Как играть в ghost mode hitman 2

Обновлено: 18.05.2024

Специальная миссия уже доступна всем обладателям предзаказа.

На днях WB Games анонсировала продолжение стелс-экшена Hitman 2016 года от студии IO Interactive. Релиз игры запланирован на 13 ноября, однако уже сейчас все пользователи, оформившие предзаказ на любой платформе получили доступ к особому режиму Sniper Assassin.

Пока он включает в себя всего одну миссию. Геймплей Sniper Assassin заметно отличается по сравнению с оригинальной игрой. По заданию главный герой, как и раньше, должен убить несколько целей, однако игрокам доступна лишь одна позиция на возвышении у огромного поместья и снайперская винтовка.

Вместо стандартных переодеваний и установки разных ловушек нужно правильно продумывать убийства с помощью дальнобойной винтовки и разных типов боеприпасов, например, чтобы трупы падали в кусты или бассейн, и их никто не мог случайно обнаружить.

Задание можно проходить как в одиночку, так и в кооперативе.

В одной из опубликованных демонстраций геймплея игрок прошёл миссию, ни разу не подняв тревогу, хотя и убил при этом много охранников. В ролике также можно увидеть, что за чистые убийства и спрятанные трупы пользователь получает дополнительные очки.

В полноценной Hitman 2 разработчики обещают разнообразные локации — от джунглей до людного гоночного трека, где будут проходить миссии. При этом, в отличие от первой части, экшен выйдет сразу целиком, а не отдельными эпизодами в течение года. У игры нет сезонного пропуска, но есть «золотое» и «серебряное» издания, в которые входят пострелизные DLC.

они их по новой нумеруют, да?

Ну дак тот был hitman 2 silent assassin, а этот просто HITMAN™ 2

Ну дык прошлый Hitman - был перезапуском, все логично.

прямо сюжет новый?

Ну, если мне не изменяет память, то да. Все события прошлых частей теперь как бы не канон в новом Hitman.

И поэтому их в трейлере игры показывают?

Там всё сложно. Вроде как эти события были, но не обязательно прямо так, как мы видели.

Никак нет, вот хронология сюжета всей серии:
Уровень "Тренировка" из Codename 47 -> пролог HITMAN 2016 -> Остаток Codename 47 до конца -> Silent Assassin -> Первые 3 миссии Blood Money -> Contracts -> Остаток Blood Money -> Absolution -> Остаток HITMAN 2016 до конца.

Да с чего вы все взяли что это перезапуск то был? Где об этом объявлено?

"Игрок прошёл миссию, ни разу не подняв тревогу, хотя и убил при этом много охранников."
ИИ видимо будет все так же нещадно тупить. Хотя что поделать, без этого стелс игр не существовало бы.

Хитман ошибочно считают стелсом. Это игра-пазл, и реалистичное поведение npc в ней было бы не к месту.

Любой стелс - пазл. Везде точно так же просчитываешь тайминг и изучаешь локацию. Всегда есть допущения, типа я невидим в тенях в thief или на удобно заготовленных люстре и трубах в dishonored. ред.

Разницу можно прочувствовать где-нибудь в PUBG или Fortnite. Там тоже можно прятаться, но совершенно нет этих паззловых элементов, и поэтому игра воспринимается совершенно иначе.

Thief ошибочно считают стелсом. Это игра-пазл, и реалистичное поведение npc в ней было бы не к месту.

Metal Gear Solid ошибочно считают стелсом. Это игра-пазл, и реалистичное поведение npc в ней было бы не к месту.

Mark of the Ninja ошибочно считают стелсом. Это игра-пазл, и реалистичное поведение npc в ней было бы не к месту.

Ну так часть пазла, чтобы труп не увидели. Что за бредовая отмазка тупого ИИ ред.

Ну а кто сказал, что трупы кто-то видел?

Так убить много охранников =/= увидеть труп.
В H2016 (а Sniper Assassin 100% использует наработки 1 сезона) ИИ конечно не предел мечтаний, но с банальными задачами вроде обнаружения трупов или посторонних предметов справлялся как надо.

Другое дело, что охранники бы забеспокоились, если у них внезапно все коллеги пропали на уровне, но это уже приводит нас к тому, что поведение не обязано быть максимально реалистичным :)

С другой стороны, одно другому не мешает

Разве это не главный челендж игры, пройти миссию не подняв ни единой тревоги.

Советую загуглить видео, где парень днём сквозь оцепление прошёл

Где-то читал, что в этой миссии есть кооп. Это правда?
Но вообще звучит интересно. Сразу вспомнилось одно из начальных заданий первой (самой первой) части Хитмана, где нужно было отстрелить цель с крыши дома.

Такая же миссия была перед выходом Hitman: Absolution. Не понимаю, почему это сейчас преподносится, как что то новое.

Ну почему же новое, если сразу вспомнилась первая часть.
Абсолюшн - это не Хитман, сори.

Абсолюшн - это не Хитман

Ну он прав. Стори там неплохая, да, но уровни тесные, линейные и зачастую путей прохождения всего один. Это больше постановочный стелс-экшен, нежели песочница как было раньше.

Нет не тесные, а вся линейность в том, что в определенный момент меняются декорации.
В последнем Хитмане декорации не меняли, но по определенным триггерам менялось поведение ИИ. Я так и не понял, что лучше, но одинаково люблю и Absolution и Hitman 2016

Основная претензия к уровням Absolution, что они косплеят Splinter Cell поздних версий (особенно Conviction\Blacklist). Когда уровень делится на изолированные секции между которыми можно кататься лицом и ничего за это не будет. В итоге разрушается погружение в мир и появляются абсолютно ненужные уровни-перетяжки, где нет никаких задач кроме как стелсить по углам или перестрелять всех. Да, в ранних Hitman'ах такое тоже встречалось - навскидку Find U'wa Tribe, Jungle God, Hidden Valley и At the Gates - но они худшие уровни в серии вообще (по мнению игроков) и то там задачи были поинтереснее.

Притом в Absolution есть отличные полноценные уровни которые и ощущаются и играются нормально, но чтобы до них добраться при первом прохождении надо шкериться по соединительным кишкам и это здорово портит ощущение.

В Blood Money ты видимо не играл. Нам давали задание, цель и уровень. Все. мы шли, изучали, проникали и выполняли.
В Абсолюшене же половина если не больше локаций линейны и цели просто пройди локацию из А в Б.
А еще в Blood Money было убежище, где мы тюнили оружие, докупали эквипмент и прочее. Игра не была нацелена сразу на переигрывание в отличии от Абсолюшена.

Видимо играл. Знакомство с hitman у меня случилось во времена silent assassin, если уж на то пошло.
Так вот, возвращаясь к Blood Money - не понимаю общего хайпа по этой игре. Единственная запоминающаяся миссия - опера, ну и вечеринка с ангелами и демонами ничо так. Остальное - очень так себе развлечение. Убежище, апегейд оружия - никогда не понимал этого в хитмэне, когда для прохожления достаточно лишь струны. Что привнес absolution в игру - грамотную историю и связь между уровнями. Пусть это решалось путем пробежек от и до, но база игры при этом оставалась неизменой - скрытые и разнообразные убийства. Если вы не разглядели этого в absolution - мне вас искренне жаль. Плюс ко всему - нынешняя система челленджей и контрактов пришла в серию именно из absolution. И это было очень крутое геймдизайнерское решение, хоть система контрактов мне не очень нравится. А вот челленджи - по красоте вообще

Из Absolution, если уж пошел разбор, и энфорсеры пришли. И если бы в самой A. маскировки работали так же, как и в H2016, претензий к ней было б еще меньше. У меня - так точно.

Касательно BM, я думаю ее успех в том, что она собрала все удачные решения, что были в серии до этого. SA принес нелетальное оружие, рейтинги и своего рода анлоки, запоров стелс; Contracts починил стелс и разнообразил арсенал, но потерял сюжет, BM ничего из прошлого не потерял, - добавил кастомизацию и довел до ума несчастные случаи и саму песочницу, за что и любим и по этой же причине не любят A, который сместил фокус в сторону сюжета.

О качестве самого сюжета Absolution давайте не будем, кроме Декстера там ни один персонаж толком не раскрыт, а по набору клише он вообще близок к SA :).

В Hitman 2 будет мультиплеер. Мы уже поиграли — иногда он веселый, но чаще странный

Соревновательный онлайн-режим в Hitman 2 называется Ghost Mode, концепция простая — опишу в пунктах:

  • Основная механика — классическая Hitman, но с разогнанным темпом.
  • Два игрока — видят друг друга, но не могут полноценно взаимодействовать, мешать друг другу.
  • Пока что единственный инструмент хоть какого-то взаимодействия — Ghost Coin, монетка, привлекающая внимание NPC в «мирах» обоих игроков.
  • Большие карты из одиночного режима.
  • На них появляются рандомные цели — их надо устранять.
  • За устранение цели игрок получает балл — счет идет до пяти.
  • Если цель убить шумно — балл не дадут. Если убить тихо, но тут же спалиться — балл не дадут, после убийства нужно выждать секунд двадцать в стелс-моде.
  • Когда один игрок устранил свою цель, у второго остается 20 секунд, чтобы убить свою — если успеет, по баллу получат оба.
  • За убийство рандомных NPC снимают балл, а оглушать их можно.
  • Оба игрока начинают с пустыми руками — снаряжение нужно подбирать в рандомно появляющихся на уровне ящиках.
  • Вырубать людей и воровать их одежду, конечно же, можно.

Ниже — больше пятнадцати минут геймплея из моего матча с представителем Eurogamer.

Звучит круто? Играется тоже! До первого факапа. Если ты хоть раз поднимешь тревогу — начнется безумная утомительная гонка под пулями до самого конца матча. А случается это довольно быстро. Если кто-то обнаружит спрятанное тело или застукает сорок седьмого за незаконными действиями — врубается Hunt Mode, в тебя принимаются стрелять, все охранники начинают тебя подозревать, даже если ты поменяешь «камуфляж». Тревога сохраняется, когда ты устраняешь цель и даже когда умираешь — в этом случае ты просто возрождаешься у чекпоинта, но тебя все еще ищут. Тихо устранить цель в такой ситуации почти невозможно и матч неприятно растягивается.

Разработчики говорят, что так все и задумано, но никто из журналистов на ивенте задумку не оценил. Впрочем, все еще может измениться — замечания разработчики записали в блокнотик. Надеюсь, не просто для вида!

Второй важный момент — снаряжение в рандомных ящиках тоже рандомное. Один игрок нашел костюм элитного охранника и пистолет с глушителем, а другой — костюм петуха и отвертку. У кого будет преимущество? Из-за банального невезения исход матча может быть предрешен. Это не круто.

Ну и последнее — сейчас в «гоуст моде» не ощущается никакой соревновательности. Всего один инструмент взаимодействия, да и тот очень хиленький. Построить настоящее мультиплеерное напряжение невозможно, если игроки не способны нормально мешать друг другу. Они в обособленных мирах и не особо парятся друг о друге. Так какой тогда смысл в онлайне? Но тут тоже надеемся на лучшее — разработчики уверили, что прямо сейчас думают над тем, что бы еще такого добавить, помимо «призрачной монетки».

Играть в Ghost Mode было достаточно весело, потому что механика у Hitman крутая сама по себе. Но, кажется, я уже наигрался — повторять пока что не хочется. Сам режим слишком сырой и больше напоминает мультиплеер в играх конца прошлого поколения — когда его по-быстрому добавляли вообще везде. В текущем виде «гоуст мод» вряд ли способен удержать больше, чем на три-четыре матча. Если разработчики будут развивать его не спеша, уже после релиза, велик шанс, что после сырого запуска их старания уже никто не оценит.

Обзор игры Hitman 2

Каждая локация Hitman 2 — огромная «песочница», полигон с десятком (или больше) вариантов устранить цель, рай для наемного убийцы. По сложившейся традиции первые полчаса на каждом уровне вы потратите на его исследование — не зря ведь разработчики выстроили все эти просторные муравейники из сотни интерактивных объектов, персонажей, разговоры которых можно подслушать, инструментов для убийства и создания диверсий. И даже по прошествии того получаса у вас в голове сложится лишь первый, очень небольшой кусок мозаики, а вот полную картину удастся разглядеть после второго, пятого или десятого прохождения на другом уровне сложности и с отключенными подсказками.

Не сказать, чтобы уровни стали заметно больше, но уж точно насыщеннее. Нельзя и десяти метров пройти и не заметить какой-нибудь мопед, из которого можно слить масло, розетку и провод под напряжением, почтовый ящик, где надо спрятать оружие перед обыском, или газовый баллон с податливым вентилем. Основная заслуга Hitman 2 — в возможности на ходу создавать разные комбинации, а ее создателей — в том, что ни одна из таких комбинаций не рушит игру и не ломает придуманный вами план.

Самый простой и в то же время яркий пример — монетка, которую сорок седьмой бросает, чтобы привлечь внимание NPC. В Hitman эта механика работала не всегда — во многом из-за того, что расположение персонажей порой не позволяло зацепить условную «область слуха» нужного охранника или строителя, и на звон брошенной монеты реагировал кто угодно другой. Или все это происходило на глазах у толпы свидетелей, что вовсе сводило механику на нет.

Hitman 2 — другое дело: в ней или NPC стоят так, что их легко отвлечь от группы, или сам герой зачастую может скрыться за шторкой и в кустах, или рядом есть пустая комнатка. В конце концов, привлечь чье-то внимание получится, скажем, с помощью включенного радио — тоже ведь знакомая уловка, но теперь это всегда исправно работающий элемент очень сложного механизма.

Это дизайн (игры, уровней), близкий к гениальному. Единственное оправдание тому, что в Hitman 2 крайне мало контента. Заданий всего шесть, но их реиграбельность на высочайшем уровне — куда выше, чем в прошлой части.

И все это на привычных механиках — исключительно проработкой любой возможной последовательности действий. Изменения в геймплее есть, но минимальные — сорок седьмому дали прятаться в толпе и кустах, плюс неплохо переработали систему «возможностей». Вместо них теперь «Сюжетные задания»: герой может услышать в разговоре NPC какую-нибудь деталь о цели, получить зацепку и в итоге совершить убийство изобретательным образом. Запереть жертву в горящей статуе феникса, перерезать горло клиенту парикмахерской во время стрижки, уронить статую на самовлюбленного бандита, притвориться шаманом и во время проведения обряда на стройке залить цель цементом — ко всему ведут эти «сюжеты». То есть это те же квестовые цепочки из первого сезона, но смысла и логики в них больше.

Еще есть отдельный экранчик в левом верхнем углу — он появляется, когда охрана находит тело или брошенное оружие, и показывает, что именно попало в поле зрения камер слежения. Помогает оценить ситуацию и скрыться из области, которую вскоре начнет осматривать вооруженная стража.

Несмотря на потрясающий геймдизайн и нечеловеческое количество деталей на локациях, в Hitman 2 все еще хватает глупых условностей. Больше всего их в «Сюжетных заданиях», и связаны они чаще всего с умением главного героя принимать любой облик. Во второй части принцип маскировки и узнаваемости не изменился — сорок седьмого палят только те, кто знает своих сотрудников или коллег в лицо. Скажем, начальник охраны сразу же видит в лысом амбале в форме Security и с винтовкой убийцу, потому что работает со своей командой не первый день. Тем не менее часто этот принцип противоречит здравому смыслу, и герой, к примеру, без труда может затесаться в квартет музыкантов, которые знают друг друга по именам. Оправдать их может лишь то, что накануне концерта у них случилась попойка, и на утро они родного брата узнать не в состоянии.

Кроме того, Hitman 2 почему-то проигрывает первому сезону в оригинальности и внешнем виде локаций. Нет, визуально новая игра все еще выглядит великолепно (до сих пор убивает разве что анимация), дело именно в том, что IO Interactive выбрала местом действия того или иного уровня.

Без оговорок выделю только два из них: солнечный гоночный трек в Майами и мрачный средневековый замок на острове — они крутые. С оговоркой могу вспомнить пригород США — но только из-за очевидной отсылки к миссии «Новая жизнь» из Blood Money. Три другие локации — такое. Две из них к тому же похожи по настроению — трущобы Индии и трущобы Колумбии.

Странное получилось и с сюжетом, который в первом сезоне вообще никакой роли не играл и служил лишь тонкой нитью, связывающей локации-песочницы. В продолжении осмысленных событий больше — речь идет о прошлом сорок седьмого, а в конце вас даже ждет действительно неожиданный поворот, оставляющий авторам возможность сделать еще одну игру на тех же механиках. Но это все еще сложно назвать нормальным сюжетом — выглядит как оправдание сборнику отлично проработанных локаций.

К тому же на смену хоть и неловким, но все-таки построенным на CGI роликам пришли статичные картинки с минимумом анимации. Почему, понятно — IO Interactive теперь вроде как независимая студия, которая чудом спасла права на серию и после разрыва со Square Enix смогла оставить их себе, но лишилась издательского финансирования. Пусть лучше с роликами дешевле, зато с «Хитманом».

Главное в случае с Hitman 2 — не забросить ее после первого прохождения. Реиграбельность в этой игре — не просто слово, это вся суть. За каждое выполненное действие на локации герой получает опыт, открывает затем новые точки входа на уровень, получает дополнительные костюмы, оружие и экипировку, которые можно и нужно применять с самого начала — все ради экспериментов и бесчисленных комбинаций. Не дайте второй части себя обмануть — в Hitman 2 всего шесть миссий, но за одно прохождение каждой из них вы увидите в лучшем случае 30% всего, что подготовили разработчики.

И чтобы вы задержались в мире сорок седьмого подольше, они запустили знакомую по прошлой игре охоту за «неуловимыми целями» (первая — герой Шона Бина) и придумали режимы Sniper Assassin и Ghost Mode.

В первом героя сажают на холме напротив роскошного отеля, отбирают возможность передвигаться по карте, дают в руки снайперскую винтовку и предлагают на расстоянии устранить три цели. Как и в сюжетной кампании, в Sniper Assassin противники и жертвы не стоят на месте, но бродят по карте согласно прописанному сценарию, и у вас есть только 15 минут на выполнение задачи. В этот режим можно сыграть в кооперативе — и это еще веселее, потому что можно координировать действия, снимать врагов одновременно и воплощать в жизнь хитрые схемы.

А Ghost Mode — вообще чуть ли не революция для серии, весьма смелый шаг. Это мультиплеер, в котором вы на карте из кампании наперегонки с противником пытаетесь убить нескольких случайных бедолаг. При этом и вы, и соперник находитесь в параллельных измерениях — видите только силуэты друг друга. В подробностях о Ghost Mode мы уже писали в отдельном материале, с тех пор там мало что изменилось. Противников в онлайне, правда, найти довольно тяжело — порой на это уходит минуты по четыре. Ну, хоть с друзьями можно играть. Давно вы вообще в Hitman с друзьями играли? Здорово же!

Подробности соревновательного режима "Призрак" в Hitman 2


Студия IO Interactive представила новый соревновательный режим для игры Hitman 2. Уникальный режим «Призрак» — это напряженное противостояние один на один, для победы в котором придется продемонстрировать все свое смертоносное мастерство.

Агент 47 — самый опасный и опытный убийца в мире. Сравниться с ним может только другой Агент 47. В режиме «Призрак» два игрока будут состязаться друг с другом в онлайне. Они оба выступят в роли знаменитого киллера и оба получат задание устранить одну и ту же цель. Агенты начнут свой путь с одной точки и будут любой ценой стремиться обойти соперника, используя все доступные средства: оружие, предметы, маскировки и ящики со снаряжением.

Уникальная особенность режима «Призрак» заключается в том, что игроки ведут охоту одновременно, находясь при этом в параллельных реальностях. Они могут видеть лишь «призрачную версию» друг друга и таким образом оценивать успехи соперника. Лишь тот, кто будет действовать более умело, уверенно и четко, кто первым устранит пять целей, станет победителем.

Читайте также: