Как душить в the last of us

Обновлено: 05.07.2024

Садитесь поудобнее, это будет долгая история. Часов на 13, а может и больше. Скорее всего, больше. Трудно удержаться, чтобы не засматриваться на созданный Naughty Dog мир, в котором природа год за годом разрушает творения рук человеческих. Трава, деревья и время точат здания и взрыхляют асфальт улиц. Мосты разрушены, небоскребы опираются друг на друга. Широкие проспекты непроходимы из-за сваленных машин, и выжившие люди вынуждены искать новые пути — сквозь дома, через захламленные коридоры, — словно крысы. И, как крысы, они вынуждены отбросить в сторону все человеческие законы. В этом мире каждый может рассчитывать только на себя и на немногих друзей.

Грибной апокалипсис

20 лет назад человеческая цивилизация была уничтожена в результате пандемии. Вопреки традиционному сценарию зомби-апокалипсисов, источником заразы стали не вирусы или бактерии, а грибы. Их споры попадали в легкие, затем в кровоток и в мозг. Сначала люди становились просто дико агрессивными, набрасывались на других, кусали и заражали новых. Потом грибница разрасталась, и тело больного превращалось в жуткое месиво из наростов, без лица, без глаз, но с зубами и единственным инстинктом — атаковать любой источник шума.


В итоге мир превратился в жуткое место, несмотря на озеленившийся внешний вид и расплодившихся животных. Быстро выделились противоборствующие группировки. Жители закрытых военными резерваций подвергаются досмотрам, в случае обнаружения зараженных — их расстреливают на месте. Отшельники-одиночки окружают свои жилища ловушками. В диких землях властвуют бандиты, беспощадно убивающие всякого встречного ради наживы, даже если нажива — это всего лишь пара ботинок.

В таких условиях судьба сводит вместе двух совершенно разных людей. Контрабандист Джоэл, которому уже за 50, устал от жизни, от людей, от всего. Он двигается, скорее, по инерции, потому что надо. Слишком много он повидал, слишком много людской крови пролил. Он вовсе не герой в привычном смысле этого слова. Его поступки далеки от благородных, а некоторые сцены с его участием вызывают содрогание — но только такие беспощадные чудовища тут и выживают.

Элли, в противовес, только-только открывает для себя это мир. Она провела всю жизнь в резервации, не видела ничего, кроме серых стен и грязи, поэтому с восторгом окунается в новое для себя приключение-путешествие по изменившейся Северной Америке. Она — вздорная, гордая девчонка-подросток, но преданная и упорная, сражающаяся до последнего, как дикая кошка.

Поначалу Джоэл и Элли не в восторге друг от друга, но дорога им предстоит долгая, длиною в год. Они понемногу открывают новые стороны своих характеров, из двух чужаков становятся сплоченной командой, настоящей семьей, как отец и дочь. Она учит его заново восхищаться волшебством жизни, а он ее — искусству выживания.


История Джоэла и Элли прекрасна. Это не туго закрученный боевик, типа Uncharted 2, динамично развивающийся и бросающийся из крайности в крайность, на потеху изумленному взрывами и катастрофами зрителю. Это долгая сага о путешествии двух героев к их символической «Темной башне». Не будем вдаваться в подробности, подоплеку лучше узнать самостоятельно. Главное, что у них есть цель, и они ради нее проходят по красивейшим уголкам Северной Америки, встречают новых знакомых, и каждая такая встреча и, особенно, ее итог дает новый толчок к трансформации их характеров.

Жаль, но повествование, несмотря на дорогие декорации, актеров и многочисленные ролики с бесподобной анимацией, лишено интриги. В центре истории находятся только Джоэл и Элли. Остальным там места нет. Второстепенные персонажи скучны и предсказуемы, даже злодеи получились какие-то бесхребетные и теряются на фоне холодной ярости Джоэла и ослепляющей — Элли.

Техническое совершенство

Графический движок The Last of Us поднимает справедливый вопрос: зачем нужны консоли следующего поколения, если на PS3 получается делать такой шик. Naughty Dog хитрые, самые красивые локации, самые увлекательные моменты, самые памятные декорации они не показывали, в противовес скармливая публике пустые и относительно скучные сцены. От начала и до самого конца, на протяжении всего путешествия восхищаешься качеством и количеством проделанной работы.

Каждая сцена спланирована и срежиссирована. Пустых моментов нет совсем. Каждую минуту что-то происходит, открываются новые подробности истории мира, Джоэла, Элли, их знакомых. Мелькают города, люди, события, герои с каждым шагом становятся ближе к цели, приносят жертвы и еще крепче вцепляются друг в друга, как утопающий в спасательный круг.


Звуковой дизайн является неотъемлемой составляющей атмосферы. Он дополняет прекрасный визуальный ряд, обволакивает и бросает прямо в эпицентр происходящих событий.

Впрочем, от Naughty Dog другого и не ждали. Это одна из лучших студий-разработчиков, в которой работают превосходные технические специалисты и художники. Они уже не раз доказали свое мастерство, а в случае с The Last of Us превзошли сами себя. У них получилась не просто «лебединая песня» PS3, а игра, способная привлечь к консоли новую аудиторию и здорово смазать впечатление от пришествия следующего поколения. Есть большие сомнения, что на старте Xbox One и PS4 в продаже появятся настолько же красивые, дорогие и комплексные проекты.

Дорога из битого кирпича

Если о сюжете и мире что-то еще рассказывать не просто бессмысленно, а опасно — тем самым есть риск смазать будущие впечатления от знакомства с игрой, то на игровой механике The Last of Us стоит остановиться подробнее. Давно такого гомункулуса не было: словно супермену перебили ноги, выкрутили руки, а на голову надели кастрюлю из криптонита, чтобы уровнять его шансы с простыми смертными. Концепция у Naughty Dog получилась отличная, но разработчики намутили вокруг нее столько ограничений, что происходящее в итоге выглядит как фарс, несмотря на дорогую анимацию, перекошенные яростью лица и разбитые черепа.


Основа, несомненно, хороша. Это постапокалиптический взгляд на жанр стелс, когда герой ограничен в оружии и припасах и вынужден тихо, аккуратно разбираться с врагами. Джоэл забивает противников палками, оглушает кирпичами, перестреливается с ними, когда не получается подкрасться, а против скоплений используется гранаты, начиненные гвоздями, коктейли Молотова и дымовые бомбы, которые сам же мастерит из найденных материалов.

В итоге получается гибкая игра. Джоэл прячется за укрытиями, пробирается в тыл, атакует с флангов и ретируется для нападения с другой стороны, снимает патрульных по одному, зачищает локации или просто тайком пробирается к выходу. В теории каждая боевая сцена проходится множеством разных способов. В теории такая игра в прятки доставляет массу удовольствия. Но только в теории.

Враги — все как один подслеповатые роботы. Зомби это еще простительно, по сюжету они безумные и слепые, но люди ведут себя не просто неадекватно — они делают всё, чтобы их придушили в укромном углу и как можно дальше от напарников.

«Расходимся» — их любимая команда. Джоэла они упрямо не замечают, хотя стоят в метре и отчетливо видят сгорбившуюся за диваном фигуру. Элли они не замечают в принципе. Даже если девочка сидит в центре комнаты. «Чисто!» — говорят они и идут дальше. Их манера поведения проста — медленно идти до стены, упереться, несколько секунду рассматривать ее, разворачиваться и идти в случайную сторону. Заметив все-таки Джоэла, они «рассредотачиваются» по территории, теряют из вида и забывают о его присутствии. Их не смущают трупы товарищей, они равнодушно смотрят на упавшую под ноги гранату и также равнодушно реагируют на охваченные огнем фигуры сослуживцев. Подумаешь, еще один сгорел на работе…

Убивать таких — милое дело. Единственные сложности возникают с тем, что они бестолково и независимо друг от друга бродят по локации. Поэтому, забив одного дубиной, велика вероятность, убегая, наткнуться на его товарища. На первых трех уровнях сложности это не проблема, поскольку Джоэл, умеет «слышать» врагов сквозь стены и планировать таким образом оптимальное направление отхода. На максимальном эту способность у него отбирают, но умница Элли всегда подскажет, громко и отчетливо, с какой стороны приближается враг. Плюс, в звуковом фоне возникает тревожная нотка, когда Джоэла замечают враги.

Собственно, комментарии Элли к месту и не к месту со звоном разбивают напряженную стелс-атмосферу. Например, она начинает болтать, когда парочка пробирается через помещение с зомби, а Джоэл ей отвечает, но их никто не «слышит». Эта же несуразность наблюдается в «тихих» убийствах. Можно душить бандитов в метре друг от друга, они хрипят, скребут землю ногами, но напарники не обращают на них внимания. А если подойти и грубо ударить кирпичом по голове, то мигом сбегаются заинтересованные коллеги.


А поскольку в The Last of Us есть элементы не только стелса, но и, так сказать, игры на выживание (хотя контрольные точки тут расставлены через каждые 20 метров, так что меньше всего волнуешься за свою шкуру), разработчики решили максимально усложнить Джоэлу жизнь. Так, кирпичи тут одноразовые, заточки ломаются сразу после применения, дубины и трубы рассыпаются после нескольких ударов, патронов крайне мало, а брать выше обозначенного количества с собой запрещено. Джоэл носит с собой весь арсенал, а это девять пушек, плюс материалы для создания аптечек и гранат, а вот лишний патрон в карман засунуть — ни-ни. Поэтому перестрелки тут представляют довольно странное зрелище для стороннего наблюдателя. Джоэл не перезаряжает обоймы, а вместо этого меняет винтовки и пистолеты.

К слову, поднимать патроны и оружие убитых врагов нельзя, но из них иногда случайным образом что-нибудь выпадает.

Ситуации, когда парочку заваливают «мясом» и вынуждают отбиваться от набегающих зомби в тесных комнатках из-за этих ограничений становятся той еще занозой. Как, впрочем, и перестрелки в узких коридорах в лучших традициях шутеров из-за укрытий, только с тремя патронами в обойме против бронированных парней с полным набором дробовиков, гранат и винтовок, которые умирают далеко не от одного попадания в голову. На максимальном уровне сложности иногда спасает известный по Call of Duty трюк — стоит добежать до сюжетного триггера, все равно какой ценой, как противники сзади «выключаются», а спереди набегает новая партия. Теперь можно не волноваться. Главное, что сохранился.

Максимальный уровень сложности, увы, лишает Джоэла половины элементов игровой механики. Играть становится не столько сложнее, сколько скучнее, поскольку материалы, необходимые для создания гранат и ножей, почти перестают выпадать (хорошо, если раз в три часа появится возможность смастерить коктейль Молотова), а патронов становится так мало, что об огнестрельном оружии вспоминаешь только в процессе вышеупомянутых «мясных» сцен. Только и остаются, что камни и кирпичи, пропадает вариативность прохождения, одна ситуация становится клоном другой.

В темпе вальса

Система развития способностей Джоэла также странная. Она в целом не имеет смысла, поскольку единственной полезной опцией становится уменьшение колебания оружия, иначе Джоэл водит прицелом, как пьяный. Все остальное будто придумывалось наобум. Увеличение скорости лечения и создания предметов — штуки бесполезные, поскольку времени для этого всегда более чем достаточно. Повышение здоровья в условиях стелс-прохождения, когда открытый контакт с противниками в принципе минимизируется, тоже не востребован. Наконец, «таблеток», необходимых для покупки данных способностей, выпадает так мало, что за всю игру их едва хватит, чтобы научить Джоэла нормально стрелять.


Самые полезные навыки, вроде улучшенных заточек (выдерживают аж два удара) и повышения радиуса поражения гранатами, даются автоматически по ходу прохождения.

«Шестеренки», за которые покупаются апгрейды для оружия, также выдаются скупо, а учитывая, что тут нет понятия «любимая пушка», поскольку пользуешься только тем, для чего выпадают патроны, понемногу улучшаешь всё сразу, и в итоге этих самых улучшений почти не чувствуется.

Впрочем, для упорных есть режим «New Game +», который традиционно позволяет начать прохождение заново, с уже, так сказать, «прокачанным» героем.

Несмотря на все проблемы с игровой механикой, запутавшейся в странностях и условностях, The Last of Us обладает удивительной притягательностью благодаря умело сбалансированному чередованию игровых моментов. Повоевали с людьми — теперь повторите с зомби. Закончили азартную погоню — любуйтесь роликом, в котором раскрываются новые стороны взаимоотношения Джоэла и Элли. Им приходится красться, прорываться с боем, убегать, защищать друг друга, снова тайком проходить под носом у патрульных и зомби.

Ближе к финалу, когда темп повествования ускоряется и ожесточается, меняется и формула игры, которая вместо арен с относительной свободой действия начинает подбрасывать всё новые и новые задачи и ситуации.

Раздражает только, что иногда одна ситуация грубо сменяет другую. Допустим, вы только что прокрались через помещение, наводненное бандитами. Никого не тронули, на глаза никому не попались. Шито-крыто. Но стоит переступить порог, и вы оказываетесь в здании, в котором каждый враг точно осведомлен не только о вашем присутствии, но и о вашем точном местоположении.


Ну и последняя претензия к игре касается нарочито долгих и бессодержательных сцен открытия дверей. Чтобы продвинуться дальше, Джоэл постоянно, каждые несколько минут, таскает лестницы и доски, перевозит Элли на плотиках через водоемы, двигает ящики, поднимает гаражные двери, подсаживает. В чем разработчиков упрекнуть нельзя, так это в отсутствии воображения. Каждая такая ситуация сопровождается новым диалогом и отдельно срежиссированной сценкой. Вот только, увы, это единственное развлечение в такие затянутые моменты. Загадок и головоломок нет совсем.

Мультиплеер

Как и в сюжетной кампании, использование режима слуха замедляет передвижения игрока. Тем не менее, используя специальный тренировочный навык, в режиме слуха можно передвигаться с прежней скоростью.

Режим слуха

Режим слуха — способность в игре The Last of Us, которой пользуются Джоэл и Элли в одиночной кампании наряду с персонажами в мультиплеере.

Содержание

Diagnosis

The Last of Us относится к категории проектов, поражающих объемом проделанной работы, но, к сожалению, не собственно процессом игры. Великолепная графика и звуковое сопровождение, сумасшедшее количество умело срежиссированных роликов, потрясающая мимика и игра актеров, дотошное, почти маниакальное внимание к мелочам, из-за чего постапокалиптический мир в исполнении Naughty Dog интересно открывать для себя снова и снова.

Это долгое путешествие, трогательная и жестокая сага о взаимоотношениях двух совершенно разных людей в экстремальных условиях. За время, проведенное за The Last of Us, Джоэл и Элли становятся семьей не только друг для друга — они проникают в мир по эту сторону экрана и поселяются в сердцах зрителей, заставляя искренне переживать за свои судьбы и с тоской смотреть на финальные титры. Браво.

Игровая механика, в противовес, проста. Дыры в ней слишком очевидны, чтобы победы приносили сколько-нибудь заметное удовольствие, а многочисленные условности и грубые стяжки между игровыми ситуациями, вызывают больше вопросов, чем понимания. К счастью, разработчики не затягивают сцены и быстро чередуют их друг за другом, так что раздражения не возникает, и ты с увлечением следуешь дальше дорогой Джоэла и Элли, оставляя за их спинами горы трупов, сломанные палки и битые кирпичи.

Как тихо убивать врагов?

Чтобы разобраться с бесшумными убийствами, вы должны сначала изучить основы Скрытности.

Основной метод бесшумных убийств - подкрасться к врагу сзади, поймать его и убить. Когда вы видите треугольную иконку над противником со словами Захват (1), нажмите кнопку, а затем нажмите квадрат, чтобы совершить убийство.

the last of us part quetly 1

Какое оружие использовать, чтобы не насторожить людей и зомби?

Примечание: когда вы захватываете врага, у вас есть несколько секунд, чтобы двигаться вместе с ним - по истечении этого времени он освободится. Используйте это время, чтобы зайти в укрытие и минимизировать риск обнаружения вас другими противниками.

the last of us part quetly 2

Анимация добивания врага у Элли длится довольно долго, но вы можете значительно сократить ее, купив изучив специальный навык. Вы всегда должны пытаться убить врагов, изолированных от остальных. Никогда не подходите к группе с намерением провести тихую атаку - лучше подождать, пока они разделяться.

Помните, что не всех врагов можно быстро схватить и убить - вы можете сделать это на простых людях и мутировавших противниках. Это не касается зараженных - бегунов и кликеров.

Какое оружие использовать для бесшумного убийства?

Вы также можете молча уничтожать врагов на расстоянии - вам нужно только правильное оружие.

У Элли есть два варианта: использовать Глушитель или лук.

the last of us part quetly 4

Оба оружия одинаково эффективны, хотя вы должны помнить, чтобы всегда целиться из пистолета в голову. Что касается лука, точный выстрел в верхнюю часть тела достаточно. Конечно, речь идет об основных типах противников.

Примечание: и глушитель и стрелы для лука необходимо создавать.

Как душить в the last of us


В игре 37 необязательных разговоров (по данным статистики). Большая часть из них не требует взаимодействия с предметами - посмотреть на трупы, граффити и т.п., но для некоторых необходимо совершить определенные манипуляции, прежде чем разговор активируется. Например, для разговора с Биллом нужно найти записку и прочесть ее; для одного из разговоров с Генри нужно метнуть дротик.

Разговоры пропустить ОЧЕНЬ ЛЕГКО. Пробежал чуть дальше нужного места, и если автосохранение было после - привет, переигрывание эпизода. Крайне рекомендую принять участие во всех разговорах за одно прохождение, без переигрывания эпизодов (намучился с этим, но трофей все же получил).

В принципе, можно воспользоваться этим гидом (знал бы я о нем раньше):

Думаю мало кто разобрался в том видео, поэтому вот

Покурив форумы, посмотрев и почитав разные гайды, разобрался и решил написать сей гайд детально, взяв за основу от уважаемого Footzker, но подправив, дополнив и убрав лишнее

Есть конечно видео, которое я предоставлю с туба, но с картинками и словами удобнее

Есть несколько правил, как корректно открыть этот трофей.

1) после каждого разговора проверяйте статистику. Если после разговора статистика не изменилась -значит система проглючила. Вернитесь к последнему сохранению и попробуйте еще раз - обычно разговор засчитается

2) Почему иногда разговор не засчитывается? дело в 2х факторах : а) в этот момент подгружается игра локационно и система не обрабатывает данные ( конечно, это недоработка программеров), б) вы не дождавшись остановки персонажей быстро тыкаете на треугольник.
Важное правило -постараться дождаться остановки всех персонажей, мнимой подгрузки системы и уже потом, когда все стоят на своих местах -нажать треугольник. Желательно, чтобы в этот момент не происходили другие посторонние сюжетные диалоги

3) желательно начать совершенно новую игру на самом легком режиме сложности (для скорости = в среднем, если вы играете не в 1 раз -всё дело займет часов 10-12) - понять - где и какой разговор вы пропустили и он заглючил -нереально -нигде не указывается, где и что вы прослушали, и на патч уже можно не рассчитывать


4) запомните - трофей вы получите, только, когда в статистике будет написано - "РАЗГОВОРОВ 37"

И только те разговоры, которые я перечислил являются именно теми, которые будут засчитаны для открытия трофея.

Первое, что следует сделать - Посмотреть видеогайд, и затем, синхронизируя с гайд-картинками, аккуратно передвигаться в игре -и всё получится


Глава 2: Карантинная зона (разговоры 1-2)

Разговор №1
Напротив выхода из карантинной зоны



Разговор №2
После нахождения своего снаряжения и выхода из здания



Глава 3: Окраины (разговоры 3-4-5-6)

Разговор №3
Перед выходом из комнаты в самом начале Тесс пробьёт на разговорчики



Разговор №4
Войдя в здание, вы натолкнётесь на разорванного в клочья бойца. Пропустить трудно.



Два разговора №5 и №6
После воссоединения и уничтожения волны зомбаков, вам предстоит два разговора у окна: вначале с Тесс, потом с Элли.




Разговор №7
Выбравшись на улицу, зайдите в дом напротив. На первом этаже будет игровой автомат.



Разговор №8
В том же баре. На одном из столов будет шахматная доска с неоконченной партией.



Разговор №9
Перед тем, как взять следующий по списку артефакт «Дневник мальчика», дождитесь, пока в комнату зайдёт Элли и появится возможность для разговора.


Разговор №10 (последовательно)

В доме Фрэнка, после того как вы найдёте машину. Записка будет на столе в соседней комнате.


После просмотра записки поговорите с Биллом


Разговор №11
После всех разговоров подойдите к окну автомобиля, в котором сидит Элли

Глава 5: Питтсбург (разговоры 12-21)

Разговор №12
Пропустить практически невозможно. В гараже после перестрелки вы увидите убитых на столах.


Разговор №13
Недалёко от автобуса дальше по шоссе будет белый автомобиль, рядом с ним труп и чемодан


Разговор №14
На мосту, напротив блокпоста на тему нехватки еды.



Разговор №15
На широкой улице с разбитыми машинами. На витрине будет плакат с девушкой.



Разговор №16
В отеле на первом этаже около кофемашины.


Разговор №17
На третьем этаже отеля, в одной из ванных комнат с двумя трупами.


Разговор №18
Следуя дальше, вы заметите декорации жарких стран, дождитесь пока их заметит Элли.



Разговор №19
После устранения всех охотников Элли спустится со снайперской позиции. Разговор зайдёт о человеке, неудачно подвисшем на дереве.


Разговор №20
Перебравшись с помощью пожарной лестницы через стену обратите внимание на школу по правую руку


Разговор №21
После школы развернитесь на 180 градусов и вы увидите рекламу фильма. Плакат пропустить трудно, он висит на всю стену на улице.


Глава 6: Пригород (разговоры 22-23-24)


Разговор №22
В конце первой линии, напротив дома с надписью «Will Shoot on Sight»


Разговор №23
На второй линии, на улице, около машины с мороженным.



Разговор №24
После исследования трёх этажей, спуститесь вниз и дождитесь, пока ребята сыграют в дартс



Глава 7: Дамба Томми (разговоры 25-26-27)

Разговор №25
После переправы на другую сторону плотины, не поднимайтесь дальше, а вместо этого спуститесь по течению, перелезьте через поваленное дерево к небольшому захоронению.


Разговор №26
После входа на территорию Элли сразу побежит к лошадям. Поговорите с ней о лошадях.



Разговор №27
Поднявшись с братом на крышу, возьмите правее и поговорите с женщиной с винтовкой.


Разговор №28
Выходите из гаража и перепрыгивайте через ограду. Слева на кирпичном здании вы увидите большой баннер студенческой команды по футболу.


Разговор №29
Пробегите сквозь здание (слева или справа), находящееся за спиной статуи, . На стене следующего здания будет изображена символика Цикад.



Разговор №30
На лестничной площадке научного центра. Выглядит не как разговор, а как очередной артефакт.



Глава 9: Озёрный курорт (разговор 31)

Разговор №31
В комнате с лифтом, в котором нужно будет отбиваться от нескольких волн заражённых, на втором этаже будет несколько трупов.



Глава 10: Автопарк (разговоры 32-37)

Разговор №32
В самом начале уровня после окончания сюжетного разговора над головой Элли появится значок. Не упустите, через некоторое время он пропадёт.


Разговор №33
После выхода из трейлера, Элли будет стоять около автобуса с рекламой авиакомпании на боку. Подойдите к ней.




Разговор №34
В автовокзале, попытайтесь найти лестницу

Разговор №35
После встречи с жирафом не забудьте его погладить.



Разговор №36
На крыше, когда вы увидите стаю жирафов.



Разговор №37
Когда вы подойдёте к автобусу, чтобы выйти из автобусного депо, Элли позовёт вас. Подойдите к ней и поговорите.

Использование бутылки и кирпича

Следующий совет, вероятно, один из самых полезных в «Последний из нас 2». Когда вы приближаетесь к врагу с намерением тихого убийства, всегда держите в руке бутылку или кирпич и будьте готовы бросить.

the last of us part quetly 3

Если противник оборачивается, немедленно бросьте предмет, чтобы оглушить его на несколько секунд. Приблизьтесь к врагу и добейте его. Это означает, что вы не встревожите других, даже если ваш противник замечает вас - вы просто должны быстро среагировать.

Как тихо и бесшумно убивать врагов в игре The Last of Us: Part 2?

В игре «Одни из нас: Часть II» у вас есть возможность открытого боя, но гораздо более умный подход заключается в бесшумной ликвидации врагов. В этом руководстве вы узнаете, как избавиться от зараженных людей и не тревожить других зомби.

Описание

В режимах сложности «Максимальный» и «Реализм» возможность использования режима слуха отключена.

Читайте также: