Как нарисовать аномалию из сталкера

Обновлено: 05.07.2024

Задумал я как то сделать движущуюся аномалию. Прямо как в ЗП. Поиск информации в интернете ничего не дал, единственная заметка на сталкерине про движущиеся аномалии оказалось не тем, что было нужно, немного информации по формату .anm нашлось на АМК форуме. Решил покопаться, попробовать и как ни странно - получилось.

На самом деле, ПЫС-ы позаботились о нас и оставили нам класс аномалий - Z_TORRID, который как раз и отвечает за движущиеся аномалии.
Яркий пример - аномалия в Х-18. Был конечно вариант сделать как с аномалией на Кордоне (великая и могучая электра в тоннеле), но он мне не подходил, плавности это не прибавляло, зато конфиг раздувало до неимоверных размеров.

Итак, от слова переходим к делу:
1) Создаем конфиг нашей аномалии:

hit_impulse_scale = 0
effective_radius = 2.75
postprocess = postprocess_flame

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

artefacts =
BirthProbability = 0.0

min_start_power = 0.5
max_start_power = 0.5
attenuation = 1
period = 1
min_artefact_count = 0
max_artefact_count = 0

disable_time = 0
disable_time_small = 0
disable_idle_time = 50000

ignore_nonalive = true
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 1.8,1.7,1.4
light_range = 15.0
light_time = 2
light_height = 0.75

idle_light = on
idle_light_range = 15.0
idle_light_range_delta = 0.2
idle_light_anim = koster_01
idle_light_height = 0.75

awaking_time = 100
blowout_time = 300
accamulate_time = 100

visible_by_detector = off
blowout_wind = off
spawn_blowout_artefacts = off

Следует обратить внимание на строки от idle_particles до idle_big_particles. Это партиклы аномалии, т.е то, как она будет выглядеть. Сделав несколько конфигов и поменяв эти самые партиклы, тип наносимого хита, звуки - можно иметь у себя в арсенале летающую жарку/электру/холодец. да и вообще, все что угодно (здравствуй фантазия).

2) Путь для аномалии:
Самое интересное - по аналогии как и с вейпоинтами для НПС, только немного по другому.
Пути аномалии зашиты в файл с расширением .anm. Есть несколько способов его сделать:
а) Использовать инструмент "Камера" в СДК (У меня это не получилось, промучившись с установкой версии 0.4 (ТЧ) - не обнаружил там этого инструмента, хотя поголовно везде пишут что он там есть. Установив версию 0.6 (ЗП) так и не смог разобраться, честно пытался пару часов, так и бросил.)
б) Использовать старенькую утилиту 2009 года - anm2ltx. Хоть и старенькая, но вполне себе рабочая. Поначалу может и покажется все сложным, но уверяю, это не сложнее чем игра в тетрис. Через 15 минут у меня уже был заветный файлик, а еще через 2 минуты я любовался на бегающую аномалию в игре.

Итак, качаем утилиту.
(Рекомендую отключить антивирус, по крайней мере у меня аваст ругался на троян и постоянно норовил убрать файл утилиты в хранилище.)

Скачали, распаковали в диск С (для вашего удобства батники настроены и не надо в них лезть и менять пути до файла). Откроем папку с утилитой, внутри файл anm2ltx.exe и 2 батника - "Декомпиляция" и "Компиляция" соответственно. Создаем в этой же папке новый текстовый файл (название должно быть new_anm, причина та же самая, не нужно копаться в батниках), меняем ему расширение на .ltx и открываем (я использовал Notepad++).

Создали, открыли и пишем в него:

[ccm] -- некий заголовок, с которого начинается файл. Не знаю что это такое, да и нет желания знать.
name= -- имя, я оставляю пустым (да и ПЫС-ы сделали также с путями жарки в Х-18).
frame_start=0 -- начальная строка в файле, всегда 0.
frame_end=738 -- финальная строка в файле. У меня было 738. (Важно! В конце файла, после всех записей должна быть пустая строка! Ее также считаем, когда пишем число в frame_end.)
fps=30.000000 -- кол-во ФПС, остается неизменным.
[envelope0] -- 1 секция, которая отвечает за движение по координате Х.
behaviour0=1
behaviour1=1
keys=24 -- кол-во ключей в данной секции. Считаем с 0!
k0_value=293.459 -- координата Х.
k0_time=0.000000 -- время, которое потребуется для прохождения от этого ключа до следующего. Начинаем с 0. Т.е в нулевом ключе пишем всегда 0.
В следующем ключе увеличиваем на энное кол-во. Я увеличивал на полторы секунды, иначе получатся провалы при движении (аномалия как бы исчезнет при прохождении от точки до точки).
k0_shape=0
k0_tension=0.000488
k0_continuity=0.000488
k0_bias=0.000488
k0_param0=0.000488
k0_param1=0.000488
k0_param2=0.000488
k0_param3=0.000488
k1_value=291.068
k1_time=3.500000
k1_shape=0
k1_tension=0.000488
k1_continuity=0.000488
k1_bias=0.000488
k1_param0=0.000488
k1_param1=0.000488
k1_param2=0.000488
k1_param3=0.000488
k2_value=288.727
k2_time=4.500000
k2_shape=0
k2_tension=0.000488
k2_continuity=0.000488
k2_bias=0.000488
k2_param0=0.000488
k2_param1=0.000488
k2_param2=0.000488
k2_param3=0.000488
[envelope1] -- 2 секция, которая отвечает за движение по координате Y.
behaviour0=1
behaviour1=1
keys=24
k0_value=-4.781
k0_time=0.000000
k0_shape=0
k0_tension=0.000488
k0_continuity=0.000488
k0_bias=0.000488
k0_param0=0.000488
k0_param1=0.000488
k0_param2=0.000488
k0_param3=0.000488
k1_value=-2.050
k1_time=3.500000
k1_shape=0
k1_tension=0.000488
k1_continuity=0.000488
k1_bias=0.000488
k1_param0=0.000488
k1_param1=0.000488
k1_param2=0.000488
k1_param3=0.000488
k2_value=0.175
k2_time=4.500000
k2_shape=0
k2_tension=0.000488
k2_continuity=0.000488
k2_bias=0.000488
k2_param0=0.000488
k2_param1=0.000488
k2_param2=0.000488
k2_param3=0.000488
[envelope2] -- 3 секция, которая отвечает за движение по координате Z.
behaviour0=1
behaviour1=1
keys=24
k0_value=-233.855
k0_time=0.000000
k0_shape=0
k0_tension=0.000488
k0_continuity=0.000488
k0_bias=0.000488
k0_param0=0.000488
k0_param1=0.000488
k0_param2=0.000488
k0_param3=0.000488
k1_value=-240.625
k1_time=3.500000
k1_shape=0
k1_tension=0.000488
k1_continuity=0.000488
k1_bias=0.000488
k1_param0=0.000488
k1_param1=0.000488
k1_param2=0.000488
k1_param3=0.000488
k2_value=-246.864
k2_time=4.500000
k2_shape=0
k2_tension=0.000488
k2_continuity=0.000488
k2_bias=0.000488
k2_param0=0.000488
k2_param1=0.000488
k2_param2=0.000488
k2_param3=0.000488

Остальные параметры не трогаем и переписываем так, как указаны выше. Их предназначение мне неведомо, брались из путей жарки в Х-18.

Пара важных моментов:
- Координаты в разных секциях должны совпадать по ключам. Координату разбиваем на 3 части - X,Y,Z. Затем пишем каждую часть в свою секцию, с соблюдением номеров ключей. Главное не перепутать и не записать X в нулевой ключ, а Y в 7 ключ. Получится несовпадение и в игре аномалия побежит не так, как надо.
- Время в секциях должно совпадать с временем в других секциях. Т.е если в 7 ключе одной секции у вас 3 секунды, то и в другой секции в 7 ключе должно быть 3 секунды.
- Кол-во ключей в секциях должно быть равным.
Итак, когда у нас все записано, обязательно в конце файла оставлена пустая строка, сохраняем файл и щелкаем на батник "Компиляция". Перед нами появляется файл new_anm.anm, берем его, переименовываем если надо и кидаем в папку с игрой

3) Непосредственно сам спавн аномалии:
Открываем алл спавн и вставляем туда секцию:

[20121]
; cse_abstract properties
section_name = zone_fireball -- наша секция из шага номер 1.
name = esc_fireball_1 -- имя произвольное.
position = 12.198,8.734,-395.748
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3678
distance = 0
level_vertex_id = 967690
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0.89

По каким координатам аномалия будет заспавнена - не важно. Важно то, на какой локации. Аномалия на Кордоне, не должна иметь место спавна на Свалке. Т.к левел и гейм вертексы не учитываются при движении, а только координаты, получим белиберду.

Скорее всего из-за особенностей ТЧ, бегающие аномалии, не бегают или бегают очень медленно если рядом нет ГГ. Скорей всего связано с экономией ресурсов движка.
Автор - volazar .

Хабар, окруженный аномалиями

Простенькая нычка, но она могла отпугнуть многих аномалиями вокруг себя. Без потерь здоровья тут не обойтись, но если действовать быстро, то они будут незначительны. Итак, нас интересует крыша вот этого состава.



Бежим в сторону железной дороги, на насыпь и запрыгиваем с разбега. Быстренько хватаем все на крыше и уходим в безопасное место. Не мешкайте, иначе радиация быстро убьет персонажа.

Патроны на крыше бандитского лагеря

Следующая остановка – бандитский лагерь. Это самое первое задание в игры, зачистить локацию можно в одного, или с союзными сталкерами. После зачистки найдите вот это здание с белой машиной неподалеку.


По балкам залезьте на крышу и перейдите в соседний дом – там небольшой контейнер и несколько деревянных ящиков с патронами.


Все аномалии Сталкера и их описание

1. Трамплин

9k=

  • Тень Чернобыля: да
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Медуза», «Каменный цветок», «Ночная звезда»
  • Опасность: высокая

Одна из первых аномалий, обнаруженных человеком. Наносит урон гравитационной «волной», сметая всё на своём пути. «Трамплин» кочует по Зоне, оставаясь на одном месте примерно неделю, и чем дольше она находится в выбранной локации, тем сильнее становится. Следовательно, и травмы после попадания в эту аномалию бывают разными: от синяков до летального исхода. Днём её легко заметить – на земле под «Трамплином» красно-бурые пятна, листва в ней кружится, будто сама по себе, в воздухе видны искажения. Эту аномалию обнаруживает любой детектор, и она реагирует на подброшенные в неё предметы.

2. Воронка

2Q==

Z

Опаснейшая гравитационная аномалия. «Воронка» втягивает в себя всё, что находится рядом, сжимает в плотный комок, а затем разрывает на части - выжить после такого шанса нет. Она всегда находится на одном месте. Движением воздуха и листьев «Воронка» похожа на «Трамплин», но тёмное пятно лишь одно, в центре, и вокруг разбросаны фрагменты несчастных, попавших в ловушку. Ночью эта аномалия очень опасна, ведь может быть обнаружена только детекторами и металлическими предметами.

3. Карусель

2Q==

У этой ужасной аномалии есть и другое название – «Мясорубка» – и оно подходит ей куда больше. Она поднимает в воздух любого, кто попадёт в неё, раскручивает и рвёт на части. «Карусель» можно распознать по лёгкому пылевому ветру и разбросанным частям тел вокруг. Если вас затягивает в эту аномалию – не паникуйте и постарайтесь отпрыгнуть в сторону, подальше от центрального вихря. Тогда, возможно, получится выбраться. Это последняя гравитационная аномалия, настало время перейти к термическим.

4. Жарка

2Q==

  • Тень Чернобыля: да
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Капли», «Огненный шар», «Кристалл», «Глаз», «Мамины бусы», «Пламя»
  • Опасность: средняя

Распространённая аномалия термического типа. При попадании в неё любого предмета или живого существа образует огненную воронку, разогретую до 1500К. Обнаружить «Жарку» можно только мощными детекторами и металлическими предметами. Часто появляется в подвалах, тоннелях и низинах.

5. Пар

Z

Эта аномалия в каком-то роде подвид «Жарки», который встречается только в Зове Припяти. Она существует в единственном экземпляре. Выглядит как струи бело-голубого пара, вырывающиеся из-под земли, и урона наносит больше, чем её «родственница». Сталкеры считают, что «Пар» - это «Жарка», появившаяся под водой.

6. Комета

2Q==

Подвижная аномалия, похожая на огненного полтергейста, но двигающаяся только по замкнутой траектории. «Комета» перемещается с одинаковой скоростью, оставляя за собой шлейф из пламени. От её воздействия не спасут даже артефакты, поэтому лучше держаться подальше. Соприкосновение с самой «Кометой» зачастую летально, но обойти её не сложно – достаточно немного понаблюдать, и тогда её маршрут становится предельно ясным. Дальше расскажем об электрических аномалиях.

6. Электра

9k=

  • Тень Чернобыля: да
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Бенгальский огонь», «Вспышка», «Лунный свет», «Батарейка», «Пустышка», «Снежинка»
  • Опасность: очень высокая

«Электра» - опасная аномалия диаметром до 10 метров, накапливающая статическое электричество. Попадание в неё смертельно почти всегда – десятки небольших молний не оставляют шанса. Днём над «Электрой» виден голубой туман, а ночью её можно обнаружить любым детектором или броском болта. В Зове Припяти есть один способ прохождения этой аномалии – «разрядить» её броском металлического предмета и пробежать, пока «Электра» не зарядилась снова.

7. Тесла

9k=

«Тесла» считается следующей ступенью в эволюции «Электры». Она точно так же воздействует на жертву множественным электрическим разрядом. С другой стороны, аномалия так же напоминает «Комету» - движется по одному маршруту и имеет форму шара. «Тесла» часто образуется в замкнутых помещениях и выводит из строя электроприборы. Избежать контакта с ней можно так же, как и с «Кометой» - просто понаблюдать и обойти. Дальше расскажем о не менее опасных аномалиях – химических.

8. Кисель

9k=

  • Тень Чернобыля: да
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Слизь», «Слизняк», «Слюда», «Пузырь», «Душа», «Кровь камня»
  • Опасность: высокая

Токсичная светящаяся жижа ярко-зелёного цвета, которую легко заметить, но тяжело пройти без повреждений. Сталкеры называют её по-разному – «студень», «холодец» и даже «слизь» - но общепринятым считается «Кисель». Аномалия труднопроходима из-за кислоты, разъедающей кожу, и ядовитых испарений. Хорошо помогает костюм с замкнутым контуром дыхания и высокой химической защитой – тогда урон становится минимальным.

9. Кислотный туман

9k=

  • Тень Чернобыля: нет
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Пузырь», «Светляк»
  • Опасность: низкая

Плотное скопление газов, похожее на густой дым. Днём аномалия плохо различима, однако ночью светится зеленовато-голубым, из-за чего некоторые принимают её за радиационное явление. «Кислотный туман» обычно появляется в заболоченных местах и формирует артефакты органического типа. При контакте вызывает химические ожоги, но с бронёй среднего уровня не представляет особой опасности. Считается самой безобидной аномалией, поэтому можно спокойно понаблюдать за её красивым мерцанием и снопами искр.

10. Газировка

Z

  • Тень Чернобыля: нет
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Пузырь», «Светляк», «Колобок», «Душа»
  • Опасность: средняя

Аномалия, незаметная издалека, но вблизи неё человек теряет способность различать все цвета, кроме зелёного. «Газировка» с шипением выбрасывает ядовитый газ, от которого не спасает даже костюм с замкнутой системой дыхания. Внешне напоминает «Пространственный пузырь». Чаще всего встречается на севере Зоны, рядом с другими аномалиями химического типа.

11. Химическая комета

9k=

Аномалия, похожая на «Комету» и «Теслу». Ведёт себя так же – движется по одному маршруту и обжигает, если к ней приблизиться. С «Химической кометой» нужно быть крайне осторожным – даже с приличным бронекостюмом и высокой защитой она «съест» вас за пару ударов. Перейдём к единственной в своём роде органической аномалии.

12. Жгучий пух

9k=

  • Тень Чернобыля: да
  • Чистое небо: да
  • Зов Припяти: да
  • Артефакты: «Колючка», «Кристальная колючка», «Морской ёж» (только в Тени Чернобыля)
  • Опасность: средняя

Первое растение-эндемик Зоны. Внешне напоминает лишайник бледно-серого цвета, свисающий с веток и проводов. Встречается повсеместно. По какой-то причине не реагируют на медленно движущиеся объекты, но всё равно наносят повреждения, если слишком приблизиться. Быстрых существ атакует облаком частиц, разъедающих голую и слабозащищённую кожу. Лучше всего не подходить к ним близко, и двигаться возле «Жгучего пуха» как можно медленней. Теперь самые загадочные аномалии – пространственные.

13. Пространственный пузырь

2Q==

Редкий и малоизученный феномен Зоны. Внешне – прозрачный пузырь, немного искажающий пространство вокруг. Механизм действия путанный – «Пузырь» может переместить куда угодно, даже в другую аномалию, а может «закрыть» в невидимой клетке. В таких аномальных пространствах можно бесконечно блуждать, постоянно возвращаясь к центру. Иногда в «Пузыре» генерируется артефакт «Компас», который указывает на выход или вход аномалии и помогает выбраться из закольцованной ловушки.

14. Телепорт

2Q==

Удивительная аномалия, переносящая сталкера из одного места в другое. Выглядит как движущаяся бело-голубая воронка и чаще всего встречается возле ЧАЭС, ближе к центру Зоны. Некоторые из них контролируются О-Сознанием и из них появляются монолитовцы, другие возникают произвольно. Сам по себе «Телепорт» опасности не представляет, в отличии от «Пузыря», но вы всё равно никогда не будете знать, куда он вас отправит. Теперь вы знаете какие есть аномалии в Сталкере.

Пистолет с глушителем на видном месте

Если вы по какой-то причине прошли мимо этого вагончика, стоящего северо-западнее стартового лагеря, то обязательно вернитесь.


Там лежит пистолет с глушителем, он вам пригодится.


Глушитель и патроны на ферме

От пистолета невозможно открутить глушитель, а других «тихих» оружий на Кордоне нет. Зато есть глушитель для «Гадюки» и других пистолетов, причем найти него не сложно – он на северо-западе от первого лагеря бандитов.


Здесь нужно будет запрыгнуть на крышу и найти контейнер с припасами – там глушитель и патроны для «Калашникова», но все они падают куда-то сквозь текстуры. Спускайтесь вниз, все будет ровно под этим местом, только внутри здания.



Как добывать артефакты?


как эти самые артефакты добывать? можно ли собирать их из аномалий или только брать с трупов/тайников? Я кидал болты, но они просто обозначали местоположение аномалии. Или нужно кого-то туда заманить чтоб аномалия разярдилась?


там они везде валяются.. сам сначала путал их с аномалией:)


да не в этом дело. я ничего не путаю. артефакты являются результатом аномалий. везде в их описании пишется в каких аномалиях какие артефакты можно найти. следовательно должен быть способ выковыривать артефакты из аномалий. например разряжая их. вопрос только в том как?


Нашел один артефактик на базе: заходим в здание, у противоположной стены которого стоит Волк, там еще Шустрый спит обычно, спускаемся вниз по лестнице около лежанки Шустрого, разбиваем ящик самый ближний и там артефакт лежит.

Комбинезон наемника в деревне новичков

Лучшая броня среди того, что есть на Кордоне. И ведь спрятана прямо под носом у игрока! Хотя, правильнее будет сказать над носом, ведь лежит она в закутке на чердаке дома в первой же локации.



Добраться несложно – залазим на лестницу рядом с костром сталкеров и залазим на крышу, после чего с разбега прыгаем на крышу следующего дома. В углу будет сломана черепица – там торчит ящик. Разбиваем его и получаем топовую для старта защиту.




Картинки для срисовки сталкер (22 фото)

S.T.A.L.K.E.R. — серия игр, которая была разработана украинской компанией GSC Game World. События игр происходят в альтернативном мире на территории Украины, в зоне отчуждения возле Чернобыльской АЭС. Согласно сюжету серии зона отчуждения подверглась аномальному выбросу, в результате которого физические, химические и биологические процессы на данной территории изменились. Появилось множество аномалий, артефактов, мутантов. Далее предлагаем посмотреть картинки для срисовки сталкеров, которые помогут вам нарисовать красивый рисунок, даже если вы не умеете рисовать.


Далее предлагаем посмотреть рисунки карандашом сталкеров.


Рисунок карандашом сталкеры.


Рисунок для срисовки сталкеры.



Рисунок карандашом сталкер.

Рисунок для срисовки сталкер.


Рисунок карандашом сталкер.


Картинка для срисовки сталкер.


Рисунок карандашом сталкер.


Картинка для срисовки сталкер.




Рисунок для срисовки сталкер.

Все аномалии из Сталкера и их описание

Любой человек в критической ситуации следует одному простому инстинкту: бей или беги. При встрече с опасностями Зоны этот принцип также применим. Мутант? Сражайся или, если противник сильнее, уходи. Аномалия? Раз это не то, что можно побороть, обходи стороной.

Но сталкеры, вопреки логике, рвутся к этим «детям Зоны», и вы не будете исключением. Не важно, что послужило причиной – жажда наживы, или же приключений – необходимо понимать, с чем вы столкнётесь. В этой статье вы найдёте полный список аномалий Сталкер Зов Припяти, Чистое Небо и Тень Чернобыля.

Бандитская куртка на сдачу

Хоть у нас уже есть топовая броня, бандитская куртка нам не помешает. Тем более, что достать ее легко. Она валяется между ящиков на той же ферме, где был глушитель и патроны для АКМ.



Разыгрываем 5000 рублей на игры в нашем инстаграме!

10 крутейших нычек в самом начале S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

В «Тени Чернобыля» есть два типа тайников: первые открываются только после прочтения КПК с трупов сталкеров, а вот вторые раскинуты разработчиками и доступны всегда. Среди нычек второго типа есть невероятно крутые штуки: например, уже на первой же локации авторы спрятали шикарную броню, бесплатные артефакты и много другого полезного.

Выводы

Это все аномалии Сталкер Зов Припяти. Как видите, новеньких среди них всего трое – «Пар», «Тесла» и «Химическая комета» – остальные перекочевали из Тени Чернобыля или Чистого неба. Но это не значит, что будет легко: некоторые из старых аномалий дополнили и переработали, и с этим вам так же предстоит столкнуться. Не переживайте – немного практики, и все артефакты будут вашими.

Как проходить через аномалии в Сталкере

Прохождение через аномалии – дело мудрёное, но этому необходимо научиться. К сожалению, единого способа не существует, ведь одни аномалии можно разрядить обычным болтом («Жарка», «Трамплин», «Электра»), а другие реагируют только на крупные объекты («Воронка», «Карусель»). Но, несмотря на их разнообразие, можно выделить несколько советов, которые помогут в любом случае.

  • Подготовьтесь к походу на аномалию заранее - в озьмите броню, устойчивую к определённому типу урона, повесьте на пояс артефакты, помогающие в восстановлении здоровья или повышающие стойкость, запаситесь аптечками. Не забывайте про подходящий детектор – не каждый аппарат засечёт нужную вам аномалию.
  • Соберите информацию - у знайте побольше о самой аномалии, разведайте территорию и понаблюдайте за мутантами в этой местности. Поверьте, вам вряд ли захочется оказаться между псевдогигантом и «Воронкой».
  • Будьте внимательны и готовы к неожиданностям - в ы всегда можете нарваться на битву между группировками или стаю мутантов, ведь это во всех смыслах дикая Зона. Не позволяйте ничему помешать вам.

Хабар военных

Ну и отдельно упомяну о военной базе на юге от стартовой локации. Вроде бы она доступна в начале игры, но вот попасть в нее сложно даже после сбора всех вышеперечисленных нычек.


Проще всего будет вернуться сюда позднее и зачистить базу, но можно попробовать победить искусственный интеллект хитростью. На средней сложности зачистить базу вполне реально, но сохранять и загружать игру придется часто.


Проще всего зачистить блокпост можно с помощью стелса, вырезая аккуратно по одному, или бага – атакуя военных с холма у кладбища бегите прямиком к Сидоровичу. Изредка случается глюк, при котором военные толпятся посередине и просто смотрят на небо. Останется только кинуть гранату.



Помимо лута с военных, на базе множество еды, бинтов, патронов, АКМ, пистолет Волкер-П9м и прочий хабар. Правда, если вы без багов способны уничтожить базу, то вам это все уже не очень полезно.

Артефакт на защиту здесь же

Усилить защиту можно артефактом «Каменный цветок», он тоже рядом. С грузовика на выходе из лагеря запрыгните на дырявую крышу и протиснитесь на чердак. Артефакт лежит в деревянном ящике.



Аптечка внутри аномалий

Чуть севернее деревни новичков расположено поле с аномалиями.


Там довольно опасно, но если передвигаться аккуратно по следам брошенных болтов, то все будет хорошо. Хабара не так много – аптечка и артефакт, но на старте таким разбрасываться не стоит.



Небольшой тайник рядом с Лисом

Как только мы прорвемся сквозь заставу военных, нам встретится вольный сталкер Лис. Он обитает в одной из двух разрушенных лачуг – нас интересует та, у которой есть крыша, потому что туда нам и надо забраться.



В углу крыши огромная дыра, спрыгиваем в нее на балку. Скорее всего вы упадете прямо на ящик с припасами – тут аптечка, бинты и немного патронов. Осмотрите внимательно, если все же упали на ящик, то все может упасть на первый этаж.



Читайте также: