Как называется cs go vr

Обновлено: 18.05.2024

Знаменитый сетевой шутер Counter-Strike изначально был любительской модификацией научно-популярного боевика Half-Life, а теперь моды с радикально другой организацией игры делают сами пользователи CS. К примеру, пользователь YouTube под ником Crowbcat загрузил видеоролик, в котором Counter-Strike: Global Offensive работает в режиме VR. Полноценной модификации Counter-Strike для шлемов виртуальной реальности пока нет, поэтому энтузиаст использовал для моделирования игры ресурсы из VR-игр Pavlov и H3VR.

Модификация для виртуальной реальности не просто изменит угол обзора в игре от первого лица, но и позволит одновременно стрелять из двух оружий, совмещать атаку ножом со стрельбой из пистолета, подбирать гранаты и обоймы, бросать гранаты за угол и до неузнаваемости изменить привычную киберспортивную Counter-Strike. Кто знает, быть может, в ближайшем будущем Valve выпустит специальную редакцию Global Offensive, чтобы подстегнуть интерес с шлемам VR и VR-играм в Steam.

Игра в раннем доступе

Почему ранний доступ?

“Mainly to gather the funds that i need to finish the game and to gather feedback to property balance the game, being a multiplayer only experience it could easily be ruined by unbalanced maps and weapons.

Siege mode will be developed during early access with the help of the community.”

Не хочу. Не буду. Решайте сами

Головокружительный успех к игре пришёл благодаря серии верных решений от Valve. Удачный опыт с проведением с The International по Dota 2 в 2011 году был интегрирован и в Counter-Strike: Global Offensive. Призовой был, конечно, поменьше — $250 тыс. против $1 млн на турнире по «Доте». Но для многих первый мажор DreamHack Winter 2013 надолго остался в памяти.

На заре CS:GO всё было прекрасно. Молодых игроков привлекали кейсы и скины, а «олды» наслаждались обновлёнными картами из Counter-Strike 1.6. Были времена, когда матчмейкинг был играбельным и люди с охотой запускали поиск нового матча. Эти времена прошли с появлением множества читерских программ. Valve будто и не видела этой проблемы или попросту закрывала глаза. Сегодня попасть на читера можно в каждой третьей или четвертой игре. Ставка на эффективность системы «Патруля», которая позволяет игрокам самостоятельно банить читеров, явно себя не оправдала. Вспомнить даже бан второго аккаунта Адиля ScreaM Бенрлитома . Почему определять запрещённые ПО должен человеческий глаз, а не функциональный античит?

Получил VAC-бан на смурфе :D Хахаха, Valve не должна допускать кого попало до «Патруля»

Получил VAC-бан на смурфе :D Хахаха, Valve не должна допускать кого попало до «Патруля»

Второй вопрос по технической части — огромное количество багов. Практически после каждого нового обновления в игре появляются новые проблемы, о которых тут же появляются темы в твиттере и на reddit. И если разработчики получают постоянный фидбэк и месяцами, годами не фиксят уязвимости игры, то виноваты ли игроки в их использовании?

Подсадка Fnatic на DreamHack Winter 2014, после которой команду обвинили в нечестной игре и фактически вынудили сняться с турнира

Подсадка Fnatic на DreamHack Winter 2014, после которой команду обвинили в нечестной игре и фактически вынудили сняться с турнира

Отбросим такие «мелочи» как низкий тикрейт — 64 против 128 в Valorant, отсутствие выделенных серверов во многих странах (в том числе и в России, где CS:GO всегда любили), скромные призовые фонды на мейджорах и доисторический движок. Возможно, что это всё несущественно, и Valve занимается куда более важными делами. Давайте вместе вспомним пару новинок, которые разработчики представили в игре за последние пару лет.

Начнём, пожалуй, с режима «Напарники». Он действительно разнообразил игру, но аналогичные форматы давно были доступны на пользовательских серверах. Кроме того, набор карт для режима пополняется крайне редко, выбор точки А или Б отсутствует. А ведь это практически единственное крупное нововведение в плане игровых режимов! Конечно, есть ещё Danger Zone, но «королевская битва» в CS:GO оказалась не нужна никому. Единственный плюс обновления с ней — переход CS:GO на условно бесплатную модель распространения. Почему условно? Потому что без платного Prime Status матчмейкинг в игре ужасен.

Почему цена отличается от первоначальной в 2 раза остаётся загадкой

Почему цена отличается от первоначальной в 2 раза остаётся загадкой

Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?

Прицелы

Если вы хоть раз играли в Counter-Strike, вам известно, как важны эти сходящиеся черточки в центре экрана, указывающие, куда полетят ваши пули.

В Pavlov прицелы на данный момент отсутствуют. Нужны ли они там?

«Положение прицела» — один из главных принципов геймплея в Counter-Strike. То, куда постоянно целится игрок, напрямую говорит и о том, как хорошо он знает карту, и о его игровом чутье в целом (откуда ждать незаметных пока врагов).

Все это есть в Pavlov, но прицелов там нет.


Вместо этого, чтобы точно определить направление выстрела, у каждого вида оружия нужно использовать его собственную мушку. В CS:GO этого требуют только снайперские винтовки.

Вот почему я считаю, что прицелов в CS:VR быть не должно. Никуда не делась зависимость меткой стрельбы от скилла, и можно говорить о том, что она стала глубже. Чтобы быть среди лучших игроков в мире, нужно будет с точностью до пикселя представлять себе, где был бы прицел, если бы он был. Это менее однородная, требующая большего внимания вариация на прицеливание в Counter-Strike, которое само по себе уже точная наука.

Нет лучше способа выяснить, насколько хорош стрелок, чем заставить его выстрелить.

Контроль отдачи и разброса

А как стреляет само оружие? Какие от этого ощущения в Pavlov, и какими они должны быть?

Начнем издалека. В CS:GO у оружия стабильный разброс — то есть, если стрелять в стену, не сдвигая мышь, очереди пуль будут всякий раз лететь примерно по одним и тем же траекториям (с расстоянием точность снижается).

Для максимально точной и эффективной стрельбы разброс каждого вида оружия должен закрепиться в мышечной памяти игрока. Не нужно усваивать всю модель целиком, так как большинство перестрелок не идет дальше первых четырех пуль с каждой стороны, однако хороший игрок должен тонко понимать, как работает отдача оружия: это отношение ремесленника к его инструментам.

Ощущения от отдачи в CS:VR пока что не так правдоподобны.

Когда с помощью мыши стреляешь из виртуального оружия, это принимается как художественная условность, и отсутствие физической отдачи не вызывает неловкости. Вы используете знакомые средства ввода (мышь и клавиатуру) в знакомой обстановке (монитор компьютера). А вот в виртуальной обстановке очередь из «Калашникова», по-моему, всегда будет ощущаться неестественно.

Конечно, в игру вроде Pavlov можно ввести те же самые шаблоны разброса, и потолок умственного скилла немедленно перенесется туда вместе с ними. Однако по ощущениям мозг озадачивает необходимость водить по воздуху руками, которые держат всего лишь игровой контроллер весом около 150 граммов, так как это нужно для контроля отдачи. Погружение в игру не столь глубокое, как хотелось бы.

Не знаю точно, как это решается. Причины, почему нелепо вручать игрокам более тяжелые контроллеры с реальной отдачей, очевидны. Проследить за этим нельзя, да и неудобно.

В то же время из игры типа Counter-Strike убрать контроль разброса и отдачи невозможно.

Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?

“The full version should be bug free, balanced and with a couple more maps and weapons

  • Siege game mode
  • Smarter bots
  • Better matchmaking with competitive/ranked support

Перемещение

Больше всего проблем для CS:VR создает перемещение.


Pavlov не страдает громоздкостью управления (наоборот, весьма гладок), но что-то в нем не так. Нет той плавности, естественности, с которой передвигаются модели персонажей в CS:GO. По иронии, в VR-платформе Pavlov ощущается меньше глубины, больше одномерности, чем в игре на PC.

У перемещения в Counter-Strike есть свои причуды — можно манипулировать ускорением, приседая и прыгая, когда требуется; в Pavlov всему этому не хватает отточенности. Не хватает возможностей раскрыть свой пространственный скилл. Потребуется еще многое, прежде чем в проекте будут воссозданы все те разнообразные секреты перемещения в CS:GO, по удачным сочетаниям которых и узнаются «хорошие» игроки.

Мне кажется, что эти элементы довольно несложно портировать на VR-систему вроде HTC Vive. Нет никаких причин, по которым в ускорении с помощью клавиш WASD непременно будет больше нюансов, чем при использовании джойстиков виртуальной реальности, особенно учитывая, что джойстик дает больше возможных направлений. И приседание, и прыжок в Pavlov уже возможны — просто еще не стали частью меты, как в CS:GO.

Система перемещения в CS:GO, в общем-то, мало чем отличается от Pavlov. Однако нужна ли нам та же самая концепция?

Как мне кажется, идеальной средой для перемещения в CS:VR будет даже не сама VR, а AR (дополненная реальность, Augmented Reality).

Вместо удаленных серверов в CS:AR будут играть на реальной арене, где игроки будут бегать среди физических препятствий, которые в виртуальном мире предстают в виде карты (по аналогии с AR-пейнтболом). Для зрителя, смотрящего игру дома, никакой разницы не будет; на стримах задавать точку обзора будут специальные наблюдатели.

У такого подхода есть целый ряд проблем. Во-первых, у нас нет технологии, позволяющей отслеживать положение всего тела в многопользовательской игре. Также появляется множество факторов, идущих вразрез с духом Counter-Strike и киберспорта как такового.

Начнут играть огромную роль физическая выносливость и скорость бега, что геймеров отпугнет. Станет невозможен «баннихоппинг». В каждом месте проведения будет только по одной карте. Нельзя будет играть в одиночку; непременно нужно будет физическое помещение для тренировок — как для игры в стритбол нужны и команда, и площадка.

И что самое важное: уникальному состоянию расслабленного тела при напряженном уме, создаваемому киберспортом, придет на смену просто стресс — и умственный, и физический. В теории будет великолепным зрелищем реальный Counter-Strike с участием звезд спорта вроде Леброна Джеймса и Роже Федерера (мне отчего-то кажется, что он бы в CS:VR рулил). На практике это работать не будет. Для геймеров получится слишком спортивно, а для спортсменов — слишком по-геймерски. Пока что придется довольствоваться системой вроде Pavlov на HTC Vive.

И все же CS:AR — идея, несомненно, захватывающая.

20 лет в аркаде

Вот уже 20 лет люди по всему миру играют в Counter-Strike. Игра остаётся эталоном многопользовательских онлайн-шутеров. Однако благодарить за это нужно сторонние компании — такие как FACEIT и ESEA, а также комьюнити игры. Без них CS:GO бы загнулась.

Большая заслуга FACEIT и ESEA заключается в создании действительно рабочего античита, а также сторонних платформ для игры в обход стандартного матчмейкинга. Наличие адекватной ранговой системы на этих площадках позволило вырастить новое поколение профессиональных игроков, которые пришли на смену «старичкам» — да и стримы благодаря FACEIT стали интереснее. Куда приятнее смотреть матчи Pro League, нежели игры из классического матчмейкинга.

YouTube и Twitch всё ещё переполнены контентом, связанным с Counter-Strike: Global Offensive. Фан-контент за жизненный цикл игры вырос и кардинально изменился: сегодня вместо открытия кейсов и хайлайтов мы имеем бесконечный поток интервью, аналитику (смешную или не очень), официальные медиа. Это и позволяет CS:GO по-прежнему оставаться на слуху — вопреки пассивности Valve.

Каково текущее состояние версии в раннем доступе?

“The game is fully featured, it's well optimized for VR recommended hardware and contains the appropriate tutorials for an easy dive into multiplayer.

  • Bots
  • Graphics & input customization
  • Crafted with attention to detail

Overall there's little content, but it's of good quality nothing has been rushed or/and left broken.”

Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?

“Any change to the pricing will depend on the player base and the cost of running the dedicated servers.

It's important to note that i will favor (not-pay-to-win) micro transactions over increasing the price, even going free to play if player-base is small (with proper rewards for people who bought it initially)”

Когда будет CS:VR? И какое нам до него дело?

Очевидные проблемы в Pavlov дают понять, как далек еще CS:VR от реальности. Понадобится настраивать механику игры; в некоторых случаях (как с контролем отдачи и разброса) решения остаются неясными, и вдобавок непрактична сама мысль о том, чтобы всему киберспортивному конгломерату для игры стали нужны VR-шлемы. Но исследовать все это стоит, и ресурсов стоило бы выделить больше; один-единственный инди-разработчик, невероятно преданный делу, — это мало.

Почему? Да потому что можно, конечно, до посинения спорить со скептиками на тему микрофизических требований киберспорта, однако в конечном счете это не спортивные требования в традиционном смысле. По времени реакции и точности наведения мыши киберспорт — нечто более физическое, чем другие компьютерные игры, вроде RPG, однако пропасть между нами и атлетичностью традиционного спорта огромна.

На всякий случай отмечу: мы никому не должны доказывать, насколько велик или мал разрыв между компьютерными играми и спортом. Если люди не хотят считать физически сложным то, чем мы занимаемся, и если им смешно от мысли, что флик-шот Кэнни « kennyS » Шраба выполнить нелегко (зачастую их такое вообще не впечатляет), то это нормально. Они нам не нужны. Их одобрение для нас не принципиально.

Однако мне кажется, что обязанность сокращать этот разрыв у нас есть перед самими собой, и в конечном счете ради себя и стоит углубить атлетическую сторону киберспорта. Виртуальная реальность позволит вывести игры на этот уровень или, по крайней мере, приблизить к нему. Понятное дело, никто в здравом уме не станет сравнивать флик-шот с броском баскетбольного мяча в корзину. Последнее по физическим данным доступно лишь крошечному меньшинству — сколько ни тренируйся, не станешь рослее и не начнешь выше прыгать. Однако физическое сопереживание, когда на виртуальной арене видишь, как чей-то флик-шот требует реальной телесной реакции, дает больше погружения в игру, более впечатляющим образом сообщает о скилле игрока, чем если бы у него были мышь и клавиатура. Нужно ли здесь больше скилла? Нет. Но ярче ли получается? Безусловно.

Виртуальная реальность в самом буквальном смысле добавит еще одно измерение к скорости, точности и мышечной памяти, которые уже заложены в основание киберспорта. Это стимул перейти от окружности к сфере, от страницы к экрану, а от экрана — к жизни.

Конечно, вряд ли все это случится, пока CS:GO как киберспортивная дисциплина будет иметь тот размах, что сейчас. И дело не только в том, что множество отдельных элементов CS:VR должно сперва найти отклик у сообщества Counter-Strike. CS:GO тоже должен будет прийти к такой стагнации, что игру начнут покидать. Здесь слишком много движущихся частей, которые нужно будет друг к другу подогнать. Откровенно говоря, не верится, что интерес киберспортивного сообщества к VR способен выйти за нишевые рамки.

И все-таки я не могу отделаться от этого образа в голове: прошло несколько десятилетий, CS:VR стал новой обыденностью, и вот перспективный молодой стример на Twitch оформляет «эйс», который не грех запостить на Reddit. Ему удается невозможное, пять фрагов подряд, потому что он физически быстрее всех на сервере, примерно как в CS:GO наших дней. Но быстрее у него не руки на мыши и клавиатуре, а тело как таковое. Он своеобразный спортсмен — и при этом рвет всех на сервере. И никаких противоречий.

Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?

“Bi-Weekly update announcements and direct involvement in the community hub.”

Этот продукт не поддерживает ваш язык. Пожалуйста, перед покупкой ознакомьтесь со списком поддерживаемых языков.

«Слухи о моей смерти несколько преувеличены»

CS:GO уже долгое время не развивается, но популярность игры при этом не падает. Это не значит, что шутер достиг пика развития — до идеала ему ещё далеко, и снежный ком проблем пока лишь продолжает расти. Но пока игрокам интересно, CS будет жить. У Counter-Strike: Global Offensive до сих пор не было достойных аналогов. Возможно, что появление Valorant наконец даст необходимый толчок разработчикам — ведь однажды мотивация поддерживать игру может закончиться даже у фанатов.

Как Valve убивает CS:GO и почему игра всё равно популярна

Counter-Strike: Global Offensive вышла 8 лет назад, в августе 2012 года, и сразу же стала причиной бесконечных споров в комьюнити. Поначалу игра была очень похожа на Source — как графикой, так и большинством механик. Но скепсис прошёл, когда все осознали значимость гранат и скинов. Эти нововведения стали ключом к популярности CS:GO, как и первый мейджор, с которым киберспортивная составляющая игры сделала новый шаг. Сейчас игра находится на первом месте в топе Steam по онлайну, а профессиональные матчи смотрят десятки тысяч зрителей.

Онлайн говорит всё за себя

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

Виртуальная реальность — будущее Counter‑Strike?

В феврале независимый разработчик-одиночка, известный как davevillz, выпустил Pavlov — лучший на сегодняшний день симулятор Counter-Strike в виртуальной реальности.


Впрочем, в немногословном описании игры davevillz ни разу не упоминает названия CS:GO или Counter-Strike. Однако источник вдохновения легко угадать — по моделям персонажей, оружию и системе покупок. Все это в точности воспроизводит CS:GO. Отзывы на Pavlov почти сплошь положительные, что редкость для небольшого инди-проекта в области VR; нишевое сообщество игроков завело для него собственный раздел на Reddit.

Пускай на данный момент это действительно лишь нишевая вариация на киберспортивную дисциплину, она заставляет задуматься о том, что ждет киберспорт в будущем: возможно, немного больше элементов реального спорта в играх, которые мы уже воспринимаем как реальный спорт. Некоторые игроки — как, например, легенда Cloud9 Майк « shroud » Гржесик — уже заявляют, что CS:GO находится при смерти, и спасительным глотком свежего воздуха может оказаться как раз виртуальная реальность.

И если вдуматься, никакой другой киберспорт так органично не переводится в VR, как Counter-Strike. В виртуальной реальности та же перспектива, что в шутерах от первого лица; кроме того, CS:GO почти целиком построен на Source, движке 13-летней давности от Valve, чьи системные требования ниже, чем у сегодняшних игровых серий разряда AAA — и даже чем у других киберспортивных шутеров от первого лица вроде Overwatch. Нетрудно себе представить, какой CS:VR могла бы создать полноценная команда разработчиков при хорошем финансировании (от той же Valve), если один уже Pavlov так, скажем прямо, крут.

И все же Pavlov еще улучшать и улучшать — а то, что это ведущий симулятор CS на рынке (вольное продолжение Onward от Данте Бакли), указывает на препятствия, которые виртуальной реальности все еще нужно преодолеть для того, чтобы большинство игроков вообще задумалось о покупке CS для устройств вроде HTC Vive, когда игру можно с удобством запустить на компьютере.

Читайте также: