Как нарисовать dayz

Обновлено: 19.05.2024

Скрафтить разметку = ,,Набор для стройки забора" (2 палки и 1 веревка, веревку можно также скрафить с помощью 12 тряпок).

Дальше вам нужно разместить разметку на то место где бы вы хотели поставить стену (изначально вы ставите разметку внутренней стороной на себя, чтобы крутить разметку, крутите колесико мыши)

После этого вам нужно положить 2 бревна в разметку, (1 бревно добывается с рубки 1 дерева любым топором, с некоторых особенно больших дерев вы получаете сразу 2 бревна)

После этого вам нужно закопать бревна лопатой, как только вы закопаете бревна, разметка появится на полу после чего вы сможете снова ее использовать

Дальше нам нужно построить 2/2 каркаса = верхний и нижний, для 1/2 (только верхнего или нижнего каркаса) вам понадобится:

  • молоток/топорик
  • 8 гвоздей (из 1 пачки гвоздей после распаковки получаем 70 гвоздей)
  • 4 досок

Значит для 2/2 нужно:

После этого вставляем нужное количество гвоздей и досок в забор, берем молоток/топорик в руки, и наводим курсор на верхнюю или нижнюю часть каркаса и строим. После этого сразу строим вторую часть каркаса.

Теперь финишная прямая.

Для застройки/достройки 1/2 забора (1 каркаса) ДОСКАМИ, вам понадобится:

А значит для застройки ДОСКАМИ 2/2 забора полностью, вам понадобится:

Для застройки/достройки 1/2 забора (1 каркаса) МЕТАЛЛОМ, вам понадобится:

А значит для застройки МЕТАЛЛОМ 2/2 забора полностью, вам понадобится:

Вот и у вас стоит забор

Вы так-же можете построить платформу:

Для этого просто подходим к забору с молотком в руках и выбираем построить платформу

Для этого вам нужно:

Вы так-же можете построить лестницу к платформе:

Для этого просто подходим к платформе с левой/правой стороны с молотком в руках и выбираем построить лестницу

Для этого вам нужно:

Для РАЗБОРКИ стенки/каркаса забора Вам нужен топорик. Подходим с внутренней стороны, наводим курсор и нажимаем разобрать. При этом вы получаете все ресурсы назад! При поломке (с внешней стороны), вы не получаете ресурсы назад. Это занимает сильно больше времени (50 сек) и топор (все топоры в игре подходят для поломки) в разы быстрее ломается.

Для разборки закопанных бревен Вам нужна лопата, наводите курсор на бревна и выкапываете. Вы также получаете все ресурсы назад! Бревна можно так-же поломать топориком, только смысла в этом нет.

Для улучшения забора до ворот вам нужны:

Дальше кладем проволоку в забор, а потом наводим плоскогубцы на забор и нажимаем ,,Построить ворота".
Также, забор можно обезопасить кодовым замком, для этого (если вы играете на серверах с ванильными кодовыми замками) берем их в руки, выставляем код из 3 цифр, и ставим на ворота. После того как вы поставили кодовый замок на двери, на нем появится рандомный код из 3 цифр. Чтобы открыть замок, вам нужно просто написать тот-же код (кодовый замок появиться на земле, чтобы закрыть ворота берете его в руки и ставите на забор).

Для разбора ворот в забор просто снимаем с внутренний стороны плоскогубцами проволоку с ворот. Если на воротах был кодовый замок то он так-же выпадет.

Для постройки башни вам понадобится:

Скрафтить разметку = ,,Набор для стройки сторожевых башен" (4 палки и 2 веревки, веревку можно также скрафить с помощью 12 тряпок).

Дальше вам нужно разместить разметку на то место, где бы вы хотели поставить башню. Изначально вы ставите разметку внутренней стороной на себя. Т.е получится квадратик, в котором 3 стенки и потолок. Чтобы крутить разметку, крутите колесико мыши.

После этого вам нужно положить 4 бревна в разметку. 1 бревно добывается с рубки 1 дерева любым топором. С некоторых, особенно больших деревьев, вы получаете сразу 2 бревна.

После этого вам нужно закопать бревна лопатой. Как только вы закопаете бревна, разметка появится на полу, после чего вы сможете снова ее использовать

Дальше в тех местах где можно строить стенку - строите стенку. Выше описан процесс, он почти полностью такой-же как и с забором.

Чтобы построить 2 и 3 этаж вам понадобится:

После этого вы кладете нужные ресурсы во внутреннюю сторону/стенку, и строите топором этаж. После этого над вами появится потолок с дырой над внутренней стороной (печально, но эту дырень никак не закрыть).

Дальше чтобы попасть на второй этаж, вам нужно построить лестницу. Если есть рядом возвышенность и вам лестница не нужна, то можете запрыгнуть с нее на этаж и не строить лестницу.

Для лестницы нужно:

Чтобы иметь возможность строить стенки на втором этаже, вам нужно поставить 4 бревна во внутреннюю сторону и забить их топориком/молотком.
Дальше уже весь процесс известен. Если нужно построить еще этаж или стенку - просто повторяете все как было до этого.

Информация по требованию ресурсов:

1/2 Каркас = 8 гвоздей + 4 доски
1/2Стена (деревянная) = 10 Гвоздей + 5 досок
1/2Стена (металл) = 12 гвоздей + 3 металла
Этаж = 20 гвоздей + 10 досок
Лестница = 18 гвоздей + 6 досок
Платформа = 15 гвоздей + 5 досок
Лестница для платформы= 8 гвоздей = 4 досок

Информация по прочности предметов:

Взмахи = Законченные действия
Первая цифра слева означает сколько взмахов нужно, чтобы предмет перешел из состояние нетронуто в состояние поношено. Следующая цифра означает сколько нужно взмахов, чтобы предмет перешел в состояние изношено и т.д
Лопата = 6/4/4/6 взмахов (закоп-розкоп)
Молоток/Топорик = 6/4/4/6 взмахов (каркас-стена закоп/раскоп)
Топорик/топор/пожар топор 2/1/1/2 взмахов (поломка) 50сек
Ножовка - 8/6/6/8 взмахов (распил)
Рубка деревьев топорами = около 5/4/4/5 взмахов

Q: Что лучше? деревянные или металлические стены
A: Деревянные, ведь у них и чуть-чуть больше моделька + они не простреливаются, даже с свд в отличии от металл. стен. Они как-бы не странно это не было простреливаются всеми серьезными калибрами.

Q: Что будет если стрелять по палатке/бочке с лутом?
A: Ничего! Ни палата/бочка не получит увечий, ни лут в ней.

Q: Где найти стройматериал/детали на машину?
A: В гаражах, маленьких амбарах, будках, складах, вагонах, мастерских.

Q: Я закопал бревна, но не могу построить рамку/стену, что делать?
A: Скорее всего между бревнами есть какой-то предмет/текстура, или сами бревна заходят в текстуры. Все что вы можете сделать - это переставить планировку, чтобы она не упиралась/заходила в текстуры.

Войти

Похожие публикации

vitacite

Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3. Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл. Arma 2 Sample Models - от бегемотов (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.

Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3. Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал).

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке
P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.

Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым -
@echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти. Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.

При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему.
3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..

Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть)
За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю..
Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз. ) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета. и это было для меня сюрпризом..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие.
В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки. (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048.
Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg. Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz,

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
И генерируем нормаль карты.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

vitacite

Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds
https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/
решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос - а на х..я . Ну вот чтобы было.
Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот.

1. Создание карты высот.
Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам. Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м. Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px. Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла. Соответственно туда мы и будем вставлять "родную" высотку
ProvingGrounds Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним. Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px.
Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол. А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска)

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

и кисточкой (сатка)

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
🙂

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах.
Было

Grid Size 512 x 512
Cell Size 4
Terrain Size 2048

Grid Size 1024 x 1024
Cell Size 4
Terrain Size 4096

vitacite

При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали. Если в Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели - без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы. Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes
// normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров) terrainNormalTexture = "samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa"; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz 🙂 А выглядит она вот так..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее 🙂Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты. Если у Вас есть карта высот, Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали - переворачиваем ее.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте.
terrainNormalTexture = "папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa"; PS: огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой.
Всем бобра.

vitacite

В продолжение темы поднятой тут клац, возникла необходимость сконфирургировать 2D карту, для того чтобы при использовании объекта карта, отображалось то, что мы навояли.
Для начала нам понадобиться 3 текстуры.
текстуры закрытой карты - отображается непосредственно на объекте в инвентаре, на земле и в руках.
в моем случае выглядит так.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

И текстура открытой карты + текстура легенды этой карты, которая склеивается в модели .
в моем случае выглядит так..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Для своей карты по мимо использования реальной туристической, я взял карту заражения цезием 90 (времен СССР из открытого доступа) и легенду для советской туристической карты (от туда же) и сделал дизайн на украинском.
Развернутую карту видно будет буквально несколько секунд, в момент анимации. Хотя на мой взгляд было бы интересно использовать ее, для ориентирования на местности, а не стандартную игровую. Но для этого придется переделывать модель и писать скрипты.


Да для того чтобы карта появилась в моде, необходимо выдавать стандартную карту черноруссии (движок сам сообразит о подмене взяв параметры из конфига карты).
что-то типа. player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap");
Результат

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Собственно анимация разворачивания карты очень быстрая, поэтому я даже не успеваю ее поймать в скриншотт :)))

Alex39

Shadow Of Zone Map


Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise,
is commercial GSC Game World property.

MAP Author: MetallurG
Stalker port Author: Ewok
Author weather: EO

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создаем карту для Dayz SA с нуля с помощью QGIS

Поздравляю всех, кто родился 24 декабря! И еще один розыгрыш!

Поздравляю всех, кто родился 24 декабря! И еще один розыгрыш! С днем рождения, Рисунок, Иллюстрации, Родиласьоткрытка, Длиннопост, Конкурс

В Петропавловск-Камчатский уже пришло 24 декабря!

А теперь к розыгрышу!

Поздравляю всех, кто родился 24 декабря! И еще один розыгрыш! С днем рождения, Рисунок, Иллюстрации, Родиласьоткрытка, Длиннопост, Конкурс

Все наверное ужен в курсе, что я напечатал печатную версию всех этих ежедневных картинок в виде отрывного ежедневного календаря! Так вот, уже во второй раз я хочу разыграть несколько таких новогодних подарков! (на фоточке есть маленький и большой календарик, больших у меня очень мало, поэтому разыгрываются только маленькие!)

Вам предлагается предложить/придумать, что еще я могу нарисовать (не связанное с ежедневным календарем, ибо для следующего года я тему уже выбрал) что потом можно будет превратить в печатный вид! По одному календарю в подарок с бесплатной отправкой почтой по России от меня получат два человека!

1. Человек, чье предложение наберет наибольший рейтинг среди других предложений (не просто комментарий а именно вопрос, расположенный на первом уровне)

2. Человек, чье предложение понравится больше лично мне (субъективно)

Для тех кто хочет печатную версию отрывного календаря с картинками за этот год есть волшебное слово ОТРЫВ_ПИКАБУ))))

Руководство по DayZ для начинающих. Часть 1

После продолжительного скролла интернета в поисках каких-нибудь гайдов по первым шагам в DayZ, я так и не смог найти вменяемых и развёрнутых уроков по выживанию. Поэтому, пришлось идти в Чернорусь совсем зелёным и набивать шишки об собственные ошибки. С DayZ я уже был знаком давно, ещё со времён мода на вторую Арму, поэтому вспоминать и изучать новые фишки было не сложно. Так же, хочу отметить, что все мои наставления и руководства могут отличаться от других и казаться неправильными для опытных, буду рад здравой критике. Итак!

Первое, что нужно сделать, это обзавестись картой Черноруси на телефоне. Я использую приложение iZurvive, удобная навигация, построение маршрута, спавн вещей/машин/сбитых вертолетов нахождение колонок с водой, больницы, полицейские участки и все это в вашем смартфоне. Гораздо лучше и проще, чем пользоваться картой в самой игре (которую ещё и найти надо).

После того, как Вы подготовились, можно залетать на сервер. Я играю на официальных, к ним как-то душа лежит (почему? - потому.)

Первым делом, как я появляюсь на бережку моря, я съедаю фруктик, который нам щедро запихали в инвентарь. Волшебную светящуюся палочку можно выкинуть (после настройки яркости, она становится совсем бесполезной). И бегом в ближайший населенный пункт, в котором уже проживают не совсем живые люди (зомби).

Когда оказываюсь в деревушке или городе, то сразу обращаю внимание на название, чтобы при помощи приложения уже строить себе маршрут (куда? - обсудим дальше.). Теперь нам нужно срочно найти оружие ближнего боя, чтобы отбиваться от зомби, подойдёт любое, так как бить руками вредно для здоровья, можно испачкать руки и их придётся мыть, чтобы не подхватить паразитов когда едим или пьём. Так же нам необходимо найти воды и еды. Если с первым есть проблемы, так как воду можно найти только в домах (я про бутылки, чтобы воду можно было носить с собой), то с едой немного проще, она падает с зомби и можно найти фрукты под плодоносными деревьями, такие растут только в городах на участках частных домов, так же обшариваем теплицы, в них часто бывают не только фрукты, но и консервы. Не забываем и про куриц, но чтобы их потрошить потребуется нож, так же количество и качество мяса зависит от того, как вы убили животное, не стоит стрелять в курицу из дробовика в упор. Хочу заметить, что шанс спавна еды и дропа ее с зомби выше к центру Карты. Так что долго не задерживаемся у побережья, собрали по минимуму и погнали к центру.

В завершение первой части добавлю, на побережье бояться других игроков не стоит, они либо такие же как и вы, голые и голодны, либо специально пришли, чтобы убивать беззащитных. Не стоит тратить время и бегать от таких, убили - реснулись и пошли заново. На первые шаги к центру зоны, я трачу около 20-30 минут.

Море огней для Кли - фанарт Genshin impact

Привет)
Я очень старался когда рисовал этот арт и надеюсь вам он понравится.
Я решил поделиться им чтобы узнать могу ли уже покупать графический планшет. Просто для меня, чтобы приобрести сокровенное устройство, его нужно для начала заслужить способностью рисовать красиво даже мышкой, поэтому для меня это так важно.
Вся работа рисовалась 18 дней мышкой, по 2-6 часов в день.

Море огней для Кли - фанарт Genshin impact Anime Art, Genshin Impact, Game Art, Рисунок, Старательность, Компьютерная мышка, Adobe Illustrator, Конкурс, Помощь, Оценка, Klee, Albedo Kreideprinz

P.S. Сама работа сейчас находится на конкурсе фан-артов "Море Огней"
Если вам очень понравилась работа и вы хотите мне помочь, то можете перейти по ссылке ниже и высказать свое мнение там. Даже негатив продвигает работу, а меня учит чему то новому.
Всем игрокам Genshin impact привет, а всем при всем кто читает этот пост, хорошего дня и настроения, вы молодцы и у вас все получится)

Если захотите ознакомиться с моими другими работами, и помочь мне научиться выкладывать их в правильное место то можете написать в комментариях)

Арт мой, идея арта связана с конкурсом

Как я участвовал в конкурсе рисунков по DayZ

Как я участвовал в конкурсе рисунков по DayZ

А что ты там сам сделал? Судя по тому, что большинство элементов твоей работы есть у других, сделал ты только надпись Как раз надпись - это было самое сложное, куча мельчайших объектов, перекрывая своим силуэтом, образуют контуры букв Мне работы других участников больше понравились чем твои. В таком случае ты более рукожопистей чем победители Почему рукожопые? Неплохо же получилось у победителя. Ну твоя в целом тоже, имхо обе хороши, и тут уже предпочтение админов. я конечно не объективен и люблю себя любимого, но моя работа наверное больше отвечает требованию фирменный логотип сервера, а не просто арт по игре Ну там есть ссылка на сервер на указателе, и их логотип как сказал бы великий Артемий Лебедев: "твои работы говно, ты ничего не понимаешь в логотипах". А лично мне вообще ни одна работа не понравилась, всё как то стандартно и шаблонно, нету ни капли креатива. мне с нивой понравилось. только не помешал бы указатель дорог и стрелок рядом. типа стоит смотрит ))


Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Читайте также: