Как менять дальность пристрелки в dayz

Обновлено: 05.07.2024

Войти

Похожие публикации

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Создаем файл и закидываем в миссию файл kill_msg_send.sqf
С содержанием
private ["_victim","_killer","_vehicle","_weapon","_pic"]; _victim = _this select 0; _killer = _this select 1; _killerName = name _killer; _victimName = name _victim; _vehicle = typeOf (vehicle _killer); _weapon = currentWeapon _killer; if ((getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _vehicle >> "vehicleClass")) in ["CarW","Car","CarD","Armored","Ship","Support","Air","ArmouredW","ArmouredD","SupportWoodland_ACR","AllVehicles"]) then < _pic = gettext(configFile >> 'CfgVehicles' >> _vehicle >> 'picture'); >else < _pic = gettext(configFile >> 'cfgWeapons' >> _weapon >> 'picture'); >; _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.5'>%1 </t>",_victimName]; _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%1'/>",_pic]; _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.5'> %1 </t>",_killerName]; PVDZE_send = [player,"kill_message",[_kill_txt]]; publicVariableServer "PVDZE_send";
Далее,нам необходимо отредактировать файл server_sendToClient.sqf ,которой находится в директории сервера
И добавить после
case "tagFriendly": < PVDZE_plr_FriendRQ = _arraytosend; _owner publicVariableClient "PVDZE_plr_FriendRQ"; >; Это
case "kill_message": < custom_kill_message_show = _arraytosend; publicVariable "custom_kill_message_show"; >; Теперь необходимо создать файл kill_msg_show.sqf в папке с вашей миссией
с содержимым
private ["_pos","_i"]; arr_kill = ["","","","","",""]; fnc_kill_message = < private ["_finaltxt"]; _finaltxt = _this select 0; for[,,] do < if((arr_kill select _i) == "") then < arr_kill set [_i,_finaltxt]; [_i] execVM "*ВАШ ПУТЬ*\kill_msg_delete.sqf"; _i = count(arr_kill); >; >; >; "custom_kill_message_show" addPublicVariableEventHandler <(_this select 1) call fnc_kill_message;>; while do < _pos = 0.01; _layout = 1001; < [_x,[safezoneX + 0.01 * safezoneW,2.0],[safezoneY + _pos * safezoneH,0.3],5,0.5,0,_layout] spawn BIS_fnc_dynamicText; _pos = _pos + 0.021; _layout = _layout + 1; >ForEach arr_kill; sleep 1; >; Создать файл kill_msg_delete.sqf с
private["_pos"]; _pos = _this select 0; sleep 10; arr_kill set [_pos,""];
И вставить в init.sqf после строки
_playerMonitor = [] execVM "custom\player_monitor.sqf"; строку
execVM "*ВАШ ПУТЬ*\kill_msg_show.sqf"; Осталось только добавить
custom_kill_message_show В первую строку файла publicvariable.txt

Все,отображение ника убийцы готово!


Изменение человечности за убийство Бандита\Героя
создать файл humanityChange.sqf с содержимым
private ["_victim","_killer","_myKills","_humanity","_killerHumanity","_isKillerBandit","_isBandit","_humanityHit","_kills","_killerGunner"]; _victim = _this select 0; _killer = _this select 1; _humanity = _victim getVariable["humanity",0]; _killerHumanity = _killer getVariable["humanity",0]; _isKillerBandit = (_killerHumanity) < 0 ; _isBandit = (_humanity) < 0; _humanityHit = 0; _myKills = 0; _killerVehicle = vehicle _killer; if(((!_isBandit) && _isKillerBandit) || (_isBandit && (!_isKillerBandit))) then < _myKills = round((_humanity) / 10); >; if(!_isBandit) then < _myKills = (_myKills + 200); _kills = _killer getVariable ["humanKills",0]; _killer setVariable ["humanKills",(_kills + 1),true]; >else < _myKills = (_myKills - 200); _kills = _killer getVariable ["banditKills",0]; _killer setVariable ["banditKills",(_kills + 1),true]; >; _killerGunner = gunner _killerVehicle; if(!isNil"_sourceGunner") then < _killer = _killerGunner; >; _humanityHit = _myKills * (-1); PVDZE_send = [_killer,"Humanity",[_killer,_humanityHit,300]]; publicVariableServer "PVDZE_send"; Изменение Человечности готово!

Плюсы Всего этого:
Отображение ника убийцы теперь работает всегда и корректно.(Если убивают с техники или с одного выстрела).

DrTauren

Собственно из названия темы всё понятно, да и сам скрипт всем давно известен. Он позволяет изменить дальность прорисовки при нажатии ПКМ по биноклю или дальномеру.

Что вам понадобится:

Вот и всё. Надеюсь кому-то помог

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Всем снова привет) на этот раз появилась проблема с дальностью видимости на сервере) здесь была тема про эту проблему и её решение, но толком так файлы и нужные эти переменные которые описаны там так и не нашел. Вообщем скинул сюда dayz_server.pbo. P. S. ток не ругайте меня за подобный вопрос) Надеюсь на вашу помощь)

Всем хорошим людям добрый день.

Предисловие:
Очень давно я удалил этот гайд с этого сайта. ВОт решил восстановить.
Скрипты P4L, SnapPro и BuiltVectors обновились, теперь собрать их вместе сложнее чем раньше но все еще возможно.

Это более старая но проверенная временем версия которая содержит солянку из Plot4Life, SnapPro, BuiltVectors и Admin Build.

1. Качаем архив прикрепленный к теме.
2. Папку custom забрасываем в корень миссии
3. Открываем файл init.sqf и после:
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions

Сразу скажу: я не админ, а игрок. Но в связи с проблемой, обращаюсь от админа сервера (админ сказал, что ему копаться некогда, но если я узнаю, что и как делать - он попробует решить).
Проблема в том, что я, как игрок, не могу регулировать дальность прорисовки (Видимость) - при регулировке ползунка ничего не меняется (ни в большую, ни в меньшую сторону) ни в процессе регулировки, ни при изменении и нажатии "ок", ни при перезаходе на сервер.

В связи с этим, вопросы:
1) Где в настройках сервера выставляется Видимость?

2) Возможно ли ограничение видимости серверами снизу (про ограничение сверху знают, пожалуй, все) или, как вариант, жесткое закрепление видимости в одном значении (т.е. регулировка клиентом бесполезна)?
2.1) Если да, то где и как сделать так, чтобы игрок/клиент сам менял свою Видимость?
3) Если проблема у меня (игрока), то где она может быть (если что: файл настроек не-readonly - все изменения сохраняются)? 4) Если админ сервера выставит большое значение Видимости (при возможности уменьшения клиентом), то могут ли быть тормоза у не очень мощных компьютеров, если их владельцы сами могут выставить комфортную им видимость? Т.е. ФПС зависит от настроек Видимости сервера или клиента? Заранее благодарю за ответы.

Как менять дальность пристрелки в dayz



1


1


1


21,818 уникальных посетителей
561 добавили в избранное











Не нашел достойного материала по тонкостям снайпинга в DayZ SA. Ребята с ТыТюбика, мнящие себя тру атцами, делают очень много детских ошибок, а потом жалуются на "большой разлет винтовки Мосина". В гайде расскажу немного об основах баллистики и о причинах, почему вы промахиваетесь в DayZ Standalone. Есть что добавить - обязательно пишите.

Configure->Field of View самая главная тонкость. Значительно влияет на точность прицеливания и масштаб. Закрутите его на 1/4 и посмотрите в максимальном зуме на какой-нибудь объект, а потом выкрутите в 0. Приближение увеличится почти в 2 раза! Прочувствовали? Не забывайте перед стрельбой устанавливать FoV правильно.

Configure->Controls->Mouse Smoothing - ускорение мыши. Устанавливайте на свое усмотрение, но советую отключить полностью и подобрать удобную Mouse Sensivity. Если ваша мышь поддерживает переключаемую сенсу (типа X7), то это просто великолепно.

Видеть надо далеко и отчетливо. FPS'а много не бывает, так что соблюдаем минимализм во всем, кроме главного. Советую выкрутить все на минимум, кроме Configure->Video->Textures->Texture Detail (High), Configure->Video->Textures->Texture Filtering (High) и Configure->Video->Rendering->Edge Smoothing (SMAA Low). Первые два параметра сделают более-менее четкими обозримые дали, последний сделает изображение чуть менее "колючим", но в то же время отчетливым.

Если следуя советам по настройке конфига игры, что-то не то накрутили, то найдите файл C:\Users\<windows_username>\Documents\DayZ\<dayz_username>.DayZProfile и установите следующие параметры:
sceneComplexity=750000;
viewDistance=3000;
preferredObjectViewDistance=3000;

Также будет очень желательно забиндить следующие клавиши:
Configure->Controls->Assignments->View->Zoom In (вопреки представлениям новичков это не то же самое, что правая кнопка мыши! Пояснения в разделе Техника стрельбы)
Configure->Controls->Assignments->View->Zoom Out (будет полезна)
Configure->Controls->Assignments->View->Toggle View (режим от 1 и 3 лица)
Configure->Controls->Assignments->Infantry Weapons->Zeroing Up
Configure->Controls->Assignments->Infantry Weapons->Zeroing Down

Пока наиболее (на мой субъективный взгляд) достойное снайперское оружие в ДЗ это винтовка системы Мосина-Нагана образца 1881/1930г (Mosin 9130, русская трехлинейная винтовка времен ВОВ). С нею уже может потягаться разве что АК101 с ПСО-1 (но не АКМ, уж больно низка его кучность), однако ж меньшее приближение прицела и меньший урон на мой взгляд не компенсирует высокий темп стрельбы и большой объем магазина. Смотрите сами.

Для мосина обязательно находим Long Range Scope, теперь и в гражданских зданиях, таких как сельские кафе, гаражи, гостиницы. Ну и по-прежнему прицел можно найти на военных базах: в диспетчерских, ангарах, бараках, палатках.

Патроны для мосина - 7,62х51, попадаются в гражданских зданиях и в чуть большем количестве на военных базах. Наконец-то появились обоймы, которые можно перезаряжать на Rку.

Покрасить винтовку можно баллончиками с краской, зеленой и черной. Если совместить цвета, получится камуфляжный раскрас.

Маскировочную ленту Burlap Wrap, можно получить использовав нож (Kitchen knife/Machete/Combat knife) на мешок Burlap Sack. Взяв ленту в руки можно наполнить ее травой с земли и получить Grass Wrap.

Сошка ATLAS Bipod на мосин больше не устанавливается.

Дульный тормоз M44 compensator на данный момент по-прежнему не работает: отдачу не снижает, вспышку пламени, слепящую стрелка и демаскирующую его, не дает, звук выстрела не усиливает. Как видите, даже когда он заработает как надо, целесообразность его использования будет сомнительна, ну разве что в тех случаях, когда стрельба с положения лежа невозможна.

Оснащать винтовку штыком (M91 Bayonet) категорически не рекомендую, ибо им вы все равно никого не зарежете, а вот более заметными он вас определенно сделает.

Как и в жизни реальной, возможны три положения для стрельбы: лежа, сидя и стоя. Предпочтение всегда надо отдавать лежачему положению: отдача и "плавание" прицела минимальны.

Стрельбе с изготовки лежа в DayZ часто мешает трава. Ее можно "утаптывать" - поползать по ней или поперекатываться, на какое-то время она будет прижата к земле. Также полезно использовать "лысины" - небольшие участки земли, лишенные растительности. И да, снайпер почти всегда стреляет сверху вниз, помните это. Утаптывать траву, чтобы стрелять в горизонтальной плоскости бесполезно - придется прорыть в ней траншею до самой цели =)

Вот мы и подошли к самой деликатной тематике - выбор позиции. Есть характерные (и хорошо всем известные) снайперские позиции, такие как горки около Электрозаводска или Балоты, можете стрелять и оттуда, но будьте готовы к тому, что за вами придут (или того хуже - логнутся за спину). Я советую выбирать более отдаленные и менее популярные позиции: 600 метров на данный момент вполне даже хедшотная дистанция, 800 метров сгодятся для стрельбы куда попало. Выбирайте позицию так, чтобы застать врага стоящим на месте (например лутающим что-либо, примечайте удобные для обстрела водопои), или бегущим спиной к вам или лицом: в двигающуюся цель попасть гораздо сложнее.

И вдогонку несколько советов-тезисов:
- Всегда оставляйте себе путь к отступлению. Окажетесь на крыше пожарки на Выборском аэродроме - бежать будет некуда, засядете в диспетчерке - к вам зайдут с леса через черный ход в пожарку, скорей всего даже не заметите.
- Елочки это хорошие укрытия, но во-первых их обычно пристально рассматривают в первую очередь, во-вторых снизу вверх елочка просматривается очень хорошо.
- Не поливайте врага огнем в течение долгого времени. Настоящие снайпера (те, которые после смерти оказываются не на пляже, а в цинковом ящике), никогда больше 2 выстрелов с одной позиции не делают. Первый выстрел вас выдает, после второго враг точно знает где вы.
- Слышимость выстрелов примерно 500 метров. Находитесь дальше - врагу тяжелей вас найти.
- Мосин в ближнем бою - худшее, что только может быть у вас в руках. Всячески избегайте ближнего боя. "Мы не отступаем, мы просто атакуем в другом направлении" =)
- Используйте камуфляж (TTsKO/DPM, Hunting Backpack, Gas mask и подходящий головной убор вроде Green Beanie Hat). Альпинистский рюкзак хоть и большой, но выдаст вас на ура. Кроме того, рюкзак в ДЗ - часть вашего тела. Если он будет сильно выпирать из-за укрытия, ваш рюкзак могут поранить и из него потечет кровь =) Помните: на зеленом фоне наиболее заметные белый и красный цвета. Любите стрельбу с крыш - собирайте камуфляж типа "сухой асфальт", серого цвета. Но зеленый вам будет нужен чаще.

Пуля не летит по прямой. Она постепенно снижается под действием силы тяжести. Иных причин отклонения пули (ветра/деривации) в DayZ SA 0.42 нет. До недавного времени был баг, связанный с неправильным расположением камеры при прицеливании (она находилась справа от оптической оси прицела), ныне он исправлен. Это дает например возможность выставить зероинг 600 и стрелять на расстояние до 600 метров, целясь в пятки. Куда-нибудь да попадешь точно. Если цель двигается гуськом, то зероинг 400 и до 400 по пяткам. Но это разумеется только в критической ситуации, когда медлить нельзя.

Теперь о главном. Как померять расстояние, чтобы выбрать правильный зероинг? Либо пристреляться заранее (или прямо в процессе), либо мерять "на глаз". Пристреливаться просто: устанавливаете зероинг примерно насколько оцениваете расстояние, а затем стреляете в заданную точку и смотрите, где пуля подняла облачко пыли. Если пуля упала ниже, чем надо - расстояние больше вашего зероинга, если выше, то наоборот..

Что касается "на глаз". Личный опыт. Закрутите FoV на 1/4, в полном зуме наведитесь на макушку человека (или гуля), стоящего в полный рост, и оцените его высоту относительно тонкого лучика прицела из центра вниз при максимальном зуме:
1 лучик 100м
1/2 лучика 200м
1/3 лучика 300м
1/4 лучика 400м
1/5 лучика 500м
и так далее.

В нулевом FoV'e все эти коэффициенты умножаются примерно на 2, т.е 2, 1, 2/3, 1/2, 2/5.

Правая кнопка мыши это Hold Breath (задержка дыхания), зацелитесь ею дольше 10 секунд - начнется отдышка, прицел будет бить сильнее, так что зумьтесь всегда на Zoom In. Также полезно забиндить Zoom Out, и Zeroing Up/Zeroing Down на удобные клавиши (Caps Lock/Ctrl например).

При изготовке лежа прицел качает меньше всего, при изготовке стоя - сильнее всего. Так что лежачее положение всегда предпочтительнее. Зажимаем Hold Breath, легким и быстрым движением руки наводимся на цель и стреляем. Можно заметить, что хоть прицел качает и хаотично, закономерность там все равно есть (версия 0.48). Пока не очень-то этим овладел, но можно поймать момент, чтобы прицел при задержке дыхания почти не двигался секуду. Обычно при этом получается точнее.

Стрельба на опережение примерно такая же как и во всех играх, где пули не летят со скоростью света. Учитывайте скорость движения персонажа (положение в полный рост/пригнувшись, есть/нет в руках оружия, вскинуто ли оружие в руках - все это значительно влияет на скорость. Так например при спринте персонаж двигается со скоростью примерно 6.4м/с, при движении пригнувшись со вскинутым для стрельбы оружием - 2.7м/с (цифры выглядят дико, согласен =) это связано с тем, что сам мир ARMA2 в DayZ SA был проскалирован в полтора раза, или около того). Как видите, разница велика, за полсекунды полета пули она вполне может дать вам позорный промах.

Пропорции прицельных решеток прицелов советского производства привязаны к ТЫСЯЧНОЙ - единице измерения углов, равной 1/1000 радиана. Если взять 1/1000 расстояния до цели и развернуть вдоль горизонта, то ее проекция на решетку прицела будет 1/1000. Вспомнив теорему о подобных треугольниках наверное многие (но не все =) ) догадаются, что эта проекция для любых расстояний на прицельной сетке будет одна и та же.
Зная размеры объекта и их пропорции в тысячных, можно прикинуть расстояние до объекта по следующей формуле:
Д = (В * 1000)/У, где Д - дистанция, В - величина (в метрах), У - угол (в тысячных).

Как использовать эту формулу для PU Scope в одном из гайдов уже показано, так что просто приведу пропорции (0,5м ширина фигуры человека в анфас, 1,7м средний рост):

У ПСО-1 деление шкалы горизонтальных поправок равно 1 тысячной. Также имеется шкала дальномера по высоте фигуры 1,7м - средний рост человека:

Но не спешите радоваться: перед использованием ПСО-1 в ДЗ нужно установить правильный FoV, иначе ничего хорошего из этого не получится. Как его выбрать? Известно, что PU Scope сохраняет все пропорции при любом FoV, так что например объект, помещающийся между центром прицельного пенька и горизонтальной линией прицела ПУ должен занимать 3,5 деления шкалы боковых поправок ПСО-1.

Можно закрутить ползун примерно как показано на скриншоте, либо установить в конфиге C:\users\<username>\Documents\DayZ\<nickname>.DayZProfile значение fov=0.85. Делать это надо до запуска клиента игры.

Как пользоваться

Чтобы прицелиться от бедра, нажмите «ПКМ», а чтобы прицелиться непосредственно от мушки – среднюю кнопку мыши. Прямо на ходу можно переключать взгляд с механического прицела на оптический путём поворота колеса мыши. Менять дальность можно клавишами «PageUp» и «PageDown». Переключить режим стрельбы – клавиша «Х».

Перезарядить оружие патронами/магазинами из инвентаря – удерживать «R». На оружие с продольно-скользящим затвором нужно через каждый выстрел его передёргивать клавишей «R» (некоторые дробовики, или болтовки). Если оружие заклинило, удерживайте «R», чтобы персонаж привёл оружие в порядок. Со временем оно будет ломаться, потому обслуживать его можно набором для чистки оружия.

Обвесы

В игре присутствует огромное количество обвесов, которые взаимозаменяемы и подходят к определённым типам оружия. Так, существуют приспособления для пистолетов, штурмовых винтовок, которые и подходят к другим классам. Основное распределение – тип страны-изготовителя конкретного огнестрела.

Также в рамках нескольких типов оружия в одном семействе могут быть подходящие апгрейды. Например, у серии АК прицелы, цевья и приклады подходят ко всем из семейства (кроме АКС-74У), а к отечественным снайперским винтовкам ВСС и СВД подходят те же прицелы, что и на АК. Самодельный глушитель можно сделать из скотча и бутылки, а маскировочную сетку из рыболовной сетки и полос мешковины (порезать мешок ножом).

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Типы патронов

Боеприпасов в игре довольно много, и все они делятся на различные категории. Какие-то совсем слабые, но тихие, а другие слышно за пять километров, но они могут убить с одного попадания.

Полный гайд по оружию в DayZ – Виды, патроны, обвесы, использование

Оружие в DayZ

Как наследник легендарной Arma, DayZ подарил нам множество уникальных единиц вооружения, сделанных действительно на совесть, имеющих свой характер и обладающих довольно неплохой баллистикой. Более того, со временем оружие продолжает расширяться и совершенствоваться, и в каждом новом патче мы видим что-то новое. Но какие же виды огнестрелов бывают? Давайте разбираться.

Противостояние снайперам в DayZ. Знаю, что тут есть любители Dayz, ну и раз милитари пошло, то решил написать гайд по антиснайперу.

Снайперы в DayZ
В рамках игры очень сложно дать однозначное определение, поэтому рассмотрю основные типы, а также особенности работы, а именно: когда, где, с чем и в каком виде они появляются.
1. Классический снайпер. Большая редкость. Работают в паре. Сам стрелок вооружен магазинной винтовкой с продольно-скользящим поворотным затвором и прицелом большой кратности, осуществляет наблюдение за целью и стрельбу. Наблюдатель вооружен самозарядной или автоматической винтовкой с прицелом средней кратности, осуществляет наблюдение за полем боя и прикрытие. Цель - зависит от линии поведения стрелка, обычно это любой игрок с приличным снаряжением. Типичная дистанция - 500-1300 ярдов. Пара заранее занимает позицию, выбирает сектор обстрела, маскируется, пристреливает оружие (если необходимо), готовит пути отхода. Очень важный момент - позиция для стрельбы часто неожиданная, настоящий снайпер никогда не сядет на самую высокую крышу в округе, но найдет такое место, откуда именно эта крыша неплохо простреливается (думаю, этим суть выразил).
2. Марксман. Меткий стрелок уровня пехотного отделения. Может быть вооружен как магазинной, так и самозарядной, и даже автоматической (редко) винтовкой с прицелом большой или средней кратности. Является частью группы, осуществляет прикрытие товарищей, наблюдение и оповещение основного отряда. Цель - любой игрок в непосредственной близости от основного отряда, иногда зомби, которые представляют серьезную опасность (актуально в основном для мода). Типичная дистанция - 100-600 ярдов. Занимает позицию непосредственно перед выдвижением основных сил, использует пассивный камуфляж. Позиция - любая возвышенность/здание, обеспечивающие приемлемый обзор: в кустах или в елках на склоне холма, в глубине комнаты или на лестничной клетке на одном из верхних этажей многоэтажки (возможно, на вершине холма или крыше здания, если идиот или новичок).
3. Одиночка. Самый распространенный тип. Работает один. Вооружен винтовкой с продольно-скользящим поворотным затвором и прицелом большой кратности. Цель - любой игрок, зависит от линии поведения, избранной снайпером. Типичная дистанция - 200-1000 ярдов. Занимает позицию исходя из конкретной ситуации, в процессе наблюдения может менять позицию, ограниченно перемещаться, используя особенности рельефа местности. Позиция - любая, обеспечивающая обзор достаточно большой площади с минимумом препятствий для стрельбы, часто возвышенность. Детали выбора позиции зависят от квалификации.
4. Псих. Психологический портрет рисовать не буду, только особенности работы. Иногда имеет напарника, или даже нескольких, иногда работает один. Вооружение - любая винтовка, способная попасть в ростовую мишень дальше 200 ярдов хотя бы со второго раза. Цель - все, что движется, а также кое-что, что плохо лежит. Типичная дистанция - 100-1000 ярдов. Занимает позицию спонтанно, часто после выбора цели. Позиция - любая, обеспечивающая визуальное сопровождение цели; поскольку обитает обычно на побережье, то, как правило, склоны холмов или камни, верхние этажи домов в городах. Путей к отступлению не готовит, камуфляж использует по мере надобности, долго на одном месте не задерживается.
5. Новичок. Работает один. Вооружение - любое. Цель - любая (обычно такие же кепки). Типичная дистанция - любая. Позиция - любая. Ничего не занимает, не наблюдает, не готовит, использование камуфляжа сводится в лучшем случае к примитивному приему "лечь в елку". Обычно это игрок с небольшим опытом, разжившийся снайперской винтовкой и прочитавший парочку гайдов.
6. Антиснайпер. Игрок, который целенаправленно борется с другими снайперами. Работает один, напарник - демаскирующий фактор. Магазинная винтовка, прицел высокой кратности. Цель - снайперы. Типичная дистанция стрельбы и особенности выбора позиции - абсолютно не важно, процесс творческий.
Как не стать жертвой
Разумеется, большинство посчитает, что тут написаны очевидные вещи, но некоторые моменты все-таки важны, и забывают о них очень многие (да и сам я временами, чего уж там).
Эту часть разделю на два подпункта.

1. Как не попасться снайперу на глаза.
а) не надо ходить туда, где вам не рады, по крайней мере в часы пик, хе-хе;
б) как ни банально это звучит, перемещайтесь от укрытия к укрытию: снайпер - такой же человек как и вы, и не может смотреть во все стороны одновременно, и даже с выкрученным FoV (Field of View, "поле зрения") ему трудно концентрировать внимание, поэтому старайтесь появляться в зоне видимости предполагаемого снайпера на как можно более короткие промежутки времени;
в) планируте маршрут: бегать в чистом поле нежелательно, между населенными пунктами перемещайтесь лесом или лесопосадками, на худой конец через кустарники, не бегайте по дорогам, избегайте побережья, в городе перемещайтесь вдоль стен домов, проходите через здания всякий раз когда это возможно, не ползайте, не стойте долго на одном месте;
г) не агрите зомби и не стреляйте без крайней необходимости - отсутствие зедов в привычном месте, звуки стрельбы и любые изменения на местности немедленно привлекут внимание снайпера (если он не совсем идиот, конечно), также будет совсем нелишним закрывать за собой двери;
д) в организованной группе при входе в населенные пункты оставляйте наблюдателя, действуйте в строю, обращенном к наиболее вероятной позиции снайпера флангом, между населенными пунктами перемещайтесь в колонне с мерами охранения - состав и численность авангарда и арьергарда зависят от численности группы, пренебрегать не стоит, дистанция - 80-120 ярдов вполне достаточно;
е) самое главное - будьте рациональны и знайте, когда уйти, если у вас достаточно лута - валите, не раздумывая, завтра будет такой же день, как и сегодня, а жадность фраера сгубила, как говорится.

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Читайте также: