Как настроить quake 3 arena

Обновлено: 19.05.2024

Установив в качестве параметра dedicated LAN, вы создадите выделенный сервер для локальной сети.

Как создавать конфиг?


вариант 1 - для начинающих, самый простой и самый фиговый:
настраиваешься через менюшки, все что можешь, затем в консоли пишешь
\writeconfig name.cfg
name.cfg будет лежать в папке мода из которого ты настраивался

вариант 3, продвинутый:
качаешь инфу по командам/переменным ку3 и нужного мода, разбираешься с ними и пишешь с нуля свой конфиг с оглядкой на конфиги известных игроков, ну тоесть по кусочкам из них собираешь - что тебе больше подходит

ну и вариант 4 - какая-нибудь комбинация предыдущих трех

как будет получаться что то с конфигом - делаешь ярлык на ехзешник quake3 и в свойствах ярлыка в поле Объект дописываешь к пути к екзешнику +set fs_game MOD +exec CFG4MOD.cfg
где GAME - мод (osp, cpma, defrag, . ) CFG4GAME - какое то имя для твоего конфига (должен лежать в папке мода или в baseq3)

PS: спасать конфиги не забывай! а то наменяют а потом кричат как мне вернуться обратно?

Серверные команды Challenge ProMode

На этот раз речь пойдет о серверных командах в Challenge ProMode . Их знание поможет вам грамотно настроить глобальные, то есть единые для всех игроков, параметры игры. Например, количество запасов брони при респауне. Чаще всего нижеперечисленные команды используются на выделенном сервере, хотя могут использоваться и на клиенте, который сам создал сервер (для создания выделенного сервера необходимо установить параметр dedicated ). Как и в случае с клиентскими командами, описанными в предыдущем номере “Игромании” , серверные можно оформить в отдельный конфигурационный файл (config), который создается с помощью любого текстового редактора, например “Блокнота”. Загружать config с серверными командами можно как на клиенте, так и на выделенном сервере. А если вы хотите, чтобы выделенный сервер создавался автоматически при загрузке игры, то вам следует прописать в строку ярлыка quake3 (см. скриншот) следующее: D:\games\Quake3\QUAKE3.EXE +set dedicated 1 +set fs_game cpma (или другой путь — в зависимости от того, в какой директории находится игра на вашем компьютере).

mode_start <строка> — команда, которая устанавливает режим игры. В качестве параметра выставляется одна из следующих строк: 1v1 — режим дуэли; FFA — режим “каждый за себя”; TDM — режим командной игры; CTF — режим Capture The Flag; CA — режим Clan Arena; FTAG — режим FreezeTag; режим CTFS — Capture Strike. Обратите внимание на интересный режим FreezeTag — это командная игра с некоторыми особенностями. В частности, игрок после гибели не возрождается, а замораживается на месте. Но его может разморозить напарник, постояв определенное время рядом с ним. Если команде удается заморозить всех противников одновременно, то она получает очко — и все игроки респаунятся заново.

server_maxpacketsmin <значение> — эта команда позволяет установить нижнюю границу значения параметра cl_maxpackets у клиентов (cl_maxpackets отвечает за количество пакетов обмена данными между клиентом и сервером за одну секунду).

server_maxpacketsmax <значение> — соответственно, устанавливает верхнюю границу значения параметра cl_maxpackets у клиентов.

Собственно, вот так и выглядит выделенный сервер.

server_optimiseBW — включает уникальный алгоритм обмена данными между клиентом и сервером, который предотвращает отправление пакетов с ненужными данными, что часто происходит при отключении этого алгоритма. Рекомендуем всегда устанавливать эту переменную в единицу.

server_timenudgemin <значение> — эта команда позволяет установить нижнюю границу значения параметра cl_timenudge у клиентов (cl_timenudge используется при игре через интернет, чтобы несколько уменьшить пинг: правда, в этом есть свои минусы — игрок начинает двигаться небольшими рывками).

server_timenudgemax <значение> — соответственно, устанавливает верхнюю границу значения параметра cl_timenudge у клиентов.

server_record <значение> — включает автоматическую запись демок или создание скриншота с финальным счетом у игроков и имеет следующие значения: 1 — включение демозаписи; 2 — создание скриншота со счетом игры в конце баталии; 4 — добавление имени сервера в название файла с демозаписью; 8 — добавление времени начала игры в название файла с демозаписью. Таким образом, если вы хотите, чтобы у игроков автоматически создавались демозаписи и в названии файлов присутствовало имя сервера, то значением переменной следует установить 1+4=5.

match_readypercent — устанавливает процент готовности игроков на сервере. То есть: если значение этого параметра 51, то игра начинается лишь в том случае, если 51% или более игроков на сервере сообщили о своей готовности (при помощи команды /ready ).

g_teamAutoJoin — автоматически распределяет игроков по командам. То есть подключившийся игрок будет присоединен к команде, в которой меньше игроков или, если численность команд одинакова, меньше очков.

g_allowVote — разрешает использовать голосование на сервере.

vote_percent <1-100> —устанавливает количество игроков (в процентах), необходимое для принятия того или иного решения при голосовании.

armor <значение> — устанавливает количество брони у игрока при респауне.

dropitems — включает возможность сбрасывания рулезов и имеет следующие значения: 1 — позволяет сбрасывать оружие и патроны; 2 — позволяет сбрасывать флаг; 3 — позволяет сбрасывать и то, и другое.

fastrail — позволяет менять время перезарядки рейлгана. Соответственно, при значении 1 время перезарядки равно нулю.

footsteps — позволяет включить звуки шагов игроков.

instagib — включает так называемый режим “Instagib”, в котором каждому игроку дается рейлган, убивающий любого противника с одного попадания, и 999 патронов к нему, а с карты убираются все остальные рулезы. “Instagib” — хороший способ проверить, кто лучше всех стреляет из рейлгана.

Именно сюда следует вписывать параметры загрузки игры.

reload — меняет время перезарядки рейлгана в режиме “Instagib” (по умолчанию 1500, т.е. 1,5 секунды).

overtime —меняет режимы овертайма и имеет следующие параметры: 0 — sudden death, т.е. игра до первого фрага; 2 — пятиминутный овертайм; 3 — отсутствие овертайма, т.е. матч может закончиться вничью.

Referee <ИД игрока> —наделяет игрока с определенным идентификационным номером правами судьи.

ref_password <строка> — устанавливает пароль для активации режима судьи для игроков.

kick <ИД игрока> — позволяет удалить с сервера игрока с определенным идентификационным номером.

Startweapon —позволяет менять список оружия, с которым игрок респаунится. Имеет следующие параметры: 4 — machinegun; 8 — shotgun; 16 — grenade launcher; 32 — rocket launcher; 64 — lightning gun; 128 — railgun; 256 — plasmagun; 512 — BFG. Соответственно, если вы хотите, чтобы игроки рождались с шестиствольником, ракетницей и плазмаганом, то значением этого параметра необходимо указать 4+32+256=292.

Warmup —устанавливает длительность разминки перед игрой.

map <название карты> — позволяет сменить карту на сервере.

Thrufloors — включает на некоторых картах пробиваемость тонких поверхностей, например пола.

Timelimit — устанавливает длительность матча.

Вот мы и познакомили вас со всеми основными настройками Challenge ProMode . Накопленные знания пригодятся вам, чтобы на полную катушку насладиться игрой в этот замечательный мод. Удачных фрагов!

Тактика ведения боя на картах ztn3dm1 и ztn3tourney1

Вовремя взятый quad damage не раз спасет вам жизнь.

С этого номера мы начинаем публикацию серии статей о тактиках ведения боя на различных картах Quake III Arena. С момента выхода этой легендарной игры прошло уже много времени, но игроки всего мира продолжают рубиться в Quake III Arena по “сетке” и в интернете. Как говорится, классика бессмертна. Обращаем ваше внимание на то, что в начале статей при необходимости мы будем приводить краткое описание понятий и терминов, которые используют игроки в Quake III Arena.

В этом номере вас ждут тактики игры на самых популярных картах для Quake III Arena — ztn3dm1 и ее дуэльной версии ztn3tourney1 . Автор этих карт, Стэн “ZTN” Юусвали , впервые прославился созданием великолепных карт для Quake и Quake 2 , на которых проводилось множество крупнейших турниров. Ztn3dm1 — одно из многих его творений, но именно эта карта стала наиболее популярной и до сих пор играется на большинстве чемпионатов. Карта была одной из первых неофициальных карт для Quake III Arena и, можно сказать, стала лицом этой игры. Ztn3dm1 (ztn3tourney1) — ремейк карты ztndm1 (дико популярной карты для Quake). Благодаря идеально выверенному балансу и множеству различных тактик ведения боя карта сразу покорила сердца многих игроков. Кроме того, карта отличается великолепным дизайном.

Карта ztn3dm1 полюбилась игрокам не только как арена дуэльных сражений, но и как поле битв 2 на 2. Более многолюдные сражения на этой карте невозможны (игрокам просто не хватит ни места, ни оружия). Как и в любой командной игре, одним из наиболее важных условий победы является сыгранность команды. При хорошей сыгранности натакой маленькой карте игрок может в любой ситуации в считанные секунды прийти на помощь партнеру. Тимплей на этой карте обладает особыми чертами. Во-первых, здесь нет позиции, которую необходимо удерживать, как это обычно бывает на других картах. На ztn3dm1 приходится постоянно двигаться, чтобы собирать рулезы и уничтожать противников. Во-вторых, в командном режиме игры оружие респаунится не через 5 секунд, как в дуэлях, а каждые 15 секунд. Поэтому нередко игрок просто не может найти себе подходящее оружие. При респауне игроку дается всего 50 патронов к machinegun’у, так что нужно хорошо владеть gauntlet’ом на тот случай, если закончатся патроны и придется вступать с противником в рукопашную схватку. Собрать несколько пушек за одну жизнь удается редко, поэтому для успешной командной игры на этой карте научитесь стрелять из любого оружия.

Слаженные командные действия позволяют без проблем окружить и уничтожить противника.

Не забывайте, что вы можете нанести весьма значительные повреждения своему напарнику или даже прикончить его, что часто и происходит в узких проходах. Поэтому предельно аккуратно пользуйтесь любым оружием со splash damage (уроном, который наносится в некотором радиусе от точки взрыва). Необходимо постоянно следить за состоянием здоровья своего напарника и сообщать ему о местонахождении ближайших аптечек или рулезов. Если вас и напарника убили — не стоит расстраиваться; помните, что даже два machinegun’а при умелом использовании способны на многое. Главное — объединить силы и действовать максимально слаженно. Примеры грамотного использования командной тактики на ztn3tourney1 вы можете посмотреть в демо-записях финальных игр с чемпионата, прошедшего в ноябре 2003 года в столичном клубе PvP , с участием команд Forze (игроки Jibo и Cooller) и c58 (игроки Evil и Morfez) . Записи игр ищите на нашем CD и DVD .

Меткий выстрел из “рельсы” не оставляет противнику шансов на выживание.

Несмотря на малые размеры карты, на ней представлены практически все виды оружия (обделили только BFG, которого тут вообще нет). Таким образом, игроку предоставляется возможность применить любые доступные комбинации пушек. На карте множество длинных коридоров и больших комнат; вам обязательно понадобится railgun, которым простреливается любой рулез и любая пушка, что позволяет умелому игроку держать под контролем любое место. В узких проходах лучше использовать rocket launcher и plasmagun. Не стоит забывать и об остальном оружии. Lightning gun позволит в нужный момент охладить пыл разъяренного противника и, например, помешать ему допрыгнуть до красной брони, а умело используя grenade launcher, можно существенно затормозить движение противника, закидывая коридоры гранатами. Старый добрый shotgun — по-прежнему самое надежное средство ближнего боя.

Ztn3tourney1 дает игрокам возможность выбрать ряд рулезов: красную броню, две желтых брони и мегахелс (megahealth). Вследствие обилия различной брони игрок с мегахелс получает значительное преимущество (даже если вы взяли мегу, велик шанс, что вам удастся взять еще и немного брони, что, в свою очередь, даст вам значительно больше жизни, чем у противника). Таким образом, залогом успешной игры на этой карте является целенаправленный сбор мегажизни, которая респаунится каждые 35 секунд. О броне забывать тоже не стоит. Все ее виды респаунятся каждые 25 секунд. Лишив противника megahealth и red armor (красной брони), можно смело атаковать, имея почти двукратное преимущество в жизни. Но, к сожалению, как показывает практика, тотальный контроль на этой карте возможен очень редко: чаще всего здоровье у обоих игроков примерно одинаково (с точностью до одной меги).

Чтобы одержать победу на карте ztn3tourney1, необходимо научиться метко стрелять в противника, который находится в воздухе.

Благодаря уникальному дизайну ztn3tourney1 позволяет игроку при определенных навыках практически безболезненно уходить от преследователя. Если у вас есть преимущество во фрагах, то последние минуты игры можно просто бегать от противника.

Для удачной игры на любой карте, в том числе и на этой, очень важно постоянно считать рулезы. Чем больше респаунов рулезов вы запомните, тем лучше. На ztn3tourney1 в первую очередь следует научиться считать megahealth. Как только это войдет в привычку, попробуйте одновременно с мегой запоминать время респауна красной брони. Если счет двух рулезов вы освоили, привыкайте считать еще и желтую броню.

Начинающим игрокам не следует бояться ztn3tourney1. Игры на этой карте позволят им достаточно быстро научиться сочетать стратегический и аркадный стиль игры и помогут научиться лучше стрелять из любого оружия. Наглядные иллюстрации ко всем нашим советам вы можете увидеть в демках игр финала открытого чемпионата по Quake III Arena, который проходил в рамках российских отборочных игр к World Cyber Games 2003 с участием одного из сильнейших киберспортсменов мира Cooller’а и перспективного игрока из Белоруссии Keeper’а . Записи игр ищите на нашем компакте и DVD . Кроме того, на дисках вас ожидают и сами карты — ztn3dm1 и ztn3tourney1 .

Как настроить quake 3 arena

//generated by quake do not modifi






FOV 90 . FOV 120 .

seta cg_bobroll "0"

seta cg_bobpitch "0"

seta cg_runroll "0"

seta cg_runpitch "0"

bind space "vstr rjump"
set www "wait;wait;wait;wait"
set rjump_1 "set freelook 0;set cl_pitchspeed 999;+lookdown;vstr www;+attack;+moveup"
set rjump_2 "set cl_pitchspeed 140;-lookdown;set freelook 1;-attack;-moveup"
set rjump "vstr rjump_1;vstr www;vstr rjump_2;vstr www;centerview"

bind pgup "vstr vup"
bind pgdn "vstr vdn"
set vdn vstr vol00
set vup vstr vol01
set vol00 "set s_volume 0.0;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol01;echo ^1MUTE "
set vol01 "set s_volume 0.1;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol02;echo ^4|"
set vol02 "set s_volume 0.2;set vdn vstr vol01;set vup vstr vol03;echo ^4||"
set vol03 "set s_volume 0.3;set vdn vstr vol02;set vup vstr vol04;echo ^4|||"
set vol04 "set s_volume 0.4;set vdn vstr vol03;set vup vstr vol05;echo ^4||||"
set vol05 "set s_volume 0.5;set vdn vstr vol04;set vup vstr vol06;echo ^4|||||"
set vol06 "set s_volume 0.6;set vdn vstr vol05;set vup vstr vol07;echo ^4||||||"
set vol07 "set s_volume 0.7;set vdn vstr vol06;set vup vstr vol08;echo ^4|||||||"
set vol08 "set s_volume 0.8;set vdn vstr vol07;set vup vstr vol09;echo ^4||||||||"
set vol09 "set s_volume 0.9;set vdn vstr vol08;set vup vstr vol10;echo ^4|||||||||"
set vol10 "set s_volume 1.0;set vdn vstr vol09;set vup vstr vol10;echo ^4||||||||||"

bind f2 "vstr r_demo1"
bind f3"stoprecord"
set not_r "echo ^5ALREADY ^5RECORDING^7"
set r_demo1 "g_synchronousClients 1;record Nickname-xxx-1;g_synchronousClients 0;bind f2 vstr not_r; bind f3 vstr stop_r1"
set r_demo2 "g_synchronousClients 1;record Nickname-xxx-2;g_synchronousClients 0;bind f2 vstr not_r; bind f3 vstr stop_r2"
set r_demo3 "g_synchronousClients 1;record Nickname-xxx-3;g_synchronousClients 0;bind f2 vstr not_r; bind f3 vstr stop_r3"
set r_demo4 "g_synchronousClients 1;record Nickname-xxx-4;g_synchronousClients 0;bind f2 vstr not_r; bind f3 vstr stop_r4"
set r_demo5 "g_synchronousClients 1;record Nickname-xxx-5;g_synchronousClients 0;bind f2 vstr not_r; bind f3 vstr stop_r5"
set stop_r1 "stoprecord;bind f2 vstr r_demo2"
set stop_r2 "stoprecord;bind f2 vstr r_demo3"
set stop_r3 "stoprecord;bind f2 vstr r_demo4"
set stop_r4 "stoprecord;bind f2 vstr r_demo5"
set stop_r5 "stoprecord;bind f2 echo ^2DEMOS ^2IS ^1FULL!^7"

bind kp_minus "vstr mapnext"
set mapnext vstr map1
set map1 "set mapnext vstr map2;bind kp_pgup devmap q3tourney2;bind kp_plus map q3tourney2 ; echo ^3duel map^2. ^5Q3tourney2^7 "
set map2 "set mapnext vstr map3;bind kp_pgup devmap q3tourney4;bind kp_plus map q3tourney4 ; echo ^3duel map^2. ^5Q3tourney4^7 "
set map3 "set mapnext vstr map4;bind kp_pgup devmap q3dm6 ;bind kp_plus map q3dm6 ; echo ^3duel map^2. ^5Q3dm6^7 "
set map4 "set mapnext vstr map5;bind kp_pgup devmap q3dm7 ;bind kp_plus map q3dm7 ; echo ^3duel map^2. ^5Q3dm7^7 "
set map5 "set mapnext vstr map6;bind kp_pgup devmap q3dm13 ;bind kp_plus map q3dm13 ; echo ^3duel map^2. ^5Q3dm13^7 "
set map6 "set mapnext vstr map7;bind kp_pgup devmap ztn3dm1 ;bind kp_plus map ztn3dm1 ; echo ^3duel map^2. ^5Ztn3dm1^7 "
set map7 "set mapnext vstr map1;bind kp_pgup devmap ztn3dm2 ;bind kp_plus map ztn3dm2 ; echo ^3duel map^2. ^5Ztn3dm2^7 "

Киберспорт. Quake III Arena

(тильда) или вписав в ваш конфигурационный файл (config.cfg), в котором содержатся все ваши настройки, при помощи любого текстового редактора. Если у вас еще нет конфига, вы можете подобрать наиболее подходящие настройки в самой игре, а затем через консоль ввести /writeconfig <имя файла> . В директории quake3\cpma будет создан файл <имя файла>.cfg , который вы впоследствии сможете загрузить, написав в консоли /exec <имя> .

Консольные команды позволяют настроить интерфейс под себя.

На всякий случай напоминаем, что клиент — это компьютер, который подключается к серверу.

cg_altLightning = 0 — меняет внешний вид выстре ла из lightning gun. Имеет значения 0/1/2.

cg_autoAction = 0 — позволяет автоматизировать запись демок и статистики игроков, а также создание скриншота с результатами игры. 0 — отключена. 1 — автоматическая запись статистики игроков в текстовый файл, который будет расположен по адресу quake3\cpma\stats\<дата игры>\<имя файла>.txt . 2 — автоматическое создание скриншота с результатами игры. 4 — автоматическая запись демки. Если вы хотите, чтобы автоматически записывалась демка и создавался скриншот, то значением переменной следует установить сумму значений этих действий, то есть 4 + 2 = 6.

cg_damageDraw — если параметр включен, то при нанесении вам урона экран темнеет, создавая эффект крови. По умолчанию включено.

cg_drawGun — переменная отвечает за отображение вашего оружия. 0 — оружие не показывается; 1 — оружие показывается и во время движения покачивается; 2 — оружие отображается, но не покачивается.

cg_deadBodyDarken — включение параметра приводит к затемнению моделей трупов игроков.

cg_enemyModel <имя модели> — изменение этого параметра позволит изменить модели всех противников на определенную, выбранную вами. По умолчанию выключено.

cg_enemyColors — переменная позволяет менять цвет модели противника. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела railgun’а противника, вторая — цвет головы модели противника, третья — цвет туловища и четвертая— цвет ног противника. По умолчанию выключено. Работает только при включении команды cg_enemyModel .

cg_fallKick — включает и выключает “сотрясение” экрана при падении игрока. По умолчанию включено.

cg_lightningImpact — создает ярко светящийся шарик на конце луча при выстреле из Lightning Gun.

cg_noAmmoChange — отключает возможность выбора оружия, к которому нет патронов. По умолчанию включено.

cg_nomip — переменная позволяет сделать графическое отображение выстрелов из различного оружия, крови или дыма очень четким, независимо от параметра r_picmip (параметр, отвечающий за размытие графики). Значением переменной будет сумма параметров, где 1 — выстрелы из lightning gun, 2 — выстрелы из plasmagun, 4 — взрывы ракет, 8 — взрывы гранат, 16 — пули от выстрелов из machinegun и shotgun, 32 — выстрелы из railgun, 64 — выстрелы из BFG, 128 — кровь, 256 — дым. Таким образом, если вы хотите повысить четкость выстрелов, например, из plasmagun, railgun и отображение крови, то переменной следует присвоить значение 2 + 32 + 128 = 162.

Команда cg_railstyle делает эффекты от выстрелов куда более зрелищными.

cg_noProjectileTrail — включает/выключает пузырьки при стрельбе под водой.

cg_railstyle <от 0 до 7> — изменяет след выстрела из railgun. Возможны следующие значения: 0 — нет следа; 1 — только прямой стержень; 2 — только спираль; 3 — спираль с прямым стержнем; 4 — стержень из точек; 6 — спираль со стержнем из точек; 7 — спираль, прямой стержень и стержень из точек (по умолчанию значение переменной равно 5).

cg_smokeGrowth_GL — ограничивает радиус дыма от гранат. Значение от 0 до 32.

cg_smokeGrowth_RL — ограничивает дым от выстрела из rocket launcher. Значение от 0 до 32.

cg_smokeRadius_RL — ограничивает радиус дыма от выстрела из railgun. Значение от 0 до 64.

color — переменная устанавливает цвет выстрела из railgun, а также цвет модели игрока. Значение переменной должно быть четырехзначным числом, где первая цифра — цвет выстрела из railgun, вторая — цвет головы вашей модели, третья — цвет туловища и четвертая — цвет ног.

s_ambient — переменная позволяет отключить звуки окружающей среды, например звуки ветра или воды, которые на некоторых картах присутствуют в качестве фона.

Теперь — команды, отвечающие за настройки табло параметров игрока, то есть всего того, что отображается в игре на экране монитора.

ch_crosshairAlpha <от 0.0 до 1.0> — делает прицел прозрачным.

ch_crosshairColor — позволяет менять цвет прицела.

ch_crosshairTeamInfo — показывает количество здоровья и брони у товарищей по команде.

ch_drawSpeed — показывает текущую скорость движения игрока.

ch_graphs — включает/выключает отображение здоровья, брони и количества патронов.

ch_weaponList — переменная отвечает за отображение списка оружия, которое у вас есть в данный момент: 0 — список не отображается; 1 — список располагается в левой стороне экрана; 2 — список располагается в правой стороне экрана; 3 — список располагается в центре экрана.

cf_CrosshairNames — меняет размер шрифта, которым на экран выводится имя игрока. По умолчанию — 12x12.

cf_Teamchat — меняет размер окна чата вашей команды. По умолчанию — 8x12.

Вот и подошел к концу разбор основных клиентских команд Challenge ProMode. Обратите внимание на то, что Challenge ProMode вы найдете на наших CD и DVD . В следующем номере “Игромании” мы рассмотрим команды, предназначенные для настройки сервера. До встречи!

Читайте также: