Как генерируется мир в minecraft

Обновлено: 05.07.2024

Автор ролика утверждает, что с помощью двух модов, Terra 1 to 1 и Cubic Chunks, стало возможно воссоздать планету Земля в натуральную величину. Первый мод позволяет воссоздаёт ландшафт по Google Maps, с учётом биомов, растительности и дорог. Второй с помощью переписанной системы чанков отменяет верхнее ограничение на строительство. Перемещаться по карте можно с учётом координатной системы, аналогичной широте и долготе.

Моды всё ещё работают не очень стабильно: где-то биомы не сооответствуют реальным, а в некоторых карты от Google дают неправильные данные. Некоторые реальные постройки (например, пирамиды в Египте) мод воспринимает за ландшафт. Но в целом, карта выглядит очень похоже на настоящий ландшафт Земли, на которую не ступала нога человека.

Автор ролика призывает всех любителей Minecraft начать воссоздавать города на Земле. Сам он начнёт с Сиетла, своего родного города, который будет воссоздавать в творческом режиме. В дальнейшем он с единомышлениками собирается объединять разные куски карт разных игроков в одну.

В комментариях под роликом добавляют, что один из энтузиастов в Discord-сервере проекта уже создаёт алгоритм для автоматической генерации зданий согласно данным из Google Maps.

А потом когда шлемы станут дешевле мы все туда переселимся.

2 000 не так дорого или надо ещё дешевле?

Зачем останавливаться? Еще ведь дешевле есть!
А уж если бу. ред.

Я бы так на вашем месте не шутил.

На днях именно такой купил, немного ручка болтается, но за свою цену норм)

Как в Half-Life Alyx работает? Нормально? Думаю о покупке

Ну. от хэдкрабов защищает.

Как будто комментарий с Али Экспресс прочитал)

Какие классные шлемы. Не понимаю, почему ещё не вошли в моду в связи с вирусом. И безопасность тебе респираторная, и от сосульки с кирпичом, на внутренний экран вывод интерфейса дополненной реальности, мобильная связь, музыка-кино, режим инкогнито (можно не переживать за опухшее с просоня лицо), видеокамера на затылке не даст подкрасться не заметно злоумышленнику, VR в конце концов. Очень странно.

Странно, что не плоская. Майнкрафт все же)

Специально вранье про круглую землю поддерживают даже в майнкрафте, чтобы шароебы не бомбили.

Странно, что не в виде куба ред.

Плоская. Это же майнкрафт, просто без лимита на постройку вверх.
Так что сосите шароебы.

Ну нихуя себе
Пожалуй эта та новость после которой я готов поиграть в майнкрафт первый раз в жизни.
Я в ахуе

Если бы не кривая Java, цены б не было.

Ну есть же Бэдрок на плюсах, который кстати ахуенно оптимизирован

У него скорость исполнения внутриигровых команд (/locate , например) намного, НАМНОГО ниже, чем у Java edition

Но оптимизация игры на уровень выше. Прорисовка мира огроменная и без задержек

Ну, как написали выше, без модов это все равно бессмысленно, потому что это еще надо умудриться найти такой ПК, который будет ужасно лагать при игре в ванильный майнкрафт

Повышение производительности всегда хорошо, особенно когда игра жрёт как не в себя, и это ничего не даёт.

+ Топик об ОГРОМНОЙ карте размером с землю, что работало бы гораздо лучше в случае, если бы оптимизация была хороша. ред.

Во-первых, смысл повышать производительность сейчас, когда еще не решена проблема с модами, и не ясно, какие будут проблемы из-за такой оптимизации
Во-вторых, это не карта, а именно что мод, который нельзя использовать в C++ версии

смысл повышать производительность сейчас

В том, что игра жрёт как не в себя. Котлет и мух мешаешь.
Моды — отдельная проблема, и решается она отдельно. Но пример уже был, когда всех перевели в обязаловку с 1.7beta, на которой была целая куча охрененных модов, на 1.0.

это не карта, а именно что мод

Мод, генерирующий карту, нет? Новые чанки, скорее всего, без мода не будут работать согласно идее, но прогруженные будут идти в сохранение и они то от мода уже независимы. ред.

Ещё я в майнкрафте минималки ставить буду, хех. То, что есть какие то минимальные настройки, в которых ты как крот видишь 1.5 чанка 16х16, и в них он жрёт 2 гб оперативки, вместо 4гб на максималках, это, как бы, не особо аргумент, ибо игра всё ещё жрёт просто огромное количество ресурсов на отрисовку практически ничего.
+ Это дико нагружает серваки, отчего они лагают просто не из-за чего, особенно на каком нибудь 100+ серваке.

Ты собрался полностью сгенерированную карту скачивать или что?

ТС говорит, что собирается сшить множество городов воедино.
ред.

А кто тебя просит минималки ставить? Адекватные настройки–это настройки в лаунчере, которые позволяют использовать не выставленные изначально 2 гига, а больше.
Ну а про сервак ты вообще загнул, потому что даже слабые серваки начинают лагать только при лютом терроризме со стороны игроков, вроде взрыва множества блоков динамита или запуска кучи фейерверков
Ты вообще дурачок или только прикидываешься? Да, автор написал, что он собирается сшить множество городов воедино, но как этому поможет bedrock edition, если у него лучше только скорость генерации новых чанков быстрее, а уже сгенерированные и там, и там–все одно, а если соберешься конкретно ты генерировать, то тебе уже никакой bedrock edition не поможет, потому что на него нет этого мода

Если бы

Тред начался с этого, не так ли, мой не-дурачок-друг? У меня просто чувство, что ты постоянно теряешь нить разговора.

Я сказал, что майнкрафт херово оптимизирован, с намёком на bedrock, потом сказал, что им почти не занимаются сами разрабы. Потом появилась тема модов, и вы начали говорить, что нахер оптимизировать, раз нет этих модов. Я начал говорить про то, что если дать мододелам более удобный инструментарий в новой версии и пересадить их на новую версию, всё будет ок, что в упор игнорируется тобой. Я говорил про то, что уже был прецедент, когда была куча модов на одной версии, и при выходе другой, полностью с ними несовместимой, произошел спад, который вылился в целую кучу новых возможностей. А С++ эти возможности представляет, ибо тех же программистов на плюсах гораздо больше, чем на яве, создание новых версий проще, и прочее. Да и создание модов на плюсах явно аппетитнее java и ёбаного forge.

Адекватные настройки–это настройки в лаунчере, которые позволяют использовать не выставленные изначально 2 гига.

Это я вообще не знаю к чему, ибо суть не в том, что
КАК ТО МОЖНО ДАТЬ ЕМУ ЖРАТЬ БОЛЬШЕ 2Х ГИГОВ

а в том что
ЭТА ИГРА И НЕ ДОЛЖНА ЖРАТЬ 2 ГИГА ВООБЩЕ

По сути, учитывая, что майнкрафт вообще практически не отслеживает неактивные блоки, у него производительность спокойно в два или три раза может быть лучше. Я говорю исключительно об этом. О том, что для этой игры 4 гига в рекомендовке — херня, и что это можно и нужно исправлять.

потому что даже слабые серваки начинают лагать только при лютом терроризме со стороны игроков

Да нет, достаточно industialcraft да forestry, и сотни пользующихся ими игроков, чтобы сервак периодически протягивал. Тип, серваки на плюсах просто, как бы, лучше работают из-за его возможностей оперирования памятью (ну, если брать именно случай подобной видеоигры, так то серверная java охеренная). ред.

Как устроен мир майнкрафта? | Показываю наглядно.

Мир майнкрафта,или же как я его называю "планета майнкрафта" устроен несколько сложнее чем вы могли подумать.В своих предыдущих статьях я уже частично рассказывал о том,как он может быть устроен.И в этой статьи я намерен окончательно разложить всё по полочкам со строением мира майнкрафта.

Ну а с вами Doctor K,начнём!
Для всего этого нам понадобится вот эта иллюстрация моего авторства.

На ней моя версия мира майнкрафта.Хотя такая модель является одной из двух лидирующих версий.На ней выдвинуто предположение,что все три измерения на самом деле лишь разные локации одного.

  1. Край - где то высоко.
  2. Незер - где то глубоко.
  3. Обычный мир - по середине.

Самым низким известным местом является Незер .Недавно обновлённое измерение,где господствуют грибы и пламя.Залегает глубоко в недрах планеты майнкрафта.

Затем идёт бедроковый слой разделяющий его с обычным миром.

В обычном мире обитают 63 из 75 существующих мобов.(если считать,что чешуйница края может заспавниться при телепорте)

Обычный мир в свою очередь я поделил на несколько ярусов.Модель актуальна на момент последних вышедших снапштовов 1.17.

Первыми идут сланцевые пещеры .В 1.17 все пещеры ниже нулевой высоты преимущественно состоят из сланца.

Следом идут верхние пещеры и океаны .В верхних пещерах кроме каньонов ничего особенного нет.Как правило они в разы меньше сланцевых.Океаны интересное и полезное место,особенно на начальных этапах выживания.Каждый ютубер выживальщик считает своим долгом построить ферму призмарина.

Как генерируются миры — описание подходов для создания процедурных локаций в играх Статьи редакции

Краткое знакомство с алгоритмом планирования, а также с симуляционным и функциональным подходами.

Инди-разработчик Руне Сковбо Йохансен в 2015 году опубликовал в своём блоге подробное описание разных подходов к процедурной генерации окружения в играх. Автор рассказал, чем друг от друга отличаются симуляционный и функциональный подходы, а также алгоритм планирования. Мы выбрали из текста главное.

С помощью симуляционного подхода можно создать среду, имитируя процессы, которые её создают. В природе есть множество подобных процессов: эрозия рельефа, распределение растительности, основанное на конкуренции растений за солнечный свет и питательные вещества, гидродинамика, распространение огня.

Но симуляционные подходы не всегда основаны на реальности. Например, симуляцию клеточных автоматов можно использовать для создания красивых пещерных узоров, хоть это и не похоже на то, как они формируются в реальности. Определяющая черта симуляционного подхода связана вычислениями, которые повторяются много раз, пока это не приведёт к конечному результату.

Функциональный подход связан только с желаемым конечным результатом, поэтому в нём используется непосредственная математическая функция, приводящая к нужному исходу. Например, для создания неровного рельефа можно использовать функцию шума Перлина или фрактальную функцию. Аналогичные функции можно использовать и для воксельной местности.

Подход планирования предполагает проектирование области в соответствии с принципами создания уровней. К примеру, с помощью этого подхода можно сделать горный хребет с единственным проходом или пещерой с ключом внутри, который открывает важную дверь. Он может создать препятствие из непроходимого леса или покрыть целое поле цветами.

Контекст или его отсутствие — сравнение симуляционного и функционального подходов

Важное отличие функционального подхода заключается в том, что значение в конкретной координате можно оценить без учёта соседних точек. Это одновременно преимущество и недостаток подхода.

Плюс заключается в том, что его проще разделить на более мелкие независимые части. Для генерации не нужно использовать массивы, кроме как для хранения конечного результата, а это означает более низкие требования к памяти.

Для игр с псевдо-бесконечным миром, таких как Minecraft и No Man's Sky, важно отсутствие зависимостей от соседних точек — по крайней мере, для генерации ландшафта. Поскольку мир генерируется кусками на лету, у конкретной точки может не быть нужных соседей, так как они ещё не сгенерированы.

Минус функционального подхода заключается в том, что некоторые вещи просто нельзя просчитать без контекста. Допустим, в виртуальном мире есть река, которая течёт вниз по крутому склону. Учитывая математическую функцию, определяющую рельеф местности, обычно невозможно точно узнать, где будет протекать река. Для этого необходимо учитывать контекст окружения.

Точно так же невозможно вычислить, как свет и тень распространяются в пространстве, не имея данных об окружающей геометрии. Этот недостаток можно преодолеть, если смешать функциональные методы с симуляционными.

В Minecraft, например, рельеф вычисляется при помощи функционального метода. А освещение затем симулируется в соответствии с имеющейся контекстной информацией о геометрии мира.

В играх, в которых нет механик изменения окружения, рельеф и геометрия должны гарантировать, что пользователь может достичь любой важной точки.

Но ни симуляционный, ни функциональный подходы не могут гарантировать это. К примеру, если мы хотим создать неровную поверхность с пещерами, то эти подходы справятся с задачей, но не гарантируют полную проходимость — скалы могут оказаться слишком крутыми, а пещеры просто непроходимыми. Конечно, это не касается тривиальных примеров с полностью плоским окружением.

Функциональный подход приводит к таким негативным результатам, потому что он оценивает каждую точку без контекста, а топологию невозможно определить без этого.

При симуляции контекст используется, но это никак не гарантирует появление интересных локаций. Если бы он давал такие гарантии, то его частично можно было бы отнести к алгоритму планирования.

Подход планирования часто используется в роуглайках — несколько комнат с разными условиями размещаются на локации, а игра связывает их проходами.

Чаще всего алгоритм планирования применяется для подземелий, а не для игр с псевдо-бесконечными мирами. Но и это возможно: для этого потребуется алгоритм планирования, который умеет работать с большими масштабами — он нужен для создания общего дизайна мира. Затем остальные алгоритмы создадут отдельные части окружения, которые соединятся вместе.

Важно понимать, что эти подходы можно сочетать друг с другом и использовать для создания разных игровых аспектов. К примеру, игра может использовать подход планирования для общего дизайна уровня, а также применять алгоритм моделирования для эстетических элементов окружения, которые не влияют на прохождение. В финале использовать функциональный подход для размещения растительности.

И только доминирующий подход должен влиять на игровой процесс и определять, как пользователь передвигается по пространству и достигает целей.

Как Minecraft устроена за кадром Статьи редакции

Насколько часто встречаются руды, как устроен генератор мира и откуда взялись «Далёкие земли».

В рубрике «За кадром» редакция и пользователи DTF публикуют и переводят материалы про «закулисье» видеоигр — контент, скрытый от посторонних глаз. Сюда попадают различные геймдизайнерские и художественные приёмы, которые наглядно демонстрируют то, как разрабатываются видеоигры, — а также разного рода баги и пасхалки.

Но выпуск про Minecraft получился немного иным. В отличие от других игр в рубрике, миры в Minecraft генерируются случайным образом. В них не отыскать ни пасхалок, ни «закулисного» контента — лишь баги и интересные закономерности при создании уровней.

Поэтому данный материал вряд ли будет полезен с точки зрения геймдева. Но зато здесь вы сможете прочесть множество любопытных фактов про техническую сторону Minecraft — известных и не очень.

Начнём с главного — с руд, которые нужно добывать. Они скрыты в толще каменных пород, и зачастую игрок вынужден копать вслепую, чтобы наткнуться на нужный металл.

Впрочем, если отключить текстуры камней при помощи читов, станет видно, насколько часто руды встречаются на самом деле. Те, кто хоть раз пробовал использовать моды в духе X-Ray, сразу узнают вид.

В Minecraft чем ниже копать, тем более редкие металлы начнут попадаться. Верхние пласты зачастую занимает уголь с железом, а пониже начинают появляться редстоун, золото, лазурит и настоящая ценность — алмазы с изумрудами. Последние, кстати, спаунятся лишь в горных биомах.

Вот так выглядит примерное распределение руд по всей высоте карты.

График распределения руд по высоте для мира, созданного в версии 1.12.2. По вертикали — частота появления, по горизонтали — уровень высоты

Миры в Minecraft поделены на чанки — столбы площадью 16х16, — и, согласно статистике, как минимум три блока алмазной руды приходится на один чанк. Так что если вы за несколько часов не нашли ни один из них, скорее всего, вы просто неправильно копаете.

Популярный совет о том, что если вы нашли лавовое озеро, то где-то рядом должны быть алмазы — это заблуждение. Генерация озёр и алмазной руды никак не взаимосвязаны — просто чаще всего их можно найти на одной высоте.

При помощи того же X-Ray можно увидеть, как выглядит сеть подземных пещер.

Следующие трюки можно провернуть и без читов — достаточно просто зайти в настройки генерации уровня.

Если в опциях создания плоского мира включить заброшенные шахты, но убрать слой камня, уровень будет выглядеть как-то так.

Начинаешь понимать, насколько далеко шахты могут тянуться.

Таким же образом можно получить подземные Крепости в чистом виде.

Вот что будет, если создать плоский мир из песка и сломать нижний блок. Когда это происходит, все сторонние блоки считывают, что песок рядом с ними сломался — в итоге срабатывает триггер, и все они устремляются вниз.

Долго это пронаблюдать не получится, так как игра крашится.

Дело в том, что падающие блоки (песок, гравий, активированный динамит) с технической точки зрения — это не блоки, а сущности, то есть мобы. И обрабатывать такое большое количество мобов одновременно становится очень сложно

В основе генерации мира Minecraft лежат шумы Перлина — алгоритм для генерации объёмных ландшафтов.

Генератором создаётся карта шумов — или, грубо говоря, карта высот. Её можно сравнить с топографической картой: там, где светлее — местность выше, там, где темнее — ниже.

Но получившаяся карта далека от идеала — большие значения могут соседствовать рядом с маленькими, из-за чего местность получается неестественно обрывистой. Что-то подобное можно было наблюдать в самой первой версии Minecraft, которая тогда ещё называлась «Cave Game».

Чтобы «сгладить» ландшафт, применяется интерполяция — находятся промежуточные значения. Генерируются горы и низины.

Затем добавляются элементы вроде деревьев, рек, озёр, деревень NPC и так далее. Получается привычный нам мир.

В отличие от игрового уровня, облака в Minecraft не генерируются случайно — наоборот, у них всегда одна и та же текстура, которую можно найти в файлах игры.

А если во время ливня подняться значительно выше облаков (где-то на высоту 460-470 блоков), дождь сменится снегопадом. Это касается не всех биомов — в пустыне осадков вообще никаких нет.

Из-за дальности прорисовки, если подняться на большую высоту, солнце можно увидеть даже ночью, а луну — днём.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

С Эндерменами та же история.

Сейчас многие модификации и программы позволяют посмотреть на то, как тот или иной сгенерированный мир выглядит сверху. Ниже — несколько примеров со снимками.

Ярко-зелёный цвет — болота, рыжий — месы, ярко-фиолетовый — грибные острова

Вот тут показана карта мира со всеми адскими крепостями, на которые можно наткнуться, если активировать портал в Нижний мир. Видно, что они генерируются полосами с юга на север.

То есть, если вы нашли адскую крепость в Нижнем мире, достаточно проследовать на юг или север, чтобы найти ещё одну

А на снимке ниже по краям отчётливо видно, что с генератором происходит что-то не то.

Это называется «Далёкие земли» (Far Lands) — искажения в генераторе мира после того, как игрок пересекает координату в 12 550 824 блока от центра. Эффект уже пофиксили в Java Edition на ПК, но на мобильных платформах и консолях он всё ещё существует.

Причина генерации «Далёких земель» следующая. Как уже было сказано ранее, генератор миров использует трёхмерный шум Перлина, чтобы создать мир.

Карта шума покрывает значения в интервале [−2^31, 2^31) — поэтому, грубо говоря, последнее значение, которое учитывается картой, это число, меньшее 2^31 или 2 147 483 648.

При этом на каждый блок отводится 171,103 значений шума. И если разделить 2^31 на это число, получается 12 550 824 — место прохождения границы Далёких земель. На этих координатах с генератором начинают происходить ошибки.

Вот так они выглядят в Эндере.

А вот так — в Java Edition до того, как их пофиксили в версии Beta 1.8. На каждой платформе они смотрятся по-разному.

Кстати, недавно один из стримеров дошёл до «Далёких земель» вручную. На это у него ушло около девяти месяцев. Здесь можно посмотреть на его реакцию, когда он впервые увидел слоистый ландшафт на границе дальности прорисовки

В Java Edition на ПК для того, чтобы «Далёкие земли» не появлялись в принципе, их сначала «отодвинули» при помощи фикса на расстояние свыше 30 миллионов блоков, а затем ограничили генерацию мира дальше этих значений.

Теперь, как только игрок попытается добраться до туда, на координате 29 999 983 он увидит мерцающую стену — границу мира.

За ней можно увидеть пару чанков, но все они ложные — сквозь них можно провалиться

Ну и напоследок немного типичного контента для рубрики. У снежного голема под тыквенным шлемом скрыто лицо снеговика.

Раньше в игре не было легального способа это увидеть, но недавно в обновлении добавили возможность снять тыкву с помощью ножниц

Зря они миру четкие границы сделали. Изюминку такую убрали (

Я помню на каком-то серве как раз в дальних землях поселился, ваще каефно было

А администрация не крыла тебя матами за размеры карты или лаги? :D

Если он не дошел, а телепортировался в них, то размер карты почти не увеличится

Туда ведь, вроде, дойти нереально? Слышал парень с ютуба уже несколько лет именно «идет» туда.

В то время нет, ну сказали мол, дело твоё но у тебя будут лаги, а я сказал "Да мне ваще пофиг, я сижу играю и мне ваще пофиг", а на то время у меня был модем :D

У разрабов импотенция. Изменения ради изменений.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

Любил, кстати, когда был админом на одном серваке, наказывать гриферов закидывая их в залоченый дом "с приведениями": Все двери замурованы и стоит админский приват территории, дом в таких ебенях что никто не найдёт (если не спалит кардинаты). Дом был из жутких серых блоков, в полутемноте, врубал дождь с молниями, переставлял сетхомы гриферов и точки респауна в дом, кидал им мут, и спавнил ядовитых пауков с перефексом на бесконечное зелье невидимости и кучу хп)

Это надо было видеть)

вообще плагин пунишментал был что-то с чем то - особенно любимая команда "пороная" когда сервак тригерит игроку всякие криповые звуки игры в рандомные моменты. ред.

Месье знает толк.

Да, кажется, что зря убрали далекие земли - это же баг покруче иных фич

То-есть другими словами ты срезаешь лицо ножницами бедному голему? Дизлайк за это тебе!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Снежный голем без тыквы не голем а снеговик! Ведь голем это.. невоодушевлённое существо.. из. из какого-то материала. кхм ._.

скорее разрезаешь тыкву, что бы снять её

где темнее — местность выше, там, где светлее — ниже

Насколько знаю, карта высот работает наоборот.

Точно, спасибо! Исправил.

Далёкие земли эпично выглядят

Надеюсь в следующем Майкрафте они улучшат систему генерации ландшафта и количество биомов. А также логику их расположения.

Следующего Майнкрафта не будет. Пусть здесь переделают генерацию.

Есть очень много хороших модов на любой вкус, которые неплохо перерабатывают систему биомов. В стиле ванильных в том числе.

Я знаю что моды хороши, но мне кажется всё таки необходимо сделать качественный технологический скачок, который недоступен модам. Не столь в смысле самого графона, сколько в именно технологиях генерации, АИ и тд.

Ну такое. Не думаю что они сделают совсем другую генерацию мира. Сейчас что-то среднее между генерацией реалистичного ландшафта и фентезийного. То есть фентези на минималках, без кучи летающих островов и всякого такого странного.

Ну и да, при желании это можно модами прикрутить и настроить вообще как угодно.

А если ты про разнообразие ландшафт - я тут за. Просто на добавлять всяких вариантов которые и так существуют в реальном мире. Шестигранные скалы, гейзеры, вулканы, всякие вариации гор - с снежными верхушками, с пустыней наверху, разнообразить реки с перепадами высот, с водопадами, уходом под землю, разные пещеры и т.д. Тут я полностью за. ред.

Про это и речь. Было бы хорошо увидеть каньоны например, правдоподобные пустыни, леса и тд. К томе же, очень не помешало бы сделать получше физику и АИ, возможность создавать разнообразный транспорт без костылей.
В целом концепция Майкрафта имеет ещё огромный задел на развитие.

Например можно создать просто идеальную фэнтезийную песочницу которая может сама генерировать истории игроку на уровне скажем дварф фортресс, если запилить экстенсивный АИ мобам и дать им развиваться (ну разумеется с условностями и ограничениями) и интерактировать между собой.

Появилось ли что-то вменяемо рабочее на тему вертикального размера мира?

Да, есть мод cubic chunks

Не крашается, производительность не дропает? С другими модами ка работает?

По сути, если я правильно понимаю, он использует те самые Дальние Земли для хранения своих чанков (ну, по крайней мере так работает мод Valkyrien Skies, в настоящее положение которого я случайно попал, когда использовал мод Dimension Doors, который на выходе из своего подземелья телепортирует игрока на ту точку, где находится физическая дверь, после чего я увидел, что находился вне границ обычного, для 1.12.2, мира - и, скорее всего, по этой же причине я находил свой летучий корабль на наслоенном сверху чанке из Cubic Chunks).
Нужно представить обычный мир майнкрафта - как поле для шахмат. И вот Cubic Chunks это как если бы бралось второе поле для шахмат, которое изначально расположено по диагонали к обычному, и ставилось поверх первого поля для шахмат. И так бесконечно.
Так что да, на производительность он повлияет. Но не так, чтобы совсем уж сильно. Просто нужно понимать, что чанки это не именно 16x16x128, а 16x16x16 (т.е. да, чанк - это ровный куб по 16 подкубиков в каждую сторону; так он подразделяется при рендеринге, для оптимизации, но для хранения используется высота в 128; кстати, до беты 1.3, если я правильно помню, они хранились тоже по высоте в 16, затем хранились по высоте в 128, которая была максимальной, а после версии 1.2.1 начали храниться в два слоя по 128, потому что максимальная высота стала 256). Поэтому, технически, дистанция прорисовки чанков должна будет работать во все три стороны, при использовании Cubic Chunks, где при значении в 16 должен быть виден один стандартный чанк.
Ну или может быть, что я неправильно всё понял и на самом деле используется многомирная система. Тоже рабочий вариант, но тогда нужно как-то шаманить с порталами, для показа мира ниже или выше игрового. Но ничего невозможного, я думаю.

ну ты и напридумывал, там нет никакой системы миров, ни дальних земель. на оф гитхабе все описано: Normally Minecraft uses Chunk class, which represents a 16x256x16 blocks pieces of terrain, and it has only X and Z coordinates. The idea of Cubic Chunks is to change chunk size to 16x16x16 and add Y coordinate to it.
И с прорисовкой чанков все хорошо

Читайте также: