Как настроить прицел в rainbow six siege

Обновлено: 01.05.2024


Не смотря на то, что радуга очень хорошо оптимизирована, а размеры локаций в ней не большие, эта игра всё равно достаточно требовательна к ресурсам компьютера. Но, при правильной настройки различных графических параметров, можно добиться как высокой производительности, так и достойного качества картинки, сохраняя средний показатель кадров в секунду.

Весь материал составлен на основе немалого личного опыта, материалов с официальных источников (например, сайт NVidia) и слов про-игроков.

Качество текстур.


Фильтрация текстур.

Далее идёт фильтрация текстур.

Данный параметр отвечает за резкость текстур, особенно на объектах на большом расстоянии, косых углах и по сторонам экрана. Если данный параметр выключен, то текстуры кажутся размытыми, из-за чего общее качество картинки падает.


Честно говоря, разницу между линейной фильтрацией и фильтрацией 16х увидеть можно, однако для этого нужно всматриваться, а я не думаю, что в пылу сражения у вас появится для этого возможность. Причём если у вас параметр Затенение объектов стоит на высоком, то потери возможны до 15 кадров в секунду.

Уровень детализации.

Параметр уровень детализации отвечает за дальность отрисовки объектов и качестве их отрисовки.

В Rainbow Six Siege существенная разница как в количестве кадров, так и в занимаемой видеопамяти, есть лишь между низким и среднем уровнем. Между средним, высоким и очень высоким разница незаметная.


Поэтому если ваш компьютер спокойно может позволить себе средний уровень детализации, то смело ставьте это параметр на высокий или очень высокий. С практической точки зрения, этот параметр лучше выставить на высокое или очень высокое значение, ведь чем дальше и чем детальнее прогрузится противник, тем выше шанс, что вы его заметите и не проиграете перестрелку.

Затенение объектов.

Однако есть маленькое но, которое не указано в описании параметра. Если у вас не стоит качество текстур на очень или ультра высоких настройках, то тесселяция, а значит и высокое значение затенения объектов, работать не будет.



В целом данный параметр может приблизить картинку на экране к реалистичной, однако, если между низкими настройками и средними разница в кадрах не значительная, то вот при включении высоких настроек, вы можете потерять от 10 до 20 кадров.

Качество теней.


Если ваш компьютер не вытягивает средние настройки теней, то ставьте их на низкие и не расстраивайтесь. Динамические тени хоть и дают преимущество в бою, но очень маленькое. Если же хотите реалистичную картинку, то ставьте на средние. Ведь наличие теней от всех объектов уже заставит мозг думать что это как в жизни, а на их качество у вас времени смотреть не будет.

Качество отражений.


Этот параметр отвечает за качество текстур, которые отражаются от различных поверхностей, будь то кафель, мтеалл, гладкий пластик и так далее. Если выставить параметр на низкое значение, то отражаться будут заготовленные текстуры, если выставить на среднее или высокое, то отражаться будут все объекты которые появятся в кадре. Иными словами, если вбежит противник, произойдёт взрыв или откроется стена, всё будет видно, и даже то, что находилось по ту сторону пробитой стены. Отличия же между среднем значением и высоким в качестве отражений. На среднем отражение рендерится в половину, на высоком в полном размере.

Объёмный свет.


В Rainbow Six данный параметр представлен 3мя вариантами: Выкл, SSBC и HBAO+. Последние два отличаются качеством данного эффекта и количеством поедаемых кадров, SSBC отбирает от 5 до 7 кадров, HBAO+ от 10 до 12.


Данный эффект сделает картинку намного красивее, и при этом намного темнее. В результате ночные карты станут самыми не любимыми для вас, а оперативники Castle, Hibana, Mira и некоторые другие в тёмных костюмах ночным кошмаром. Поэтому я советую этот параметр выключить и сохранить минимум 5 кадров.

Блики.

Этот параметр отвечает за эффекты от источников света. Если поставить Свечение, то каждая лампочка будет создавать лишний эффект свечения, который будет сильно ухудшать видимость. Если поставить Свечение+Блики, то к свечению прибавятся эффекты грязных линз.


При включении этого параметра при прицеливании ваше оружие будет размываться, делая фокусировку исключительно на целике.


С одной стороны, этот параметр забирает порядка 10 кадров в секунду, но с другой стороны, данным эффектом, игра невольно вас фокусирует только на прицеле.

Сглаживание.

Это самый требовательный параметр. Однако иронично, благодаря этому параметру можно сделать общее качество изображения намного хуже, чем самое низкое (когда всё либо на низком, либо выключено), при этом выиграв много FPS.

В Rainbow Six представлены 5 вариантов: Выкл., FXAA, T-AA, T-AA 2x, T-AA 4x.

При сглаживании каким либо методом, например FXAA, ваш компьютер обрабатывает ШиринаМонитора×ВысотуМонитора + FXAA алгоритмы.

При T-AA же можно указать масштаб изображения. Тогда, ваша видеокарта берёт изображение в указанном масштабе, работает с ним, после чего возвращает его нам, растягивая до родного разрешения или сжимая. Если взять допустим 25% масштаб, то сглаживание будет производиться с изображением в разрешении ¼ШиринаМонитора×ВысотуМонитора. Это в свою очередь даст сильный прирост FPS относительно параметра Выкл., но и качество картинки будет не очень. Если же указать 100% масштаб, то видеокарта будет брать изображение в исходном разрешении, обрабатывать его и возвращать обратно. Качество в этом случае будет куда выше, по отношению к 25% масштабу, но и FPS ниже.

Но что же лучше выбрать, ведь в радуге есть столько вариантов сглаживания. А всё очень просто

  1. Если вы испытываете проблемы с кадрами, то T-AA это ваше спасение. Только нужно будет поиграть с ползунком масштаба, чтобы найти чёткую грань между качеством и быстродействием.
  2. Если у вас нет проблем с нехваткой FPS, то смело ставьте выкл, или, на крайний случай FXAA.
  • Подводя краткий итого всего выше сказанного, если вы хотите иметь приличную картинку на экране и при этом не отдавать слишком много FPS, вам нужно поставить следующие настройки:

Качество текстур: Сред. или Высок., если позволяет видеопамять

НОВОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПО ОПЕРАТИВНИКАМ/ОРУЖИЮ

Штурмотряд

[R6S] Y5S3 Distribution Attacker

Группа защиты

[R6S] Y5S3 Distribution Defender

  • Это распределение касается только основного оружия — не дополнительного.
  • Не указаны некоторые оперативники — например, Kali использует уникальный прицел на своей CSRX 300, а у Blitz, Montagne и Clash в качестве основного оружия значится щит.

Щелкните здесь или на объекте, чтобы скачать PDF с изображениями высокого разрешения.

Переменные:

  • OldADS = старое значение чувствительности при прицеливании.
  • VerticalFOV = значение п/з в настройках экрана на РС или 60 градусов на консолях.
  • AspectRatio = соотношение сторон монитора. Чаще всего, верный вариант — ширина разрешения, деленная на высоту (например, 4/3, 16/9, 16/10).
  • NewADS = новое значение чувствительности в Shadow Legacy (Г5С3).

Настройка чувствительности в игре


Наверняка многие игроки в попытках перевести чувствительность из одной игры в Rainbow Six не могли достигнуть нужного результата из-за ограниченных настроек в игре.

Однако, в игре можно настроить чувствительность намного лучше и глубже, зная некоторые детали. Именно об этом и пойдёт речь в этой статье.

Введение:

Для начала пройдёмся по базовым параметрам, которые многие хорошо знают и найти которые можно в меню настройки управления. До операции Shadow Legacy настройки чувствительности были представлены одним переключателем и тремя слайдерами:

  1. Прямой ввод (Raw Input). Данный параметр отвечает за то, как будут передаваться данные с мышки в игру. Когда этот пункт активирован, данные передаются непосредственно из мышки в игру. Если же он выключен, то данные передаются после множества различных преобразований другими программами и процессами, что в результате создаёт различия между чувствительностью на мышке и преобразованными. Однако, с этим параметром могут возникнуть проблемы в виде зависания мышки или клавиатуры при высокой загруженности процессора. Поэтому, этот параметр можно включить, но при каких-либо проблемах, его стоит незамедлительно отключить.
  2. Чувствительность по горизонтали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по горизонтали.
  3. Чувствительность по вертикали. Слайдер, который отвечает за значения чувствительности от бедра по вертикали.
  4. Чувствительность в прицеле. Данный слайдер отвечает за настройку чувствительности при прицеливании.

Однако вместе с операцией в игре появились новые прицелы, изменилось разделение на кратность, и, как приятное дополнение, более вариативная настройка.

Теперь у игроков есть возможность настроить чувствительность в прицеле при помощи одного общего ползунка, что сделает чувствительности для разных кратностей соответствующим друг другу, или настроить чувствительность для каждой кратности отдельно. Калькулятор чувствительности можно найти тут или скачать здесь.

Настройка чувствительности от бедра:

Данный множитель необходим для слайдеров горизонтальной и вертикальной чувствительности. По умолчанию MouseSensitivityMultiplierUnit равен 0.02, что означает следующее:
Допустим, в игре чувствительность по горизонтали или вертикали равна 50. Тогда 50 * 0.02 = 1. Этот результат умножается на DPI мышки.

Изменение MouseSensitivityMultiplierUnit не повлияет как либо на само прицеливание: не сделает его более или менее точным, или быстрым. Этот параметр влияет исключительно на слайдер. Если, к примеру изменить с 0.02 на 0.01, то для того, чтобы в конечном счёте получить 1, вам необходимо в игре будет выставить значение слайдера на 100.

Можно задать закономерный вопрос, тогда зачем нам нужен этот параметр и как его можно использовать?

Данный параметр очень полезен, если вам необходимо перенести чувствительность из какой-нибудь игры в Rainbow Six, но при этом вы не можете добиться стопроцентного соответствия. Например, вы знаете, что в некоторой игре вам необходимо провести по коврику 30 сантиметров, чтобы сделать поворот на 360 градусов, а в R6 31 при чувствительности 5 в игре (4 слишком мало, а 6 много). Для полного соответствия как раз можно изменить параметр MouseSensitivityMultiplierUnit. Отношение 30 / 31 даёт нам значение 0.968. Перемножив вашу чувствительность на стандартное значение MouseSensitivityMultiplierUnit: 5 * 0.02 = 0.1. Теперь осталось умножить 0.1 на 0.968, чтобы найти необходимое значение для параметра MouseSensitivityMultiplierUnit:
0.1 * 0.968 = 0.0968.

Можно сделать это значение меньше, чтобы поставить в игре значение 50. Делается это следующим образом:

Возьмём полученный ранее MouseSensitivityMultiplierUnit равный 0.0968 и раздели на 50: 0.0968 / 50 = 0.001936. При этом значении в качестве множителя в игре мы можем выставить значение в 50.

Настройка чувствительности при прицеливании:

Как в случае и с прицеливанием от бедра, помимо стандартных настроек в игре для прицеливания в файле настроек игры под названием XFactorAiming.

Как и в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit, XFactorAiming используется для слайдера чувствительности в прицеле, однако принцип работы несколько другой: в случае с MouseSensitivityMultiplierUnit мы получаем значение, которое используется в игре, то при XFactorAiming мы получаем ещё один коэффициент, который умножается на чувствительность от бедра.

При настройках по умолчанию, а именно чувствительность в прицеле 50, а коэффициент XFactorAiming равняется 0.02, то чувствительность в прицеле (Мушка или прицелы без кратности, ACOG будет рассмотрен позже) составляет 60% от чувствительности при прицеливании от бедра.

В таком случае, если вы хотите увеличить или уменьшить чувствительность в прицеле, можно воспользоваться следующими расчётами:

Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра вместо 60%. Тогда (При установленной чувствительности в прицеле в игре на значение 50):
0.7 / 0.6 = 1.16666; 1.16666 * 50 = 58.
То есть, чтобы в прицеле чувствительность составляла 70% от чувствительности от бедра, в игре нужно выставить значение равное 58.

Аналогично для уменьшения. Мы хотим сделать, чтобы в прицеле чувствительность составляла 50% от чувствительности от бедра:
0.5 / 0.6 = 0.833333; 0.833333 * 50 = 42.

Чувствительность 1 к 1:

Для того, чтобы установить чувствительность 1 к 1 можно воспользоваться двумя способами:

ДОСТУПНОСТЬ: НАСТРОЙКИ ПРИЦЕЛЬНОЙ СЕТКИ

Доступность — важный аспект развития «Осады», ведь мы хотим, чтобы ей мог насладиться каждый.

Нам известно, что во время прицеливания пользователи с нарушениями зрения или дальтонизмом могут испытывать трудности. Благодаря новой функции, позволяющей изменять цвет и затенение прицельной сетки, повысится удобство и улучшится игровой опыт для всех. Первый шаг к развитию этой стороны проекта сделан: в будущем команда намерена добавить больше настроек, решающих аналогичную задачу.

В меню «Параметры» появится новый раздел «Доступность». В нем вы найдете пункт для смены цвета прицельной сетки.

[R6S] Y5S3 Accessibility tab

На выбор будут даны пять предустановленных вариантов, адаптированных под различные виды дальтонизма, версия по умолчанию и пользовательские решения*:

  • По умолчанию
    • Цвет: по умолчанию
    • Затенение: 100%
    • Цвет: предустановлен (синий)
    • Затенение: 100%
    • Цвет: предустановлен (желтый)
    • Затенение: 100%
    • Цвет: предустановлен (бирюзовый)
    • Затенение: 100%
    • Цвет: любой из 12 предложенных
    • Затенение: настраиваемое — от 20 до 100%

    *Функция для прицелов CSRX 300 (Kali) и АТУ М 0 (Capitão) будет активирована позднее.

    Мы хотим повысить удобство для всех игроков и обеспечить им наилучший игровой опыт. В связи с этим мы намерены внедрить функцию предпросмотра цветовых настроек, чтобы пользователь мог оценить изменения перед тем, как сделает выбор. Она появится позднее, так что следите за новостями!

    МЕНЮ ВЫБОРА

    [R6S] Y5S3 Selection Menu

    Распределение обычных и оптических прицелов будет связано не только с видом оружия, но и комбинацией «оперативник + оружие». Подробности об этом — далее в статье.

    Лазерный целеуказатель и голографический прицел попадут в соответствующие категории меню выбора. Как и раньше, названия подразделов сохранятся, а изменится лишь значок, отражающий, какая из версий доступна и будет установлена на выбранном оружии.

    В связи с наличием нескольких вариантов кратности для каждого из них появится свой подраздел. Он будет отображаться в том случае, если выбранное оружие поддерживает такие прицелы.

    Представляем обзор всех подразделов в меню выбора и стандартных прицелов, которые в них войдут:

    Без масштабирования

    Здесь представлены мушки; для них не ввели отдельный значок, так как форма зависит от выбранного оружия.

    Лазерный целеуказатель

    Подраздел для версий таких прицелов с кратностью 1.

    Варианты:

    Голографический

    Подраздел для версий таких прицелов с кратностью 1.

    Варианты:

    Зеркальный

    Подраздел для версий таких прицелов с кратностью 1.

    Варианты:

    Прицел с кратностью 1,5

    Подраздел для прицела с такой кратностью.

    Прицел с кратностью 2

    Подраздел для прицела с такой кратностью.

    Прицел с кратностью 2,5

    Подраздел для прицела с такой кратностью.

    Варианты:

    Прицел с кратностью 3

    Подраздел для прицела с такой кратностью.

    Как настроить прицел в rainbow six siege


    Г5С3: руководство по чувствительности в режиме прицеливания

    Поговорим о чувствительности. Чувствительности прицеливания (не эмоциональном аспекте). Сегодня мы расскажем, как конвертировать старые настройки для новой системы в 3-м сезоне 5-го года.

    Помните: когда состоится старт Shadow Legacy, предыдущие параметры автоматически подстроятся под новый функционал! Таким образом сохранится ощущение управления, к которому вы привыкли: активируется режим "Расширенные", и все настройки масштабирования будут соответствовать вашим предыдущим вариантам.

    | Оглавление | | ---------- | | Контекст | | - - Проблемы старой системы | | - - Улучшения в новой системе | | Руководство по конвертации | | - - Калькулятор конвертации | | - - «Математика» | | Пример подсчета | | Технические детали |

    Ранее в режиме прицеливания действовало несколько постоянных множителей: у каждого варианта масштабирования — свой, влиявший на чувствительность. Из-за этого возникали некоторые неполадки, которые хотелось бы устранить с учетом введения новых прицелов.

    НОВАЯ СИСТЕМА ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ В Г5С3

    __Удобство и улучшенная персонализация

    Первой проблемой старой системы было удобство пользования ею. Единственная настройка чувствительности ограничивала возможности игроков, предпочитающих прицелы с разной кратностью: им приходилось изменять параметры между раундами. Чтобы повысить удобство для всех, мы добавим режим «Расширенные», дающий возможность устанавливать показатель чувствительности отдельно для каждой категории масштабируемости.

    Улучшенная системность чувствительности при прицеливании

    Вторая проблема оказалась серьезнее. Игроки не могли добиться некоего единообразия при использовании прицелов с разной кратностью из-за того, что для каждой категории использовались разные постоянные множители. Косвенное влияние оказывали и другие факторы — например, показатель поля зрения (п/з). В результате для достижения желаемого эффекта приходилось задействовать сторонние калькуляторы. Для улучшения системности мы решили обратить внимание на дистанцию для 360˚ и зрительно-моторный коэффициент (подробности — далее в статье).

    Метод 2 — сложный: для тех, кто «любит считать все самостоятельно». Схема — ниже.

    Таблица множителей по кратности:

    sens lookupchart

    ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ В РЕЖИМЕ ПРИЦЕЛИВАНИЯ

    Мы ознакомились с вашими отзывами об отсутствии единообразия при использовании разных оптических устройств в режиме прицеливания и хотим дать больше контроля над чувствительностью в нем. В связи с этим в 3-м сезоне 5-го года вас ждут некоторые изменения.

    ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

    Отсутствие единообразия было связано с различными настройками п/з (поля зрения). Мы внесли изменения для компенсации этих настроек, и результате получили более унифицированное движение при любых вариантах п/з и кратности в режиме прицеливания.

    (Для тех, кого интересуют технические подробности: теперь масштабирование основано не на показателе п/з, а на фокусном расстоянии.)

    МЕНЮ: НАСТРАИВАЕМАЯ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ

    Чтобы у игроков было больше контроля над настройками чувствительности при разной кратности, мы добавили некоторые изменения в разделе «Управление».

    В зависимости от платформы там появится кнопка «Чувствит. мыши (прицел)» или «Чувствит. контроллера (прицел)», открывающая доступ к настройкам в режиме прицеливания.

    [R6S] Y5S3 ADS Sensitivity

    Здесь вы сможете выбрать стандартный или расширенный варианты.

    Стандарт

    [R6S] Y5S3 ADS Sensitivity Standard

    Вариант «Стандарт» позволит вам установить чувствительность от 1 до 100 (50 по умолчанию) для всех прицелов независимо от их кратности.

    Расширенные

    [R6S] ADS Sensitivity Advanced

    Как показано выше, в варианте «Расширенные» вы сможете отдельно менять чувствительность в режиме прицеливания для каждой кратности.

    Дополнительные настройки позволят лучше управляться с оружием в зависимости от используемых устройств.

    Внимание: Для игроков с уже созданными профилями настройки чувствительности в режиме прицеливания будут автоматически скорректированы, чтобы сохранить игровой опыт на уровне до обновления. Чтобы в полной мере ощутить изменения, внедренные с помощью новой функции, им придется установить эти параметры по умолчанию.

    В «Осаде» произойдут серьезные изменения, в которых сходу будет трудно разобраться. Мы верим, что они действительно улучшат игровой процесс и опыт наших фанатов.

    Надеемся, что эта статья прояснит все вопросы, связанные с прицелами. Обновленные варианты доступны на тестовом сервере Г5С3 — опробуйте их и изучите все особенности!

    Как настроить прицел в rainbow six siege

    [R6S] Dev Blog Sights & Scopes Header

    Блог разработчиков: прицелы в 3-м сезоне 5-го года

    В 3-м сезоне 5-го года появятся новые модели прицелов и модификации старых, а их распределение среди оперативников и оружия изменится. Помимо этого мы добавим варианты персонализации и расширим доступность.

    В этой статье речь пойдет обо всех грядущих изменениях, причинах их внедрения и влиянии на баланс игры.

    В этой статье вы встретите следующие термины.

    • Прицелы: общее название для всех типов устройств.
    • Обычный прицел: устройство, не увеличивающее масштаб (например, голографический прицел или лазерный целеуказатель).
    • Оптический прицел: устройство, увеличивающее масштаб (например, ACOG).
    • Прицельная сетка: линии или метки на фокальной плоскости прицела.

    Мы модифицируем два существующих прицела и добавим четыре новых: голографический и лазерный целеуказатель, а также с разной кратностью (1,5 и 2).
    В связи с этим изменится распределение прицелов. В 3-м сезоне 5-го года почти у всех оперативников появятся новые варианты этих дополнительных устройств. Подробности об этом — далее в статье.

    Основная цель изменений, связанных с прицелами, — дать игрокам «Осады» больше вариантов для выбора. Все виды прицелов будут доступны не для каждого типа оружия, но даже при таком распределении в игре появится больше разнообразия, благодаря чему игровой процесс даст пользователям новый опыт. Мы также надеемся, что у игроков возникнет желание опробовать оружие, от которого они раньше отказывались — возможно, сформируются иные предпочтения!

    Помимо расширения арсенала дополнительных устройств появится и _новое средство отладки баланса оперативников и оружия. Раньше выбор фактически был таким: либо с ACOG, либо без него. Благодаря модификациям и новинкам у игроков будет целых 4 варианта — с кратностью 1,5/2/2,5/3. Мы же получим новые «рычаги» для отладки баланса в сложных случаях и возможность создавать больше уникальных задач для оперативников.

    Представленное распределение основано на текущем балансе и игровом процессе. Для отдельных видов оружия будут доступны только определенные прицелы: например, оптический с кратностью 3 — для марксманских винтовок, а с кратностью 2,5 — для штурмовых и РП. Нужно учитывать и некоторые технические ограничения. Мы стремимся создать гибкое распределение, которое можно корректировать в зависимости от данных и отзывов с тестового сервера, так что не стесняйтесь высказывать свои идеи!

    Формулы:

    sens hFOV f

    *Если горизонтальное п/з (HorizontalFOV) > 150 градусов, пересчитайте вертикальное п/з (VerticalFOV): *

    sens vFOV f

    sens FOVadj f

    sens newADS f

    ШАГ 1: НАЙДИТЕ ПАРАМЕТРЫ

    Определите нужные показатели. Скажем, при соотношении 16:9 вам нужна дробь 16/9, а при 60 градусах — число 60.

    В нашем примере:

    • Соотношение сторон — 16:9
    • Показатель п/з — 60 градусов.

    ШАГ 2: РАССЧИТАЙТЕ ГОРИЗОНТАЛЬНОЕ П/З (рассчитайте новое вертикальное п/з, если горизонтальное > 150)

    Подставьте значение вертикального п/з и соотношение сторон в формулу горизонтального п/з. Если горизонтальное п/з больше 150, используйте формулу вертикального п/з, чтобы пересчитать его значение.

    sens hFOV ex

    Здесь горизонтальное п/з меньше 150 градусов, поэтому других действий не требуется.

    ШАГ 3: РАССЧИТАЙТЕ КОРРЕКТИРОВКУ П/З

    Допустим, старое значение при прицеливании равнялось 30, и вы хотите выбрать настройки для кратности 1.

    Найдите мультипликатор п/з (FOV multiplier) в таблице выше и подставьте к вертикальному п/з.

    sens FOVadj ex

    __ШАГ 4: РАССЧИТАЙТЕ НОВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ ДЛЯ РЕЖИМА ПРИЦЕЛИВАНИЯ

    Найдите мультипликатор режима прицеливания (ADS multiplier) в таблице выше, разделите на только что рассчитанную корректировку п/з, а затем умножьте получившееся частное на старый показатель п/з.

    sens newADS ex

    __ШАГ 5: ВОТ МЫ И ЗАНЯЛИСЬ МАТЕМАТИКОЙ 😋

    Итог: чтобы чувствительность в новой системе была похожа на старую (30), для кратности 1 следует выставить значение 20.

    Как мы улучшили системность чувствительности в Shadow Legacy

    Для сохранения системности при смене кратности прицела нужно поддерживать дистанцию для 360˚ и использовать зрительно-моторный коэффициент.

    Дистанция для 360˚

    Система «дистанция для 360˚» — одинаковое расстояние, которое потребуется «пройти» мыши или джойстику геймпада для сохранения постоянного угла поворота персонажа. Единицей измерения, определяющей чувствительность, является количество сантиметров (или дюймов) для поворота камеры на 360˚. Если установить одно и то же значение для всех прицелов, при той или иной кратности поворот может вызвать дезориентацию, так как изображение изменится слишком резко.

    В связи с этим показатель «дистанции для 360˚» не должен быть постоянным для всех ситуаций. Выбор отдельных значений по умолчанию для разных категории прицелов позволит избежать негативного эффекта, однако «золотого стандарта» нет — каждому придется определять его для себя. В результате решение является неидеальным, ведь влияющими факторами являются личные предпочтения.

    Зрительно-моторный коэффициент

    Зрительно-моторная координация — соотношение движения и восприятия. __Зрительно-моторный коэффициент позволяет линейно и стабильно изменять восприятие пространства при повороте.

    Давайте приведем аналогию. При перемещении изображения с помощью мыши вы предполагаете, что устройство ввода «пройдет» ту же дистанцию, что и объект на экране. При масштабировании изображения ожидается, что соотношение останется тем же.

    В игре «изображение» — то, что вы видите через камеру игрока, а его «перемещение» — изменение панорамного обзора. В этом случае также, независимо от масштаба, дистанция мыши или джойстика геймпада всегда совпадает с дистанцией на мониторе и изменяется линейно. На практике чем больше масштаб, тем меньше поворот камеры в градусах, в связи с чем увеличивается показатель «дистанция для 360°.

    Так как зрительно-моторный коэффициент позволяет добиться единообразия, мы решили использовать его в новой модели чувствительности для «Осады».

    Теперь независимо от кратности для новых игроков значение чувствительности при прицеливании составит 50. Оно обеспечит комфортный переход от стрельбы навскидку в режим с использованием прицела с учетом соотношения «дистанции» мыши / джойстика геймпада и «дистанции» на мониторе. Схожие значения для достижения такого эффекта внедрены и в других шутерах от первого лица.

    Примечание: если вы играете в РС-версию и изменяли показатель XFactorAiming в файле GameSettings.ini, нейтральное значение чувствительности при прицеливании будет равно не 50, а (1 / XFactorAiming).

    Тем, кто предпочитает предыдущую модель, можно воспользоваться приведенным выше руководством по конвертации старых значений для новой системы.

    Чтобы узнать больше о новых прицелах в 3-м сезоне 5-го года, ознакомьтесь со статьей в блоге разработчиков!

    НОВЫЕ ПРИЦЕЛЫ

    Лазерный целеуказатель (M4S)

    [R6S] Y5S3 New Red Dot

    M4S — новый лазерный целеуказатель с кратностью 1, то есть без масштабирования, как и в случае с другими версиями. Он добавит вариативности, а заодно позволит повысить удобство: M4S выше, чем NATO-модель целеуказателя. Надеемся, что в режиме прицеливания планка Пикатинни станет реже мешать обзору. Новинку получат лишь некоторые оперативники, но в будущем, в зависимости от результатов, список может расшириться.

    Голографический прицел (MH1)

    [R6S] Y5S3 New Holo Sight

    MH1 — новый голографический прицел с кратностью 1. Изменятся внешний вид и прицельная сетка. Многим игрокам нравится NATO-версия голографического прицела, и потому мы решили дать им еще один удобный вариант. Очень любопытно, какие данные об использовании MH1 получит команда: сперва прицел будет доступен лишь для нескольких оперативников и видов оружия, но позднее, исходя из отзывов, ситуация изменится.

    Прицел с кратностью 1,5

    [R6S] Y5S3 New Scope 1.5x

    Новый прицел с кратностью 1,5 попадет в соответствующую категорию меню. Такой версии — компромисса между короткой и средней дистанцией в игре еще не было. Мы думаем, что этот вариант вполне может стать одним из «любимчиков» сообщества, который позволит комфортно чувствовать себя и в ближнем бою, и в 10 метрах от цели (среднее расстояние, на котором начинается бой в «Осаде»).

    Прицел с кратностью 2

    [R6S] Y5S3 New Scope 2.0x

    Новый прицел с кратностью 2 для боя на средней дистанции попадет в соответствующую категорию меню. В верхней части слева у этой версии есть слепая зона, зато корпус тоньше, чем у варианта с кратностью 2,5. Прицел будет доступен на оружии, с которым удобнее сражаться на расстоянии — например, РП и штурмовых винтовках.

    МОДИФИЦИРОВАННЫЕ ОПТИЧЕСКИЕ ПРИЦЕЛЫ

    Кратность 2,5 (ACOG)

    [R6S] Y5S3 ACOG_Comparison

    Прицел с кратностью 2,5 в обновлении 2.3 (слева) и Г5С3 (справа).

    Для обеих версий — NATO и российской — кратность составит 2,5 (ранее — 3). Изменение любимого многими прицела связано с тем, что часто бой происходит на короткой дистанции, а у ACOG для таких ситуаций, по мнению некоторых игроков, слишком большое масштабирование. Теперь в меню выбора он попадет в категорию прицелов с кратностью 2,5 и будет доступен для меньшего числа оружия. Подробнее о распределении — далее в статье.

    Прицел с кратностью 3

    [R6S] Y5S3 Scope 3.0x Comparison

    Прицел с кратностью 3 в обновлении 2.3 (слева) и Г5С3 (справа).

    Для этого прицела, ранее доступного на РП Capitão и Gridlock, сохранится текущая кратность: он останется устройством с самым большим масштабированием среди стандартных вариантов. В меню он попадет в соответствующую категорию. При этом у него изменится прицельная сетка — она станет более удобной, что упростит прицеливание. Распределение также изменится: прицел получит больше оперативников (в основном обладатели марксманских винтовок).

    Прицелы, которые не были упомянуты здесь, не получат модификаций.

    Читайте также: