Как играть в соло в дота 2

Обновлено: 04.07.2024

Разработчики Dota 2 объявили о еще одном экспериментальном изменении системы подбора матчей: в ближайшие недели Valve будут периодически включать и выключать опцию, которая позволяет искать матчи только с пользователями, играющими в одиночку (без группы). Разработчики хотят увидеть, какое влияние это окажет на систему матчмейкинга.

На протяжении следующих нескольких недель мы будем экспериментировать с включением и отключением опции «Strict Solo Matchmaking», чтобы посмотреть, как это повлияет на качество матчей и время ожидания.

Главная причина, по которой мы изначально добавили эту возможность, заключалась в том, что между игроками, играющими за одиночный рейтинг, и игроками, играющими в группе, была большая разница в мотивации, из-за чего у игроков случались плохие матчи.

Сейчас разница не такая явная, как раньше, и каждую опцию, из-за которой происходит разделение матчмейкинга, нужно тщательно взвесить, так как это напрямую влияет на способность системы подбирать наилучшие игры.

Фарм и управление линией

Фармить на сложной линии очень и очень непросто, так как вам приходится противостоять сразу нескольким героям, которые просто не дадут подойти к крипам. Тем не менее можно например фармить, используя различные умения, к примеру Windranger может использовать Powershot , а Clockwerk может стрелять своими ракетами Rocket Flare . Успех фарма на линии во многом будет определятся тем, на сколько хорошо ваши противники управляют положением крипов. Если к примеру вражеский керри активно добивает своих крипов, а сапорты делают отводы, то крипы будут встречаться около ближе к вражеской башне и это будет серьезной проблемой для хардлайнера, так как ему очень опасно далеко отходить от своей башни.

Для того, чтобы изменить положение линии для начала стоит научится блокировать крипов во время движения, точно также как вы это делаете на центральной линии. Хороший блок первый волны позволит создать такую ситуацию, что крипы встретятся ближе к вашей башне и вы даже сможете добивать первую волну крипов. Также изменить положение крипов можно следующим образом: вы отдаете команду атаки на вражеского героя, но таким образом, чтобы в радиусе 500 были вражеские крипы. Таким образом крипы кинуться на вас и их даже можно вытянуть ближе к башне или даже под саму башню. тут важно отметить, что крипы бегут за вами лишь некоторое время, а потом переагриваются на ближайшую цель, по этому данный прием возможно применить несколько раз. Основная проблема данного метода в том, что вам придется подойти очень близко к крипам, по этому использовать данный способ не всегда возможно.

Управлять линией можно еще одним интересным способом. Вы заходите через вражеский лес или реку на линию врага в тот момент когда там бегут крипы и само собой крипы видя вас, побегут вдогонку. Дальше остается только кайтить этих самых крипов и завести их между первой и второй союзными башнями. При этом нужно постараться сделать это таким образом, чтобы в момент когда вы дойдете до своей линии, там уже бежали ваши крипы. Таким образом крипы само собой встретятся и вы сможете спокойно пофармить. Так же можно очень хорошо подобивать своих крипов и в итоге изменить место встречи крипов. Данный способ используется крайне редко, так как является в некотором смысле рискованным и не всегда эффективным. Тем не менее данный способ могут очень эффективно использовать такие герои как: Lone Druid (используя своего медведя Summon Spirit Bear ) или Bounty Hunter (используя свою невидимость Shadow Walk для безопасности).

Наиболее эффективным способом управления линией со стороны врагов являются отводы, то есть когда сапорты натравливают своих крипов на нейтральных монстров. Хардлайнеру нужно обязательно реагировать на все отводы врага и всячески препятствовать им. Конечно небольшие отводы в маленький лагерь вы никак не можете предотвратить (разве что вовремя поставить блочащий вард), но во первых вы можете подойти к лагерю нейтралов и находясь на расстоянии 1300 получить часть опыта. Во вторых, вы можете сорвать попытку врага сделать двойной отвод. Как только пачка крипов убьет маленький лагерь нейтралов, сапорты попытаются натравить на них средний лагерь нейтралов. Для того, чтобы этого не допустить можно сагрить на себя вражеских крипов и побежать с ними на линию (это более опасно) или же заранее атаковать нейтралов во втором лагере с помощью умений и тем самым не дать врагу возможности натравить хи на крипов. Умение мешать делать врагу отводы позволит вам получить некоторую часть опыта, а также если врагу не удастся сделать двойной отвод, то оставшаяся пачка крипов побежит на линию и встретится там с еще одной пачкой крипов. Таким образом со стороны врага получится большое скопление крипов, которое само собой начнет пушить вашу линию и через некоторое время, вы уже будете добивать этих крипов рядом со своей башней. Если объяснить чуть проще, то если враг делает двойной отвод и умирают все крипы, то для вас это плохо, так как вы теряете много опыта и фарма, если же враг делает лишь одинарный отвод, то вы также теряете фарм (совсем чуть чуть), но зато в последствии можете очень хорошо пофармить рядом со своей башней. Обязательно следите за тем, что делает вражеский керри на линии и если он направляется в вашу сторону, то лучше сразу же отступить.

Если вы играете за сторону Света, то у хардлайнера есть возможность сделать отвод больших крипов (во вражеском лесу) на линию. Для этого уничтожается 1-2 дерева и в момент приближения союзных крипов вы просто атакуете нейтралов и выводите их на линию. Сделать это на самом деле не сложно. Попробуйте буквально пару раз и у вас получится. Данный способ нарушит положение крипов на линии, так как ваши крипы умрут гораздо быстрее. Конечно враг заметит, что крипы где то задержались и двинется в лес. Вы же можете просто стоять рядом и получать часть опыта, так как опыт с нейтралов делится между всеми героями, не зависимо от того, кто их убил.

Последний, но не худший по эффективности способ управление линией, это использование вардов во вражеском лесу, чтобы заблочить спауны нейтралов. Данный способ является пожалуй самым безопасным и при этом очень эффективным. Некоторое время вражеские сапорты просто не смогут делать отводы, так как не будет нейтралов и они вынуждены будут либо стоять на линии, либо покупать варды и искать спрятанный вами вард.

Заключение

На более позднем этапе игры то, что должен делать хардлайнер определяется тем, какого вы выбрали героя. На сложной линии могут стоять, и инциаторы, и полу кери, и различные танки. То есть ваши приоритеты будут определяться исключительно из того, какой у вас герой.

В целом играть на сложной линии очень не просто. Нужно постоянно балансировать между защитой и агрессией. Если вы будете играть слишком оборонительно, то в конечном итоге ничего не нафармите и не повлияете на фарм врага. Если же вы будете играть слишком агрессивно, то и вовсе можете умереть. Таким образом именно правильный баланс между этими стратегиями и является залогом хороший игры. Само собой нужно правильно оценивать потенциал врага и наперед знать все умения врага и в каких комбинациях они могут их применить. Игра на сложной линии всегда граничит с какими то рисками и случайностями, так как вы не можете постоянно точно знать где находятся враги.

ЛУЧШИЕ ГЕРОИ ДЛЯ ПОДНЯТИЯ СОЛО MMR В DOTA 2

90% игроков в Dota 2 в каком-то роде зависимы от показателя своего MMR. Каждую игру мы готовы потеть, рвать на себе рубаху и бежать за чистыми полотенцами, чтобы в итоге увидеть +25 в конце игры. И так как выигрыш на 30-50% зависит от пика, выбор лучшего героя для поднятия MMR остаётся актуальным всегда. Поэтому мы хотим дать вам несколько советов о том, как лучше играть и кого лучше пикать, чтобы побеждать чаще, быстрее и увереннее.

СОВЕТЫ ПО ПОДНЯТИЮ MMR

Если вы хотите поднимать соло ММР, возможно вам будут полезны следующие советы:

  • Не сильно надейтесь на команду. Не относитесь к ней заведомо негативно, но не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Если они будут играть хорошо — отлично, будут играть плохо — ничего страшного, ведь мы ни на что не надеялись.
  • Берите героев, которые слабо зависят от команды, могут убивать и выигрывать в соло.
  • Из предыдущего пункта следует, что лучшей ролью для поднятия MMR будет мид или хард кэрри. Тому подтверждение высокий рейтинг Miracle и w33, которые бОльшую часть игр сыграли на центральной линии и соответствующих ей героях.
  • Не ломайте игру своей команде. Если вы твёрдо решились пойти на мид, прежде чем начать поиск игры, попытайтесь дружелюбно донести об этом своим тиммейтам. Если кто-то уже пикнул героя в мид, и не хочет вам его уступать — не руиньте, и подстройтесь под пик. Так у вас будет гораздо больше шансов на победу.
  • Не флеймите и будьте терпимее. Если кто-то допустил ошибку, умер в самый неподходящий момент, забрал у вас руну из-под носа и пр. это не всегда признак плохого скилла. Возможно игрок просто не заметил вас, и решил забрать руну, прежде, чем её заберёт вражеский герой; а умереть он мог, потому что отвлёкся или заигрался.
  • Если ваша команда фидит и всё идёт кувырком, продолжать гнуть свою линию. Не сдавайтесь раньше времени, ведь нередки случаи, когда команда могла закамбэчить казалось из наверняка проигранной игры. Играйте до конца, на победу.
  • Грамотно оценивайте ситуацию на карте. Не подпадайте под чужое влияние и не бегите на ганк с мида, когда, по вашему мнению, этого делать не стоит. То же касается и в участии в каком-либо файте. Играйте так, как считаете правильным, но не забудьте сообщить своей команде, чтобы та не ввязывалась в драку, отошла под вышку или к базе, пока вы стягиваете на себя врагов грамотным сплитпушем, вместо заведомо неудачного тимфайта.

Надеемся, эти советы помогут вам. Тепер перейдём непосредственно к героям.

ГЕРОИ ДЛЯ ПОДНЯТИЯ СОЛО MMR В DOTA 2

Для поднятия ММР лучше всего подойдут метовые герои, которые могут сноуболить, имеют какой-никакой план на игру и возможность быть независимым от своей команды. В патче 6.85 можно выделить следующих героев:

Slark

Сларк всегда был отличным героем для соло игры, почти в каждом патче он мог найти себе место, и нередко всплывает в профессиональных пиках то тут, то там.

Плюсы:

  • Полезен на всех стадиях игры. Уже с первых уровней с одним саппортом может убивать вражеского мидера или хардлайнера.
  • Хороший прокаст и высокий урон с руки.
  • Мобилен. За счёт пассивки от ультимейта может очень быстро перемещаться по карте.
  • «Светит» варды вражеской команды или определяет инвизеров под боком за счёт всё той же пассивки.
  • «Читерский» ультимейт, может убивать врага под вышками и выходить сухим из воды.
  • Может пойти на мид или на лёгкую линию.
  • Небольшие кулдауны на спелах кроме ультимейта.

Минусы:

  • Зависим от маны.
  • Паунс можно заблочить героем, не дав Сларку убежать.
  • Хлипкий без ультимейта и артефактов на ХП.
  • Контрится сайленсом.
  • До 6 лвла может испытывать проблемы с харасом на линии.
  • Милишник, поэтому в миде может чувствоваь себя не очень комфортно против ряда героев.

Windranger

Плюсы:

  • Мобильна.
  • Нюк с высоким уроном (Powershot и 360 дамага на 4-ом лвле).
  • Длительный стан (3.75 секунды на 4-ом лвле).
  • Эскейп и полная неуязвимость к физическим атакам на 3-6 секунд. Помогает заходить под вышки или сбегать от ганков.
  • Высокий DPS с Аганимом+Маелстром или Аганим+Криты.

Минусы:

  • Контрится сайленсом, MKB.
  • Зависима от маны.
  • Связка ситуативна, и в тимфайте может оказаться малополезной, если рядом нет деревьев и герои противника не подставляются.

Spectre

Спектра слабо годится на роль мидера, поэтому этот вариант подойдёт скорее любителям хард керри. После патча 6.85 ей поправили третий спелл, который теперь правильно рассеивает входящий урон.

Плюсы:

  • Очень и очень сильна в лейте. Тяжело убить, не получив по лицу всей командой.
  • Мобильна. Может фармить одну линию и прилетать в тимфайт на другой через ультимейт.
  • Высокий урон по одной цели, второй скилл предполагает покупку Manta Style, так как иллюзии наносят овер9000 урона.
  • Есть эскейп.

Минусы:

  • Зависит от фарма. Нужно хотя бы 3-4 слота.
  • Очень слаба в начале. Практически ничего не может противопоставить вражескому хардлайнеру на своей линии.

Undying

Зомби очень силён в патче 6.85. Если у вас не получилось пойти на лёгкую или центральную линию, можете пикать зомби и бежать на харду в соло или в паре с другим героем, ориентированным на раннюю агрессию.

Плюсы:

  • Очень и очень полезен на ранних этапах и мид-гейме. Обеспечивает победу почти во всех ранних драках и пушах.
  • Высокий килл-потенциал на линии.
  • Мешает фармить вражескому керри.

Минусы:

  • Зависим от маны.
  • Потенциал угасает с приближением лейта.
  • Чтобы убивать нужен напарник.

Meepo

Самый требовательный к микроконтролю герой. Любимец Ноутейла и w33. Может очень и очень многое, но так же много и требует.

Убийства и перемещения

Как получить буст-систему в Dota 2

Итак, как вы уже наверное поняли, мало играть хорошо, вы должны играть великолепно и разгромно. При этом, чтобы сесть на буст-систему, вы должны знать несколько особенностей.

буст система дота 2 как работает

  1. Вы должны играть в несколько раз лучше своих оппонентов. Выражаться это будет в нескольких характеристиках, но главное – это стрик побед и К/Д/А.
  2. Особое внимание уделите разнице килов и смертей. Чтобы подсесть на буст-систему, вы должны несколько матчей закончить со счетом фрагов, начиная от 20+.
  3. Сесть на буст-систему можно буквально за пару игр. Для этого сыграйте 3 игры с разгромным счетом и вы увидите, что уже за 4 игру вы получите на порядок больше ММР.
  4. По-началу вы сядете на первый уровень буст-системы, т.е. за игру вы будете получать 30-60 ММР.
  5. Чтобы поднять уровень буст-системы вы должны играть еще лучше, т.е. делать еще больше киллов. Мы советуем прибавлять вам по 10-15 убийств за игру, т.е. за игру убивать 25/35/45/55/65 раз. Да, это не так-то и просто, но ведь никто и не говорил, что будет легко.
  6. Играть нужно исключительно на керри-позициях (мид и легкая).

как включить буст систему в доте 2

Помните, что на количество очков очень влияет стрик. Конечно, шанс на проигрыш у вас будет, при этом с системы вы не слетите. И да, вы потеряете максимум очков 10 ММР. Но с этим нужно быть аккуратнее, т.к. разгромное поражение даже в одной игре может вас сбросить с буст-системы. На обычные проигрыши, обычно дается 2-3 шанса. Обычно буст-система пропадает после 3 поражения, считая, что вы достигли своего максимума.

Именно поэтому вы должны играть на керри-героях, т.к. только они могут в соло заканчивать игры. Кроме того, можно играть и в команде с кем-то. Не стесняйтесь брать имбалансных героев в текущем патче, не стесняйтесь брать имбалансные связки. У каждого из вас есть сильные герои. Абузьте их по максимуму, тогда вы точно сумеете присесть на буст-систему.

как поймать буст систему дота 2

На этом мы заканчиваем нашу статью. Всем удачи и успехов, в поисках буст-системы. Мы же прощаемся с вами, до новых встреч.

Приоритеты и позиционирование

Для начала рассмотрим приоритетные задачи для героя на сложной линии.

  • Получать как можно больше опыта и золота на линии. При этом ни в коем случае не умирать.
  • По возможности замедлить фарм вражеских героев, особенно вражеского керри.
  • Защищать башню от пуша врага и не позволять врагу безнаказанно ее атаковать.
  • Помочь команде в контроле за картой. То есть по возможности контролировать ближайшую руну. Устраивать ганги и перемещаться между линиями. Как правило все перемещения связаны с тем, что вы уже не можете находиться на линии.

В плане позиционирования в большинстве случаев герой на сложной линии играет в обороне, то есть стоит на безопасном расстоянии, чтобы враги не могли напасть на него и убить. Само собой при этом нужно сохранять достаточное расстояние, чтобы хотя бы получать опыт, а не просто стоять под башней и терять время.

В первую очередь нужно определить состав триплы или даблы, которая стоит против вас. Посмотреть сколько умений контроля есть у врага и насколько быстро враги могут вас убить. При этом стоит учитывать свои возможности к отступлению. Обязательно стоит учитывать различные связки героев, которые могут быстро вас убить или надолго законтролить (например Mirana + Bane ). Другими словами вы заранее должны знать как враг скорее всего будет на вас нападать и что при этом вы будете делать. После того как вы примерно оценили силу врага можно уже решать на сколько близко вы будете стоять к крипам. К примеру может возникнуть такая ситуация, что враг будет не так силен на начальном этапе игры и вы даже сможете иногда добивать крипов. И наоборот бывают такие ситуации, что малейшая ваша ошибка и приближение к крипам будет тут же наказываться нападением врага. Если вражеские сапорты остаются слишком долго на линии и безуспешно пытаются вас убить, то в итоге они теряют много времени, которое можно бы было потратить на отводы. Само собой и вражеский керри также будет страдать в этом случае, так как будет получать меньше опыта. Таким образом если вы стоите в обороне и при этом получаете опыт, а все вражеские герои остаются на линии, то это очень выгодно для вас. Если же враги понимают, что вы играете очень осторожно и один из сапортов например уходит в лес делать отводы, то вы можете начать уже более агрессивно и пытаться добивать крипов. Другими словами нужно как бы балансировать между обороной и небольшой агрессией.

Даже в самой тяжелой ситуации герой на сложной линии должен хотя бы получать опыт с крипов. Для этого нужно просто встать таким образом, чтобы крипы умирали в радиусе 1300 от вашего героя. Конечно понять на каком расстоянии вы получаете, а на каком нет, по началу будет не просто. Например вы можете ориентироваться по вардам, которые дают обзор 1600, то есть брать меньший радиус и примерно оценивать расстояние до крипов. Иногда начинающие игроки ошибочно думают, что если они видят крипов, то получают опыт, но на самом деле это не так. В дневное время обзор героя составляет 1800, что в свою очередь значительно больше чем радиус получения опыта за крипов. В крайнем случае можно например только подходить на это расстояние в момент смерти крипа, а в остальное время просто прятаться за деревьями или стоять ближе к союзной башне. Если у вас есть варды во вражеском лесу и вы видите передвижение вражеских сапортов, то можно играть более агрессивно, не боясь неожиданного ганга из леса. Также наличие вардов позволяет вам иногда заходить в лес, когда вражеские сапорты делают отводы. При этом само собой не нужно пытаться кого то там убить или добить нейтрала. Достаточно лишь встать на расстояние получения опыта и просто воровать опыт у врагов. Данный способ получения опыта еще хорош и тем, что вы будете видеть вражеских сапортов, а значит вы будете уверены, что они точно делают отводы, а не ушли например гангать одну из ваших линий. То есть вы даете обзор для своей команды и исключаете например ситуаций неожиданного ганга центральной линии. Также ваше присутствие во вражеском лесу может помешать врагу сделать двойной отвод. То есть вы вовремя можете сагрить на себя крипов, чтобы они не пошли нападать на следующий лагерь нейтралов. Если вы будете полностью игнорировать отводы врага, то может сложится такая ситуация, что до вас на линии вообще не будут добегать крипы и вы будете просто стоять и ничего не получать. Обязательно при походе во вражеский лес нужно следить за линией и тем что делает вражеский керри. Если он выдвигается в вашу сторону, то нужно сразу же отступать назад. Если врагу удастся законтролить вас в лесу, то велика вероятность, что вы не успеете добежать до союзной башни.

Если в начале игры вы играете осторожно и у вас есть варды во вражеском лесу, то рано или поздно сапорты будут вынуждены начать делать отводы. При этом на линии как правило остается керри и охраняющий его сапорт. При этом обычно силы этих двух героев будет недостаточно, чтобы убить вас. В лучшем случае вражеский сапорт на линии будет вас харасить в момент приближения, но в любом случае у вас появляется возможность время от времени подходить к крипам и добивать их. Если при этом вы еще будете добивать и своих крипов, то заметно замедлите развитие вражеского керри героя и это очень хорошо скажется на будущих сражениях. Если вражеские сапорты по каким то причинам оставляют своего керри героя одного на линии и он также не может вас убить, то само собой лучше начать более агрессивно. Даже если вы не часто будете добивать крипов, керри будет постоянно на вас отвлекаться и возможно начнет пропускать крипов. Таким образом даже минимальные усилия могут создать разницу между фармом вражеского керри героя и вашего керри на другой линии.

Если врагам не удается атаковать вас в лоб, то скорее всего они начнут пытаться обойти вас с боку, то есть со стороны реки и леса. Таким образом на линии лучше всего всегда стараться держаться подальше от вражеского леса, если вы не видите всех врагов на линии. Иногда бывают ситуации, что враги через какое то время попытаются вас убить зайдя вам спину, то есть пройдя через вашу башню. Если например вы видите, что враг почему то начинает активно пушить линию, то есть быстро убивает крипов и стремительно идет на башню, но при этом вы уже давно не видели одного или двух сапортов команды противника, то есть вероятность, что они просто обходили вас и сейчас выйдут из леса за башней. В этом случае враги как бы отрезают вас и не дают возможность отбежать за башню, но нападение с их стороны будет очень рискованным. Если враги начинают атаковать вас прямо под башней, тов этом случае самое главное попытаться увернуться от основных умений контроля а потом воспользоваться небольшим лесом рядом с башней. Дело в том, что как только враги начнут вас атаковать, на них сразу же переключится ваша башня и у вас есть все шансы убить кого нибудь из врагов. Если например вам удается законтролить кого нибудь из врагов под башней и убить, то это будет очень хорошо и даже если вас после этого сразу же убьют, то это будет неплохо.

Бывают ситуации, когда враг играет крайне агрессивно и у вас даже нет возможности получать опыт. В этом случае само собой оставаться на линии будет бессмысленно. Например можно пойти пофармить древних крипов, при условии что у вас атака дальнего боя (например Windranger ). Да это будет долго, но зато вы получите хоть какой то фарм, а на линию можно будет вернуться в тот момент когда враг начнет запушивать линию. Если же ваш герой имеет атаку ближнего боя, то как вариант можно сходить за руной и если руна окажется хорошей (скорости, двойного урона), то можно попытаться загангать центральную линию.

Одной из обязанностей хардлайнера является защита башни от пуша врага. Если у вас умения с хорошей дальностью действия, то их можно использовать в тот момент когда крипы подбегают к вашей башне. Таким образом можно сагрить крипов на себя и завести их за башню. В этом случае враги уже не смогут атаковать башню, так как она сразу же начнет атаковать их в ответ. Если же у вашего героя нет никаких дальних умений или атак, то лучше не рисковать, а например попросить помощи у союзных сапортов, чтобы они помогли вам защитить линию от пуша.

Dota 2 — Как играть в соло на сложной линии (Solo Hard)

Hard

Сложной линией называется верхняя для команды Света и нижняя линия для команды Тьмы. Как правило на сложную в соло идут специализированные герои, которые рассчитывают получить хоть какой то фарм на начальном этапе игры и по возможности замедлить развитие врага. Сложная линия является одной из самых трудных и игроку в любом случае придется постоянно рисковать. Дело в том, что скорее всего вы будете стоять против 2-3 врагов, способных убить вас в любую минуту. Таким образом вы находитесь в постоянной опасности и при это еще нужно как то умудряться фармить. К тому же враги могут начать делать отводы и в этом случае дела на линии станут еще хуже, так как стоять около башни уже не получится и надо будет снова идти на риски, чтобы получить хоть какой то фарм. Примером героев, которые могут эффективно играть на сложной линии, являются:

Обобщить какие то основные моменты в плане тактики игры достаточно сложно, так как ваши действия на линии на прямую зависят от выбранного героя и состава команды противника.

В основном мы будем рассматривать случаи, когда вам приходится противостоять сразу нескольким врагам, так как в случае противостояния 1 на 1 это уже будет практически все тоже самое, что и на легкой линии.

Харас

Напомню, что харасом называется атака врага с целью лишения его части здоровья, без особой попытки убить врага. Механика хараса для хардлайнера на прямую зависит от того какой у вас герой. Если допустим у вас герой с атакой дальнего боя, то у вас есть возможность использовать обычные автоатаки, чтобы время от времени наносить урон врагу. Если же вы герой ближнего боя, то во первых скорее всего вам понадобится артефакт Stout Shield , а во вторых нужно трезво оценивать свои силы, прежде чем пытаться харасить врага. Само собой наибольшую выгоду можно извлечь из хараса вражеского керри. Под атакой враг вынужден будет играть по другому и возможно начнет пропускать крипов. Также лишив противника части, здоровья вы вынудите его использовать свои лечащие расходники ив конечном итоге он встанет перед выбором: стоять на линии с неполным здоровьем, купить новые расходники или вернуться на фонтан. Любое из этих решений будет выгодно для вас и всей вашей команды, но добиться такого результата можно далеко не всегда. Чаще всего вам все же придется харасить вражеского сапорта, которые остается на линии в роли няньки и защищает своего союзника. Не редко случаются ситуации, когда вражеский сапорт явно переоценивает силы и начинает пытаться вас харасить. Раз за разом отвечая врагу автоатакой или умением, вы будете выигрывать размен по здоровью. Для примера давайте представим такую ситуацию: вы стоите на линии Windranger , а вражеский сапорт в лице Keeper of the Light пытается вас зонировать. Если в момент атаки Эзалора использовать умение Windrun , то можно уворачиваясь от атак врага сделать несколько выстрелов по нему. Провернув такое пару раз, можно снизить запас здоровья врага до половины. Если сапорт не успокаивается, то дальше уже можно даже попробовать связать его Shackleshot и убить. Точно также например, стоя на линии героем Bristleback , можно разбрасываться иглами Quill Spray . По началу враг может быть не будет обращать внимание на урон, но буквально через несколько использований он поймет, что оказывается иглы наносят не так уж и мало урона. При этом вы можете замедлить врага с помощью Viscous Nasal Goo и попытаться убить. Все описанные выше ситуации само собой касаются тех случаев, когда вас пытается харасить только один противник. Данными примерами мне бы хотелось показать то, что зачастую враги недооценивают хардлейнера и думают, что численное превосходство дает им право безнаказанно вас атаковать.

Как работает буст система в Dota 2

Итак, для тех, кто еще не слышал данный термин, рассказываем. Данный термин означает систему, которая позволяет игрокам, играющих с фейковых аккаунтов, быстрее добраться до своего реального рейтинга. Т.е., данная система позволит вам получать не стандартные +25, как получают простые работяги, а более 340 очков рейтинга за победу. Таким образом, всего за 10 игр вы сможете апнуть 3.5 тысячи ММР. Интересно, как это сделать? Читайте нашу статью до конца.

буст система в Dota 2

Итак, сложность заключается в том, что «подсесть» на буст-систему очень сложно. Это не по силам даже многим бустерам, а ведь они на порядок лучше играют, тем более при выполнении заказа. Дело в том, что вы должны не просто лучше играть, вы должны в салат разваливать противников, причем несколько игр подряд.

Контроль рун

Контроль рун является задачей не только для сапортов или мидера, но и героя на сложной линии. Идти за руной стоит в тех случаях, когда вас зонировали враги и у вас просто нет возможности для фарма. Чтобы не терять впустую время, можно сходить за руной. Также за руной можно пойти в том случае, если вы видите какая руна на воде (за счет вардов) и затем собираетесь например напасть на центральную линию. Хорошими рунами в данном случае являются руны скорости и двойного урона. Обязательно следите за тем не нужна ли руна вашему мидеру. То есть если ваш герой на центральной хорошо контролит руны, то ненужно мешать ему в этом и забирать руны. Если же мидер не имеет возможности хорошо контролить руны, то возможно ваша помощь будет не лишней. Как минимум вы не дадите руну врагу.

Уровни буст-системы

Опять-таки, буст система имеет несколько уровней. На данный момент известно 5 ее уровней. Эти уровни влияют на то, сколько очков рейтинга вы будете получать за победу. Ниже мы приведем вам цифры этих уровней, а потом все подробно расскажем на примерах. И да, чтобы подсесть на буст-систему, у вас должен быть не просто нулевой аккаунт, у вас там должны быть игры, сыгранные на лоу-рейтинге, примерно с их скиллом (К/Д/А и другие характеристики).

  1. Первый уровень буст-системы позволит вам поднимать до 60 ММР за игру. Уже лучше, но далеко не самый сильный результат. Обычно работает с игроками 4К ммр, начинающих новые аккаунты.
  2. Второй уровень буст-системы позволит вам поднимать от 70 до 120 ММР за игру. Обычно это работает с игроками 5-6К ММР.
  3. Третий уровень буст-системы поднимает от 120 до 190 ММР за игру. Это работает, в основном, у игроков 6000-6500 ММР.
  4. Четверный уровень буст-системы поднимает от 190 до 280 ММР за игру. Это уже большая часть про-игроков.
  5. Пятый уровень буст-системы поднимает 280 и больше ММР за игру. На данный момент известно о 350 ММР, поднятых за один матч.

буст система дота 2

Итак, что же это значит. Возьмем, например, всем известного Dendi, бывшего игрока Na`Vi. Как известно, большинство бустеров обладают 5-7К ММР. Допустим, игрок с 5К заводит новый аккаунт. Калибровка пройдена и допустим, ему не повезло и он откалибровался на 1К. Т.к. скилл его на 5К, то соответственно, выигрывать он там будет любой матч в соло, даже против руинеров и фидеров. Аналогичным образом всякие Мираклы, с 11К ММР, бустят свои фейки до максимального ранга за пару дней.

Однако подниматься по +25 – невероятно долго. Представьте, чтобы с 1000 ММР вернуть 5000 ММР, нужно выиграть минимум 160 матчей, при этом, не факт, что игра вам всегда будет подсчитывать эти 25. Может быть и 20, и 10, и 15. И это не говоря уже о возможных поражениях.

Но если вы подсядете на буст-систему, то свои 5000 ММР вы сможете вернуть игр за 10-15.

Читайте также: