Как лечить юнитов в civilization 6

Обновлено: 28.06.2024

Начиная c эры Ренессанса два юнита одного типа можно будет объединять в отряд (Corps), который менее сильный чем два отдельных юнита, но более живучий и занимает меньше места на карте (чтобы снизить перенаселёность). В Современной эре можно комбинировать три юнита в армию. Возможность создавать отряды и армии открывается цивиками, а не технологиями.

Юниты всё также получают опыт и повышения. Их можно переименовать и для этого в игру даже добавлен генератор названий.

Бонус самураев позволяет им сражаться в полную силу до тех пор пока они не будут уничтожены. Получается что раненные юниты атакуют c меньшей силой как было и в Civ 5.

Движение теперь требует, чтобы юнит имел полное число ходов необходимых для перемещения на тайл. Например, если Воин может ходить на два тайла, но у него осталось только 1 очко движения, то такой юнит не сможет зайти на клетку с холмом, потому что холм требует 2 очка передвижения. Такое изменение увеличивает влияние местности на перемещение, поскольку теперь вы не сможеет игнорировать пересеченную местность за счет последнего очка передвижения.

Некоторые юниты, такие как Поселенец и Миссионер, чем больше их строите/покупаете увеличивают свою стоимость.

Общее правило для уникальных юнитов наций заключается в том, что они не требуют стратегических ресурсов.

Другая идея заключается в том, чтобы не было стэкинга юнитов на одном тайле (например когда в центре города религиозный юнит, морской юнит и сухопутный юнит), теперь юниты появляются в своих районах: военный в лагере, религиозный юнит в святом месте, морской в гаване.

Разорение клеток всё также лечит юниты.

Зоны контроля

Зоны контроля это соседнии с юнитом тайлы, которые увеличивают стоимость перемещения вражеских юнитов. Некоторые юниты вроде ранних стрелковых не имеют зоны контроля. Другие юниты вроде тяжелых колесниц игнорируют зоны контроля и тем самым им легче наносить удары с флангов.

Реки отменяют зону контроля юнита на другом берегу. Как влияют дороги через реку на зоны контроля пока не известно, также как не известно имеют ли морские юниты зону контроля на суше.

Осада города

Новая механика осады города, позволяет блокировать лечение осаждаемого города. Когда юниты окружили город так, что все зоны контроля вокруг центра города под вашим контролем, то такой город прекращает востанавливать своё здоровье.

Повышения юнитов

Вместо того чтобы быть общими, теперь повышения специфичны для каждого типа юнитов. Например, разведчики могут получить бонус для их передвижения, когда как воины получить бонус против варваров. Другая особенность повышей это то что теперь видно всё дерево повышений.

Гражданские юниты
Торговые юниты
Религиозные юниты
Cухопутные юниты ближнего боя
Военные сухопутные юниты дальнего боя
Легкая и тяжелая кавалерия
Военные морские юниты
Юниты авиации

Для строительства любых юнитов авиации вам потребуется район аэродром. Позже авиацию можно перебазировать на взлетно-посадочные полосы.

Юниты для осады городов
Юниты поддержки

Воздушный шар обладает маленькой проблемкой, когда он прекращает работать если находиться вместе с осадным юнитом. Также воздушный шар работает и с обстрелом и с артилерией.


В данном гайде мы рассмотрим изменения в геймплее Civilization 6, связанные с религией, новыми юнитами, объясним, как увеличить генерацию очков Веры, и дадим полезные советы. Данный материал является дополнением к основному гайду «Как добиться религиозной победы в Civilization 6».

Что такое теологические баталии и как вылечить Апостолов

Апостолы могут участвовать в теологических баталиях против апостолов и миссионеров других религий. Миссионеры могут только защищаться, а не атаковать, в то время как Апостолы могут, как начать бой, так и защищаться от других атак — как военные юниты между собой.

Просто подведите вашего Апостола к вражескому Апостолу и отдайте приказ атаковать. Разработчики Civilization 6 реализовали баталии очень интересно — вы увидите молнии, взрывы, туман и так далее, обязательно попробуйте!

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Если ваш Апостол или Миссионер проигрывает баталию, то победившая религия увеличивает свое влияние в определенном радиусе и увеличивает число единоверцев в ближайших городах. Если побеждаете вы, то вражеская религия теряет влияние и единоверцев.

Эта механика работает совместно с возможностью распространить религию на город, не потребляет зарядов Апостолов, более того, вы можете участвовать в баталиях с другими Апостолами, побеждать и увеличивать свое влияние, не распространяя религию по городам.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Чтобы вылечить пострадавшего Апостола (восстановить очки здоровья), просто переместите его на Священное Место от города с вашей религией и оставьте в покое на несколько ходов. Если вы видите, что Апостол будет уничтожен, лучше распространите религию, удерживая свое влияние на этой территории и лишая противника возможности получить мощный религиозный импульс, когда будет побежден ваш Апостол.

Важно! Если город с вашей верой был обращен в другую веру, то Апостолы, Миссионеры и Инквизиторы из этого города при покупке будут обращенной религии, а не вашей.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Инквизиторы также могут участвовать в теологических баталиях и, как и Миссионеры, относительно недороги. Если вы обнаружили несколько вражеских Миссионеров рядом с собой, а на Апостола очков веры не хватает, то призовите Инквизитора и уничтожьте Миссионеров до того, как они нанесут вред. Или атакуйте Миссионеров военными юнитами, но это будет означать объявление войны.

Для достижения религиозной победы у вас должно быть несколько Инквизиторов под рукой, поскольку в серьезной борьбе удар вражеских Апостолов может быть направлен в любое, уже обращенное в вашу веру государство и придется срочно спасть ситуацию, а Инквизиторы для этого как раз и созданы.

Как основать религию в Civilization 6?

Прежде всего, объясним новым игрокам принцип работы религии в Civilization 6 и то, как основать религию. Если вы играли в Civilization 5: Gods and Kings, то можете пропустить этот параграф и сразу перейти к следующему.

Сразу после основания Центра Города начнется генерация определенного, небольшого количества очков Веры, оно зависит от числа жителей и числа гексов, способных давать веру, находящихся под вашим контролем.

Чтобы существенно усилить генерацию, вы первым делом должны построить Священное Место, причем оно будет давать очки Великих Пророков, а не только очки Веры. Также можно вручную расставить жителей по гексам. Более подробно о районах и жителях в Civilization 6 можно узнать из наших гайдов.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Подготовительным этапом для получения религии является Панетон Богов, для основания которого нужно накопить 100 очков Веры. В нем есть различные верования — это может быть уклон в науку, культуру, производство, золото, пищу или в генерацию очков Веры.

Выбирайте Пантеон сообразно вашей стратегии, поскольку во время последующих этапов — основания и укрепления религии, ваш выбор ограничится продолжением этой стратегии.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

В Civilization 6 основать религию может только Великий Пророк из соответствующего меню Великих Людей, и только он может укрепить ее. Если у вас будет достаточно денег или очков веры, то его можно купить. Учитывайте, что очки Веры идут в свое меню, а для генерации Великого Пророка нужно построить Священное место, Чудо или заручиться поддержкой города-государства — таким образом, вы начнете получать очки Великих Людей.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Как только Великий Пророк появится, нужно сразу его активировать в Священном месте, после чего вы должны будете выбрать имя религии и символ для нее, а также выбрать верование основателя.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Вы основываете религию в Civilization 6 сообразно вашим планам и стратегии, так что не смотрите на их название и то, что знаете о них. В России может быть ислам, в Испании конфуцианство, а в Аравии — христианство, в Civilization 6 это просто название и символ, причем вы можете назвать религию по своему имени и дать другой, не общеизвестный символ.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

В следующем меню вам предложат выбрать два верования основателя — это может быть уклон в науку, культуру, производство, золото, пищу или в генерацию очков Веры. Выбор верований основателя зависит от выбранного Пантеона.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Например, выбрав производство как Пантеон, вам не предложат науку или культуру в качестве верования основания — только производство. В числе альтернативных вариантов будет улучшение параметров города — жилья и довольства или увеличение генерации очков Веры.

Выбранный вами Пантеон будет уникален для вашей цивилизации, его нельзя будет заменить на другой и распространить его тоже нельзя.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение


Аналогичным образом проходит процесс укрепления религии, но выбор там будет немножко шире. Игроки уже подсчитали, что спектр вариантов для основания или укрепления религии почти такой же, что был в Civilization 5: Brave New World, и расширен только за счет других новых геймплейных механик.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Важно! Когда вы перейдете в новую эпоху, обычно через несколько десятков ходов, появится возможность выбрать еще одного Великого Пророка, не забудьте сделать укрепление религии как можно раньше.

Как лечить юнитов в civilization 6



Sid Meier's Civilization VI

20 авг. 2017 в 1:10 Does anybody know why I can't delete any units?
I keep hitting delete but it won't work. I was able to delete my scout units but I can't delete my swordsmen? Anybody else have this issue? 20 авг. 2017 в 1:51 While the unit is selected, there should be a delete unit button in the unit pane in lower right. If you don't see it, press the + button in that window to see more options. 20 авг. 2017 в 2:51 i think theres a game rule that units must be fully healed before you can delete them. maybe that's the issue. 20 авг. 2017 в 3:48 i think theres a game rule that units must be fully healed before you can delete them. maybe that's the issue.
I think you are right. I wonder if there are some scenarios with special rules on deletion of units as well. 7 мар. 2019 в 3:25 i think theres a game rule that units must be fully healed before you can delete them. maybe that's the issue.
Why? thats just incredibly stupid. Now I have an ironclad which I cant repair because no resource for it and it is just draining upkeep. Should I declare war against a civ just just get rid of it? 7 мар. 2019 в 4:52 nah, eventually it will just die, but it takes so long to happen you will get coal before it dies. 7 мар. 2019 в 5:15

The rule is in fact quite good. Imagine you are fighting a war and are about to lose a unit. If you could just delete it, you could deny the enemy the benefits from killing it, for example when your enemy is Scythian, you could deny him the 30 hp heal and thereby maliciously exploit the game mechanics.

Новые религиозные юниты Civilization 6 и геймплейные изменения

В Civilization 6 культура и религия полностью отвязаны, вера и религия более не являются частью культурной победы, это самостоятельные функциональные параметры и они выведены в отдельную победу. Геймплейные механики, связанные с образованием и развитием религии в Civilization 6, очень похожи на то, что мы видели в Civilization 5: Brave New World.

Если раньше были Пророки, Инквизиторы и Миссионеры, то теперь к ним добавились Апостолы, но с функциональной точки зрения изменилось все. Теперь основать религию и сделать вашу столицу Священным городом может только Великий Пророк, которого нужно получить из пула Великих Людей:

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Да, после основания Центра Города начнется генерация небольшого количества очков Веры, но они пойдут в свое меню, а для генерации Великого Пророка нужно построить Священное место, Чудо или заручиться поддержкой города-государства — таким образом, вы начнете получать очки Великих Людей. Пророк — самый редкий из них, поскольку его появление возможно только в первые две эпохи.

За очки веры вы можете основать Пантеон Богов, почти полностью похожий своими перками на Панетон из Civilization 5: Gods and Kings, но религию основать может только Великий Пророк. Если у вас будет достаточно денег или очков веры, то его можно купить.

Спектр доступных действий ограничен — он может только основать религию или укрепить ее. Не может участвовать в новом типе межюнитного взаимодействия — теологических баталиях.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Функцию распространения религии берут на себя Миссионеры и Апостолы, а защиту религии осуществляют Инквизиторы.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Миссионеры — это все те же слабые юниты, теряющие свою силу, чем дальше они находятся от единоверцев и способные 4 раза распространить религию на другие города. Они недорого стоят, так что используйте их для обращения в вашу веру других городов своей цивилизации и поддержки состояния в тех городах, где она уже была распространена. Обороняются, но не атакуют в теологических баталиях.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Апостолы — это наиболее сильные юниты, они совмещают в себе множество функций. Как и Пророки из Civilization 5: Gods and Kings, они распространяют религию (до 4 раз) с большей силой, чем Миссионеры, и не теряют своей силы в зависимости от дальности. Отлично подойдут для обращения в вашу веру дальних городов.

Произвести Апостолов и Миссионеров нельзя, можно только купить за очки веры, причем в Священном месте должен быть построен Храм. Чем больше и чем чаще вы покупаете Апостолов и Миссионеров, тем сильнее вырастает их стоимость — сделайте паузу на некоторое время, чтобы снизить стоимость. Кроме того, вы не можете одновременно содержать больше 5 Апостолов.

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Религия имеет свое влияние в рамках границ города, вы можете посмотреть на него через соответствующую линзу или выбрав любого вашего религиозного юнита:

Гайд Civilization 6: изменения и нюансы в геймплее религии, основание религии и ее распространение

Залитое желтым светом пространство — это ваша религия, красным светом — любая другая религия, не залитое никаким светом пространство — это нейтральная территория, на которой могут быть другие города.

Круговая шкала с полным или частичным заполнением в этом режиме просмотра показывает, сколько жителей этого города обращено в вашу религию. Если шкала имеет красный цвет — это жители, обращенные в другую веру. Прозрачное пространство — необращенные в вашу религию жители.

Что такое реликвии в Civilization 6?

Чтобы усилить рост веры за счет реликвий, вы можете стать союзником города-государства Канди (требуется его наличие в текущей игре и ранее открытие, чтобы сразу производить на этот ГГ влияние, а не бороться за него потом).

Преимуществом Канди является то, что вы получите реликвию каждый раз, когда откроете Чудо Природы, а генерация очков веры в Священном месте увеличится на 50%. Также число очков веры добавляется за число послов.

Тема: Лечение юнитов

Цель этой статьи – раскрыть все аспекты лечения юнитов в Цив4. Статья написана для Ванилы, но включает информацию, применимую и к Варлордам.
. (далее автор рассказывает, что он заапдейтил статью и выражает готовность выслушать отклики и добавления – Мозговой Рыбак).

Для удобства в конце статьи я поместил список полезных наблюдений и советов.

Термин ДРУЖЕСТВЕННЫЙ будет использоваться в статье для обозначения цивилизации, с которой у вас мир. СОЮЗНЫЕ цивилизации – это ваши соратники по команде и цивилизации, с которыми вы в постоянном альянсе.

Юнит, который повреждён (менее 100 хит-пойнтов) и готов (см. ниже) для лечения приступит к лечению на следующий ход после того, как сходят все AI/игроки/варвары. Юнит прекратит лечение только по достижении 100 хит-пойнтов здоровья. (Далее хит-пойнты будем называть процентами, как в русской локализации 1С, – Мозговой Рыбак)

Юнит готов для лечения, если он может пожертвовать на это свой ход. В частности, есть действия, которые делают юнит не готовым для лечения, а есть такие, которые не влияют на эту его возможность. Детали далее:

Готовность к лечению.
Юнит, который предпринимает любые из нижеперечисленных действий, становится НЕ ГОТОВЫМ к лечению:
– Перемещение (исключая перемещение в транспорте в качестве «груза»);
– Атака;
– Уничтожение улучшений клеток (Pillage);
– Бомбардировка;
– Погрузка на корабль или выгрузка с корабля, включая перемещение с корабля на корабль;
– Переброска по воздуху (через аэропорт);
– Бомбардировка или авианалёт (для авиации);
– Разведка (для авиации);
– Передислокация (для авиации);
– Усовершенствование юнитов (апгрейд).

Исключение – квалификация «МАРШ».
Юниты с этой квалификацией всегда готовы к лечению. Любое из перечисленных действий, обычно делающее юнит неспособным к лечению, с «Маршем» не оказывает никакого влияния. Так, например, кавалерия с этой квалификацией может переместиться на одну клетку, атаковать и всё равно после этого быть готовой к лечению.

Вот действия, которые не влияют на способность юнита лечиться:
– укрепление (fortify);
– ожидание (sleep);
– пропуск хода (sentry);
– защита от атаки;
– пребывание в движущемся транспортном корабле;
– получение квалификации (от накопленного боевого опыта);
– режим перехватчика (для авиации).

Базовая способность лечиться
Пригодные к лечению юниты будут восстанавливать:
5% в ход на вражеской территории;
10% в ход на нейтральной территории (но не в городе). Примечание: нейтральная территория – это незанятая территория и территория дружественных но не союзных государств;
15% в ход на своей/союзной территории (но не в городе) или в городе, который бунтует;
20% в ход в городе, который не бунтует.

Повреждённый юнит в течение хода может «пользоваться услугами» только одного медика.
Юнит с квалификациями Медик I и Медик II лечит юниты на своей клетке не быстрее, чем Медик I.

Любые корабли, включая транспортные, с квалификацией Медик I могут лечить юниты в своих трюмах или на своей клетке.
Медик может лечить морские, воздушные и наземные юниты.
Медик может лечить юниты союзных государств.

Маленькое примечание: Малое чудо Красный Крест даёт только квалификацию Медик I юнитам, способным её получить.

В Варлордах наличие генерала, присоединённого к юниту, позволяет получить квалификацию Медик III юнитам, имеющим квалификацию Медик II. Медик III даёт +15% к лечению юнитов на своей и на окружающих клетках – всего 25% в ход.

Больницы
Больница будет лечить все готовые к лечению юниты в городе дополнительно на 10%.
Больница может лечить наземные, воздушные и морские юниты.
Больница может лечить все готовые к лечению дружественные/союзные юниты.
Больница не работает во время бунта.

Бой IV и Бой V
Юнит с квалификацией Бой IV, готовый к лечению, будет лечить сам себя на 10% дополнительно на нейтральной территории (ни незанятой территории и территории дружественных государств).
Юнит с квалификацией Бой V, готовый к лечению, будет лечить сам себя на 10% дополнительно на вражеской территории.

Замечание: Бой IV и Бой V вопреки ожиданиям никак не действуют при нахождении на своей/союзной территории. Лечиться с помощью Бой IV и Бой V можно только на землях, обозначенных выше.

Лечение боевым опытом
Принятие квалификации НЕМЕДЛЕННО вылечивает половину повреждений юнита. Если эта половина нецелочисленная, то значение округляется в меньшую сторону. Например, юнит имеет 21% здоровья из 100%. Тогда принятие квалификации вылечит его до 21%+(100%-21%)*0,5=60,5%

60%.
Юниту не обязательно быть готовым к лечению, для того, чтобы лечиться боевым опытом.
Принятие квалификации не влияет на степень готовности юнита к лечению. Лечение боевым опытом не зависит от лечения, которое юнит уже получил на начало хода.

Дополнительная информация.
Усовершенствование (апгрейд) юнита никак не лечит его.
Юниты AI и варвары лечатся точно так же, как и юниты игрока. Для варваров территория, занятая любой цивилизацией, является вражеской.

Формулы лечения
Всего есть 4 параметра, которые влияют на скорость лечения: начальная скорость лечения, больница, доступность Медика и квалификации Бой IV или V.
Пусть Х – % здоровья юнита готового к лечению;
Пусть Р – % здоровья, который юнит получит в результате лечения. Тогда

где
В=5, если юнит находится на вражеской территории;
В=10, если юнит находится на нейтральной/дружественной территории, но не в городе;
В=15, если юнит находится на своей/союзной территории, но не в городе, или в бунтующем городе;
В=20, если юнит находится в своём/союзном/дружественном небунтующем городе.

М=10, если юнит может «пользоваться услугами» медика I или II;
М=25 для Варлордов, если юнит может «пользоваться услугами» медика III;
М=0 во всех остальных случаях.

Н=10, если юнит находится в городе, где есть больница (в небунтующем городе – Мозговой Рыбак);
Н=0 в всех остальных случаях.

С=10, если юнит имеет квалификацию Бой IV и находится на нейтральной/дружественной территории;
С=10, если юнит имеет квалификацию Бой V и находится на вражеской территории;
С=0 во всех остальных случаях.

Готовый к лечению юнит, имеющий Х% здоровья к началу следующего хода вылечится до (Х+Р)% здоровья.

Пусть N – количество ходов, требуемое юниту для достижения 100% здоровья, тогда

Формула всегда имеет смысл, т.к. (В+М+Н+С)<>0 и 0<Х<=100.
N – это именно то количество ходов, необходимое юниту для излечения, которое будет показано на экране. Небольшое замечание: для юнитов, не готовых к лечению, будет показано это же N, но, так как лечение начнётся только на следующий ход, то фактическая его продолжительность для таких юнитов составит N+1 ходов.

Для интересующихся приведу формулу лечения боевым опытом (она очевидна). Х здесь – % здоровья ЛЮБОГО юнита, который получил новый уровень опыта. Принятие квалификации юнитом НЕМЕДЛЕННО вылечит его на Р%, где

Таким образом моментально после принятия квалификации здоровье юнита составит Х+Округление вниз[(100-Х)*0,5].

Наблюдения
– Юнит на вражеской территории будет лечиться 20 ходов, если имеет менее 5% здоровья. Это максимальное количество ходов, которое может понадобиться для лечения.
– Юнит на вражеской территории будет лечиться в 3 раза быстрее, если ему будет доступен медик. Такое лечение займёт максимум 7 ходов – 15% здоровья за ход (против 5% без медика).
– Юнит без квалификации Бой IV будет лечиться с максимальной скоростью в своём или дружественном (или союзном и небунтующем – Мозговой Рыбак) городе с больницей и медиком (своим или союзным ) – +40% здоровья за ход. Такое лечение займёт максимум 3 хода.
– Юнит с квалификацией Бой IV быстрее лечится в дружественном, чем в своём городе!
– Самая высокая скорость лечения – 50% в ход. Юнит должен иметь квалификацию Бой IV, находиться в дружественном городе с больницей и своим/союзным медиком. С такой скоростью лечение займёт максимум 2 хода! 20% – от пребывания в городе, 10% – от больницы, 10% – от медика, 10% – от квалификации Бой IV. Итого 50%.
– Марш для медиков – в основном бесполезная квалификация. Как это не странно (ничего это не странно – Мозговой Рыбак), эту квалификацию стоит давать тем юнитам, которых вы хотите лечить. Например, направьте Исследователя (Explorer) с квалификацией Медик I со своими БМП (Mech Infantry) или юнитами с квалификацией Марш и вы будете иметь силу, которая быстро лечится в движении даже на вражеской территории.
– Если ваш раненый юнит находится на дружественной территории, направьте его в город. Дружественные города так же хороши для лечения, как и свои.
– Квалификация Медик недоступна для бронетанковых юнитов и вертолётов. Квалификация Марш недоступна для бронетанковых юнитов, вертолётов и морских юнитов. Но эти квалификации могут быть получены ими через апгрейд, например, путём усовершенствования кавалерии с квалификацией Марш до вертолёта.
– Иногда бывает важно подождать с принятием квалификации для того, чтобы после битвы иметь возможность использовать мгновенное (и эффективное) лечение боевым опытом.

Читайте также: