Как играть silver

Обновлено: 02.07.2024

Всем привет! С вами Добрый Бобр. И я создал себе второй аккаунт для того, чтобы постоянно им играть на сильверах. Не спрашивайте зачем - мне просто хочется и всё. Ок?

Но всё оказалось не так просто, как я думал изначально. Проблема в том, что для калибровки нужно сыграть 10 победных матчей. И это максимально усложняет задачу. Ведь ты не знаешь на сколько плохо ты играешь в том или ином конкретном матче. А играть для калибровки на первого сильвера, как вы понимаете, нужно отвратительно на всех этапах игры. Что практически невозможно, ведь большинство вещей получаются уже на автомате. И вот, спустя пару десятков игр, общения с вами на стримах и многочисленных экспериментов, я выделил для себя несколько способов получения самого низкого звания в игре, для чего бы оно вам не было нужно.

1. МАКСИМАЛЬНО ПЛОХО ИГРАТЬ

Начнём с самого простого и понятного способа - играйте плохо. Вот прям действительно плохо. Не цельтесь, выигрывайте только за счёт ваших тиммейтов. Играйте без микрофона. Не давайте инфу. Делайте всё, чтобы вас приняли за максимального нуба. В идеале - умирайте каждый раунд вначале игры (я на этом моменте понимаю, что всё ещё сам сильвер в душе). Очень неплохо было бы проигрывать 2-3 матча перед одним победным. Тогда вас откалибрует на низкие ранги с куда бОльшей вероятностью. Проблема этого способа в том, что он капец как затратен по времени. Если в среднем на один матч уходит 40 минут, то на 4 матча, необходимых нам для одной победы (при условии слива трёх предыдущих), нам необходимо потратить 160 минут или почти 3 часа. А таких подходов нам нужно сделать 10. И то не факт, что нам дадут заветный сильвер 1. Итого - затраты по времени 30 часов. На калибровку примерно 4 сильвера (по результатом опроса вас же на стримах).

Вот, какую табличку вы увидите, после 2 побед в калибровке Вот, какую табличку вы увидите, после 2 побед в калибровке

2. Отдать аккаунт младшему брату/отцу/собаке/девушке

Если вы вообще не уверены в том, что сможете себя контроллировать и не будете искать легчайших фрагов, которые вам любезно предоставят ваши оппоненты, отдайте свой аккаунт тому, кто реально плохо играет. Прям максимально ужасно. Главное, чтобы такой человек нашёлся. Не всегда девушка или младший брат горят желанием отлипнуть от инстаграма/бравл стазов и помочь вам калибровать аккаунт. Так что это максимально ситуативный случай с минимальными временными затратами с вашей стороны, но с возможными уговорами кого-то из ближайшего окружения.

Так должен выглядить тот, кто играет за вас на 1 сильвера. Так должен выглядить тот, кто играет за вас на 1 сильвера.

3. Купить аккаунт.

Господи, ну почему мой канал ещё не достаточно развит? Давайте вы быстренько оформите подписку, поставите лайк и нажмёте на все кнопки, какие надо, чтобы в ближайшем будущем я смог в этот пункт вставить рекламную интеграцию. Она прям напрашивается тут.

А если серьёзно - купить аккаунт не такая уж плохая идея, если площадки проверенны. Единственное что - нужно проверять траст фактор у аккаунта, который вы покупаете, посмотреть есть ли прайм статус, если для вас это важно и узнать ранг аккаунта, который покупаете. Я и сам хотел сделать так, если бы не моя паранойя после того момента, как меня кинули в кс на денежку . Цена таких аккаунтов может быть от 300 до 1000 рублей. По сути не такие большие деньги при нулевых временных затратах и мгновенном получении желаемого.

4. Калибровка, а затем понижение

Самый эффективный способ, как показал опыт и опрос на стриме. Быстрее всего будет набрать 10 побед для калибровки, потратить на это 5 дней и уже потом понижать себя со звёзд или (если повезёт и вы играли реально плохо) с сильвера. Такое, как правило, занимает около недели реального времени и около 20 часов игрового. Было бы желание, как говорится. Единственный минус этого способа - возможное понижение траст фактора из-за постоянного понижения вашего ранга после калибровки. Тут главное понижать ранг не постоянными ливами из пати и не намеренным сливом. Избегайте подобного и траст фактор останется на месте после понижения до нужного ранга.

Полезная инфоргафика с примерным распределением людей по рангам. Полезная инфоргафика с примерным распределением людей по рангам.

5. Важные замечания

Играя на новом аккаунте, я понял, что самое ужасное, что с вами может случиться - вечные читаки. Если вы играете на уровне калаша и выше - вы будете часто встречать тех, кто будет обвинять вас в читерстве и, в последствии, подрубать эти самые читы. Это очень сильно помешает вам в продвижении и ни раз выбесит. Так что перед вами будет стоять вопрос - брать прайм статус или не брать. Лично я взял, потому что планирую оставить этот аккаунт себе. В будущем, возможно, буду играть на нон-прайме.

Вот, вроде бы, на этом и всё. Какие ещё способы вы знаете для того, чтобы получить первого сильвера? Пишите в комментариях. Ну и зачем вам нужен такой ранг-то вообще? Давайте узнаем способы его применения кроме как для хайлайтов на ютубе.

8. Смотрите кибер-спорт

Это куда эффективнее, чем просто пересматривать свои игры или искать лайфхаки на ютабе. В матчах профессиональных коллективов вы сможете подсмотреть для себя много интересных фишек, узнать о новых раскидках, увидеть интересные розыгрыши раундов, открыть для себя пару новых подсадок, о которых вы раньше не знали и т.д.

Подведём итоги:

Исход раундов, а, может, и целой игры решает огромное множество факторов. Не только стрельба может принести вам победу. Зачастую, решают мелочи, вроде удачно брошенной гранаты, неожиданной для соперников подсадки на текстуры или правильно занятой позиции. Овладев всеми этими фишками, вы довольно скоро апните звание.

Всем спасибо за прочтение!
Если вам есть что сказать, пишите в комментариях, будет интересно узнать ваше мнение.
Успехов вам!

2. Играйте от бомбы

Почему-то очень много игроков на низких званиях думают, что единственный способ выиграть раунд - это выйти на плент и постараться убить соперников. Даже имея в своём распоряжении чистый плент, игрок атаки не идёт ставить бомбу. Он бежит дальше, в надежде перестрелять последних соперников. Это часто приводит к сливам раундов.

Тоже самое и за спецназ. Иногда нужно отдавать точку и дожидаться тиммейтов. Не всегда верно оставаться на своей позиции любой ценой и пытаться хоть кого-нибудь перестрелять.

Если обобщить, за террористов ставьте бомбу и обороняйте её, а за спецназ выходите на выбивание вместе с тиммейтами.

3. Реагируйте на инфу моментально

Часто на сильверах встречаешь такое:
Ты увидел толпу террористов и бомбу на Б, говоришь в голосовой чат, что это Б. Думаешь, что твои тиммейты бегут на Б и тянешь время, ожидая подкрепления. В итоге проходит 20-30 секунд, тебя всё-таки убивают. А потом ты смотришь - и оказывается, что четыре твоих тиммейта всё ещё стоят где-то на миду и пытаются перестрелять одного соперника, в то время, как четверо оппонентов уже ставят бомбу.

Если вам говорят, что соперники выходят на Б с бомбой, бегите на Б и помогайте тиммейту, не теряйте драгоценные секунды.

От Silver до Global Elite: как работает система рангов в CS:GO

Журналист портала PC Gamer Генри Стенхаус (Henry Stenhouse) описал всё, что известно о работе системы рангов в Counter-Strike: Global Offensive.

Несмотря на внимание, которое уделяется рангам, информации о том, как работает эта система, почти нет.

DTF публикует перевод материала.

Ранг в CS:GO — это почётный знак. У многих игроков с трудом получается повышать свой уровень в системе матчмейкинга. Кто-то пытается вырваться из «серебряного ада», а кто-то — добраться до высот Global Elite.

Мы собрали все доступные данные, чтобы помочь вам разобраться в рангах и влияющих на них факторах.

Когда вы начнёте своё путешествие в матчмейкинге, сначала вам нужно будет выиграть десять матчей, не больше двух в день. Они позволяют ранговой системе определить ваш уровень. Игрок без рейтинга не сможет соединиться в матчмейкинге с обладателями рангов выше Master Guardian 1, разве что он заранее договорится с четырьмя друзьями.

Как только вы закончите эти десять матчей, в зависимости от ваших результатов вас определят в одну из 18 групп по навыкам (Skill Group). После этого вы сможете играть столько, сколько захотите, но лишь с игроками, чьи ранги находятся в диапазоне +5/-5 от вашего (опять-таки, разве что вы не соберете команду из пяти человек).

В зависимости от ваших успехов и неудач, ваш ранг может меняться после матчей. Механики этого процесса до сих пор неизвестны, но лучший способ улучшить ранг — это побеждать.

Если не играть месяц, группа по навыкам исчезнет, и, чтобы вернуть её, понадобится победа или ничья в матче. А пока вы её не вернёте, вы не сможете играть с обладателями рангов выше Master Guardian 1.

Независимый аналитический портал CSGOSquad представил график распределения рангов. На нём видно, сколько процентов активных за день, неделю или месяц игроков принадлежит к одной из Skill Group. Матчи, с которых собиралась информация, выбраны случайным образом, так что график за месяц даёт хорошее представление о том, как распределены ранги среди игроков.

В примере сверху приведена информация за февраль. Самым распространённым рангом является GoldNova 2, а в целом какой-либо из рангов GoldNova имеет 35% игроков. Если вы дошли до LegendaryEagle, поздравляем, вы в десяти процентах лучших игроков. Может, вы даже выше, чем думаете. Случайная выборка матчей означает, что, раз игроки с более высоким рангом играют чаще, у них непропорционально больше шансов попасть на график. Но что всё-таки означает каждый ранг, и как игра определяет, какой из них выдать игроку?

Valve ожидаемо молчит о внутренних механиках своих игр из опасений, что кто-то начнёт обманывать систему и уделять больше внимания своему рангу, нежели успеху своей команды. Но в 2015 году один из работников компании проболтался, что CS:GO была основана на улучшенной и модифицированной версии системы Glicko-2.

Может, вы слышали о системе ранжирования Elo, созданной для соревнований один на один, типа шахмат. В ней каждому участнику причисляется номер, обозначающий его ранг. Разница между номерами двух соперников указывает на ожидаемый результат матча. Победитель забирает очки у проигравшего. Если выигрывает обладатель более высокого ранга, ему достанется гораздо меньше очков, чем обладателю более низкого ранга при обратном результате.

С момента появления Elo было разработано множество её вариаций, каждая из которых исправляет какие-то недочёты системы. Glicko-2 — одна из этих вариаций. В ней к основному номеру добавляется колебание рейтинга. Ранг матчмейкинга игрока, таким образом, становится диапазоном (например, 1000-2000), нежели просто числом (к примеру, 1500). Такой подход позволяет системе с точностью в 95% определить, что ранг игрока будет находиться в этом диапазоне. Чем лучше система узнаёт настоящий ранг, тем меньше будет диапазон. Glicko-2 также учитывает «нестабильность» игрока, то есть, то, насколько существенно ранг может изменяться со временем (она понижается, если пользователь играет редко, и повышается, если он играет часто).

Тем не менее, хоть Glicko-2 и является открытой системой, очевидные ограничения не позволяют применить её к CS:GO. И Elo, и Glicko были разработаны для поединков один на один. В командной игре пять на пять задействовано гораздо большее количество факторов, и влияние одного игрока на матч трудно оценить. Конечно, один игрок может заработать четыре убийства за раунд, но что, если ему это удалось только благодаря тому, что товарищ прикрывал плэнт или вовремя кинул световую? Valve не спешит рассказывать, что именно учитывается при подборе ранга. В ответ на эту тишину игроки стали строить свои теории о принципах работы системы.

В 2014 году пользователь Steam под ником RetriButioN поделился обширными наблюдениями по итогам работы с рангами нескольких аккаунтов. Он предположил, что распределение рангов происходит в конце каждого раунда: система предопределяет победителя на основе рейтингов всех участвующих игроков. Этот вариант объяснил бы, почему у некоторых пользователей после проигрыша ранг повысился. Шанс подобного невероятно низок, но неожиданные изменения рангов иногда случаются.

Тем не менее, этот факт вряд ли можно считать безусловным доказательством работы системы по раундам, так как на ранг влияют и внешние факторы (например, удаление прошлых игр из-за обнаруженного читера). Это может объяснить особенно странные события типа снижения ранга после победы 16-0.

RetriButioN также утверждает, что единственным аспектом, влияющим на рейтинг, помимо побед и поражений в раундах, является присуждение статуса «самого ценного игрока» (MVP). Основанием для этого заявления послужило использование консольной команды «developer 1», которая выводит на экран число рейтинга. По опыту RetriButioN, оно меняется после окончания раунда и присуждения MVP. Однако Valve опровергла эти слухи, заявив, что данные, хранящиеся на стороне пользователя, не влияют на ранг. Но есть шанс, что, раз MVP играл роль раньше, то он учитывается и сейчас.

Пользователь реддита dob_bobbs также высказал свои мысли о принципах работы системы Glicko-2. Он предположил, что высокая нестабильность ранга может ограничивать количество очков, которое игрок может приобрести или потерять. Эта догадка основана на том, что у игрока может быть полоса неудачных матчей, не указывающих на его непосредственный навык, и системе может понадобиться время, чтобы определить среднее значение.

С таким количеством фанатских теорий легко потеряться в лабиринте домыслов, поэтому вот несколько ключевых выводов из доступной нам информации.

На ранг влияет большое количество факторов, и все они записываются Valve.

«Все вычисления происходят на наших серверах, и множество параметров матчмейкинга, описывающих научно обусловленный набор переменных, представляется игрокам как их ранги», — написал vitaliy_valve в ответ на гайд от RetriButioN. Никто, кроме работников Valve, не может знать устройство системы матчмейкинга. На ранг влияет большое количество параметров сразу, но всегда лучше фокусироваться на общей победе, нежели спорить о том, кто будет обезвреживать бомбу.

Чем больше игр вы сыграли, тем сложнее будет изменить ранг.

Из-за колебания рейтинга в Glicko-2 чем дольше вы будете играть на определённом уровне, тем сильнее система будет уверена, что она правильно определила ваш ранг. С низким колебанием существенные изменения ранга невозможны. Если вы следили за попытками какого-нибудь стримера или ютубера повысить звание от Silver 1 до Global, вы, скорее всего, заметили, что на стадиях Silver прогресс занимает очень много времени. Это происходит потому, что игрок понижает себе ранг, нарочно проиграв несколько матчей. Игра становится уверена, что правильно определила его рейтинг, и начинает очень неохотно реагировать на его последующие победы. Конечно, это не означает, что поднять звание невозможно. Если долго и усердно трудиться и побеждать игроков выше своего уровня, колебание рейтинга снова увеличится, и подъём ускорится.

Продолжительная пауза снизит точность определения вашего ранга, и, скорее всего, приведёт к его снижению.

Спустя месяц без единого матча вы можете обнаружить, что ваша SkillGroup исчезла, и для того, чтобы её вернуть, нужна будет победа или ничья. Если вы не будете играть ещё дольше, есть вероятность получения более низкого ранга, чем был до этого. Игроки предполагают, что MMR снижается из-за отсутствия активности, но подтверждений этому пока никто не нашёл. Самая вероятная причина снижения рейтинга — повышение его колебания.

6. Не опускайте руки в клатчах

Остались в ситуации 1 в 3 или 1 в 4? Пробуйте!
Конечно, если у вашей команды нет денег на закуп, гораздо разумнее будет засейвить что-нибудь. Но, зачастую, видя, что все тиммейты уже умерли, а соперников ещё много, игроки просто опускают руки и даже не пытаются перестрелять кого-то. В лучшем случае просто выходят не плент, и, ничего не чекая, умирают. А иногда и сразу на сейв уходят, не раздумывая.

Тащить клатчи вам поможет умение выходить под перекрёстный огонь, умение чекать позиции в правильной последовательности, умение правильно выбирать место для обороны бомбы. Всё это вырабатывается на retake-серверах. Играйте там хотя бы по полчаса в день. Скилл в клатчах вырастет на глазах.

5. Давайте тиммейтам всю инфу

Если вы знаете, где находятся ваши соперники, обязательно проинформируйте об этом тиммейтов. Да, это звучит банально. Но, почему-то, когда я играл на сильверах, в основном, в голосовом чате я слышал одну лишь тишину.

Старайтесь говорить максимально подробно: сколько игроков идут, какие у них девайсы, есть ли у них бомба и так далее. Это очень сильно поможет вашим тиммейтам.

Как выбраться с сильверов в CS:GO


Расскажу свою историю:
Играть я начал в 2017 году. После калибровки я получил четвёртого сильвера. За следующий год я наиграл больше 700 часов, но моё звание всё ещё колебалось между 5 и 6 сильвером. Ещё через некоторое время я аппнул себе звезду, а затем вторую, а за второй - третью. А летом 2019 года у меня был уже калаш.
В какой-то момент мне надоело потеть в каждой катке, бомбить, от того что не летит, мучаться часами на ретейк-серверах, настреливать тысячи ботов ежедневно. И тогда я решил немножко расслабиться и поиграть на сильверах. Взял аккаунт у друга и зашёл в мм.
В первый же день я сыграл 4 игры. Все 4 я успешно слил. Хотя сам я отыгрывал очень даже неплохо, давал инфу, общался, старался играть на команду, но всё равно ничего не получалось. Игры сливались, а кайфа от разноса нубов на низких званиях я так и не словил. За то подметил очень много аспектов, доработав которые, любой сильвер сможет поднять себе заветную звезду, а затем калаша.

1. Забудьте про киллы

Перестаньте уже заглядывать в TAB через каждые 10 секунд, уточняя, набили ли вы уже 30 фрагов, или нет. Просто забудьте про киллы. Очень часто в историях таких людей мелькают фразы, вроде "набиваю по 40 фрагов, но всё равно не повышают". Так вот, перестань следить за киллами. Они всё равно будут, не переживай. Лучше сосредоточь внимание на следующих пунктах.

7. Играйте на более высоких званиях

Даже если у вас 4-5 сильвер, ищите стаки со званием 2-3 звезды и выше. Во-первых, за победу на более высоких званиях, вы с большей вероятностью получите повышение. Во-вторых, лучший способ быстро поднять свой уровень игры - постоянно играть против более сильных соперников.

Как Сильвер в особую орлянку играл

Как играют в орлянку? Ставят на портрет короля либо на герб --- одну из сторон монеты. Выпала та сторона, на которую ставил --- выиграл. Нет --- проиграл. Игра безобидная --- шансы игроков при равных ставках равны.

Сильвер предложил другой вариант, который пираты сочли также безобидным. Моряк бросает монету до тех пор, пока не выпадет дважды подряд портрет короля, и запоминает номер броска, когда портрет выпал второй раз. Сильвер бросает монету, пока не выпадет портрет и сразу за ним --- герб короля. Или в обратном порядке. И запоминает номер броска.

Разница --- это выигрыш. Кто дольше монету кидал, тот платит тому, кто кидал меньше.

Пираты заметили, что Сильверу что-то слишком везет, и поняли, почему: серия портрет-герб и серия герб-портрет помогали Сильверу, а моряк ждал одной лишь серии портрет-портрет. Сильвер согласился ждать серии портрет-герб. Но все равно выигрывал! Этого пираты объяснить не смогли.

А мы сможем. Надо вычислить среднее число бросков до серии портрет-портрет (ПП). Это сложно сделать непосредственно, поэтому пойдем обходным путем. Вычислим среднее число бросков до серии ПП при условии, что первым броском уже выпал портрет; обозначим его Е(П). Если выпадет портрет, то всё, а если герб, то имеем среднее число бросков до ПП, начиная с герба: Е(Г). В итоге:

Е(П) = 1 + 0.5 + 0.5Е(Г).

Е(Г) = 1 + 0.5Е(П) + 0.5Е(Г).

Действительно, один бросок уже записан, а далее --- либо герб выпал, либо портрет. Ну, и ждем.

Решая эту систему уравнений, получаем

А что же Сильвер?

Пусть S(П) и S(Г) --- аналогичные средние числа бросков до первой серии портрет-герб (ПГ) при условии, что первым уже был герб или портрет. Тогда уравнения будут немного другие:

S(П) = 1 + 0.5 + 0.5S(П),

S(Г) = 1 + 0.5S(Г) + 0.5S(П).

В самом деле, один ход уже сделан, если это портрет, то герб завершает серию, а если второй портрет --- то ждем, начиная с портрета. Аналогично для случая, когда первый ход --- герб.

Так что Сильвер в среднем бросает монету (3+5)/2 = 4 раза. Неудивительно, что он в выигрыше.

Давайте посчитаем, сколько ходов делал Сильвер поначалу, пока пираты не сообразили (они не такие уж тупые, кстати --- об этом скоро будет заметка).

Обозначим Н(П) и Н(Г) среднее число бросков до серии ПГ или ГП при заданном первом ходе. Уравнения однотипны:

Н(П) = 1 + 0.5 + 0.5(П), Н(Г) = 1 + 0.5 + 0.5(Г).

Так что Н(П) = Н(Г) = 3, и среднее число бросков тоже три.

Получается, что поначалу Сильвер в среднем брал с моряка по три монеты за игру. А когда они спохватились, стал брать две --- не так уж и лучше стало! А они думали, что игра безобидная, наивные.

4. Разыгрывайте на двоих

Сейчас объясню, что это такое.

В пример возьмём точку А на карте de_mirage за сторону защиты.
Пример розыгрыша: один игрок смотрит яму с плента, второй смотрит ковры с сэндвича. Если соперники выходят из ямы - второй игрок окажется у них в спине и сможет убить выходящих на плент террористов, пока первый игрок спрячется за коробками. Если выход будет из ковров, то второй игрок сможет отвлекать на себя атакующих, в то время, как первый будет убивать выходящих в бок.

Если вкратце, договаривайтесь, кто что смотрит и прикрывайте тиммейтов. Не нужно смотреть вдвоём одну позицию. Это глупо.

Читайте также: