредди вообще можете не следить (в этой ночи он черепаха).

Мой рекорд: сэкономил 33%

Начинайте с 98%. Смотрите на п. бухту и столовую, так вы обнаружите и Фредди, и Бонни, и Чику, таким образом сэкономив энергию, неподсвечивая. Смотрите только на Фокси до тех пор, пока не услышите 1й смех Фредди.

Приготовьтесь к скримерам и изучите клише


Серьезно. После прохождения нескольких хоррор-игр у вас выработается чувство, где находится враг, и встреча с ним будет не такой внезапной. Что делать, если в The Evil Within чудовище с огромным диском циркулярной пилы вместо руки прорывается через стену в спокойный момент? Бежать подальше, но без паники – вы же догадывались, что такие моменты в хоррорах длятся недолго. Подобные неубиваемые чудовища, преследующие протагониста всю игру, дают время на передышку от тревоги – восполняйте моральную ману и вперед, следующая встреча с Немезисом будет только через полчаса геймплея.

Как перестать бояться хоррор-игр?

В хороших хоррорах все сделано для того, чтобы мы почувствовали себя беззащитными и уязвимыми в неприятной, пугающей обстановке. В плохих хоррорах посреди экрана появляется скример. Оба варианта так или иначе заставляют нас бояться, нагнетают страх и тревогу. Но, в отличие от фильмов и книг, в видеоиграх вы сами управляете процессом и не можете просто прикрыть глаза в надежде, что все закончится быстро.


Как перестать бояться любых хоррор-игр? Мы собрали пять простых советов.

Уменьшите громкость в игре (хотя бы у эффектов)


Звук – важная составляющая напряженной и тревожной атмосферы. Простите, саунд-дизайнеры, ваша работа настолько хороша, что мы просто не будем ею пользоваться. В большинстве игр у диалогов есть субтитры, а звук шагов за спиной будет только отвлекать. Внезапно бодрая музыка подскажет о скорой встрече с боссом, но всякие стоны на заднем плане, капающая вода (как же она бесит!) и потрескивающий звук мерцающей лампы нам не нужны – по крайней мере, если вы только начинаете знакомиться с жанром.

Читайте также: