Как называется карта в майнкрафте

Обновлено: 28.04.2024

Создание [ ]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно [ ]

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Заброшенная фабрика - 3 глава [1.17.1]



Вы наконец-то появились в своём времени и тут же получили предательство от союзника. Теперь вам предстоит последняя схватка с ним, чтобы он не поработил весь мир в своих рабов!

Удаление карт [ ]

Удалить карту можно напрямую из игры или удалив папку %Название карты% в \.minecraft\saves .

Создание карт [ ]

Основы [ ]

Прежде всего, перед созданием карты нужно чётко понимать, какова идея карты и какой должен быть (хотя бы примерно) результат.

Лучше всего, если только ваша карта не требует натуральной генерации мира, использовать тип мира "Суперплоскость". Самый лучший шаблон - пустота(Если конечно вам не нужно что-то другое). Далее выбираете режим игры творческий, включаете читы, и создаёте мир.

Первые действия [ ]

Затем серьёзно нужно отнестись к игровым правилам. Вам будет очень удобно, если вы выключите спаун мобов, цикл времени суток и погоды, отчёты командных блоков и т.д. Если вы хотите, чтобы на вашей карте так же работал мультиплеер, то следует поставить спаун мира там, где вам нужно.

Ход строительства [ ]

Конец строительства [ ]

Наконец, вы осуществили свою задумку и готовы выставить её «в свет». Как сделать карту доступной для других людей?

Большинство людей предпочитает делать карты для режима выживания. Значит, стоит сменить режим. Но перед этим нужно совершить ещё как минимум две вещи, которые серьёзно повлияют на восприятие вашей карты потенциальным игроком.

Как сделать карту доступной для скачивания [ ]

Если вы создавали карту для тех, кого вы часто видите, можно просто скопировать карту на сторонний носитель, чтобы адресат мог её поставить.

Если же адресат у вас не конкретный, а любой потенциальный игрок карты, нужно скинуть карту на посторонний хостинг. Чаще всего им выступает Yandex.Диск (10 Гб), MediaFire (10 Гб) или Google.Диск (15 Гб), так как они довольно хорошо работают, выделяют много места для хранения файлов и бесплатны; так или иначе, папку для игры нужно запаковать в архив (.zip или .rar, чаще всего так и делают) и выставить её на хостинг.

Карты [ ]

  • Dead Prison (2)
  • Herobrine Castle
  • Lost potato
  • Assassins city и другие.
  • Super Hostile. Об этом поподробнее, ибо классика.
Super Hostile [ ]

Серия карт автора Vechs (читается «Vex», то есть «Выбешивать»; автор обыгрывает это значение в сюжетах карт), предназначенных для прохождения в основном в режиме «Выживание», что не является типичным для карт такого рода. Основной «золотой фонд» рассчитан на версию 1.2.5, ныне бережно хранимую фанатами (к счастью, политика Mojang подразумевала постоянную доступность любой версии для скачивания, была бы лицензия). Как гласит предисловие, «это мир, в котором можно просто жить, но есть долгосрочная цель: сбор всей шерсти». Впрочем, в основном игроки проходят их «в стиле приключения» и не занимаются строительством ферм, зданий и прочими долгосрочными преобразованиями карты, хотя это в значительной степени облегчает прохождение.

Серия в значительной степени повлияла на жанр «карт на прохождение» как таковых. Тем не менее, основные правила в ней довольно скромные и обычно не поддерживаются «принудительными техническими» средствами.

Как правило, Нижний Мир используется вполсилы, Край не используется вообще. Основное действие происходит в обычном мире. Тем не менее, возможности для фарминга в серии весьма широки и экзотичны, потому что в изобилии расставлены спаунеры таких тварей, которых в обычной игре не встречается. Это позволяет, в свою очередь, идти в атаку с раздатчиком и парой стопок файрболов, горой золотых яблок из «свиного золота», со стаком TNT для пушки, ну или, на худой конец, камикадзе с полным сундуком взрывчатки, жемчужин Края и кроватью для респауна, чтобы закидать укрепления противника собственными трупами с TNT в руках.

Sea od Flame II [ ]

Одна из старейших карт. Используйте пыльный архив с 1.2.5, под который она рассчитана.

Infernal Sky II [ ]

Не меньшая классика. Используйте 1.2.5.

  • Сюжет: вы обнаружили себя на летающих островах. У вас есть указание, где найти ближайшее дерево.
  • Стиль: огромная карта без дна, с постоянными падениями в Пустоту. Да и Нижний Мир не лучше. Каждая локация обычного мира имеет свой выраженный стиль, как правило, с отсылкой к классическим видеоиграм. Очень «высокохудожественная» карта, с упором на эстетику, а не сюжет или поиски (хотя некоторая шерсть запрятана весьма недурно).
  • Стратегия: соединяйте далёкие острова порталами, это удобнее и быстрее. В Нижнем Мире можно построить ферму свинозомби по типу тех, которые обычно делаются над верхним слоем коренной породы: поскольку вокруг в основном пусто, спаун будет очень локальным. Основной дом можно устроить в пещере из коренной породы непосредственно под своей точкой спауна, только заткните все дыры в Пустоту и залейте их сверху водой.
  • Особые возможности: тот самый локальный спаун. Чуть отойдя от любого острова, можно построить весьма производительную ферму любых тварей.
The Kaizo Caverns [ ]
  • Сюжет: Векс тогда не вдавался в такие тонкости.
  • Стиль: система пещер, полностью огороженная коренной породы. Нет, на верхнюю грань вылезать тоже запрещено. Кстати, одна из лучших карт, невзирая на годы.
  • Стратегия: быстро проломитесь до противоположной стороны пещеры, сделайте несколько монстронепроницаемых барьеров и разбейте лагерь непосредственно у Монумента. Там же можно сделать высокую вертикальную ферму грибов, когда найдёте оба вида.
  • Особые возможности: вместе с одним из самых труднодоступных цветов шерсти (предполагается, что он будет найден последним, что обычно так и есть) можно забрать единственный блок травы, конечно, владея Шёлковым Касанием.
Legendary [ ]
Nightmare Realm [ ]

Апогей возможностей 1.2.5. Нет, ну автор этой правки знает ещё пару задорных заморочек олдскульного движка, но когда это писалось и какой сейчас год?

Spellbound Caves [ ]

Лёгкое развлечение под 1.2.5.

Lethamyr [ ]

Не совсем обычная карта, имеет свежую версию под 1.2.5 и несколько более старых (ещё более старых!) версий, отличающихся различным набором случайного дропа в сундуках, случайными спаунерами и тем, что они созданы в режиме «Хардкор». Подразумевается, что игрок не должен дважды пытаться пройти один вариант карты. К сожалению, старые версии не очень проработаны, последняя версия намного красивее и детальнее. Но она существует только в одном варианте рандомизации и не имеет хардкорного варианта.

Использование


Каждая карта обладает тремя основными параметрами:

  • Измерение, в котором была создана эта карта. Если карту одного измерения смотреть в другом, она не будет обновляться или отображать игрока.
  • Центр, определяется местом создания карты, но часто случаются ошибки.
  • Масштаб, определяется количеством уменьшений, которые были выполнены над этой картой.

При первом использовании карта не центрируется по игроку, мир разбит на большие невидимые квадраты и карта отображает тот, где первый раз используется. Это сделано для того, чтобы у разных карт одного масштаба не было перекрытий, и при вставке карт в соседние рамки можно было получить ещё большую карту. Соответственно, чтобы начать рисовать другой квадрат карты, нужно её первый раз использовать за пределами уже изученного квадрата.

Карта, помещённая в рамку, занимает целую сторону блока.

Мир и центр являются постоянными, масштаб в определённых пределах можно изменить крафтом. Это значит, что изображение карты не будет «передвигаться» во время перемещения игрока, и масштаб не будет при этом меняться, что отличает карты в Minecraft от типичных карт в других играх. По этим причинам, как только игрок окажется за границей карты, она перестанет обновляться, и чтобы продолжить нанесение местности на карту ему придется создать новую, уже с другим центром, либо увеличить масштаб карты, если это возможно.

Карта будет обновляться только в том случае, если игрок держит её в руках. Обновления карты также привязаны к времени. Это значит, что любые изменения в ландшафте карты, которые произошли за радиусом разведки карты, не будут на ней отображаться до тех пор, пока игрок снова не посетит эту местность. Когда карта находится в руках игрока, она не заслоняет собой область пространства впереди, поскольку находится ниже; чтобы увидеть карту, игроку нужно посмотреть вниз.

Карта создается чистой. Пустые карты складываются до 64. Для того, чтобы начать исследовать пустую карту, нужно нажать ПКМ, держа её в руке. Масштаб самой первой карты таков, что она может быть с самого начала изучена полностью.

Карты привязываются к сетке. Центр карты не будет местом её создания, вместо этого она будет отображать участок с кратными границами, в котором находится игрок.

Совет: размещайте карту на столбах или обзорных плоскостях. Желательно в разных масштабах.

Отображение карт в игре

Цвета карты соответствуют цветам элементов в мире, но с некоторыми исключениями. Например, песчаник и золотой блок обращаются в серый, трава в болотном биоме выглядит зелёной, а гравий имеет на картах жёлтый цвет.

Индикатор позиции

В Java Edition и Legacy Console Edition метка на карте, указывающая позицию игрока, является частью непустой карты. В Bedrock Edition также можно создать карту без компаса, такая карта не имеет данного индикатора позиции, но он может быть добавлен путём объединения карты с компасом.

Карта x2 - Off [1.12.2]



Данная карта предназначена только для игры вдвоем. Вам нужно будет проходить различные испытания. На карте вы встретите уровни с боссом, квест уровни, паркур с помощью друг друга, построй проход другу и много другого.

Окружение [ ]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы [ ]


Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры [ ]


Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь [ ]

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Получение

Крафт

Стол картографа

Появление в инвентаре

В Legacy Console Edition, при первом посещении мира игроком, пустая карта появляется в инвентаре игрока автоматически. Аналогичный функционал можно активировать для миров в Bedrock Edition при создании мира.

Ориентирование в пространстве [ ]

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.



По облакам и солнцу.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами [ ]

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

The Hardest Dropper [1.17.1]



Одна из сложнейших дроппер карт, пройти которую под силу только настоящим любителям этого жанра. На каждом из уровней, задача игрока спрыгнуть с высокой башни и постараться преодолеть все препятствия чтобы упасть на мягкий пол.

Верхний мир


Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.


Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².

В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.


Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Установка карт [ ]

Для установки карты скопируйте папку с миром в папку .minecraft\saves . Её можно найти:

Карта появится в вашем списке миров.

MusicParkour. Breaking Point [1.17.1]



MusicParkour - паркур карта, в которой есть музыка, под её тайминги будет что-то происходить, например: будут двигаться платформы в нужный тайминг, появляться блок красного стекла на которое если встать или же быть в нём, то начинаешь уровень заново.

Геометрия пространства [ ]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

Бункер [1.12.2]



Карта, на которой вам предстоит узнать, что находится в заброшенном советском бункере. После того как вы туда попадёте, бункер покажется обычным хорошо сохранившимся местом, которое никто не посещал много лет. Но после того как пройдёте дальше - вас встретят невиданные монстры, над которыми производили опыты.
Были изменены ошибки в тексте, проблемы с едой и скорректированы паразиты.

Parkour Speral by JaMpEr [1.16.5]



Это карта содержит более пятидесяти паркур уровней. Вам нужно добраться до вершины дерева проходя паркур. Желаю успехов и удачного прохождения.

Карты для Майнкрафт

Здесь ты сможешь бесплатно скачать карты для майнкрафт. У нас есть карты на выживание, карты для сетевых игр с друзьями, атмосферные паркур карты, для домоседов у нас есть карты с домами и замками, для тех, кто любит побыть в одиночестве у нас есть карты с затерянными островами, а для любителей подумать/повоевать у нас найдутся карты на прохождение.

Паркур: Десять оттенков темного [1.16.5]



Эта карта для тех, кто хочет потренироваться в паркуре или же попробовать себя в паркуре. Вам нужно пройти три сложности: легкая, средняя, сложная. На каждом из уровней карты будет по десять этапов паркура.


DmItRiY__, зачарование, которое в совокупности с шёлковым касанием даст и слиток и блок руды


DmItRiY__, мягкой посадки

Содержание

Генерация мира [ ]


Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Странная история [1.12.2]



Уже несколько дней главного героя преследуют кошмары и однажды проснувшись он заметил, что двери и окна его дома заколочены, а люки в его подвале открыты. Что же ждёт его там и какие тайны ему следует разгадать?

Цели карт [ ]

Для некоторых карт нужно выполнить определённую цель/и, чтобы её пройти. Это может быть:

Карта

Содержание

Doubloon Buffoons [1.17.1]



Безумная королевская битва, в пиратском стиле! Станьте пиратом и искателем сокровищ - собирайте снаряжение из сундуков, разбросанных по всей карте, в том числе и закопанных под землей. Изучайте острова и сражайтесь с другими пиратами, используя новые виды оружия.

Карта на парящих островах [1.17.1]



На этой карте есть пятнадцать разных испытаний на пятнадцати разных островах. Пять из них находятся в Нижнем мире. Некоторые испытания выполняться на скорость.

Содержание

Стили карт [ ]

Обратите внимание на то, что стили карт могут быть смешанными.

Читайте также: