Как карту в варкрафт 3

Обновлено: 16.05.2024

После обновления официального варика не смог открыть скаченную карту. Ибо просто не было той папки, куда качал. Варик перестал видеть папку "Maps" в папке варика и карты теперь хранятся в документах. Окей. закинул туда карту - и пишет, что файл карты не найден при ее открытии в варике. То есть в списке карт он ее увидел но открыть не смог (карта сделана была под версию 1.30). При том остальные карты, что качал ранее когда присоединялся к хостам - пашут. В чем может быть трабл и кто-то в курсах, куда теперь закидывать и скачивать кампании-карты нормальным способом?

Создание новой карты

Выбрав пункт "Новая" в меню "Файл", можно создать новую карту. После этого вы получите возможность произвести дополнительные действия с картой путем выбора нескольких пунктов:

Ширина - определить размер карты по оси X. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Высота - определить размер карты по оси Y. Он может быть выражен любым целым числом от 16 до 256.
Область игры - та область карты, на которой будет происходить действие игры. Этот параметр нельзя задать непосредственно, его значение определяется указанными шириной и высотой.
Размер карты - приблизительный размер вашей карты. Он может быть минимальным, малым, средним, большим, огромным или гигантским.
Тип ландшафта - изменить начальный тип ландшафта для вашей карты.
XXXПокрытие - установить, какой текстурой будет покрыт рельеф карты с самого начала. Текстуру, заданную по умолчанию, можно изменить, щелкнув на любой текстуре из выбранного вами набора.
Уровень уклона - установить начальный уровень рельефа вашей карты. Если начальный уровень вашей карты будет равен 14 (самый высокий), выше рельеф не поднимется, а если он будет нулевым, то вы не сможете опустить рельеф.
Уровень воды - установить исходный уровень воды на вашей карте. Если он определен, созданная карта будет покрыта водой именно до такой степени. Три кнопки под этим заголовком позволяют установить уровень воды на значение "Нет", "Мелководье" и "Глубоководье".
Случайный рельеф - если вы проставите галочку напротив этого параметра, рельеф будет задан автоматически, и поверхность вашей карты станет неровной.

Карты, подходящие и не подходящие для режима сражения

На карте для режима сражения в игре Warcraft III в качестве исходных позиций предусматривается размещение только боевых единиц, управляемых игроками. Размещение нестандартных триггеров, звуков или войск не предусмотрено, нельзя изменить заданные технологии и улучшения. Если технологии и улучшения были изменены, карта стала не подходящей для режима сражения. Однако, можно размещать декорации и нейтральные войска. Узнать, подходит или не подходит ваша карта для режима сражения, можно, посмотрев в нижний правый угол панели состояния.

"Можно пройти" и "Нельзя строить"

Для того, чтобы научиться создавать карты и для режима кампании, и для режима сражения, вам нужно усвоить два понятия: "Можно пройти" и "Нельзя строить".

Понятие "Можно пройти" подразумевает то, через какой участок боевая единица пройдет, а какой ей придется обходить. Например, герой Орды Вождь минотавров занимает больше места, нежели раб Орды, так что для перемещения по карте ему потребуется больший простор. В силу этой же особенности рабы могут пройти там, где дорога Вождю минотавров закрыта. Пути можно увидеть, нажав на клавишу "p" или выбрав пункт "Пути" в меню "Вид".

Понятие "Нельзя строить" подразумевает то, где можно размещать войска и здания. На некоторых текстурах, скажем, на камнях, здания размещать нельзя, но разрешено размещение войск. На камнях можно разместить Древо, выдернувшее корни (раса Ночных эльфов), но укоренившееся Древо нельзя.

Настройка свойств карты

Выбрав любой из четырех первых пунктов меню "Сценарий" ("Описание карты", "Размер карты и границы обзора", "Экран загрузки", "Вступительный экран"), вы можете просмотреть и изменить свойства вашей карты.

Описание карты

Название - назвать свою карту.
Рекомендуется игроков - посмотреть, с какими типами игр и параметрами ваша карта будет работать наилучшим образом (напр., 2 на 2 , 2 на 2 на 2 на 2).
Описание - дать описание карты, чтобы другие игроки знали, чего от нее ожидать.
Автор - указать свое имя или прозвище.
Требуется дополнение - перечислить все особенности карты, которые делают ее пригодной для использования только с дополнением к Warcraft III.
Описание по умолчанию - вернуть все четыре текстовых поля в состояние по умолчанию.

Параметры карты

Скрыть мини-карту на экранах предпросмотра - это не дает возможности игрокам видеть открытую карту на экранах предварительного просмотра. Если галочка напротив этого пункта установлена, то мини-карту невозможно увидеть, находясь в системе общения или при выборе карты для создания коллективной либо индивидуальной игры.
Скрытые области частично видимы - области, не пройденные игроком, будут ему слегка видимы (не полностью скрыты, как при выбранной "Черной маске"), хотя и гораздо темнее, чем при выбранном "Тумане войны".
Показывать волны на крутых берегах - включение и отключение показа волн на крутых берегах.
Показывать волны на пологих берегах - включение и отключение показа волн на пологих берегах.
Использовать систему классификации предметов - разрешение и запрет на использование системы классификации предметов. При включенном параметре предметы сортируются по следующим категориям: постоянные, имеющие заряды, усиливающие, артефакты, только для кампании, подлежащие продаже и разные.
Туман на местности - включение и выключение тумана. Можно установить туман разных стилей, форм, плотности и цвета.
Универсальная погода - включение и выключение погодных условий, влияющих на всю карту.
Нестандартное звуковое окружение - включение и выключение модификации всех 3D-звуков в игре.
Нестандартное освещение - включение и выключение условий освещения для всей карты.
Описание по умолчанию - восстановление стандартного текста во всех четырех текстовых полях.

Размер карты и границы обзора

Изменить размер карты и границы обзора - В центре диалогового окна вы увидите мини-карту. Щелчки на стрелочках вокруг карты приведут к изменению ее размера в зависимости от направления стрелочек. Числа рядом с каждой стрелочкой под заголовками "Камера" и "Карта" отмечают размер вашего поля обзора.

Два квадрата для простановки галочек, "Изменить границы карты" и "Изменить границы обзора", позволяют вам соответственно изменять размер вашей карты и то, что вы видите в процессе игры. Если ни одна галочка не проставлена, вы не сможете щелкать на стрелках. Если проставлена только одна галочка, вы сможете изменять только соответствующий параметр.

Две строчки статистики справа от квадратов для простановки галочек, "Игровая" и "Полная", измеряют размер игрового пространства вашей карты и ее настоящий размер в ячейках средней сетки.

Экран загрузки

Стандартный - использовать стандартный экран загрузки.
Из кампании - использовать в качестве экрана загрузки экран кампании.
Импортированный файл - использовать в качестве экрана загрузки импортированный файл. При выборе данного пункта либо пункта "Из кампании" вам станут доступны следующие поля:

Заголовок экрана загрузки - заголовок, показанный на экране загрузки.
Подзаголовок экрана загрузки - подзаголовок, показанный на экране загрузки.
Текст экрана загрузки - здесь можно добавить текст описания вашей карты.
По умолчанию - восстановление экрана загрузки, предлагаемого по умолчанию.

Вступительный экран

Стандартный экран - использовать стандартный вступительный экран.
Из кампании - использовать в качестве вступительного экрана экран кампании. Выбор этого пункта сделает доступными следующие поля: "Заголовок вступительного экрана", "Подзаголовок вступительного экрана", "Текст вступительного экрана".
Заголовок вступительного экрана - заголовок, показанный на вступительном экране.
Подзаголовок вступительного экрана - подзаголовок, показанный на вступительном экране.
Текст вступительного экрана - здесь можно добавить текст описания вашей карты.
По умолчанию - восстановление вступительного экрана, предлагаемого по умолчанию.

Свойства игрока

Имя игрока - установить имена игроков.
Цвет - цвет каждого игрока; цвета нельзя изменить или переназначить.
Раса - выбор расы каждого игрока.
Управляет - здесь можно выбрать следующее: игроком управляет компьютер; игроком управляет пользователь; игрок нейтрален; игрок может быть зарезервирован. Боевая единица, которую можно зарезервировать, перейдет под контроль первого игрока, вступившего с ней в контакт.
Фикс. исх. позиция - выбор этого пункта означает, что редактирующий должен указать конкретную исходную позицию для каждого игрока.
Игроки по умолчанию - восстановление параметров игроков, предлагаемых по умолчанию.

Приоритеты союзников

В этом разделе можно установить исходную позицию для каждого игрока, что позволит разместить команды рядом друг с другом. Например, если ваша карта разработана для игры двое на двое, вы наверняка захотите, чтобы члены каждой команды при начале игры оказались рядом друг с другом. Для этого нужно, чтобы члены одной команды поместили своего союзника в окошко "Высокий приоритет", а всех остальных игроков - в окошко "Нет". Категория "Низкий приоритет" оценивается ниже категории "Высокий приоритет", но выше, чем "Нет". Перед изменением этих параметров проставьте галочку напротив "Изменить приоритеты союзников".

Свойства клана

Клан - то же самое, что и команда. Вы можете сделать так, что несколько игроков будут принадлежать к одному клану. Это может означать, что они начнут игру в качестве союзников, им будет разрешена союзная победа и общее поле зрения. Чтобы внести изменения в состав кланов, сначала поставьте галочку напротив пункта "Нестандартные кланы". Вы можете назначить следующие параметры для членов клана: Союзник, Общая победа, Общее поле зрения, Общие войска, Полностью общие войска.

Включение параметра "Фикс. параметры игрока" имеет следующий эффект: игрок теряет возможность изменять расу и цвет, указанный в свойствах игрока, а также не может устанавливать любые параметры кланов.

Технологии

Здесь можно определить, какие игроки могут строить какие войска. Боевая единица может быть построена, если рядом с ее названием проставлена галочка "Доступно". Если галочка не проставлена, эту боевую единицу нельзя ни построить, ни нанять. Для использования этой функции нужно проставить галочку наротив "Нестандартные технологии". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).

Способности

Здесь можно запретить одному или нескольким игрокам использовать определеные индивидуальные способности. Например, можно разрешить игроку обучать волшебниц, но запретить способности Замедление, Невидимость или Полиморф. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта "Нестандартные способности". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).

Улучшения

Здесь можно решить, в каком состоянии на момент начала игры находятся исследования игроков. Если улучшение в списке помечено как "Исследовано", то игрок начнет игру с данным улучшением. Если улучшение помечено как "Недоступно", его нельзя исследовать, если оно помечено как "Доступно" - можно. Для использования этого пункта нужно проставить галочку напротив пункта "Нестандартные улучшения". (Внимание: простановка этой галочки делает вашу карту не подходящей для режима сражения).

Перед тем как браться за редактор, насмотревшись буржуйских карт, посмотри сюда

Банальность карт иногда просто раздражает. Иногда вроде неплохая карта, а делать там нечего. просто скучно играть! Иногда карта сводится к тому, что нужно ломиться к цели игры, не получилось - ты закупаешься новыми итемами, новыми юнитами, делаешь апгрейды и снова ломишься. По ходу так и надо, но лучше, чтобы можно было поделать хоть что-то еще. Также карта должна быть не просто набита фичами, но и грамотно сделана. Я попробую дать новичку и не только несколько советов:

Рельеф это не просто декорации, это прежде всего блокираторы пути и дальности зрения. Этим нужно пользоваться.

Когда делаете карту, в которой есть нечто вроде замка или укрепления, делайте его таким, чтобы было выгодно его оборонять. Башни - это место, откуда выгодно расстреливать врага. Ставьте замок так, чтобы башни его встречали раньше чем ворота. А ворота, наоборот, не ставьте ближе к дороге, а уберите как можно дальше. Замок стоит на возвышенности, на утесе - башня, а под утесом - дорога, и вот вам прекрасная позиция для прострела дороги а вы остаетесь еще достаточно далеко.

Создавая рельеф, делайте так, чтобы его можно было использовать. Засада - это самое небольшое, что можно придумать. Создавайте удобные точки для обозрения местности (той же дороги), создавайте поля, на которых можно построить дополнительную базу, на которых можно развернуться для боя. Делайте нычки, до которых сложно достать, и там прячьте резервы.

Фичи - это то, что делает карту оригинальной. Ищите способ вставить в игру фичи везде. К примеру, андеду куда веселей будет не создавать юнитов, а поднимать их - ведь можно сделать жизнь поднятых весьма долгой. А можно войска вызывать с помощью всяких друидов, точно так же давая им долгую жизнь. Не забывайте, что юниты могут объединяться в один (как лучница и гиппогриф) и используйте это.

Вставляйте в карту секреты, самые разные и самые запутанные. В перерывах между битвой/строительством/беготней игрок может отвлечься и поискать какую-нибуть заныканную фичу, которая ему поможет в дальнейшем.

Делайте максимум новых итемов. Итемы не только дают бонусы. В них можно пихнуть любой спел. Итемы также могут быть ключом к тем же секретам.

Очень интересно бывает устроить небольшой обвал со скалы. Или, например, чтобы из леса вылез толстый монстр. Или просто молнией попугать игроков. Размещайте на карте побольше интересных фич.

Не ленитесь делать много апгрейдов для башен/спелов/юнитов/героев/чего угодно. Если есть куда стремиться, то это уже интересно.

Не создавайте юнитов-мамонтов, до которых тяжело развиться (будет труддно перехватить инициативу и сделать такого же другому игроку, если он не успел) но если построил. это, как правило, полностью лишает игру смысла. Все что надо - это получить мамонта и все, gg.

Теперь давайте подумаем

Конечно, легко говорить, мол, сделай, чтобы было много, интересно, долго и ещё с балансом.
Допустим, делаете вы РПГ. Из встреченных мною РПГ почти во всех были нестандартные герои и стандартные юниты. Это же полный дисбаланс! Народ любит делать героям мамонтовые спелы и ладно, но не подставлять же под них слабеньких дефолтных крипов! Или же наоборот, даже слабенький 2 левел уже круто коцает героя. Не ленитесь делать для карт нестандартных юнитов. Дальше проблема. Магазины: ну на кой вы ставите опять-таки дефолтный магазин на нестандартную карту? И почему их так мало? Не надо делать разные итемы типа :армор +5 армор +10 и тд. Нет, конечно, могут пригодиться, но чего ими все магазины заставлять? Гораздо лучше наделать полезных итемов, которые могут помочь, а не делать из героя танка.

Рельеф - это жуть. Народ не любит использовать всякие фичи, которыми напичкан вар. Cделав удобный кемперный обрыв, с которого так хорошо видна дорога, позаботьтесь сделать юнита, который до этой дороги дострелит. Хотя, что всё о дороге? Лес - это не стена, по лесу можно ходить, в лесу бывают тропинки, между деревьями можно проходить. А вы что творите (чаще всего)?

Лут с крипов. Почти всегда скучные итемы, которые продаются в магазине. Почему бы не сделать, например, чтобы при смерти скелета героя лечило какое нить божественное проведение :). Или когда вы убьёте энта, то вам дадут дерева, а трогали зомби - получите проклятье.

Деньги на картах чаще всего вообще берутся неизвестно откуда. Просто так. Это, конечно, логично но всё же. Могу привести пример, когда на карте деньги добывались так: на месте добычи ресурсов появлялись юниты, ничего не могущие делать, даже бегать, но когда их убиваешь - +10 золота. И был юнит, который занимался убийством этих юнитов. Harvester он назывался. Вроде мелочь, а приятно. Учитесь и помните, что всё откуда-то берётся, и лучше, чтобы игрок не расслаблялся, а следил, не иссяк ли источник дохода.

Спеллы : используйте нестандартные спеллы, хотя бы изменяйте графику иконки и описание, даже так герой, у которого нет, по сути, ни одного нового спелла, но все спеллы переделаны и красиво оформлены, это лучше чем когда всё дефолтное.

Заключение

Сказать еще можно очень много, если хорошо подумать, но главное, чтобы вы сами придумывали то, что может заинтересовать игрока. Маленькие изменения делают большие карты. Не ищите легких путей - делайте карты сами, а не переделывайте другие. ДУМАЙТЕ над балансом чтобы не было так, что один юнит, до которого развиваться 15 минут выносил все, что шевелится. Не создавайте уродские итемы, дающие героям огромные бонусы (те же тома силы/ловкости/разума). Работайте над ландшафтом не только как художник, но и как стратег. Ищите способ вставить в игру любые новинки. Спрашивате у людей что хотят видеть они. И главное : меньше слов - больше дела! :)

Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора

". Начнем наш обзор с рассмотрения новых инструментов. Представьте себе ситуацию: вы создаете RPG-карту, расставляете на ней низкоуровневых монстров и вдруг решаете заменить этих монстров на других, пострашнее. "

Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора
Картография в Warcraft III: The Frozen Throne. Обзор новых возможностей редактора

  Редактор: Warcraft III World Editor
  Где взять: Устанавливается вместе с игрой
  Возможности: Неограниченные
  Сложность освоения: Средняя
  Документация: На диске с игрой
 Выпустив аддон Warcraft III: The Frozen Throne , компания Blizzard , как и обещала, приложила к нему дополненную и улучшенную версию редактора карт World Editor . World Editor — очень гибкий и функциональный редактор, сочетающий обширные возможности с простотой и наглядностью в работе. Основы работы в ранней версии редактора были рассмотрены в статьях цикла " Картография Warcraft III ", опубликованных в "Игромании" №10 и №11 за 2002 год, и статье о редактировании юнитов в №3 за 2003 год (все эти статьи находятся на нашем компакте ). Изучив эти статьи и освоив сегодняшний материал, вы будете знать практически все возможности редактора.

Читайте также: