Как лечить протосов в starcraft 2

Обновлено: 05.07.2024

Частенько, в старкрафте, возникает вопрос. Что магия может а что не может, какими дополнительными и неочевидными свойствами обладает. Маленькое исследование на эту тему. Если найдете неточности или есть что добавить - пишите.

Медик
1) Лечение. 1 энергии
может лечить любые наземные живые войска в том числе зергов и протосов, здания зергов не может.
1 маны = 2 хела. (не проверял). Радиус маленький (медик должен находится почти вплотную), лечит автоматически.

2) Восстановление. 50 энергии
Снимает любой магический эффект с любого дружественного (не проверял) юнита, кроме стазис поля и матрицы. А именно: радиация (научное судно терран), Зеленка (у королевы зергов), мелешторм (у темных архонов), чуму, паразитов, локдаун (гост терран), ослепление (медик терран).

3) Ослепление 75 энергии
Уменьшает радиус обзора до 1-го и лишает способности детектор, не действует на здания. Может быть наложено на любого юнита.

Гост
1) Локдаун 100 энергии
Запирает любые механические юниты, в том числе и дружественные на длительное время. Войска не могут двигаться и атаковать, но могут быть атакованы.

2) Клоак\невидимость 25 энергии
Юнит с этой способностью может становиться невидимым, расходует энергию с течением времени, но для того чтобы включить невидимость, тратится 25 энергии единовременно. Под полем арбитра эту способность включить или выключить невозможно (для дружественного арбитра).

wraith/стелс
1) клоак (см. госта)

Научное судно землян
1) защитная матрица 100 энергии
Накладывается на любого дружественного (не проверял) юнита (не может наложить ее на себя же, для того чтобы наложить матрицу на научное судно, воспользуйтесь другим научным судном). Поглащает 250 единиц повреждения любого типа, (урон любого типа поврежения для матрицы считается нормальным). Дополнительно: защищает от радиации (25 урона). Поглащает урон от Ямато и исчезает (3-5 урона). Защищает от 2-х псиштормов полностью, от третьего частично. Полностью защищает от обратной связи (темный архон), но все же отнимает всю энергию у цели ,прочность матрицы снижается на количество энергии которая была у цели. Чума, зеленка, брудлинги, стазис поле, локдаун, ЕМП волна игнорируют матрицу. При любой атаке возможен пробой матрицы на 1 пункт урона. Невидимые юниты с наложеной на них матрицей, становятся видимыми.

2) Радиация 75 энергии
Наносит 250 урона любому живому юниту (в течении некоторого времени), но может быть наложена на любого юнита, обладает сплешем (наносит урон так же и по площади в близи цели и под ней (также только живым), на которую наложили радиацию). Игнорирует броню. Может быть снята восстановлением медика. Не может накладываться на здания. Не действует на личинки зергов. Если радиацию наложить на механический юнит и вместе с ней наложить матрицу то, в отличии от живого юнита, матрица не тратится на поглощение урона от радиации. Сплеш от радиации не действует на зарытых юнитов зергов. Если радиацию наложить на зарытый юнит, то сплеша не будет пока юнит не выкопается (справедливо только для люркеров, поскольку все остальные юниты, при получении урона, автоматически выкапываются). Гидралиски и муталиски могут спастись от радиации если есть возможность их мутировать в люркера и гварда\деворера соответственно (радиация не наносит урона кокону при мутации).

3) ЕМП волна. 100 энергии
Действует по площади, Убирает плазмощиты протосов (в том числе и у зданий) и всю энергию у юнитов (в том числе и дружественных) в радиусе действия. (не проверял на пристройке комсат). Юниты в стазис поле защищены от этого эффекта.

1) Яматоган 150 энергии
260 урона большой цели (броня учитывается), 130 урона маленькой, 195 урона средней. Противодействие: защитная матрица, стазис поле.

Темплар
1) псишторм 75 энергии
Наносит 112 единиц урона по площади в течении короткого времени, игнорирует броню, не действует на здания. Противодействие - защитная матрица, стазис поле. Эффект двух псиштормов по одной площади не складывается.

2) галюционация 100 энергии
Создает несколько копий любого юнита неотличимых от настоящих (для противника), временно. Может создавать видимость атаки (урон не наносит), урон галюционации наносится двойной. Любая магия наложеная на галюционацию, приводит к ее мгновенному уничтожению (например защитная матрица, паразит, псишторм и т.д.). Параметры галюционации считаются базовыми (т.е. если это к примеру бэтлкрузер, то у него 3 брони, сделаные грейды брони не учитываются). Можно сделать галлюционацию личинки, но ей нельзя управлять. Галюционацию разложеного танка нельзя собрать.

1) Обратная связь 50 энергии
Накладывается на любого юнита, у которого есть полоска энергии. Наносит столько же урона, сколько энергии было у цели, энергия у цели при этом обнуляется. Можно защитить юнита защитной матрицей, стазис полем.

2) Минд контроль 150 энергии
Делает любого вражеского юнита вашим. Есть отрицательный эффект снимает все плазмощиты архона при касте.

3) Мелешторм 100 энергии
Аналог Локдауна (см. гост терран), но действует по площади и только на живых юнитов. Время действия весьма короткое. Может быть снято восстановлением медика. Не действует на зарытых юнитов.

1) Сеть разрушения 125 энергии
Действует по площади. Все нелетающие юниты, в том числе здания (фотонки, туррели, бункера, колонии спор, санки) теряют возможность атаковать в радиусе действия способности.

1) Рекол 150 энергии
Телепортирует (только твоих юнитов), из любой точки карты под арбитра. Действует по площади. Телепортация не срабатывает для наземных юнитов если возле арбитра местность не позволяет находится юниту (например вода). Дополнительно: При телепортации разложеных танков, они телепортируются в разложеном состоянии. Воздушных юнитов при телепортации не складывает в стек, телепортирует, только если рядом с арбитром есть место для воздушного юнита (т.е. при телепортации юниты не складываются в стек, даже если были в стеке). Не телепортируются: мины, личинки зергов, зарытые юниты.

2) Стазис поле 100 энергии
Действует по площади. В течении длительного времени любые войска попавшие под действие заклинания, неуязвимы вобще, на них нельзя наложить ни одну способность, они не могут двигаться и атаковать их атаковать также нельзя. Под действием стазис поля, юниты зерга регенирируют, щиты протосов восстанавливаются, энергия восстанавливается. Не действует на зарытых юнитов.

1) Паразит 75 энергии
Может быть наложен на любой юнит. При этом вы видите все что видит юнит. Может быть снять восстановлением медика.

2) Брудлинг 150 энергии
Практически любой наземный юнит мгновенно уничтожается, вместо него временно появляются два брудлинга с атакой 4. Не может быть наложен на здания, ривера, архонов, проб, воздушные юниты.

3) Сеть 75 энергии
Действует по площади. На долгое время, у всех юнитов, попавших под способность уменьшается скорость передвижения и скорость атаки. Скорость движения уменьшается вдвое, скорость атаки по-разному, в зависимости от цели каста, примерно, процентов на 20. Но в том случае, когда у цели есть модификатор скорости атаки или скорости движения, сеть не уменьшает эту скорость, а просто отменяет действие этого модификатора. Невидимые юниты становятся видимыми для всех. Не действует на зарытых юнитов.

4) Заразить командный центр терран
Если у командного центра меньше 750 хитов то он может быть заражен королевой. В зараженном командном центре производятся зараженные терране. Эти камикадзе, стоимостью 100 минералов и 50 газа, наносят сплешевый урон (подбежав вплотную) в 500 едениц только по земле, если конечно добегут до цели.

1) сворм 100 энергии
Действует по площади длительное время, создает облако. Все стреляющие юниты промахиваются по цели находящейся в облаке независимо от того, есть ли сплэш, или нет, точка попадания выстрела смещается ближе к самому атакующему юниту примерно на 20 пикселей. Если сплэша нет, то урона не наносится, если же есть, то урон наносится как обычно, в трёх областях, 100%, 50% и 25%, только центр этих областей будет смещён (исключение люркер (не проверял для люркеров)). Юниты mele (не стреляющие, например зилоты, зерглинги, ультралиски и т.п.) атакуют также, как если бы этого облака не было.

2) чума 150 энергии
Действует по площади длительное время в течении которого наносит 295 урона (75 раз по 3.95, игнорирует броню). Сама чума не может убить, когда у цели остается меньше 4 хелов она перестает отнимать хиты, но продолжает действовать, поэтому лечить, чинить (юниты, здания терран) имеет смысл только если у них хитов больше 295, в инном случае стоит дождаться окончания действия чумы. Наносит урон всему, в том числе и зданиям. Игнорирует плазмащиты протосов, и защитную матрицу землян. Не действует на зарытых юнитов.

3) Поглощение
Дефайлер может поглотить любого своего (возможно дружественного так же, не проверял) юнита зергов (в том числе и летающих), чтобы восстановить 50 энергии (за одного юнита).

Вроде бы все. Кое какие вещи позже перепроверю и отредактирую. Жду замечаний и комментариев, исправлений и дополнений. Возможно я что-то не учел или не догадался проверить.

__________________
Vae victis

Отредактировал Wraith 06.01.2010 в 10:19

Можно собрать к написанному основные стратегии применения спеллов и сделать полноценную статью. Например фишка, к которой я сам пришел. При атаке лингов на разложеный танк, я накладываю на него защитную матрицу и радиацию. Все линги, атакующие танк, дохнут.

__________________
Vae victis

Идея захвата вражеского юнита интересна.
Обратная связь при должном микро-контроле тоже интересная вещь.

__________________
Хакерам просьба не беспокоиться.
Ненавижу электрические розетки.

Поправлю немного
1. Ослепление медика стоит не 100, а 75 энергии.
2. Что неясно с ямато против матрицы ? Матрица поглощает 250 урона, ямато наносит 260 урона с типом урона эксплозив, то есть, и броня цели учитывается, и размер цели. По маленьким целям ямато нанесёт только половину урона. Например, зилот без грейдов выживет после попадания ямато, у него останется 0.5 хп.
3. Обратная связь тёмного архона стоит не 75, а 50 энергии.
4. Мальстрим тёмного архона на закопанных юнитов не работает, а жаль.
5. Реколл арбитра: при телепортации летающие юниты не могут появиться в стеке, то есть, количество телепортируемых ограничено свободным пространством для них вокруг арбитра, даже если телепортировать стек.
6. Брудлинг: просто у спелла есть флаги возможных целей - любые наземные, не здания, не роботы, органика или механика. Проб, например, тоже не сможет брудлить, а танки может, так как они механика.
7. Сеть квины стоит не 100, а 75 энергии. Действует она не короткое, а долгое время. Скорость движения уменьшается вдвое, скорость атаки по-разному, в зависимости от цели каста, примерно, процентов на 20. Но в том случае, когда у цели есть модификатор скорости атаки или скорости движения, сеть не уменьшает эту скорость, а просто отменяет действие этого модификатора.
Например, грейд на скорость зилам, стимпак, адреналин и т.д.
8. Сварм действует так: у любого стреляющего юнита, независимо, есть ли сплэш, или нет, точка попадания выстрела смещается ближе к самому атакующему юниту примерно на 20 пикселей. Если сплэша нет, то урона не наносится, если же есть, то урон наносится как обычно, в трёх областях, 100%, 50% и 25%, только центр этих областей будет смещён.
9. Чума, как и радиация, наносит урон дискретно, общий урон 295, 75 раз. Минимальное количество хп, при котором хп больше не отнимается - 1, а не 5. Но если хп, например, 2 или 3, то отниматься тоже не будет, так как минимальный урон от чумы больше, он равен примерно 3.95 за каждый шаг.

Wraith
-Psi-
поздравляю, вы нашли друг друга. сюда б ещё MrMa позвать.

я всегда думал что ямато наносит 200 или 250 урона.

но вы еще про ядерку забыли, не магия но тоже способность =)

вот ядерка наносит 750 урона =)

__________________
Хаос это начало всех начал!

но вы еще про ядерку забыли, не магия но тоже способность =)

вот ядерка наносит 750 урона =)


Я плохо знаком с ядеркой, но некоторым зданиям она вроде как наносит 1000 урона. В целом это нужно проверять. Когда проверю выложу.

__________________
Vae victis

-Psi-. Спасибо, твои исправления и дополнения внес, с небольшими правками.

Понимаю, но не одобряю твою иронию. Кому то этот пост может помочь, если не тебе так новичку.

__________________
Vae victis

quote: Кому то этот пост может помочь, если не тебе так новичку.

Откуда в старкрафте новички? Игре 12 лет. Она сейчас - удел стариков и олдфагов. Ты б ещё к WarCraft II сделал руководство. ))

хотя я не против, занимайтесь чем хотите -_-

хотя я не против, занимайтесь чем хотите -_-


Хочешь сказать что нубов в старкрафте не осталось?))) Все. прекращаем оффтопить.

__________________
Vae victis

Если под нубами понимать всех, кто играет for fun, то нубов полно. Но им не нужно никакое обучение.

А _новых_ игроков в СК действительно не приходит.

Есть один способ наложить радиацию на здание:
Необходимо облучить дрона зерга, и пока тот не сдох, начать мутировать его в здание. В итоге получится здание с радиацией.

Любого юнита зерга, способного мутировать, можно спасти от гибели после облучения, заказав эту мутацию. Т. к. в процессе мутации юнитов зергов, радиация урон не наносит.

Любого юнита зерга, способного мутировать, можно спасти от гибели после облучения, заказав эту мутацию. Т. к. в процессе мутации юнитов зергов, радиация урон не наносит.

Хорошее замечание, но обычно дрона просто не успеешь спасти, да и на него радиацию редко кидают, разве что они в стеке на одной кучке минералов.

__________________
Vae victis

Отредактировал Wraith 06.01.2010 в 10:20

Wraith
Ядерка наносит урон по цели, равный max(500, 2/3*(target max hp + target max shields))
Имеет сплэш. Радиусы сплэша: 128, 192, 256 пикселей. 100%, 50%, 25% урона от результата по той формуле, соответственно.
1 клетка на поле боя имеет размер 32 пикселя.
Тип урона эксплозив, то есть, по маленьким и средним целям урон меньше, и броня цели уменьшает урон.
Действует на всё, что в области поражения.
Максимальная дальность наведения ядерки гостом равна дальности обзора госта минус 1, то есть, равна 8, если у госта нет апгрейда на обзор, и равна 10, если у госта этот апгрейд есть.

uti, например, это вот всё ты знал ?
Или, навскидку, знаешь ли ты, какой радиус поля невидимости арбитра и от чего он зависит ?

Небольшой гайд по протоссам

Этот гайд не претендует на полную объективность - я его пишу, основываясь на собственных впечатлениях от беты, ну и на просмотренных повторах игр некоторых сильных игроков. Скорее всего он будет не интересен играющим в топе платиновой лиги, однако большинство менее опытных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из двух частей, в первой из которых будут обсуждаться все протоссовские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас.

Вместо вступления: Если вы решили играть протоссами – не ждите легких игр. В 1х1 среди сильных игроков (золотой и платиновой лиг) эта раса на данный момент проигрывает большинство матчей и зергам и терранам (да, это всего лишь бета и надеюсь – в ближайших патчах что либо изменится, но на данный момент дела обстоят именно так). В 2х2 и ffa все не так грустно, но этот гайд посвящен в основном игре 1х1.

Юниты протоссов и их применение в бою:

-Зонд, или в простонародье – пробка. Самый обычные рабочий, применяющийся для сбора ресурсов и разведки. В бою используется крайне редко - если вас, например, прорашили и первых зилотов чуть чуть не хватает, чтобы отбиться. В отличие от рабочих других рас, имеет энергетические щиты, которые достаточно быстро восстанавливаются – пользуясь этим можно убить или прогнать чужого рабочего, например, с башни Зел-нага (побили его до половины хп, убежали, восстановили щиты, прибежали, добили).

-Зилот. Основа армии протоссов. Довольно сильный юнит ближнего боя, основная его проблема в медлительности – до появления способности «рывок» убежать от него не составляет труда. Стоит отметить, что это единственный (кроме пробки и призмы, которые в боях не участвуют) юнит протоссов, не требующий газа, при этом зилоты полезны на любой стадии игры и если у вас скапливаются лишние минералы – смело тратьте их на лишний десяток зилотов. Используются самостоятельно при раше или большой толпой с апгрейдом на «рывок» и поддержкой парочки часовых с щитами. Либо как прикрытие для дальнобойных юнитов: сталкеров, бессмертных, колоссов.

-Сталкер. Пришел на смену драгуну из первого старкрафта, но это уже совершенно другой юнит. Без прикрытия сталкеры будут быстро уничтожены толпой зерлингов/маринов/зилотв, впрочем способность «скачок» помогает им свалить за спины зилотов или на возвышенность в случае опасности. Самостоятельно сталкеры используются довольно редко (т.к. не слишком живучие, а стоят много). Чаще – вместе с зилотами для уничтожения воздуха и бронированных юнитов противника. Без «скачка» способны уничтожать разве что с самые медленные воздушные юниты - муталиски и баньши скорее всего будут просто игнорировать их и выносить другие цели, используя преимущество в мобильности. Зато со скачком муту и баньшей уничтожают великолепно!

-Часовой. Весьма хлипкий юнит, но при этом сильно дамажит и обладает набором весьма полезных способностей. Капитан подсказывает: он скорее всего будет первой целью для противника, старайтесь не подставлять его под удар. Стоит целых 100 газа, что делает крайне затруднительным его массовое производство.

Используется в основном в небольших количествах для прикрытия зилотов и/или сталкеров охранными щитами, а так же для перегораживания узких проходов и расталкивания кучек дальнобойных юнитов противника силовыми полями. Да, судя по внутриигрвым подсказкам, они должны хорошо расправляться с муталисками … на практике получается не очень. Мута скорее всего вынесет вам все пробки, пилоны и т.д.. пока часовые будут безуспешно пытаться ее догнать.

-Высший тамплиер, или просто псих. Кастер, по умолчанию имеет одну довольно редко используемую способность «отдача», позволяющую откачивать энергию у противника (эта штука хоть и редко, но бывает полезна: если, например, откачать энергию у террановского призрака перед началом боя – получите большое преимущество). В основном же психи ценны своей второй способностью (которую еще нужно изучить) – «пси шторм». Шторм наносит огромный урон по площади и имеет кучу полезных применений: им можно уничтожать большие скопления юнитов, выкуривать засевшего в глухую оборону противника, отгонять воздушные юниты, с помощью призмы – сливать огромное количество рабочих противника и т.д.. особенно шторм полезен в игре 2х2, где в затянувшихся играх встречаются действительно большие толпы разных юнитов. Третья способность позволяет создавать из двух высших тамплиеров (или одного высшего тамплиера и одного темного тамплиера, или из двух темных тамплиеров) новый юнит – архонта. Используется обычно после того, как тамплиеры в бою сольют всю энергию.

-Темный тамплиер, или просто дарк. Невидимый боец ближнего боя, имеет очень сильную атаку, но сам довольно хилый и в случае обнаружения его противником, долго не живет. Используется чаще всего для диверсий. Если противник забыл о детекторах - 4

5 темных тамплиеров могут за секунды порезать всех его рабочих, или вынести нексус/хачу. Реже используется в обычном бою вперемешку с зилотами, так же с расчетом на то, что противник их не обнаружит вовремя. В том случае, если противник раскрыл ваш хитрый план и построил детекторов – лучше всего прекратить постройку дарков, а тех что есть – превратить в архонтов.

-Архонт. Сильный боец ближнего боя, имеет сплеш атаку, которая делает его крайне эффективным против всякой мелочи, главная особенность архонта в том, что он имеет всего 10 очков жизни и живет исключительно за счет силовых щитов – из за этого использовать его против террана крайне опасно.

- Призма искривления. Транспортник, кроме простой транспортировки юнитов, умеет создавать энергетическое поле, в которое можно телепортировать войска из врат искривления.

Используется для дропов в тылы противника, для создания нычек в тех местах, куда по суше невозможно добраться, а так же для создания подкрепления рядом с вашими войсками при наступлении (хотя для этого проще притащить пробку и поставить рядом пилон).

-Бессмертный. Очень интересный юнит - имеет атаку 20+30 против бронированных противников (то есть по «правильным» целям он дамажит в 2,5 раза больнее – в бою его необходимо очень внимательно контролить), кроме того его силовые щиты снижают весь получаемый урон до 10 единиц. Эти особенности делают бессмертного идеальным противником для любых тяжелых наземных юнитов: танков, торов, колоссов и ультралисков … но эти ребята редко ходят без охраны, поэтому и бессмертные нуждаются в хорошем прикрытии, иначе они будут быстро уничтожены толпой всякой мелочи вроде зерлингов или маринов. Так же бессмертные отлично расстреливают зерговских тараканов.

-Колосс. Это полная противоположность бессмертному – машина для убийства мелкой пехоты противника. Атака с линейным сплешем великолепно вырезает выстроившихся в линию маринов/зилотов/зерлингов, так же колосс из за своих больших размеров может подниматься на возвышенности, но зато его можно атаковать как воздушную цель. Очень сильный юнит, в одиночку способный изменить исход всей игры, но нуждается в хорошем контроле (его нужно отводить под прикрытие остальной армии при малейшей угрозе, огонь направлять на большие скопления противников и т.д..). Да, еще после апгрейда «дальнобойный термальный луч» получает увеличенную дальность атаки - это крайне полезно для его здоровья.

-Феникс. Противовоздушный юнит протоссов, эффективен в основном против легкой авиации противника (муталиски, баньши, викинги). Наземные юниты атаковать не может, но зато имеет способность «гравитационный луч», с помощью которой может поднимать их в воздух. Используется довольно редко, в основном против противников, которые слишком сильно увлекаются воздушными юнитами.

-Излучатель пустоты, или просто нагреватель. Довольно медленный летающий юнит, изначально имеет очень слабый дамаг, но чем дольше он атакует цель, тем больше повреждений наносит. Из за этой особенности эффективен против крупных юнитов противника (как наземных, так и воздушных), а так же зданий. После апгрейда на скорость становится заметно мобильнее. Эффективных стратегий с его применением в 1х1 сейчас почти нет.

-Авианосец, он же знаменитый банан/батон/батл/баклажан. Очень сильный и медленный летающий юнит, атакующий противника с помощью перехватчиков. Используется главным образом в поздней, затянувшейся игре для уничтожения любых противников без разбора =) При всей своей универсальности все же требует прикрытия от противовоздушных юнитов противника. Апгрейд на увеличение количества перехватчиков является практически обязательным при использовании авианосцев.

-Материнский корабль. Еще один здоровый медленный летающий юнит. В игре может присутствовать не более одного материнского корабля у каждого из игроков. Главная ценность этой махины в полезных способностях, которыми он обладает: во первых материнский корабль делает невидимыми все юниты игрока, находящиеся поблизости, во вторых с помощью способности «массовая телепортация» может телепортировать большое количество юнитов к себе из любой точки карты, ну и в третьих с помощью «воронки» способен выключить из боя значительное количество юнитов на 20 секунд. Крайне полезная штука, но из за огромной стоимости и времени постройки используется только в очень затянувшихся играх.

Игра против террана (PVT):

При лобовой атаке терран проигрывает протоссу, но из за большого количества различных тактических приемов он может ослабить нас, получить преимущество в экономике, технологиях и выиграть за счет этого. В общем ждите неприятных сюрпризов.

Что ждать от противника:

- Раш маринами и рабочими. Сейчас крайне популярен – терран просто строит 5

6 маринов и идет к вам на базу вместе с большей частью своих рабочих. При хорошем контроле со стороны соперника медленные зилоты не смогут добраться до маринов, будут окружены рабочими и расстреляны … Отбиваться приходится с двух врат, сливая «искривления времени» на них.

- Раш мародерами. Тут терран опять же пользуется медленной скоростью зилотов и просто не дает им подойти к мародерам. Отбиваться приходится с помощью правильного выбора места боя и часовых (при удачном использовании их силовые поля могут запереть мародеров, при неудачном … по крайней мере смогут их дамажить с расстояния).

-Быстрый риппер (рипперы). Прибегает либо один риппер в то время, как у вас ничего нет кроме зилотов, либо уже кучка из 5

6 штук с апгрейдом на скорость. Зилоты … правильно! опять не могут их догнать. Из за этого приходится отбиваться часовыми и сталкерами.

-Геллионы. Приезжают в небольшом количестве к пробкам и начинают их выжигать, что у них получается весьма удачно. Зилоты … ну вы поняли. Избежать этого можно, перекрыв рампу. Только не надо застраивать рампу пилонами и гейтами, как в игре против зерга (в начале игры вы будете располагать только юнитами ближнего боя, в отличие от противника и такая плотная застройка будет ему на руку), четырех зилотов, поставленных на удержание позиции и парочки часовых/сталкеров – вполне хватит.

-Баньши. Прилетают внезапно и начинают выносить пробки, очень неприятны из за своей невидимости. Если терран засел в глухую оборону и не атакует – они скоро появятся. Тут главное – иметь наблюдателя, чтобы их обнаружить. Стоят баньши довольно много, а сталкеры и часовые при численном перевесе легко их прогонят, если у сталкеров есть «скачок» – вполне возможно и убьют. Так же можно сделать пару фениксов … но куда их потом девать – непонятно.

-Дроп медэваками. Транспортники терранов могут перевозить и лечить пехоту, поэтому дропы маринов и мародеров весьма опасны, особенно если вы поставили нычку. Отбиваться лучше всего зилотами при поддержке сталкеров/часовых/фениксов.

Что получается в итоге: сначала нужно стоить много зилотов, что бы не вынесли марины с рабочими, потом резко достраивать часовых/сталкеров, чтобы отбиться от мародеров и рипперов. Игра с двух врат, со сливом газа на часовых очень сильно замедляет развитие, но к моменту возможного появления баньшей (если они будут) нужно иметь завод робототехники и хотя бы одного наблюдателя. Потом сразу сумеречный совет и, апгрейд либо сталкерам на «скачок» (в случае дропов/баньшей), либо зилотам на «рывок». После этого преимущество будет на вашей стороне и террана можно немного оттеснить, захватить контроль над всеми башнями, вынести нычку на натурале, если она была. Затем дополняем нашу армию парой колоссов и выносим нигадяя!

Игра против зерга (PVZ):

Зерг будет иметь преимущество в живой силе большую часть матча, но штурмовать нашу рампу ему довольно сложно, поэтому ключ к победе – в разведке и хорошем тайминге.

Что ждать от противника:

-Раш зерлингами. Может прибежать и 6 собачек, когда у нас появился только первый зилот и два десятка в то время, как у нас зилотов будет 4

5. Собачки не опасны, если грамотно перекрывать рампу – правильно поставленные пилон и врата оставляют узкий проход, который можно перекрыть двумя, поставленными на удержание позиции зилотами, или зилотом и пробкой.

-Раш тараканами. Приходят немного позже, в количестве 6

8 штук, отгородиться от них зилотами уже не получится, поэтому к моменту их появления у вас должно уже быть несколько сталкеров.

-Быстрая мута. Прилетает очень рано, но к моменту их появления у вас уже должно быть несколько сталкеров, способных если не убить, то прогнать назойливых муталисков с базы.

-Быстрая нычка. Ставится на натурале, охраняется санкенами и зерлингами, на ранней стадии игры вынести ее почти невозможно. Скорее всего придется оставить эту нычку в покое и сидеть в дефе до опредленного момента.

-Закопанные тараканы. Как к себе домой, проползают на вашу базу и сносят пробки или сразу нексус. Всегда стоит держать одного наблюдателя или фатонку на рампе, если зерг играет через тараканов.

В итоге: в начале игры сидим в глухом дефе и не высовываемся, копим зилотов, сталкеров и немного часовых, пытаемся разведывать пробками. После появления фабрики точно узнаем состав и количество армии противника, добавляем к основным силам несколько бессмертных или колоссов, делаем при необходимости апгрейды на «скачок» сталкерам и/или «рывок» зилотам и стараемся вынести противника. Да, будьте аккуратны: при виде бессмертных зерг может забить на тараканов и пойти в зерлингов с гидрой – в этом случае производство бессмертных так же нужно прекращать. Еще один вариант развития событий: зерг идет в масс муталисков. Как от них отбиваться – есть много разных мнений (часовые, сталкеры, фениксы, психи) и все они не идеальны. Я все же советую сталкеров – используя «скачок», они могут легко догнать и вынести муталисков, кроме того против них зерг не сможет резко перестроиться на производство тараканов (вернее сможет, но сталкеры и с ними неплохо справляются).

Игра против протоса (PVP):

Зеркальные матчи хороши тем, что в них идеальный баланс ;) Ждать от противника можно только того же, что и от себя и списать поражение на игровой дизбаланс не получится. В общем все в ваших руках!

Что ждать от противника:

-Раш зилотами с трех врат. Часто первый же пилон строится не на базе, а на пол пути к вам, там же постепенно строится трое врат, толпа зилотов очень быстро приходит и выносит вас. Отбиваться достаточно просто при наличие двух врат и хорошего микро, так же будет полезна перекрытая рампа – даже первый построившийся сталкер или часовой в одиночку на ней даст вам огромное преимущество.

-Быстрые излучатели. Прилетают в количестве 2

4 штук и нагло выносят ваш нексус. Против них главное – хорошая разведка. Если ваша пробка заметила 2 ранних газа, раннюю кибернетку, одни врата и/или перекрытую рампу с небольшим числом юнитов на ней – противник замышляет что то нехорошее, возможно это именно они. Если быть готовым к приходу излучателей – небольшой отряд сталкеров или часовых легко их прогонит, а может и убьет из за их медленной скорости.

-Дарки. Тут опять же главное – разведка. Симптомы на ранней стадии примерно такие же, как и у излучателей, только появляются они позже и отбиться от них сложнее. К их приходу обязательно иметь хотя бы одного наблюдателя на вашей базе. Фатонка на рампе так же их обнаружит, но темные темплары могут и телепортироваться к нексусу с помощью призмы.

-Дроп дарков, психов, колосса к пробкам. Ну тут все понятно – прилетают, стараются максимально навредить вашей экономике, при первой же опасности улетают (ну или героически умирают). Чтобы не остаться без пробок - держим войска ближе к базе до момента нападения на противника, отводим пробок, если все совсем плохо (или некуда девать минералы) – защищаемся фатонками.

В итоге: оба противника как правило, начинают с двух врат, раш с трех врат опасен, но от него вполне реально отбиться, если один из игроков идет в тех с одними вратами и ранним газом – противник его либо наказывает на ранней стадии игры толпой тир1 юнитов, либо сливается от колоссов/бессмертных. Основную часть армии в этом матче составляют зилоты, некоторые пробуют сталкеров, но … зилоты их на открытой местности выносят, особенно после появления «рывка», да и бессмертные для сталкеров - смерть. Если вам удалось безнаказанно уйти в тех, самое надежное – добавить к вашей армии пару колоссов и вынести противника ими. Хотя и нагревателей с дарками тоже можно попробовать.

На этом наверное все. Спасибо всем, кто осилил до конца эту стену текста ;)

Как лечить протосов в starcraft 2

Medic (Медик) - лечит любых живых юнитов у людей и всех биологичеcких юнитов вообще. Короче - пехоту. Зато как лечит - подбегает на расстояние в две клеткии hit point у раненого стремительно растут.

Медик очень полезен в связке с marine'рами и Firebat'ами - перед атакой он лечит их от применения стим пака, а во время боя просто подлечивает ранения. Кроме того, для медика можно разработать ослепление - наккладываеться на вражески юнит, и он видит всего на 1 клетку. Имеет смысл использовать только против вражеских детекторов, если у вас есть неведимки, которых нужно скрыть. Еще один апгрейд - рестоврация - снимает любое заклятие со своего юнита. Т.е. - если на ваш баттлекруизер наложили lockdown (способность ghost) - используйте restoration, и ваш юнит сново в бою. Но помните - если спелл врага действует на область (disruction web у corrsair'a например), рестоврацией это не снимаеться.

Естественно, достаточно увидить, что стрелять медик не умеет, как становится понятно, что он - единица поддержки. Самое распространенное применение медика - он идет впереди атакающей группы морпехов/fairbat-ов. Перед атакой всем вышеназванным вкалывается stim pak, увеличивающий скорость, но отнимающий по 10 хитов. Эти повреждения лечат медики, и вся толпа бросается в атаку. По ходу битвы группа получает повреждения, которые тут же лечат медики. Здорово, короче. Брать медиков лучше всего из расчета один медик на двух вояк.

На базе тоже должна быть группа медиков. Они лечат подраненных в атаках солдат, и страхуют SCV от всяких там летающих самоубийц, желающих прорваться к линии рабочих. Еще они пригодятся, для снятия всяких там нехороших спеллов врага типа паразита.

Есть еще немного экзотическая вещ : поголовная ослепляризация всей страны. Заключается в том, что по карте шляются обнаглевшие медики с большими глазами, и слепят всех рискнувших высунутся. Провести это в таком виде, конечно, не выйдет, а вот летать группой медиков на шатле, и слепить пасущих подступы к базе overlord-ов и observer-ов можно, и даже довольно безопасно.


StarCraft 2 LotV От бронзы до мастер лиги

Проект "От бронзы до мастер лиги" возвращается! На этой странице вы найдете самый большой и единственный сборник гайдов на русском языке для любого уровня игры. Некоторые гайды не просто переводятся, а оформляются и переделываются. При использовании материалов, просьба указывать ссылку на источник. В отличии от прошлой версии сюда мы будем добавлять и англоязычные гайды.

Обозначения гайдов:

  • Опенинг (Opening) - Гайд включает в себя только действия в начале игры, обычно потом можно перейти во множество разных стратегий.
  • Олл-ин (All-in) - Стратегия, нацеленная на сильную атаку, которая должна уничтожить противника.
  • Полу олл-ин (Semi All-in) - Стратегия, в которой часто мы будем переходить в макро.
  • Стиль (Style) - Общие принципы и комбинации войск, обычно без четкого конкретного билда.
  • Билд (Build) - Краткое описание стратегии, без полноценного разбора ситуаций.
  • Гайд (Guide) - Противоположно билду, здесь рассмотрены все мельчайшие детали и разнообразные ситуации.
  • Советы (Hint) - Общие советы по юнитам/игре и т.п..

Дата возле гайда, обозначает дату создания гайда автором. Дата перевода находится внутри гайда.

От до :

Серия статей для новичков, рассказывающая о фундаментальных вещах в игре. В скобках отмечены автор/переводчик гайда. Дата рядом с гайдом обозначает первое появление гайда, а не перевод.
Терминология StarCraft 2 (Alizard) - Термины для новичков.
Настройки и бинды (Alizard) - Настройте игру, прежде чем начать играть.
Выбор расы (Garm) - Определяемся с расой.
Как повысить свой уровень (CecilSunkure/Helis) - Немного теории.
Юниты протоссов (Alizard) - Небольшие фишки и краткие советы по применению юнитов.
Юниты терранов (Alizard) - Описание юнитов и возможностей пристроек.
Юниты зергов (Alizard) - Узнайте всё о возможностях юнитов зергов.
Пробки и пилоны (CecilSunkure/Alizard) - Основы игры.
Пирамида скиллов (Budha/Alizard) - Какие вещи нужно тренировать в первую очередь.
Макро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше макро.
Микро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше микро.
Как играть из преимущества и отставания (Infinity21/Alizard) - Что же делать, если игра идет не на равных?
Карты для тренировок (Alizard) - Улучшаем микро и макро с помощью кастомных карт.
Механика стенок (Orek/Alizard) - Полный разбор механики стенок.
Анализ реплеев (Plexa/Alizard) - Учимся смотреть реплеи.
Как создать свой билд (Infinity 21/Alizard) - Учимся улучшать и создавать для себя билд.
1000 Советов (Alizard) - Хитрости и фишки игры.

PROTOSS:

  • (Опенинг) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 17.05.2017
  • (Советы) Скоростной варп юнитов (gSom) 13.12.2015

PROTOSS vs ZERG

  • (Защита) Защита от 12 Пула (PiG/Alizard) 20.02.2017
  • (Защита) Защита 3-ей базы (PiG/Alizard) 13.02.2017
  • (Билд) Глеф-адепты + фениксы(Gemini/Alizard) 30.01.2017
  • ( Билд ) Глеф-адепты + дроп HT-архонта (Gemini/Alizard) 8.05.2017

PROTOSS vs TERRAN

  • (Опенинг) Прокси оракл(PiG/Alizard) 1.03.2017
  • (Билд) 3 базы через робо/блинк 9.12.2015
  • (Билд) Дроп дарков(Zest/Aiden) 17.02.2016
  • (Анализ игры) MC vs GuMiHo: Колоссы против Танков (Artosis/Izzard) 27.06.2016

PROTOSS vs PROTOSS

TERRAN:

  • (Опенинг/Био) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 12.05.2017
  • (Опенинг/Мех) Мех открытие для новичов (PiG/Alizard) 29.05.2017
  • (Опенинг/Био) 2-1-1 открытие для всех матчапов (PiG/Alizard) 30.05.2017

TERRAN vs PROTOSS

  • (Гайд/Пуш) 100 000$ Танк пуш TY (PiG/Alizard) 31.03.2017
  • *без перевода* (All-in) Aggression (TangSC) 4.01.2016

TERRAN vs ZERG

  • (Советы) Разведка(Bombs/Alizard) 15.02.2017
  • (Защита) Защита от разорителей с 1 базы(PiG/Alizard) 17.03.2017
  • (Опенинг) Барбекю пати (PiG/Alizard) 22.03.2017
  • (Олл-ин) Хеллбаты/госты пуш (Blade/Depechelisk) 28.12.2015
  • (Гайд) Самый быстрый 1-1-1 и что с ним делать(PiG/Izzard) 20.06.2016
  • *без перевода* (Build)GuMiho"s Hyperflight Mech(PiG) 17.04.2017

TERRAN vs TERRAN

ZERG:

ZERG vs TERRAN

  • (Билд) Анти-геллионый прессинг Роучами/Разорителями от ByuL(PiG/Alizard) 18.02.2017
  • (Билд/Стиль) 1-Газовый стиль (PiG/Alizard) 10.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Люркеры (Blade/Depechelisk) 25.10.2015
  • (Билд/Олл-ин) Линго/равагеры с двух баз 9.12.2015
  • *б ез перевода* (Build/All-in)1-Base Ravager (PiG) 15.03.2017
  • *б ез перевода* (Build/Style)Dark Shuts Down Mech (PiG) 19.04.2017

ZERG vs PROTOSS

  • (Защита) Защита от дропа архонта(PiG/Alizard) 13.03.2017
  • (Защита) Защита от первых атак (PiG/Alizard) 1.05.2017
  • (Билд/Стиль/Макро) Гидро/линго/люркеры (Blade/Depechelisk) 31.01.2016

ZERG vs ZERG

  • (Олл-ин) Медленный олл-ин лингами(PiG/Alizard) 1.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Гидра, линги, люркеры (Blade/Depechelisk) 7.12.2015
  • (Билд/Олл-ин) 14/14 Линго/бейлинги 9.12.2015

Архив гайдов WoL и HotS:
Мы решили, что довольно малое количество людей играет в старые аддоны, поэтому не стали восстанавливать архив. Было перенесено только:

Читайте также: