Как называются люди которые создают настольные игры

Обновлено: 04.07.2024

Таких профессий много. Программеры пишут, правят и конфигурят движок. Дизайнеры рисуют пейзажи, строят и анимируют модели, ставят свет и т. п. Тестеры обкатывают первые сырые версии, методично составляют багрепорты и порой ищут самые хитровыщипанные способы уронить игру. Сценаристы и композиторы пишут (первые историю, другие - музыкальный фон) .
И над всем этим стоят вездесущие менеджеры - они пытаются заставить весь этот творческий сброд начать работать и реализовать хотя бы часть задуманного, а не растекаться мыслью по древу.

А стать таким.. . Получаешь диплом программиста или дизайнера по соответствующей специализации и кидаешь свои резюме по всем студиям геймдева, чье местоположение тебя устраивает. Возможно даже возьмут.

Разработчик настольных игр

Ежедневные советы от диджитал-наставника Checkroi прямо в твоем телеграме!

Личные качества

Разработчик настолок обладает следующими личностными характеристиками:

  • усидчивость;
  • внимательность;
  • аналитический склад ума;
  • коммуникабельность;
  • креативность;
  • художественный вкус;
  • умение разбираться в людях.

Помимо этого специалисту необходимо интересоваться постоянным пополнением знаний, так как сфера активно развивается с каждым днём.

Разработчик настольных игр: кто это и чем занимается

Автор настолок — это специалист, который разрабатывает настольные игры. Он придумывает идеи, персонажей, сюжеты. Игра должна быть увлекательной, понятной и с логичным сюжетом. Основные должностные обязанности такого специалиста:

  • анализ и сегментация целевой аудитории;
  • работа с издательствами игр;
  • разработка правил настольных игр;
  • создание дизайна карточке, фишек, упаковки;
  • работа с типографиями;
  • работа в команде с другими разработчиками, дизайнерами, маркетологами;
  • подбор жанра под ЦА;
  • тестирование настольных игр;
  • создание прототипов игр;
  • продвижение игры на рынке.

Плюс автор настольных игр может проявить себя в дизайне. Он оформляет карты, тексты с правилами, иллюстрации на коробках.

Возможные направления работы: компании по разработке настольных игр.

Профессия «Разработчик настольных игр» — подробное описание и обзор

Профессия «разработчик настольных игр»

Настолки давно перестали ограничиваться «Монополией» и «Мафией». Широкий ассортимент настольных игр может удовлетворить запросы любого потребителя. В них можно играть всей семьёй, во время уютных вечеров с друзьями, на вечеринке или корпоративе.

Что должен знать и уметь разработчик настольных игр

Специалист обладает следующими профессиональными навыками:

  • знание алгоритмов построения игр;
  • умение работать с целевой аудиторией;
  • способность подбирать жанры игр под определённые группы людей;
  • способность анализировать рынок по своему направлению;
  • умение эффектно презентовать продукт;
  • способность грамотно доносить идеи;
  • умение придумывать разные технологии игр, под любые возрастные категории;
  • умение слушать заказчика, подстраиваться под его требования;
  • умение пользоваться инструментами, которые необходимы для создания игры.

Разработчику нужно разбираться в психологических тонкостях . При разработке игр учитывать индивидуальные особенности каждой категории (любители проводить время спокойно, подвижно и т. д.).

Как работают люди, которые делают игры

Профессия: геймдизайнер

XXI век удивил нас многим, в том числе - новыми профессиями. И если к таким, как копирайтер, вэб-дизайнер и даже коллектор, мы уже привыкли, то про некоторые лишь слышали, что они существуют. Сейчас мы расскажем вам об уникальной профессии: таких специалистов - меньше тысячи по всей России, однако плодами их работы пользуется, пожалуй, каждый младше пятидесяти лет. Да и те, кто старше, - часто тоже. Речь идет об играх.

Индустрия игр развивается и расширяется невиданными темпами. Многие годы она ограничивалась шахматами, шашками, картами и домино. Сейчас это не только тысячи разных компьютерных игр, но и “живые”, ролевые игры, настольные, для мобильных телефонов, для социальных сетей… Вот о таких корреспондент “Солидарности” и поговорила с людьми, которые их создают.

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Для настольных игр достаточно стола. Собственно, карты и шахматы тоже принадлежат к ним. Всплеск интереса на Западе к таким играм произошел на рубеже 80 - 90-х годов. У нас тогда “настолки” сводились к так называемым “кинь-двинь” - кидаешь кубик и идешь на столько клеточек, сколько выпало. Но с тех пор игровая механика и движки (внутренняя математика игры) сильно изменились. Снижается зависимость от случайности, от кубика, у игрока больше возможностей влиять своими решениями на происходящее. За счет этого игры стали более интересными.

В Европе и Америке в “настолки” обычно играют сорокалетние, это ядро аудитории. И, конечно, молодежь. Просто тем, кто начинал в 80-х, сейчас около сорока. У нас другая ситуация. Наше ядро - люди, которым еще нет тридцати, многие из них играют семьями, с детьми, так что лет через 10 - 15 мы придем к той же ситуации, что сейчас в Европе.


О создании настольных игр “Солидарности” рассказал креативный директор компании Hobby World Николай Пегасов.

Как стать разработчиком

- Николай, что за профессия - создатель настольных игр? Где этому учат?

- Этому никто не учит. Сейчас в России несколько разработчиков, может быть, десяток, которые могут жить на доход только от создания настольных игр. За рубежом таких людей очень много. Некоторые даже сделали на этом большие капиталы: их игры выходят миллионными тиражами на многих языках по всему миру. Как стать разработчиком настольных игр? Во-первых, надо это любить, а дальше появляется желание что-то сделать самому. Причем здесь порог сложности не такой, как в компьютерных играх. Не надо уметь программировать - достаточно фантазии, нужно знать, как работают разные виды игровой механики. Это набирается практикой.

И чтобы стать хорошим разработчиком, как мне кажется, надо постоянно играть в новые проекты. Я в том году сыграл больше чем в 400 новых настольных игр. Нужно смотреть, что делают другие, чтобы появлялись свои идеи.

У нас в стране уже есть несколько конвентов - мероприятий, куда съезжаются авторы игр, чтобы показать свои прототипы. Я постоянно езжу на такие. В нашей стране они проходят минимум дважды: в Москве - “Игрокон”, в Петербурге - “Граникон”. А во всем мире конвентов, конечно, больше. Это один из наиболее работающих входов в профессиональный мир настольных игр.

Другой вариант - написать на e-mail в издательство, прислать свой проект. Мы отвечаем абсолютно всем разработчикам, даже если отправили совсем “новичковую” игру, которая ничего интересного из себя не представляет. Даем ссылки на статьи, которые стоит почитать, чтобы понять, каков современный мир настольных игр.

- И многие пишут?

- У нас поток. Когда я этим занимался - в год приходило минимум двести игр на рассмотрение. Сейчас, по-моему, даже больше. Но и издательств появляется больше.

По словам Пегасова, Hobby World в основном работает с авторами на аутсорсе. Разработчики - вне штата и сотрудничают с разными фирмами. Для многих это дополнительный источник денег, а основная работа вообще может быть не связана с играми. Известных, состоявшихся разработчиков, чьи проекты выходили не только в России, но и за рубежом, в нашей стране всего около десяти, пять-шесть из них могут жить на прибыль от своих игр, остальные к этому стремятся.

Как пояснил Пегасов, разработчики получают авторские отчисления. Сумма зависит от размера и стоимости коробки с игрой. Игра может быть совсем маленькая, дешевая, а может быть большая, дорогая. Автору причитаются фиксированные проценты, от 4% до 10%, если он именитый разработчик. Соответственно, с одной игры получается от 30 рублей до 200 - 300, а может и больше, если игра выходит за рубежом.


Тиражи у игр тоже разные. Есть те, у которых они превышают 300 тыс. экземпляров в год. Hobby World в прошлом году выпустила около 200 - 300 тыс. экземпляров игр, придуманных российскими разработчиками.

Уникальная профессия

Профессионально в индустрии настольных игр, по оценкам креативного директора Hobby World, в России работает не более тысячи человек, а то и меньше. Ведь в это число входят не только уникально игровые профессии, но и бухгалтеры, маркетологи а также, например, специалисты типографии. В 2001 году, когда Hobby World только появилась (а это старейшая российская компания-производитель настольных игр), она обнаружила, что в России ни одна типография не умеет качественно печатать настольные игры. В итоге решили запустить собственное производство. Сейчас оно выпускает игры не только для Hobby World, но и для других компаний.

При этом российский рынок настольных игр сейчас развивается быстрее всех в мире. Он растет примерно на 20 - 30% в год, и появляются новые рабочие места.

Процесс создания игры

- Николай, расскажите о буднях этой уникальной профессии.

- Я - креативный директор компании, то есть занимаюсь отбором проектов, которые потом продюсирую вместе со своими сотрудниками, довожу до состояния, когда мы говорим, что игра классная, в нее интересно играть снова и снова. Это одна часть моей работы. Вторая часть - непосредственная разработка настольных игр, это я делаю в свободное время, фактически как хобби. Сейчас у меня около 15 опубликованных настольных игр.

Большую часть выпускаемых нами проектов мы берем у сторонних авторов. Или делаем игру по интересным брендам. В любом случае, игра практически никогда не публикуется в том виде, в каком автор нам ее принес. Она очень сильно дорабатывается, но главное - тестируется. У нас есть группа постоянных тестировщиков, три-четыре человека, которые три дня в неделю играют в разные проекты и дают много комментариев. По этим комментариям продюсер смотрит, что надо изменить, и объясняет автору. Это длинный процесс. Одна игра может проходить 100 - 200 тестирований, причем надо понимать, что партия может длиться по два часа.

Сначала в процесс идет голый прототип, то есть бумага, где нарисованы какие-то картинки, взятые из интернета. После этого составляется техническое задание, которое передается в редакцию, художникам. В задании указано, например, что на карточке помимо изображения будут такие-то специальные символы, иконки, и когда держишь ее в руке, они должны быть видны.

Дизайн проходит несколько этапов утверждения. Иллюстрации для некоторых проектов могут рисоваться полгода. Так, у нас есть игры из 200 карточек с уникальными иллюстрациями на каждой. После того, как сделан весь дизайн, идет верстка игры, и дальше она уходит в печать.

Польза игр

Игры - это не только приятное времяпрепровождение. Они несут немалую практическую пользу. Люди общаются друг другом, что особенно важно, когда родители играют с детьми. И при этом даже банальная игра для вечеринки тренирует память, внимание, концентрацию, логику, скорость реакции и прочее.

В некоторых странах пожилым рекомендованы настольные игры в медицинских целях, для профилактики. Дети от трех лет также могут играть - при этом они учатся, познают мир. Что-то узнать могут и взрослые. Например, скоро в Hobby World выходит игра “Генералы. Вторая мировая”. Там очень много реальных событий, персонажей, списанных с участников войны.

- Настольная игра дает прекрасный повод для того, чтобы собраться семьей, с друзьями, выпить чаю, съесть пиццу и поиграть. Вы можете играть один час, а можете - целые сутки, - делится опытом Николай Пегасов.

МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ

Еще одна сфера игр - это игры для мобильных устройств и социальных сетей. По грубым оценкам, здесь специалистов тоже не более тысячи на всю Россию.


- В игры играют все. Есть прослойка людей, которая считает, что игра - это только “стрелялка” на компьютере или приставке, а сами на работе в обеденный перерыв раскладывают пасьянс или в “Одноклассниках” строят домики. Так вот - это тоже игры, - Александра Злотницкая работает геймдизайнером в студии Game Insight, которая выпускает игры для мобильных платформ и социальных сетей “ВКонтакте”, “Фейсбук”, “Одноклассники”. - Я тот человек, который придумывает игровую механику, персонажей, пишет тексты, а потом по придуманной схеме художники и программисты воплощают это все в игре.

Как стать геймдизайнером

- Александра, берут ли в геймдизайн людей с нулевым опытом?

- Когда я пришла в эту индустрию, у меня не было опыта работы в сфере компьютерных игр. Просто в 2009 году поняла, что хочу работать в той сфере, которая мне интересна, где могу максимально реализоваться, и начала, как говорится в притче, “лежать в сторону своей мечты”. Рассылала резюме в игровые компании, причем десятки резюме. Я тогда жила в Ростове-на-Дону, и у нас не было вакансий в игровых студиях. Но, например, я прошла собеседование в студии разработки браузерных игр “Алавар” в Новосибирске. Правда, в итоге по финансовым соображениям не стала туда переезжать. Зато переехала в Екатеринбург и несколько лет занималась разработкой “живых” игр, не компьютерных.

Александра рассказала, что работала над двумя типами игр: образовательными и развлекательными:

- Образование в игровой форме - это очень здорово. Одно дело, когда тебе информацию дают в виде скучной лекции, другое - в игровой форме, вместе с навыком. Например, наша команда выигрывала тендер на проведение занятий в летней школе Фонда Владимира Потанина. Туда приехали 300 студентов со своими социальными проектами, которые они хотели реализовать, и мы специально для них моделировали ситуации, подобные тем, с какими они могут столкнуться в процессе реализации проекта. По результатам этих игр многие переделывали свои проекты и более здраво начинали смотреть на возможность их воплотить.

Развлекательные игры - это не только “квест-румы”, которые сейчас популярны: “найди выход из помещения”. Это, например, когда человек или компания хочет отметить день рождения в духе рыцарей короля Артура. Мы писали сценарий специально под них, исходя из того, что люди никогда раньше в подобные игры не играли и просто хотят развлечься.

Затем меня пригласили работать в Москву, на станцию “Марс-Тефо” на ВДНХ: делать образовательные игры для ребят, посвященные терраформированию Марса. Игроки в процессе учились управлять ядерным реактором, проводить опыты, исследовать образцы почвы и прочему. А потом мне попалась вакансия игрового сценариста студии Game Insight. Я на собеседовании сказала честно, что до этого над компьютерными играми не работала, но умею делать “живые” игры, представляю, что такое игровой баланс и игровая механика, потому что у меня хобби - делать ролевые игры и вообще я люблю играть. И меня взяли.

Что должен уметь геймдизайнер

Александра говорит, что у геймдизайнера должен быть бэкграунд, он должен играть в игры и понимать их:

- Например, мое первое задание в студии было таким: вот список из десяти игр, поиграй во все до определенного уровня, посмотри, как что работает, и выпиши механики плюс сюжетные ходы, которые, как ты считаешь, можно применить к нашей игре. Обоснуй свое мнение.

По ее словам, геймдизайнер видит продукт (игру или какой-то ее элемент) целостно и умеет его структурировать: описать, что как выглядит, как действует, какой работы это потребует от художника, программиста, сценариста. Он умеет правильно составить техзадание и потом грамотно донести его до команды.

Геймдизайнеры специализируются на разных вещах, но очень ценятся те, кто умеет хорошо считать. В игре всегда есть баланс: как переходить на другой уровень, как накапливать опыт или игровую валюту, какого размера будет город, в котором расположатся домики, сколько будут длиться бои с чудовищами и многое другое.


При этом работа геймдизайнера зачастую довольно рутинная.

Конечно, если игра разрабатывается “с нуля”, степень свободы больше. Например, мы делали игру, называется “Транспортная империя” - экономическая стратегия про паровозы, которые ходят между городами. Тогда мне дали немалую свободу, я придумывала все: как выглядят персонажи, в каком мире это происходит, как он называется, на что похож… Это был псевдовикторианский мир, для которого придумывались законы, типы полезных ископаемых, взаимоотношения между правителями разных городов и прочее.

- Все одна?

- Сценарист на проекте был один - я. Но нужно понимать: игру, если это не инди-игра, которую человек делает в одиночку, всегда создают в команде. Чтобы придумать, как выглядят персонажи, я работала с нашим арт-директором; для написания сценария я общалась с геймдизайнерами и так далее.

Как рассказывает Александра Злотницкая, среди сценаристов игр существует два полярных мнения. Одно - главное сюжет, и вокруг него нужно придумывать механику. Другое - в игре важен именно геймплей (то, какие действия в игре может произвести игрок), важно, чтобы человеку было интересно взаимодействовать с игрой, чего-то достигать в ней, и уже от этого будет зависеть внешний вид игры, персонажей, и даже сюжет.

- В какой-то момент я поняла, что разделяю вторую точку зрения. Я знаю примеры того, как сценаристом компьютерных игр в студию устраивался писатель. Он умеет строить сюжеты, умеет придумывать персонажей, мир, но испытывает большое разочарование, фрустрацию, когда понимает, что здесь работает команда, а не он главный. Что какие-то вещи невозможно реализовать.

Я проработала два года сценаристом, после этого стала геймдизайнером, то есть у меня функционал расширился и стало больше возможностей для самореализации. Теперь я занимаюсь игровой механикой, ставлю задачи программистам, тестирую то, что у нас получилось. Но у меня остались обязанности и по написанию сценариев, это мне нравится, это мой любимый функционал. И теперь я подхожу к тексту гораздо более целостно - всегда ориентируюсь не только на историю, какой она должна получиться, но и на игровые механики.

Условия работы

Работой в студии Александра Злотницкая очень довольна. В офисе рабочий день начинается в 11 утра, заканчивается в 8 вечера - это сделано, чтобы не стоять в московских пробках в часы пик. При этом те, кому удобнее работать по традиционному графику, с 9 до 18 часов, могут договориться об этом.

Недавно Game Insight переехал в новый отремонтированный офис в бизнес-центре, и там есть “буквально все, о чем можно мечтать”: отдельная кухня для сотрудников, кофе-поинты, где можно сделать чай, кофе, есть печенье, лимон, имбирь, свежие фрукты…

- Чувствуешь, что о тебе заботятся, - говорит Александра. - И, что для меня очень важно, у нас нет дресс-кода. А главное - на редкость адекватный рабочий коллектив и руководство. Скажу проще: это первая компания, в которой мне захотелось работать в офисе, полный рабочий день, до этого я трудилась большей частью на проектах.

Александра Злотницкая поясняет, что, в отличие от настольных игр, где можно взять чужую идею и доработать, компьютерная игра - плод усилий команды. В творческом процессе все идеи преображаются. Те, кто занимаются технической реализацией, могут сказать автору: это невозможно выполнить, “перепридумай”, пожалуйста. И если все сотрудники работают в штате, команде гораздо легче взаимодействовать, меньше недопонимания.

Конечно, есть инди-разработчики - сами себе сценаристы, геймдизайнеры и продюсеры, а “друг-программист всю техчасть сделает”. Но вопрос - как выглядит эта игра, насколько она проработана? Есть инди-игры, которые выстреливают, однако залог стабильного успеха - постоянный труд команды, которая отслеживает отзывы пользователей, какие обновления приносят больше игроков, а какие вызывают негодование.

- Геймдизайнер - это высокооплачиваемая профессия?

- Я не знаю ситуацию в целом, но полагаю, что зарплаты в разработке у программистов - как в IT. То есть высокие. Тестировщики, комьюнити-менеджеры и прочие сотрудники получают поменьше, но, например, во время кризиса 2014 года, когда людей увольняли, а зарплаты сокращали, наша компания ,наоборот, подняла всем зарплаты на 10%. Нам сказали: в стране кризис, вам же тяжело.

Как стать разработчиком настольных игр

Профессии автора настолок не обучают в вузах. Если вы креативный человек, и у вас есть желание развиваться в этой сфере, можно попробовать разобраться самостоятельно. Такой вариант подходит для людей, которые располагают большим количеством времени. Нужно тщательно изучить рынок настольных игр, проанализировать популярные издательства, целевую аудиторию и много чего ещё.

Однако есть вариант быстро освоить основной функционал, создать свой прототип игры, и продать его издательству.

Можно пройти онлайн-курс создания настольных игр, который поможет овладеть необходимыми навыками и начать зарабатывать ещё в процессе обучения. Преимущества таких программ:

  • освоение профессии за несколько недель — проводятся в удобное время, и скорость прохождения выбирается самостоятельно;
  • чётко структурированная информация — вместо самостоятельного поиска материала вы изучаете отобранную специалистами информацию в комфортном формате;
  • наработанное портфолио — то, что так часто просят работодатели. Выполняя домашние задания вырабатываются практические навыки и портфолио, которое можно презентовать заказчику;
  • удобство обучения — формат занятий позволяет получать информацию где угодно, когда угодно и на любом гаджете.

Если вас заинтересовала профессия — ставьте плюс в комментариях, расскажем, как в ней легко стартануть 🙂

Плюсы и минусы профессии

Разработчик настолок, как и многие другие специальности, имеет позитивные и негативные стороны.

  • востребованность;
  • высокая оплата труда;
  • возможность совмещать с другими видами деятельности;
  • творческая профессия;
  • работа с интересными людьми.
  • профессиональное выгорание;
  • отсутствие идей.

Как создать и продать настольную игру


Реальная информация о ситуации на отечественном рынке настольных игр из первых рук, описание процесса создания игры, перепись грабель и схема монетизации.

Кому: авторам настольных игр, разработчикам компьютерных и мобильных игр, желающих портировать их в настольный формат, тем, кому интересно как розница работает изнутри. И тем, кто просил подробности в прошлом топике про Старкрафт.

Кратко:
— Ситуация на рынке и оценка его ёмкости
— Почему важно сразу работать с крупным игроком
— Грабли разработчиков
— Расчёт монетизации и установка цены на продукт
— Аутсорсинг в Китай и другие замечательные страны
— Издание игры за рубежом
— Что нужно сделать, чтобы крупная розничная сеть полюбила ваш продукт

Ситуация на рынке

Российский рынок игр развит достаточно интересно: у нас когда-то была культура настольных игр, в каждом доме были шахматы или шашки. Для сравнения: в Германии, например, дома могут оказаться целые десятки игр. У нас же далеко не каждый знает, что есть настольные игры кроме Монополии и шахмат.

  • Покрыто только около 20-30% рынка, то есть ближайшие годы объёмы продаж будут расти.
  • При этом — достаточно высокий уровень конкуренции между отдельными игроками. Например, в Москве и Петербурге сейчас, фактически, идёт война цен. Разумеется для покупателей это выгодно.
  • Игры стоят во многих магазинах от Детского Мира до книжных, причём разница цен может достигать 50%. В неспециализированных магазинах игры продаются очень и очень медленно: отчасти это вызвано тем, что они там никак не представляются покупателям, отчасти — не очень выгодным для конечного клиента предложением.
  • Реальные продажи показывают только сетевые игроки. К примеру, до того, как мы развили сеть, было сложно представить, что большая часть неспециализированных магазинов обладает действительно малой конверсией по сегменту.
Модель «чем больше, тем больше»

Очень важным фактором является то количество игр, которые вы продаёте для последующего увеличения продаж. Каждая проданная игра — это реклама для всех ознакомившихся игроков, а значит — ещё одна-две продажи. Человек берёт коробку домой, играет с друзьями — и они быстро приходят за уже знакомой штукой в магазин.

Это значит, что если вы хотите издать настольную игру, вам сразу же нужно работать с одним из крупных игроков, способным обеспечить максимальные продажи по количеству коробок.

Печатать партии до 500 штук (для средней игры), как правило, нерентабельно: цена экземпляра становится слишком высока. При этом далеко не каждая сеть может продать игру в таком количестве в разумные сроки.

Предположим, вы выпустили среднюю игру по средней цене, которая не будет пользоваться бешеным спросом: это либо игра на «четвёрку», либо хорошая нишевая игра на любителя. По статистике, она будет уходить у нас со скоростью около 2-3 тысяч коробок в год, причём процентов 90 из этого числа будет продано не нашими партнёрами типа Союза и других сетей, а именно специализированными магазинами, где игру смогут показать и рассказать про неё. И где она не будет конкурировать, скажем, с походом в кафе, книгой или новой рубашкой.

Ещё одной интересной особенностью рынка является завышенность прогнозов по играм на момент издания. Наша практика показывает, что продажи даже хитовых играх в прогнозах (на переговорах) существенно завышаются.

Позиционирование игры

Для начала нужно сфокусироваться на аудитории своей игры. Вам нужно ответить на два вопроса: для какого возраста и пола игра (причём с точностью до года, например, для мальчиков 12 лет) и к какому жанру её отнести. Первое важно для формирования кейса продажи у продавца (кому конкретно и для чего продавать вашу игру), второе — для понимания, в какой стеллаж её поставят в магазине. Если стеллаж будет сложно определить, вашу игру поставят на склад.

С точки зрения цены важно, попадёт игра в категорию «спонтанная покупка» или нет. Для Москвы спонтанная покупка — это всё ниже 1000 рублей. Для Санкт-Петербурга — это примерно 700 рублей и ниже. Для, скажем, Нижнего Новгорода в эту категорию попадают только самые дешевые игры магазина стоимостью от 300 до 500 рублей. Если ваша игра не идёт как спонтанная покупка, она должна быть ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ хороша, чтобы за ней пришли в магазин.

На какие грабли можно наступить
  1. Высокая когнитивная сопротивляемость или, говоря проще, непонятные правила. Это недостаток только в том случае, если игра рассчитана на людей «с улицы»: к примеру, стратегия со сложными правилами может быть объяснена на примере нескольких важных отличий: всё и сразу показывать не нужно. Среднее количество партий, которые будут сыграны в вашу игру — около 6-8. Дальше она будет заменена другой или же просто отложена на полку. Рассчитывайте именно на нормальный уровень игроков.
  2. Обязательно проводите тесты. Сначала на друзьях и знакомых, потом отдайте игру в незнакомую компанию и посмотрите, а потом соберите фокус-группу на 30 человек. Если тесты не очень удачные — меняйте игру: это больно, но нужно.
  3. Переложите риски на издателя. Именно он должен отвечать за качество коробок, правильность количества компонентов в них и так далее. Самостоятельно издавать сложно и недешево. Правда, убедить издателя ввязаться в проект – непросто.
  4. Сравните свою коробку с коробками других игр: не будет ли путаться? Убедитесь, что игра термоусажена (в плёнке): иначе коробки будут восприниматься как открытые. Не продавайте игру в дорожной упаковке (мешочке), сделайте отдельную коробку: продукт должен выглядеть как подарок. При проектировании коробки убедитесь, что она ровно стоит на краю полки и не качается, иначе она быстро переедет в самые плохие места выкладки.
  5. Может ли человек с улицы, глядя на вашу коробку, ответить на вопросы: «Для меня ли эта игра? Про что она? Почему я должен её выбрать?»
Как считается цена

Обычные условия поставок игр в крупные сети — скидка 45-50% от розничной цены. Это значит, что если ваша игра стоит 2000 рублей, то её оптовая цена составляет около 1000 рублей, а себестоимость — где-то в районе 600-700.

Что получаете вы лично
  1. Фиксированную сумму за продажу прав на игру. Обычно это стоимость доли расчётных тиражей за два года.
  2. Выкуп лицензии на год с правом продления: обычно это стоимость доли от тиража за год.
  3. Процент от каждого тиража в момент его печати. Как правило — это 10% от оптовой цены при предоставлении издательству полного прототипа (с дизайном) или около 3-5% за идею с описанными правилами и механиками. Главное учтите – «голые» идеи никому не нужны: без прототипа они никому не интересны в принципе.

К примеру, автор Манчкина получает около доллара за коробку. Это много, учитывая его тираж, но это очень мало, учитывая тираж вашей новой игры.

Наши партнёры — издатель «Магеллан» — предлагают 10% авторских отчислений от оптовой цены тиража при том, что игра проходит тесты и соответствует критериям качества. Критериев много, но главный — игра должна быть чем-то новым и очень интересным в своей категории. Отчисления идут по факту выпуска тиража, а не выполненных продаж: то есть даже если всю игру после выхода из цеха разом сожрёт колорадский жук, вы всё равно получите деньги.

Выбор производителя

Как правило, каждый производитель работает с одной «своей» или несколькими партнёрскими сетями. Разумеется, чем важнее товар для сети, тем лучше он будет продвигаться в ней: соответственно, выбирая производителя, вы выбираете и сеть. Если вашу игру издаёт «Магеллан», вы получаете приоритетные условия у нас (а наша сеть — первая среди специализированных магазинов по объёму розничных продаж в РФ).

Второй вопрос выбора производителя — это качество печати. Просто посмотрите линейку игр конкретного издателя и ответьте на вопрос: вас устраивает всё в исполнении игр? Взгляните на коробку, проверьте, были ли проблемы с вёрсткой и так далее. Неверное оформление коробки или слабый дизайн — это существенный минус в продажах.

Печать в Финляндии и заказ в Китае

Отечественные типографии практически никогда не могут обеспечить нужный уровень качества. Проблемы бывают самые разные: от неправильной вырубки или биговки до классического «плывущего» цвета. Часть отечественных журналов, к примеру, решает проблему просто: печатается в Финляндии или в других странах.

  • Заказ «под ключ» в Китае. Это хороший вариант, если вы умеете формулировать точное техническое задание и знаете, как проходить таможню. При тиражах меньше 3000 (для игры средней ценовой категории) заморачиваться просто нет смысла. Нужен человек «на той стороне», способный контролировать качество. Это путь крупных игроков.
  • Заказ части компонентов в Китае. Аналогичная ситуация, но уже проще в плане доставки. С некоторой попытки вы найдёте правильных поставщиков.
  • Изготовление в РФ, но с чётким контролем качества. При подписании договора внимательно обозначайте критерии приёмки и очень тщательно проверяйте весь тираж от начала до конца (да-да, верх, низ и середину стопки). Основные проблемы – техническая невозможность изготовления чего-либо, проблемы со сроками, дорогие небольшие тиражи.
Выход на мировой уровень или локализация

Локализация иностранной игры у нас — это всегда выгодный шаг, так как популярность продукта уже доказана в другой стране. Другое дело, что качественная локализация требует достаточно серьёзных усилий, сопоставимых с затратами на выпуск новой игры. Локализация обычно выполняется по лицензии аналогично схеме, описанной выше в разделе про авторские отчисления.

Если вы хотите самостоятельно издать свою игру на Западе, то учтите, что ситуация несколько жестче, чем кажется авторам. Идея игры (правила + прототип без дизайна) стоит от 300 до 1000 долларов максимум. Прототип с дизайном — раза в два-три дороже. Покупка готовой игры осложняется необходимостью доказывать её популярность: в результате при любых вариантах издатель получает все сливки в случае успеха, а вы — нет. Единственное исключение — если ваша цель — сыграть на раскрутку имени, а не на прибыль. Автор крайне редко получает прибыль с первой игры.

Как поставиться в крупные сети. Переговоры и особенности.
  • Чем игра лучше других игр категории;
  • Почему она будет хорошо продаваться;
  • Чем она понравится конечному клиенту;
  • В какой конкретно категории она будет лежать;
  • Почему за этой игрой в магазин поедут люди (и какие).

Второе что интересно сети — это то, как игра будет объясняться. Обычно на это есть 25 секунд: если там что-то замудрёное, то лучше заранее продумать мини-презентацию. Для примера предлагаю объяснить игры «За бортом», «Кухандель» или «Замок на все времена» за 25 секунд каждую. Медленно и спокойно, чтобы клиент понял.

После постановки игры в сеть вам нужно предоставить демонстрационные образцы (открытые коробки) на каждую точку, а также обучить всех продавцов играть в вашу игру. Так вы сильно повысите шансы продаж.

v 1.0b

Первая неделя продаж — это покупки для критики. Первые 10 коробок будут куплены исключительно для того, чтобы успеть первым написать критический обзор (причём обзоров будет раза в три больше, чем по факту купленных коробок), поэтому просто не обращайте внимания. Реальные отзывы пойдут через неделю-две, на них уже реагируйте в полную силу.

Если в игре есть проблема — стоит немедленно сообщить всем, в чём она, как определить, есть она или нет в конкретном издании, отозвать тираж и объяснить, как заменять игры тем, кому они уже проданы.

Геймдизайн настольных игр

Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.




Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

  • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
  • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
  • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
  • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
  • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
  • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.


Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.


Дайсы(кубики)

Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.

Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.


Игровые поля

Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.

Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.


Фишки и маркеры

Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.

Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.


Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.

Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.


Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.

Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».


Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.

Минусы:
— уязвимость к “землетрясениям”;
— уникальная информация.


Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.

Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.


Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.

Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к “землетрясениям”.


Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

  • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
  • Tile-placement: Тайлы + Фишки
  • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
  • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
  • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
  • Dice Rolling: Кубики
  • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно


Метод I: хоумрулы

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

Метод II: копи-паст

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

Метод III: классный сюжет

Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

Метод V: мозговой штурм

Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!

Метод VI: будьте детьми

Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?


Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.

Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.


После этого следует этап тестирования.

Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.

Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?


За тестированием должен наступить этап балансировки.

Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.


После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

Специфика работы с издателем:
1. Контракт на

5 лет с роялти 4-7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка

30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.

Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.

Сколько получает разработчик настольных игр?

Профессия предполагает оплату автору за проект. Поэтому сложно сказать точную цифру. Гонорар зависит от опыта, креативности, знания технологий. Если специалист умеет создавать игры, можно сотрудничать с издательствами настолок. К примеру, автор может подать заявку в компанию «Мосигра»:

Заявка в компанию «Мосигра»

В среднем условия поставок игр в разные сети — это скидка 50% от цены в розницу. То есть при стоимости вашей игры 2 тыс. руб., оптовая цена будет 1 тыс. руб. Себестоимость для автора выходит примерно 700 руб.

Разработчик получает при этом:

  • фиксированный гонорар за продажу прав на распространение игры. Чаще всего это считается из расчёта тиражей за 2 года;
  • сумму за покупку лицензии на год (для начала, потом можно продлить);
  • часть от тиража во время его печати. Примерно 10 процентов от оптовой суммы или 5 процентов за идею игры. При этом она должны быть с правилами и техниками (прототип).

Интересный факт: автор Манчкина получает около доллара за коробку. Для игры с таким масштабным тиражом это много, но для новичка с небольшим тиражом гонорар будет сначала не таким большим.

Большой плюс для разработчика настольных игр в том, что он может придумать сразу несколько игр и продать свои идеи. Но для этого нужны хорошие знания механик, особенности создания игр для разных аудиторий и много чего ещё.

Читайте также: