Как ходить в настольной игре андор

Обновлено: 17.05.2024


Игра Андор появилась совсем недавно, но на официальном сайте уже опубликован небольшой FAQ, состоящий из 15 вопросов, касающихся общих правил игры. Предлагаю ознакомиться с моим переводом. Название предметов и игровых терминов приводятся по официальному русскому тексту правил от Звезды.

Есть ещё отдельные вопросы по 3, 4 и 5 сценарию, но я пока их не смотрел, опасаясь спойлеров. Отыграем все базовые сценарии, тогда и те ответы переведу.

Q: Можно ли покупать вещи или очки силы, проходя через локации с торговцами?

A: Нет. Чтобы что-нибудь приобрести, вы должны остановиться, делать покупки «на ходу» нельзя. Если вы уже стоите на локации с торговцем, вы можете совершать покупки в любое время, даже во время хода других игроков.

Пример: У вас есть 2 золота, вы заканчиваете перемещение в локации с торговцем. Остановившись, вы сразу же можете что-нибудь приобрести. Однако, поскольку вы отправились за покупками, больше перемещаться в этом ходу вы не можете. Другой игрок в свой ход отправляет вам сокола с 2 монетами. Хотя сейчас не ваш ход, вы, всё равно, сразу же можете потратить эти деньги и что-нибудь купить. Затем в свой ход вы можете перемещаться и совершать действия по обычным правилам.

Q: Можно ли собирать жетоны (например, рунные камни или золото), проходя по ним?

A: Нет. Чтобы что-нибудь подобрать, вы должны остановиться в соответствующей локации. Если вы уже стоите в локации, в которой вдруг появляется рунный камень, вы можете сразу же его подобрать. Затем в свой ход вы можете перемещаться и совершать действия по обычным правилам.

Q: Когда начинается новая легенда? После прочтения последней карты «А» (А1, А2 и так далее)? На рассвете? После действий первого героя?

A: Легенда начинается после прочтения всех карт «А» с действий первого героя. После того, как все герои потратят свои часы и "спасуют", жетоны времени перемещаются на клетку восхода, разыгрывается эффект "нового хода" (см. символы на клетке восхода).

Командные сражения

Q: Кто начинает бой, когда герои сражаются вместе?

A: Бой начинает герой, инициирующий командное сражение. Остальные герои действуют по часовой стрелке.

Q: Могут ли герои продолжить командное сражение, если игрок, который его инициировал, вышел из боя?

A: Да. Даже если игрок, инициировавший командный бой, больше не принимает участие в сражении, остальные игроки могут продолжить командный бой. Следующий раунд боя начинает игрок, сидящий слева от того, кто инициировал сражение. После завершения боя наступает ход игрока, следующего за тем, кто инициировал сражение.

Q: Могут ли герои передавать предметы в командном бою? Например, можно ли выпить половину зелья, а затем передать его другому герою, чтобы он допил его?

Q: Можно ли с помощью подзорной трубы вскрыть все жетоны на всех локациях по соседству с теми, что проходит герой за ход?

A: Нет. Подзорную трубу нельзя использовать во время движения. Чтобы ею воспользоваться, герой должен остановиться – при этом вскрываются все жетоны на соседних локациях. Воспользоваться трубой можно либо в начале, либо в конце хода своего хода, либо во время хода другого игрока.

Пример: В легенде № 2 положение рунных камней определяется случайно, путём броска кубиков. Один рунный камень помещается в локацию, соседнюю с героем. Если у вас есть телескоп, вы можете сразу же обнаружить этот рунный камень, даже если сейчас не ваш ход.

Q: Должен ли герой остановиться, если он вошёл в локацию с жетоном тумана?

A: Нет. Через локации с жетонами тумана можно свободно перемещаться. Но если вы заканчиваете в такой локации свой ход, вы должны перевернуть жетоны тумана и сразу же разыграть его эффект.

Q: Можно ли с помощью сокола передавать предметы между двумя другими героями?

A: Нет. Используя сокола может передавать или обменивать только свои вещи (с каким-нибудь другим игроком).

Q: Чем можно меняться с помощью сокола?

A: Любыми предметами, которые можно хранить на трёх маленьких клетках в инвентаре героя, а также шлемами, золотом и драгоценностями.

Q: Когда именно нужно решить, использовать ли целебную траву в бою?

A: Сразу после броска кубиков.

Q: Можно ли после броска кубиков использовать обе стороны зелья за один раунд боя?

A: Нет. Зелье удваивает значение только одного кубика. Вторую сторону зелья можно использовать только в следующем раунде боя.

Q: Можно ли использовать зелье, на кубик другого игрока?

A: Нет. Зелье можно использовать только на собственный кубик.

Q: Должен ли герой опустошить колодец, остановившись на локации с ним?

A: Нет. Колодец можно оставить кому-нибудь другому. В обязательном порядке активируются только жетоны тумана (и только если герой заканчивает ход в локации с туманом).

Q: Можно ли заходить в локацию № 0 (Замок)?

A: Да, в эту локацию можно заходить также, как и во все остальные. Вы можете попасть в неё из любой соседней локации.


Андор – кооперативная фентезийная приключенческая игра, содержащая 5 сценариев (они называются «легендами»). Ещё один официальный дополнительный сценарий размещён в сети. Каждый сценарий – это отдельная история, складывающаяся из типичных фентезийных элементов, таких как средневековый сеттинг, герои (гном, лучник и т.п.), ведьма, нападающие на замок монстры, тёмный маг, дракон, старое дерево, гномьи шахты и тому подобное. Сложенные из таких фрагментов истории получаются разнообразными не только благодаря различным случайностям, но и из-за того, что в каждой легенде присутствует свой набор игровых компонентов. Я попытаюсь рассказать об этом вкратце, не вдаваясь в детали, чтобы не лишать вас приятных сюпризов, но если вдруг вы не хотите знать о сценариях вообще ничего, пропустите следующий раздел с описанием пяти легенд.

В первой легенде вам придётся защищать замок от нападений монстров, плюс герои ещё могут получить дополнительные задания. Это обучающий сценарий, он знакомит вас с основами игры.

Во второй легенде повляются более мощные монстры, а также ведьма. Кроме того, вы получаете возможность приобретать различные предметы для своих героев.

В третьей легенде вроде бы нет ничего особенного, но она, пожалуй, самая реиграбельная. На этапе подготовки много определяется случаем, а каждый герой тянет из колоды индивидуальное задание. А потом, когда все эти задания будут выполнены, появится один из тёмных магов (которые бывают разные).

Четвёртая легенда отыгрывается на другой стороне игрового поля – с шахтой гномов. Вероятно это самый сложный и самый захватывающий сценарий, тут есть не только новые идеи, но и чувствуется напряжение, тем более, что это единственный сценарий, в котором герои могут погибнуть. Мне не очень нравится возможность вылететь из игры в кооперативных играх, но в данном случае она связана с жадностью и самопожертвованием, весьма уместна для героического фентези, и работает на «отлично».

В пятой легенде также есть несколько сюрпризов – начальная расстановка отличается от привычной. Сюда входят многие элементы из предыдущих легенд, становится неизбежной схватка с драконом. Сражение оказалось легче, чем мы ожидали, но происходит оно по-особому, что также укладывается в «повествовательный» характер игры, здесь ощущается по-настоящему эпическое завершение легенд.

Это всё, что я хотел рассказать о приключениях. Но как работает эта игра? Нет, я не собираюсь подробно освещать привычные вещи – герои ходят, переворачивают жетоны, собирают вещи и обмундирование, сражаются с монстрами при помощи кубиков – всё это более-менее привычно и понятно. Я бы отнёс эту игру к семейству евронастолок. Почему?

На то есть несколько причин:

1. Компоненты и правила. Их много, но не более, чем необходимо. Правила написаны хорошо, хотя и составлены весьма необычно. В них вы не найдёте 20 монстров с сотнями различных способностей. Четыре местных типа монстров скорее похоже на врагов 1, 2, 3 и 4 уровней и ведут себя по большей части одинаково (и несложно). Так что даже с большим числом жетонов на поле игра не становится перегруженной как многие из коллег по жанру.

2. Здесь можно строить планы. Конечно, иногда вскрываются карты легенд (вы точно знаете когда именно!) и на поле появляются новые монстры и / или новые задания для героев, есть также карты событий с менее значимыми эффектами, но в остальном эта игра скорее о планировании и менеджменте ресурсов (в качестве которых выступают предметы, время и сами герои).

Да, есть ещё бои на кубиках. Но вы всегда будете знать чего ожидать, как и когда вступать в бой с 90%-ной вероятностью на успех. Это потому что имеются некие значения (очки силы), которые прибавляются к результатам броска героев, так что вы быстро научитесь понимать готовы ли вы к бою или нет.

Кроме того, даже проиграв бой, герои не умирают. Они могут погибнуть только в 4-м сценарии, да и то не в бою. Так что монстров стоит скорее рассматривать в качестве препятствий, которые нужно преодолеть, а также источников ресурсов, которые вы получаете в награду за победу в сражениях.

Монстры перемещаются по игровому полю по заданной схеме (обычно в сторону замка), так что вы всегда можете прикинуть где именно они будут находиться через пару ходов.

3. Хотя монстры и приносят ресурсы, следует убивать их как можно меньше. В тематических играх подобное встречается редко. Это, скорее, элемент немецкой школы, «никаких сражений».

Здесь нужно дать кое-какие пояснения. В игре используется любопытных (хотя, возможно, и не укладывающийся в тематику) двойной счётчик времени. На одной линейке отсчитывается время, на другой – события.

Для каждого героя день состоит из 7 часов (с помощью некоторых возможностей их количество можно увеличить до 10). Счётчик времени, расположенный в верхней части игрового поля, работает не так, как, скажем, в Thebes, Glen More или Olympos, и, хотя он не совсем тематичен, его присутствие влечёт ряд интересных возможностей. Разница в том, что у каждого героя есть по 7 часов, а порядок хода определяется не положением маркеров игроков на этой шкале. Ход всегда передаётся по часовой стрелке. Такое решение упрощает игру, делая её более «семейной», хотя и менее тематичной, и за ним кроется ряд особенностей. Например, если я хочу отнести предмет из одного угла поля в другой, я могу добежать до ближайшего героя и отдать вещь ему, затем он тратит свой ход чтобы дойти до следующего героя и так далее.

Шкала событий (расположена в правой части поля) состоит из 14 делений (обозначенных буквами от A до N). По этой шкале перемещается белая фишка, и когда она достигает определённых букв, вскрываются и разыгрываются соответствующие карты легенд (значимые события). Когда фишка доходит до конца шкалы, игра заканчивается. Если к тому моменту вы выполнили задание, это хорошо. Если нет, сценарий завершается поражением.

Фишка перемещается в двух случаях:

1. В конце каждого дня (когда походили все герои), сразу после розыгрыша малозначимого события и перемещения монстров (как уже отмечалось, в основном – по направлению к замку, и если несколько попадут внутрь, вы проигрываете).

2. После победы в бою.

Это означает, что время – важный и дефицитный ресурс. Вы должны использовать 14 (на самом деле – 13) доступных событий мудро, поскольку выполнение миссии требует нескольких дней (т.е. несколько делений на шкале времени), и кроме того одно деление «съедает» каждое убийство монстра. Таким образом вы не можете пойти рубить всех направо и налево, так как в этом случае вам просто не хватит времени на выполнение задания, и вы проиграете сценарий. Возможно, это не совсем правильно с тематической точки зрения, но зато в игре появляется интересная задача: когда сражаться с монстрами, а когда выполнять миссию.

Хотя подобный баланс между различными целями определённо присущ евроиграм, приключения в Андоре всё равно напряжённые, тематические и увлекательные.

Некоторые размышления

Уверен, игра понравится не всем. Это скорее семейная настолка, но лично я играл в неё с удовольствием. Она не просто увлекательная и захватывающая, в ней ещё есть и логические задачи, которые заставляли нас действовать сообща до самого конца. Мы быстро осознали способности своих героев, научились сражаться и поняли как нужно кооперироваться с максимальной эффективностью. Эта игра учит многим способам взаимодействия без каких-либо моральных нравоучений. Например довольно скоро становится очевидно, что сотрудничество не означает равный раздел добычи – по четвери каждому. Если вы сосредотачиваетесь на задании и способностях игроков, возможно всё снаряжение придётся отдавать кому-то одному. Классно.

Я считаю, Михаэль Менцель сработал очень хорошо. Некоторые элементы, возможно, проработаны не до конца (например, нам показались бесполезными боевые гномы), а некоторые правила не полностью прописаны, в целом игра удивительно хороша для разработчика-новичка (да и не только для новичка). Кроме того, есть обновляющееся FAQ по Андору, разработано несколько вариантов усложнения игры.

Для всей семьи она может показаться сложной, но опытные игроки с ней определённо справятся. Мы смогли пройти каждый сценарий с первой попытки. Это не значит что они очень лёгкие или скучные, в третьей и четвёртой легендах, например, мы победили только потому, что в конце нам очень повезло.

Ах, да. Многие могут засомневаться в реиграбельности. Для меня это не проблема, но кому-то после первого прохождения, когда вы уже будете знать сюжетные повороты, сценарии могут показаться менее интересными. Возможно, кто-то даже захочет продать Андор когда закончит все пять легенд. Но пока вы будете проходить сценарии вы очень хорошо проведёте время. Это как с видеоиграми, вы покупаете их, проходите, а потом уже сами решаете, играть ещё раз или нет. Будучи еврогеймером, я люблю семейные игры, но мне также нравятся и фентезийные настолки, и мне было интересно играть в неё снова и снова.

И да, оформление и компоненты игры просто прекрасны. Но для тех, кто видел предыдущие работы дизайнера это не удивительно 🙂

Отличная работа, мистер Менцель!

Настольная игра Андор

Андор — ролевая настольная игра с командным элементом, придуманная и впервые выпущенная в Германии. Является дебютом востребованного и известного дизайнера настольных игр Михаэля Менцеля как разработчика. Занял ряд первых мест как на национальных, так и на иностранных наград (Kennerspiel des Jahres (2013), Juego del año en España (2013), Graf Ludo (2013)). Игра предназначена для 2-4 игроков.

Настольная игра Андор: правила игры

Процесс и цель игры Андор

Целью игры является выполнение конкретного квеста. По истечении отведённого времени или невыполнения задачи, проигрыш приписывается всем игрокам.

Особенности

В отличие от большинства ролевых игр, «Андор» очень дружелюбен к новичкам, не отпугивая их от игры своей сложностью и многогранностью. Все тонкости игры, её нюансы и особенности не скидываются на головы игроков скопом, но вводятся постепенно, давая освоиться.

Игра является командной, что означает, что выиграть в одиночку не получиться. Только доверие друг другу и кооперированная игра приведут к спасению замка и становлению легендами.

Наличие набора карточек «Наследие драконов», позволяет продолжить игру даже, когда все игровые легенды уже сыграны.

Имеет несколько расширений, призванных освежить и разнообразить игровой мир путём добавления новых компонентов.

Подготовка к игре Андор

На столе раскладывается поле для игры, а также фишки героев, которые выбрали для себя игроки. Каждому игроку на руки выдаётся карточка персонажа, на которой указаны поля характеристик и снаряжения, ячейки для хранения золота, драгоценностей. Характеристика «Особенная способность» зачитывается каждым игроком вслух вначале игры. Также игроку даются по 1 квадратному, 2 круглым жетонам и необходимому количеству кубиков.
На поле выкладываются:

  • Жетон колодца – поле 5;
  • Жетоны тумана – поля 11, 12, 13;
  • Клад в 1 золотой – поле 20;
  • Клад в 2 золотых – поле 17;
  • Фигурка рассказчика – клетка A шкалы легенды;
  • По круглому жетону времени на игрока – поле «Рассвет»;
  • Фигурки героев – поле 43 (гном), поле 25 (воин), поле 53 (лучник), поле 9 (маг).

Рядом с игровой картой около шкалы легенды кладутся карточки легенды «Прибытие героев» в алфавитном порядке по возрастанию. Карточки «Окончание битвы» и «Совместная битва» откладываются в сторону.

Для подготовки к каждой легенде дополнительно выкладываются карточки, кубики, жетоны и прочее в соответствии с карточкой легенды.

Ход игры

Определённый голосованием старший игрок берёт на себя роль рассказчика и зачитывает раздел «Прибытие героев» из легенды. Все игроки выполняют озвученные задания, стараясь приблизиться к главной цели легенды. Стандартная игра состоит из пяти последовательных легенд + одна легенда для опытных игроков, в которой историю придумывают сами участники.

  • Первая легенда. Прибытие героев. Игроки должны защитить замок. Обучающий уровень, знакомящий с основами игры.
  • Вторая легенда. Исцеление короля. Спасение королевства от Ведьмы. У игрока появляется снаряжение и магические зелья.
  • Третья легенда. Время противостояния. Предотвратить захват мира армией монстров. Обучает тактическим и планировочным особенностям игры
  • Четвёртая легенда. Тайны подземной шахты. Исследование подземелий, полных сокровищ и опасных тварей. Вводятся пожары.
  • Пятая легенда. Ярость дракона. Спасти Риттенбург от нашествия дракона. Наиболее непредсказуемая и сложная часть игры.
  • Шестая легенда. Наследие дракона. Свободная пользовательская игра.

Каждая легенда состоит из дней по 7 (+3) часов, в ходе которых игрок может обменивать свои часы на следующие действия:

  • Передвижение. Переход на одно поле стоит один час.
  • Сражение. Возможно как одиночное, так и совместное сражение. В последнем случае все затраты на очки силы и воли, а также очки в случае победы или поражения распределяются между всеми героями-участниками.
  • Передвижение принца/горных гномов (при их наличии). За один час эти персонажи передвигаются до 4 клеток. За один ход можно дважды передвигать принца и гномов. В бою они добавляют 4 очка силы, если находятся на одном поле с существом.
  • Простой на месте. Игрок вправе за один час остаться на том же месте.

Также игрок дополнительно может бесплатно:

  • Использовать жетон тумана.
  • Опустошить колодец.
  • Взять с поля предмет или золото.
  • Обменять своё снаряжение с другим персонажем.
  • Торговаться с купцом.

По окончании у всех игроков часов, день и ход заканчивается. Все фигурки времени переставляются на «Рассвет», героями выполняются советующие действия.

Сражение

При одиночной атаке герой тратит за раунд по одному часу дня. Он бросает количество костей, разрешённых его силой воли и выбирает наибольшее значение из выпавших. К этому числу прибавляется текущее значение очков силы и, при желании, колдовское зелье, удваивающий эффект от кубиков.За монстров ходит один из игроков. Его характеристики определяются броском соответствующих кубиков, указанными на поле. Во всём остальном подсчёт боевой силы сходен с процессом у героя.

Затем происходит сравнение боевой силы соперников и проигравший теряет силу воли равную полученной разницы. Если у обоих после сражения имеется более нуля воли, начинается новый раунд. Проиграет тот, к кого первого закончится сила воли. Победившим героям на выбор предлагается золото или очки воли, а также бесплатное передвижение на одно поле вперёд. Монстр передвигается на поле 80. В случае поражения игроки теряют 1 очко силы и получает 3 очка воли.

Снаряжение

В ходе игры игроки могут находить вещи, которые будут изменять баланс игры, путём увеличения характеристик героя.

  • Жетоны тумана – активируются и оказывают эффект при нахождении на одном поле с ним или только активируются при использовании игроком подзорной трубы (при нахождении игрока на соседнем с жетоном поле). Эффект может заключаться как в появлении существ на данном поле, так и получения героем новых предметов, золота, фляги с водой.
  • Крестьяне – крестьяне водятся по полю только в сопровождении героя. Если крестьянина разместить в замке, увеличиться максимальное число клеток вторжения существ. При вступлении героя, который водит крестьян, в бой с монстром, все крестьяне считаются убитыми.
  • Рунические камни – открываются и забираются с помощью подзорной трубы. 3 собранных камня разного цвета дают чёрный кубик с более высокими значениями цифр.
  • Лечебная трава – сбор трав даёт возможность по выбору игрока: передвигаться без траты времени, тратить очки воли или силы в бою. Используемая сила того или иного действия определяется цифрой на жетоне травы.
  • Шлем – позволяет в бою складывать одинаковые значения выпавших кубиков. Нельзя никоим образом сочетать эффекты от шлема и зелья.

Существа в настольной игре Андор

Существа передвигаются по полю на рассвете каждого дня. Они движутся всегда в сторону замка. На одном поле может стоять лишь один монстр, если при ходе он оказывается на занятой клетке, то переходит на соседнее поле. Монстры передвигаются в следующем порядке: Горы, Скрали, малые Вардарки, Тролли, большие Вардраки. При проникновении в замок, существа занимают клетки вторжения, число которых определяется числом игроков. С монстром, находящимся в замке нельзя сразиться, а при вторжении монстра, которому не хватает клетки вторжения, легенда считается проигранной.

Особое существо – ведьма. Она прячется в тумане и появляется в местах, где персонаж нашёл зелье. Она не атакует игроков, находящихся на одном поле с ней. У неё можно покупать зелье по цене, указанной на таблице предметов. Каждое зелье используется до двух раз и удваивает выпавшее значение одного кубика.

Конец игры

Конкретных победителей в данной игре нет – победить или проиграть может лишь команда. Проигрыш засчитывается при заполнении замка существами, а также при невыполнении задач данной легенды до окончания отведённого времени.

Смотрите лучшии видео по настольным играм, подписывайтесь и ставьте лайки правообладателям видео-роликов. Чтобы перейти на страницу разработчика видео нажмите на логотип YouTube.

Сам игровой процесс

Самое главное отличие «Андора» от других игр — это отсутствие игровых правил! Все игровые понятия и особенности объясняются с помощью карт легенд и памятки по ходу игры. Для каждой легенды существует набор карт, по порядку раскрывающий развитие сюжета общей истории. Первые карты повествуют о завязке сюжета легенды в виде литературных вставок и описания стартового расклада. Где, что и как должно быть расположено на игровом поле (стартовое расположение персонажей и монстров, клетки с игровыми жетонами). Что и в каких количествах получают персонажи игроков (монеты, снаряжение). Каждый игрок берёт себе карточку персонажа, на которой игровыми маркерами отмечаются стартовые характеристики персонажа, а специальными жетонами полагающиеся ему по сценарию предметы. Всего в игре 4 персонажа (воин, лучник, гном, маг), отличаются они боевыми способностями, а именно способом бросания кубиков во время боя и специальными особенностями, описанными на картах персонажей. Это немного непривычно, что стартовые показатели героев (Сила и Воля) у всех одинаковые.
Рассказчик зачитывает завязку сюжета из карт легенды и игра начинается.

В течение своего хода игрок вправе выполнить до 7 (а при расходовании показателя Воли — до 10) действий. Обычно это перемещение по игровому полю, с разыгрыванием событий в определённых местах (закупка снаряжения, вскрытие жетонов событий, поиск предметов и других характерных для приключенческих игр действий) или сражение с монстрами. Каждое действие отмечается на треке времени перемещением персональных маркеров персонажей на одно деление. Сколько действий совершить в свой ход — игрок выбирает сам. Не обязательно тратить все сразу. Это весьма полезно для взаимопомощи и координации совместных действий с другими игроками. Так продолжается по кругу, пока все игроки не потратят все свои действия или не решат, что сделали в свой ход всё, что смогли, и не закончат свой ход принудительно. Это знаменует окончание одного игровой дня-раунда.


Перед началом каждого следующего игрового раунда совершается определённый набор действий, влияющий на дальнейшее развитие игровой ситуации. Это обновление колодцев (с помощью которых игроки могут пополнять Волю), выполнение условий карты из колоды событий, перемещение по полю монстров и продвижение фишки по треку легенды. Последние два события могут стать причиной проигрыша сценария.

Монстры в игре двигаются по стрелкам между клетками, по «рангам» (всего их в игре 4: Горы, Скрали, Вардраки и Тролли), начиная с младших на 1 или 2 клетки за игровой раунд.


Не правда ли, милашки?


Дорога быстро вдаль бежит. Только успевай!

Вдобавок к этим трудностям прохождения бой в игре прост только на первый взгляд. Когда персонаж оказывается в одной секции с монстром, он может вступить в бой. Монстры, даже самые слабые, довольно крепкие орешки. Убить их в одиночку, не прокачавшись, можно только с большой долей везения на кубиках. Ведь Сила самого слабого монстра равна стартовой Силе любого из персонажей. А прокачаться можно. та-дам. Практически, только убивая монстров. Т.к. на выполнение необязательных дополнительных заданий на прокачку времени катастрофически не хватает, и их возможно выполнить только, если они «по пути» с основными заданиями.

Сам бой проходит по привычной для приключенческих игр схеме — показатель Силы плюс бросок кубика персонажа должен превысить то же самое со стороны монстра. Если же случается наоборот, то повреждения получает персонаж. Насколько больше разница, столько и повреждений. Независимо от количества бросаемых кубиков персонажа, считается только результат одного кубика с наибольшим результатом. А вот если на кубиках монстра выпадут одинаковые результаты, то они суммируются! И это при всём при том, что убить монстра можно только, снизив его показатель Воли до 0 в одном бою. Если бой прерывается, то Воля монстра (но не героя) восстанавливается до первоначального значения. Ко всему этому, на каждый раунд боя требуется тратить один игровой «час». И можно потратить целый раунд на убийство одного захудалого монстра, из-за чего впоследствии не хватит времени на выполнение заданий легенды. Вот и получается, что приходится уповать на то, что в начале легенды повезёт убить несколько монстров, тем самым убив двух зайцев — не допустить проигрыша из-за захвата контрольной точки и заодно набрать ресурсов на прокачку. Т.к. за убитого монстра получаются очки Воли и монеты. И требуется ещё потратить время на поход к торговцу (специальные места на игровом поле), чтобы там набранные монеты обменять на снаряжение или повышение показателя Силы персонажа.

Обычная тактика игр-приключений — хорошо прокачаться, убивая слабых монстров, а потом пойти и
выполнить основное задание — в «Андоре» не пройдёт. Чтобы победить, придётся много бегать по игровому полю, чтобы успеть сразу и везде.


Две личины главного злодея игры

Игровые компоненты

Сразу хочется отметить, что художником и автором игры выступает именитый Михаэль Менцель, т.ч. все компоненты выполнены на высшем уровне. Итак, в состав входит большое красочное игровое поле, фишки героев и монстров, множество игровых жетонов и предметов, карты легенд и событий.

Само игровое поле — это великолепно нарисованная карта Андора с одной стороны, и подземный рудник на обороте. Вся карта разделена на пронумерованные клетки. Кроме того, на игровом поле размещены трек легенды и трек времени, а внизу игрового поля располагается памятка по свойствам монстров. Треки показателей Силы (удара) и Воли (количество «жизней»), на которых во время сражений отмечается состояние монстра.


Андор во всей своей красе!

Для каждого персонажа имеется специальная карта, на которой расположены треки показателей Силы и Воли, аналогичные трекам монстров, на которых маркерами обозначается состояние персонажа в течение игры. А на изображении самого персонажа, на соответствующих местах, расположены клетки для размещения снаряжения. Жетоны снаряжения сделаны соответствующей формы, поэтому когда они лежат на карте персонажа, видно, что они «надеты».


Фигурки персонажей и монстров тоже напечатаны на плотном картоне и вставляются в подставки. А благодаря прекрасной прорисовке на обеих сторонах радуют не менее, чем пластиковые миниатюры из других игр.


На защите Андора

Путешествие в Андор


Небольшая группа угнетённых сбежала от своих хозяев. Спасаясь от преследователей, они должны были пересечь Серые горы, которые охранял злобный дракон. В смертельной схватке многие погибли, но их лидер Бранд сражался с драконом с такой волей и решимостью, что дракон дрогнул, опасаясь за свою бессмертную жизнь. Благодаря храбрости Бранда он пропускает выживших в долину за Серыми горами, где они основывают своё королевство, а Бранд становится их королём. Но дракон не забыл своего унижения и затаил злобу. И вот по прошествии 80 лет Андор снова в опасности. Толпы чудовищ, гонимых драконом, наводнили мирные земли. 4 храбрых героя встали на защиту королевства, чтобы противостоять силам зла. Вам предстоит взять на себя роль одного из защитников королевства, чтобы сообща прийти к победе.

«Андор» — приключенческая кооперативная игра для 2-4 игроков, сделанная по подобию компьютерных
игр-приключений, состоит из нескольких легенд и развивается от сценария к сценарию, с нарастающей сложностью прохождения. Совсем как уровни в компьютерной игре. Вводная легенда научит вас передвижению по игровому полю и познакомит с основными понятиями, вторая легенда расскажет, как сражаться с монстрами, и предложит несложное обучающее задание, и только с третьей игроки приступят, так сказать, к полноценной игре. Всего в базовой игре предлагается 5 легенд, которые объединены одной общей историей и являются продолжением друг друга. Но благодаря разным стартовым условиям каждую из легенд можно переигрывать по несколько раз. Да и пройти их с первого раза получится далеко не у всех.

Заключение

Что хотелось бы сказать в заключение. При всех достоинствах и необычности игрового процесса
хочется отметить некоторые недостатки.

К сожалению, после первого восторга от красот игры и первых побед остаётся неприятный осадок от того, что всё время нужно куда-то спешить. И из-за этой спешки пропадает самый главный интерес всех приключенческих игр — неспешное развитие сюжета с нарастающим погружением в атмосферу мира игры. Вместо захватывающего приключения «Андор» кажется многоходовой головоломкой, которую не всегда есть смысл доигрывать до конца, т.к. из-за одного неудачного события/боя/происшествия элементарный расчёт даёт понять, что игра уже проиграна. И в этом очень велика доля случая. Обучающие легенды, да, — они позволяют понять все нюансы игрового процесса, но этот опыт не поможет, т.к. прохождение очень зависит от стартового расклада, удачи в боях и дополнительных заданиях. Есть даже подозрение, что есть такие стартовые условия, которые с начала обрекают партию на провал.

Второй недостаток — вопрос реиграбельности. Я не зря в начале привёл аналогию с компьютерной игрой — пройдя все легенды, сесть ещё раз за «Андор», скорее всего, захочется только тогда, когда из памяти сотрутся все сюжетные нюансы и захочется снова обновить впечатления. Конечно, автор попытался внести разнообразие в прохождение легенд с помощью случайных дополнительных заданий, жетонов и карт событий, но они, к сожалению, второстепенны и не меняют основной сюжет легенды, который перестаёт быть в новинку уже после первого неудачного прохождения. А пройдя успешно легенду один раз, проиграть вновь можно только из-за того, описанного выше элемента случайности.

И всё-таки, несмотря на это в «Андор» хочется играть снова. И из-за красоты компонентов, и из-за необычности механики, да хотя бы из-за того, что редко какую из легенд удаётся пройти с первого раза. А ещё обещаны дополнительные сценарии, которые мы с нетерпением ждем.

Читайте также: