Как хилится в доте

Обновлено: 14.05.2024

На форуме Na`Vi пользователи могут найти полезную информацию, касающуюся игровых дисциплин, в которые играют профессиональные игроки нашей команды. Почерпнуть для себя полезные советы и уроки из статей, написанных специально для того, чтобы каждый мог найти ответы на интересующие его вопросы. Также пользователи имеют возможность поделиться полезными сведениями и личным опытом, помочь друг другу и просто пообщаться на интересные темы.

Игровое сообщество «Natus Vincere» состоит из следующих разделов:

  • Natus Vincere
  • Counter-Strike: Global Offensive
  • Dota 2
  • Hearthstone
  • World of Tanks
  • Heroes of the Storm
  • Разное

Каждый из разделов киберфорума включает подразделы, в которых активно обсуждаются популярные игровые дисциплины, видеоматериалы и турнирные подробности, провайдеры и качество предоставляемого хостинга, игровые девайсы, технические проблемы, как с играми, так и с железом, а также другие важные для каждого геймера детали. Специальный раздел форума «Разное» содержит подразделы, в которых можно обсудить темы, не касающиеся игровых дисциплин, например, подраздел мувимейкинга поможет узнать тонкости создания красивых мувиков и хайлайтов, поделиться советами или найти для себя что-то новое.

Как хилится в доте

Двадцать первого ноября две тысячи четырнадцатого года в нашу всеми любимую дотку добавили нового героя "Оракул", а зовут его Нериф. Герой как бы выступает за сторону сил Света и имеет основную характеристику "интеллект". У него не самые высокие приросты характеристик, да и урон на первом уровне меньше 50, но зато он не обделен хп и манапулом, имеет дальность атаки 620 и при этом быстро бьет с руки. Но обо всем по порядку.

P.S. Скиллбилд в описании - скиллбилд для хилера

- Дальность атаки - 620, выше только у Траксы, Лины, Минера и Снайпера с прокаченной с пассивкой

- Быстрая атака - на первом уровне на один удар уходит около 1.25 секунды, что быстрее всех других интовиков и силачей и быстрее почти всех ловкачей. Учитывая этот и предыдущий плюс, он очень круто харасит на линии врагов

- Имеет отличный выхиливающий прокаст

- Имеет отличный убивающий прокаст

- И тот и другой прокасты требует прямых рук, завершенности и четкого тайминга, в противном случае результат может быть прямо противоположный

- Героем можно целенаправленно лечить врагов, поэтому если человек, играющий за вас Оракулом решит испортить вам игру, он сможет легко это сделать

- Как и все остальные герои, он контрицца

s_ability1.jpg

Спойлер: Единственный скилл, который имеет только одно применение. Кастуется на вражеского юнита, который должен не иметь магического иммунитета, снимает с него положительные эффекты и наносит урон по области. Способность прерываемая, время каста 2.5 секунды, однако урон будет полный, даже если вы кастовали способность 0.1 секунды. От времени каста зависит лишь длительность эффекта очищения, которая может быть 0.5, 1, 1.5, 2 или 2.5 секунды

s_ability2.jpg

Спойлер: Делает юнита невосприимчивым к магическому урону, однако не спасает от оглушений и подобного, обезоруживает и увеличивает весь оставшийся получаемый урон на 50%. Может накладываться как на союзников, так и на противников. С прокачкой изменяется время действия, 3/4/5/6 секунд. Можно вешать как на союзника, чтобы вылечить, так и на врага, чтобы дать ему дизарм и увеличить получаемый им физ урон

s_ability3.jpg

Спойлер: Наносит юниту магический урон и накладывает эффект лечения. Даже если не учитывать родное магическое сопротивление, то скилл всегда больше хилит, нежели наносит дамаг. Имеет мизерный кд в 3 секунды, а значит в теории им можно спамить по кд. Эффекты лечения складываются, при этом союзного героя этой способностью убить нельзя

s_ability4.jpg

Спойлер: Имеет мизерный кд в 20 секунд, манакост 200 и накладывает на союзного юнита весьма забавный эффект. Этот эффект снимает с юнита почти все дебаффы, делает юнита на 7/8/9 секунд невидимым, причем эта невидимость не спадает ни при атаках с руки, ни при касте заклинаий, ни при использовании предметов. При всем при этом невидимость контрицца гемом или любым другим тру сайтом. Ульта откладывает на 7/8/9 секунд получение ЛЮБОГО урона и ЛЮБОГО лечения, но и тот, и другой будут нанесены моментально по окончанию ульты, причем хил нанесется в двойном размере. Если на момент окончания ульты полученный урон превышает текущий запас здоровья сложенный с удвоенным хилом, то герой погибает. И вот здесь КРАЙНЕ важные особенности - этот урон пробивает любой иммунитет к магии, астралы ОД, ШД и Пака, астрал Пугны и гост, так же не спасает поднятие себя в ветра еулом. В любой из вышеперечисленной ситуации, несмотря на ваше текущий статус, вы мгновенно получите урон и мгновенно будете убиты. Есть еще одна особенность, касающихся получения ПОЛНОЙ неуязвимости, таких как первая секунда сна Бэйна, ульта Джагернаута, перерождение ультой Феникса и ульты пивовара. Пока вы неуязвимы, урон после ульты Оракула не наносится, он откладывается на это время, но как только вы стнова станете уязвимы - вы получите весь урон, который должны были получить. То бишь Бэйн умрет после секунды сна, Джаггернаут попрыгает в ульте и как только она кончится - тут же умирает, пивовар может разложиться ультой, но как только она кончится - тут же умрет, Феникс может превратиться в солнце и переродиться с фулл хп, но урон все равно нанесется, и может убить, если даже фулл хп не хватит, чтобы выжить. Так же, несмотря на невозможность получения урона в ульте, при наличии тру сайта героя может убить Акс, если уровень хп опустился ниже порога убиства, герой может умереть, если уровень его хп опустился ниже 10/11/12% и он попал под обморожение от ульты Аппарата. Так же герой может суициднуться бладстоуном. Ну или третьим скилом, если это минер. Однако шансы пережить смертельный урон после ульты есть. Первый вариант - это крест Дазла, хп ниже одного не опускается. Второй вариант - если вы играете за Абаддона и в момент получения урона после ульты Оракула ваша ульта была включена - в этом случае весь урон вас вылечит.

Ну или "Оракул - саппорт", хотя саппортинг - это не только хилл. Этот скиллбилд представлен в самом начале. Максится собственно сам хилл и качается в два эдикт , чтобы успевать кинуть лечение дважды. Комбо делается очень просто, его просто невозможно зафейлить. Кидаете на героя и дважды . Главное понимать, что второй скилл накладывает дизарм и увеличивает входящий урон, поэтому в драке надо юзать это комбо с умом. На 7 уровне оно выхиливает на 792 хп, что крайне много. И стоит это удовольствие в сумме всего 250 маны. Это комбо можно с таким же успехом юзать на врагах, вы точно так же выхилите вражину на 792 хп. Можно использовать в комбинации с ультой, ведь после нее союзник получит удвоенный хилл, если еще прожать меку, то захил будет на 2000 хп, а это просто овердохрена.

Если вы пошли по тяжкому пути сапорта, то нужно попытаться вынести (не в ущерб команде офк) как можно быстрее меку , чтобы хилить как омник и дазл вместе взятые, и арканы , ибо мана будет улетать только в путь. Можно прикупить урну - это под ультой 800 хила (в сумме с мекой и прокастом около 2800 хп. 111один), можно прикупить ветра , будем быстрее бегать, быстрее регенить ману и поднимать себя/вражин на ветра. По ситуации покупайте куру и варды, хотя если в тиме есть Дазл или Омник, это лучше сделать им.

Суть заключается в том, что мы кидаем на врага дважды , нанося этим 720 маг урона, ренгеним вражине 134 хп и снимаем двойной эффект лечения очищением , нанося еще 75/150 маг урона. Комбо немного трудновато в исполнении, ибо можно не успеть дать очищение и просто нахаляву вылечить вражину. Здесь максить точно так же надо третий скилл , ибо основной дамаг идет с него, а вот качать в два , или взять и по разу - решать вам. В первом случае прокаст будет немного посильнее, а во втором вы можете похилить без вреда для здоровья, правда только один раз

Тут в общем то тоже без аркан тапков будет тяжело, ибо мана все равно будет быстро улетать, да и ветра лишними не будут, но вместо меки можно прикупить дагон и/или гост . Прокаст будет от души, но все это дело контрится бкб, которое в 95% появляется на вражеских кэрри, а в теперешней мете почти все игры уходят за 40+ минут

Я про нее уже довольно много написал выше, но это по большей части механика доты. Немного повторюсь, ибо есть очень важные моменты.

Вообще ульта вполне соответсвует своему названию - " False Promise ", что переводится как "Лживое обещание"

1) Помните, что любая просветка контрит этот инвиз. Урон вы не получаете, но все оглушения действуют в полную силу

2) Из инвиза можно спокойно кастовать и бить с руки, невидимость не спадает. Представьте - идете вы такие, и вдруг откуда ни возьмись появляется блэкхол и начинает вас затягивать. Или из воздуха в вас прилетаел перчатка Свена, а потом вы с двух тычек умираете

3) Если в вас под ультом оракула влетело много дамага и вы боитесь что не выживете после окончания ульты - бегите к союзникам и клянчьте весь хил, который у них есть. Будет круто, если они успеют дать весь свой хил и вы успеете после тп на фонтане еще немного порегениться, но это из области фантастики. Главное не улетать сразу на базу, фонтан скорее всего не успеетвас выхилить, и после ульты вас разорвет на куски и вы будете отдыхать в таверне

4) Урон после окончания действия ульты наносится вражескими юнитами способностью " False Promise ", при чем от каждого юнита вы получаете урон только один раз, урон от каждого героя равнен сумме всего нанесенного этим героем урона и наносится он в порядке, в котором вражеские герои делали первые удары по герою в ульте Оракула. Этот урон чистый, игнорирует любые сопротивления и иммунитеты, но откладывается на время, пока герой абсолютно неуязвим. Если вы понимаете, что вы полюбому труп после ульты - самоубивайтесь бладстоуном, ну или суидом, если играете за минера. \

5) От смертельного урона спасает только крест Дазла . Если вы играете за Абаддона и на момент нанесения урона включена ваша ульта - это вин, урон вас выхилит. На этом исключения кончаются, все остальное не спасает.

s_ability4.jpg

6) Несмотря на неуязвимость во время ультимейта, способности и все равно могут убить, если здоровье будет ниже ниже определенного порога. Кстати этому парню еще и на крест глубоко насрать

Вариантов применения ульты много. Можно дать инвиз Энигме, которая не спеша подойдет к врагам и даст крутой блэкхол. Можно спрятать от глаз врага едва живого тиммейта. Можно просто кинуть ульту на фантомку, враг скорее всего даже понять ничего не успеет. Можно кинуть на лоухпшного тиммейта, чтобы выхилить его (напоминаю, что хилл, полученный после ульты, удваивается) - при наличии в команде дазла и омника суммарный выхил может превысить 3000 хп, что даже для 60+ минуты крайне много

s_ability3.jpg

Исходя из особенностей ультимейта, в пике будет очень здорово видеть Дазла . У него неплохой хилл, ну и главное - крест позволяет выживать. Будет круто к нам в команду Громобоя , ибо лечение на 360 под ультой Нерифа лечит на 720(!). Собственно нам живется хорошо со всеми, мы - сапорт (ну или должны быть им), это мы всем нужны. Нам разве что котел может пригодиться - маны залить.

s_orchid_malevolence.jpg

Первым делом идет однозначно Саленсер . Он просто нажимает на R, и вы превращаетесь в бесполезный кусок говна. Очень противен скарабей - он враг всех интовиков, и мы - не исключение. Если враги не дураки, то у них должен быть какой либо тру сайт, что тоже не есть хорошо для нас. Противно играть против , , , , , и особенно - это все сайленс, к которому мы так уязвимы. Сюда так же можно отнести - очень противная вещь для юзающих по кд скиллы.

Ну вот как то так. Герой довольно сильный, хотя далеко не имба и очень даже контрицца, учитывая криворукость твоих (да, именно твоих) тиммейтов. Особенности механики его скилов я проверял сам в лобби, поэтому то что написано здесь - достоверная на 146% процентов инфа. Если что не так - говорите, буду подправлять, только обоснованно, а не "Автор гей и опозорился". То, что я гей, еще не значит что я опозорился, критика должна быть по теме.

Как правильно хилить за Оракла

img

Вопрос на самом деле интересный . Самый высокий хил ты внесешь когда на союзнике будет накинут 2 скил- здесь всё просто. Однако второй скил на кор героях которые бьют с ручки смотрится не очень хорошо (ПЛОХО СМОТРИТСЯ!). Так что кидать его следует в 3 случаях

1) Ваш файт не задался и союзник убегает- ваш дезарм и 100% маг резиста никак не помешает ему+ можно отхилять по быстрому и попытаться ворваться на развороте

2) Ваш союзник находится в центре драки (или его просто фокусят) и он не полагается на авто атаку. Тут можно упомянуть всёх нюкеров. Особенно бы выделил зевса, андаинга,тимберсо,лешрака, ситуативно акса)

3) Ваш сюзник под дизейблом или по какой то другой причине не может сражаться. Следует учитывать что это нужно использовать если первый скил в кд тк он способен снять большинство негативных эффектов. (ульт апарата- не большинство плак с*ка плак….). По крайней мере вы его хорошо вылечите и его будет сложнее убить из-за маг резиста.

Что касается того сколько хилить в ульте оракла без накладывания второго скила- тут много факторов, но самые главные это время действия ульта и уровень 3скила.

Предположим что драка происходит на 6 лвл оракла

Хил 3го лвл урон 270/хил 297 время действия ульта 7 секунд

Одно использование 3 скила 3 уровня

Урон 216 (с учетом резиста в 20%)

Вылечено 246 (462-216)

Два использования 3 скила. Слудует учитывать откат 3 скила в 2.25 округлять будем не в нашу пользу.

Хил 726 ( 462+(33*4*2))

Вылечено 294 (726-432)

Вывод : Как можно увидеть 2 использование 3 скила дало +48 хила. Следует учитывать что этот результат максимальный и даже выше (скорость анимации всё таки не учитывалась- а она есть). Так что как по мне лучше вообще не использовать 3 скил второй раз на 6 лвл оракла.

Отдельно рассмотрим первый уровень ульта с 4 ым уровнем 3 скила

Хил 4го лвл урон360/хил 396 время действия ульта 7

Одно использование 3 скила 4 уровня

Урон 288 (с учетом резиста в 20%)

Вылечено 328 (616-288)

Два использования 3 скила 4 уровня

Хил 968 (616+(44*4*2))

Вывод : Разница между одним использованием и 2мя в 98. Уже лучше,но опять же это в идеальном тайминге без учета анимации. Отхилить то можно,но лучше второй раз его использовать как нюк на противника, но это ситуативно.

Рассмотрим оракула 11 лвл с ультом в 8 секунд

Хил 4го лвл урон360/хил 396 время действия ульта 8

Одно использование 3 скила 4 уровня

Урон 288 (с учетом резиста в 20%)

Вылечено 416 (704-288)

Два использования 3 скила 4 уровня

Хил 1144 (704+(44*5*2))

Вылечено 568 (1144-576)

Здесь уже почему бы и нет) Доп 152 хила немного,но заметно + останется хил останется после ультимейта. В любом случае норм.

Три использования 3 скила 4 уровня

Хил 1408 (1144+(44*3*2))

Вывод :Как видно третье использование третьего скила уже хуже чем по хилу чем 2. 544- 568=-24

Рассмотрим оракула 16 лвл с ультом в 9 секунд

Хил 4го лвл урон360/хил 396 время действия ульта 9

Одно использование 3 скила 4 уровня

Урон 288 (с учетом резиста в 20%)

Вылечено 504 (792-288)

Два использования 3 скила 4 уровня

Хил 1320 (792+(44*6*2))

Вылечено 744 (1320-576)

Вывод : Больше лечения чем одно использование на 240

Три использования 3 скила 4 уровня

Хил 1672 (1320+(44*4*2))

Больше чем 2 использования на 64

4 использования считать не буду тк отхил точно уйдет в минус

ОБОБЩАЮ Если не накидывать второй скил, то больше двух раз кидать 3 скил на 1 уровне ультимейта смысла нет- накидывай 1 раз. На 2 лвл ультимейта можно закинуть 2 хила (но с 3 мя хилами уйдешь в -) . На 16 лвл можно закинуть 3 хила.

Манипуляции с уроном

Помимо взаимодействия урона с хардкодными (встроенными в игру) механизмами вроде сопротивления к магии и брони, есть и манипуляции, осуществляемые с конкретными способностями и при помощи кода. В нашем случае будем вскрывать доту (ничего нового).

Регуляторы урона

Регуляторы урона бывают стандартные (хардкодные) и триггерные.
В случае хардкодных используются способности, имеющиеся в самом варкрафте. Как любой натуральный продукт, они не имеют побочных эффектов.
Триггерные — способности, эффект которых обеспечен триггерами. Они имеют самые разные побочные эффекты, о которых будет написано ниже.

Увеличители урона

Увеличивают урон на некоторую величину или процент

Источники:
Хардкодные:


Slardar — Sprint: +10% урона по герою;


Mask of Madness: +30% урона по герою;

Триггерные


Bloodseeker — Bloodrage: +25/30/35/40% чистого урона по носителю бафа и от него по всем остальным;


Chen — Penitence: +14/18/22/26% физического урона по цели;


Oracle — Fate Edict: +50% чистого урона по цели;


Shadow Demon — Soul Catcher: +20/30/40/50% чистого урона по цели;


Medusa — Stone Gaze: +30/40/50% Divine урона по «каменным» целям, в моей карте изменено (см. ниже);


Undying — Flesh Golem: +1-20/25/30% Divine урона (до 25/30/35% с аганимом) по врагам, в зависимости от расстояния от героя;


Orchid — Soul Burn: +30% маг. урона от полученного за время действия урона в конце действия заклинания. Это не совсем увеличитель урона, но внешне немного похож.

Детальный обзор

Так уж повелось, что в варкрафте разработчики оставили лишь одну способность на увеличение любого входящего в юнита урона — это Berserk. К сожалению, он, как и многие другие заклинания, спроектирован без расчета на несколько эффектов. На юните одновременно может висеть только один берсерк. Подобное я уже разбирал в Acid Bomb'ах. По этой причине MoM на слардаре — довольно сомнительная штука.

Хардкорные увеличители на основе Berserk увеличивают урон еще до того, как он попадет на триггерный этап. Т.е. из 100 урона мом делает 130 и наносит их юниту. На этапе «юнит получает урон» кодер работает с числом 130, а не 100.

Триггерные увеличители не могут влиять на значение урона, который был получен юнитом. Если юнит получает 100 урона, нет возможности настроить это число иначе — он получит строго 100, и ничто этого не изменит. Фактически, все возможные снижения и увеличения урона уже прошли. Поэтому триггерный урон — это всегда дополнительный инстанс (отдельное событие) урона.

Прибавьте сюда, что варкрафт не дает никакой возможности узнать, что за тип урона был нанесен юниту (доступны только пострадавший, автор урона и значение урона), и вы поймете, что доп. урон будет наноситься как угодно, но только не тем же типом урона. Нужно приложить некоторые усилия, чтобы научить карту узнавать тип урона. Что же мы имеем сейчас? (да-да, в моей карте эти процессы всё еще на тех же рельсах, не изменены).

Пусть юнит под Bloodrage последнего уровня (+40%) получает 100 магического урона. Код высчитывает 40 бонусного урона и наносит его в виде чистого урона. Если юнит под Bloodrage получает 100 физического урона, ему всё равно наносится 40 чистого — никто не знает, что это физический урон.


Легко заметить, что триггерные увеличители неприятно сказываются на способностях, чувствительных к количеству инстансов. Например, корни дерева или Refraction Templar Assassin. Об этом чуть больше сказано в следующей части.


Stone Gaze в моей дотке работает чутка правильнее. Оно увеличивает только физический урон по юнитам, либо НЕ магический урон. Если в доте от фрога чистый/divine урон может пробить 100% маг. резиста, выданного окаменевшим целям, и увеличиться из-за этого, то в моей такого не произойдет.

Стак увеличений

Берсерки не складываются, поэтому между ними стака нет.
Триггерные имеют лишь одно ограничение — они не могут сработать на инстанс урона от самого себя. Что это значит?

На юните висит старый Penitence (+32% урона) и Soul Catcher (+50% урона). Пусть у юнита 0 брони, чтобы Penitence наносил полный урон. В юнита вливают 210 чистого урона:


В данном случае юнит получил 214% урона. Это результат сложения:

где 0.32 — множитель Penitence, 0.5 — множитель Catcher. Каждый модификатор цепляет остальные, поэтому эффект множится.
Если бы на юните еще лежал Bloodrage +40%, то было бы так:

Я слаб в вышмате и могу назвать эту зависимость только словом clusterfuck.

В DotA2 с последних патчей урон наносится того же типа, что и урон, который получает юнит, плюс он входит в само значение урона и не создает отдельного инстанса. Все увеличители урона в D2 складываются просто умножением: под Catcher и Penitence юнит получает

Снижение урона

Снижение урона тоже бывает триггерное и хардкодное.

Хардкодное — это Mana Shield, Damage Block, Барьер.

  • Mana Shield — снижает любой входящий урон ценой маны.
  • Damage Block — снижает только физический урон от уязвимых юнитов. Физ урон от неуязвимых юнитов не снижается. На этой особенности основан Smashing-урон, который не блокируется.
  • Барьер — снижает магический тип урона на определенную сумму.
Триггерные

Любые операции со снижением урона в триггерном виде представлены как лечение на некоторое значение. Разница только в том, как лечение реализовано.

Пре-хил

Здоровье пополняется до получения урона. Это значит, что пре-хил сработает плохо или не сработает вообще, если у юнит почти полные или полные ХП. Он просто попытается отхилить, а хилиться некуда — и урон пройдет как надо.

Умный хил

Лечит юнита в зависимости от ситуации. На фулхп выжидает, пока будет нанесен, собственно, урон, и уже потом хилит. На низких хп хилит сразу. Если урон превышает максимально возможный хил (у юнита нет 50 хп, в него входит 100 урона), сперва отхилит на фулхп, потом подождет урона и отхилит то, что осталось от урона.

Частичные хилы



Abaddon — Borrowed Time + Aghanim
Во время действия ульта снижает урон по союзникам в радиусе действия на 35%, перенаправляя его на Abaddon. Используется умный хил.



Bristleback — Bristleback
Отлечивает долю урона в зависимости от угла между источником урона и целью. Используется пре-хил.



Centaur Warrunner — Stampede + Aghanim
Отлечивает 60% урона, получаемого героями под эффектом Stampede. В доте от фрога еще не существует, в моей — используется умный хил.



Io — Overcharge
Отлечивает долю урона, получаемого героями под эффектом Overcharge (висп + связанный с ним). Используется умный хил.



Kunkka — Ghostship
Отлечивает долю урона, получаемого героями под эффектом Coco's Rum. Используется умный хил.



Nerubian Assassin — Burrow
Отлечивает долю урона, получаемого закопанным героем. В доте от фрога еще не существует, в моей — используется умный хил.



Silver Edge — Shadow Walk
Отлечивает часть урона, который наносит герой под дебафом Silver Edge. В доте от фрога еще не существует, в моей — используется умный хил.



Spectre — Dispersion
Отлечивает часть урона, получаемого Spectre. Используется умный хил.



Treant Protector — Living Armor
Отлечивает часть урона, получаемого целью. Используется умный хил. Урон ниже 5 за инстанс не блокируется. Использует инстансы урона.



Ursa — Enrage
Отлечивает часть урона, получаемого Ursa. В доте от фрога еще не существует, в моей — используется умный хил.



Winter Wyvern — Winter's Curse
Отлечивает часть урона, получаемого героями под эффектом проклятья. В доте от фрога еще не существует, в моей — используется умный хил.
Фул хилы



Abaddon — Aphotic Shield
Отлечивает урон, получаемый целью. Используется умный хил.



Abaddon — Borrowed Time
Отлечивает урон, получаемый целью, в двухкратном размере. Используется умный хил.



Dazzle — Shallow Grave
Если входящий урон превышает количество хп+1, то выдает урон+1 здоровья и запоминает бонус. После нанесения урона возвращает прежнее число хп. Бонус нужен, чтобы обрабатывать события вроде увеличения урона, когда инстансы идут друг за другом, и можно просто перехилить юнита.



Faceless Void — Backtrack
Отлечивает урон, получаемый Void. Используется пре-хил.



Nerubian Assassin — Spiked Carapace
Отлечивает урон, получаемый Нерубом. Используется умный хил.



Oracle — False Promise
Отлечивает урон, получаемый целью. Используется умный хил.



Templar Assassin — Refraction
Отлечивает урон, получаемый целью. Используется умный хил. Урон ниже 5 за инстанс не блокируется. Использует инстансы урона.

Снижение урона в D2 происходит на более высоком уровне, исправляя сам урон, а не выхиливая юнитов. При этом все снижения не могут превысить 100%.

В D2 урон, заблокированный Spiked Carapace или Refraction, не засчитывается как урон, не сбивая даггер или тараску. В моей карте такое реализовано для Refraction. У фрога оно реализовано тоже только для Refraction (слизал).

Очевидно, что триггерный хил обрабатывает урон инстансами. Когда приходит доп. урон от триггерного увеличения урона, он обрабатывается отдельно. Т.е. войд может отклонить увеличение урона от Soul Catcher, но получить ульт лины, который должен был быть увеличен.


Дополнительный инстанс создает проблемы для героев вроде Templar Assassin. Грубо говоря, её заряды щита расходуются лишний раз на блок доп. урона. В D2 подобной проблемы нет. В моей карте любой урон, который Templar получит в ходе одного инстанса, будет засчитан как один удар и снимет один заряд щита. В качестве примера — если Undying бросит Soul Rip на вражескую TA, то щит сломается практически мгновенно — до 84 каждый источник был отдельным событием урона или хила.

Читайте также: