Как должен выглядеть сталкер

Обновлено: 17.05.2024

Я очень много и часто сравнивал различные освещения и все никак не мог прийти к определённому выводу. Где-то статика выигрывала у динамики, а где-то наоборот. В этой статье я попытаюсь сравнить различные освещения и настройки графики в игре сталкер.

Динамическое освещение

Лично, по моему мнению, в динамическом освещении разумеется, всё смотрится намного реалистичнее в плане теней и некоторых мелочей с освещением, но всё это довольно не идеально. У динамики тени настолько чёткие, что такого просто не может быть в реальности, особенно на отдалённых объектах от земли. По логике вещей такие тени должны быть слегка мутными, а не чёткими, как в игре. Особенно хорошо это заметно по листьям деревьев.

Ещё один минус динамики в том, что очень сильные засветы на объектах от солнца. А сталкер — это игра с мрачной атмосферой и такие засветы портят всё это.

Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER

Если выкрутить все настройки графики на максимум, то можно наблюдать постоянные солнечные лучи на протяжении всего дня. Такой эффект может быть только в нескольких случаях: небольшой туман, смог, дымка, и так далее.

Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER

Например, в "Зов Припяти" такой эффект появляется только ранним утром и к полудню он проходит, а в сборке от Стасона он постоянный. От этого портится атмосфера. В его сборке я просто убираю ползунок "Интенсивность освещения" в ноль.

Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER

Ещё один косяк в динамике связан с намоканием плоскостей. Когда идёт дождь, появляется эффект капель на земле и других поверхностях. Так же, если присмотреться, то можно заметить такие же капли и на оружии, и на руке, так же как капает в лужах. Даже на других сталкерах такое. Смотрится это очень странно. При намокании плоскостей так же всё становится чересчур "пластиковым", особенно когда сверкает молния.

Статичное освещение

Это моё самое любимое освещение. Очень часто я на нём играю из-за своеобразной мрачной атмосферы, той, которую нам пытались донести разработчики. Ведь изначально игра разрабатывалась именно на этом освещении. Игра — это не реальность, а средство развлечения. А графика в игре это способ визуализации изображения. На статике текстуры не "выпирают" как на динамике и их не приходится разглядывать, а просто смотришь на изображение в перспективе "как на живое". С таким всё освещение становится действительно мрачным и пугающим, как и должно быть.

Но есть и некоторые недочёты. В статике при освещении фонариком не освещается трава, так же некоторые текстуры стёкол и аномалий реагируют на включение и отключение фонарика. Мелочь, но не критично.

Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER

В остальном статичное освещение выигрывает динамическое. Я больше предпочитаю играть на статике, чем на динамике. А вообще, это бесконечная борьба мнений между освещениями, которую ведут из года в год.

Как должен выглядеть сталкер

Богдан Таций


Богдан Таций Выскажу свою теорию по поводу военных.
Разберу для начала мою версию, как должны выглядеть военные, например, в ТЧ.
Возьму пример форму Дубок/Бутан. Раз уж это регулярная армия, получается, мы имеем караульною форму одежды (Что нахуй?), приведу пример из одного формума:
"Караульная форма одежды состоит из верхней одежды (костюма зимнего полевого, пальто шерстяного, полушубка), комплекта чистой и исправной повседневной (полевой) формы одежды, обуви, головного убора, поясного ремня и сумки для магазинов"
В нашем случае, это полевая форма одежды. Если уж в ТЧ май, то у нас примерно такой вид одежды(Смотреть фото).
Честно говоря, ничего сам не понял из написанного, но я пытался

Вячеслав Стариков


Вячеслав Стариков Богдан, Раз уж это регулярная армия, получается, мы имеем караульною форму одежды (Что нахуй?) - это в принципе все и описывает)

Сергей Пащенко

Богдан Таций


Богдан Таций ответил Сергею

Хасик Каландия


Хасик Каландия Тоже влезу со своим мнением. Твой подход абсолютно логичен, я так считаю, но не во всем стоит искать логику. Во-первых чтобы использовать оригинальные вещи в игре на коммерческой основе, их нужно лицензировать, что конечено не дешево, во вторых все игровые моменты попадают под общую стилизацию и там так то если отталкиваться от реально существующих объектов с тем же самым обмундированием - там их нету, да есть похожие и по ним не сложно догадаться откуда скопировано, но тем не менее) поэтому как-то так.

Фулгрим Корецкий


Фулгрим Корецкий

Редко пишу что-то по этому поводу, НО:
Непонимаю откуда у сталкерского сообщества эта необъяснимая дрочка на отсуцтвие нормальной экипировки и всеобщею "бомжеватость" зоны. Банально вбив в гугл что-то типа "магазин тактического снаряжения" вы увидите далеко не один результат мест, где абсолютно легально можно купить кучу снаряги на любой вкус и вес кошелька.
Показать полностью. Если уж человек действительно собрался отправится на столь опасную и непредсказуемую територию, как зона, то, как мне кажеться, он подготовится лучшим образом, или погибнет в первые несколько часов-дней нахождения там. Обвесы на оружие - та же история.
Или в зону лезут только самые низшие слои социума, у которых нет денег даже на какую-нибудь базовую разрузку? Лично мне кажеться, что такие индивиды скорее выберут путь обычного бандитизма не подвергая себя опасностям, что сущуствуют в игровой зоне.
С оружием уже сложнее, но не сложно представить, что в месте с главным научным ресурсом планеты, артефактами, тут же организуется очень крупный чёрный рынок, на котором можно достать что угодно, были бы деньги. А деньги у стелкеров точно есть, не у всех и не сразу, но если они достигли успеха в своём "сталкерском деле", то это чевидно.
Ведь почему сталкеры вообще лезут в зону? Потому, что артефакты стоят дорого и это быстрый, и невероятно рискованный, способ быстро заработать деньги, а их нужно куда-то тратить и лучшая трата в этом случае это своя безопасность и удобство, ведь именно это и позволит заработать больше денег.

Не хочу ни с кем спорить и уважаю все точки зрания по этому вопросу, особенно авторов модов и благодарю их за титанические труды.

Иса Алиев

Просто потому , что в Зону попрут небогатые люди которым нужны деньги. На экипировку они тратиться вряд ли будут.

Эдуард Калашников

Борис Годунов

Максим Федченко

Примерно как солдаты в Первой Мировой войне. Грязные, уставшие, поношенная одежда, полный комплект болячек и голодные.

Эдуард Калашников

Максим Федченко

Дима Плотников


Дима Плотников Обычно я представляю себе людей в различной около военной/охотничьей одежде с различными элементами снаряжения поверх нее. Количество и качество снаряжения уже зависит от самого сталкера, того насколько он богат, успешен, удачлив. А так же его нахождение в той или иной группировке.
Показать полностью.
Конечно же, не смотря на тот факт, что многие более-менее успешные искатели приключений и члены группировок могут позволить себе СИБЗ или же какое то удобное ввозимое в ЧЗО снаряжение, сталкеры должны оставаться сталкерами. Грязные, заштопанные, уставшие, небритые, вонючие. Где тут помыться то можно? Разве что за огромные деньги где нибудь на Ростке. Зона не место для отдыха и фоточек в инстаграмм. Кроме того, всегда представляю каждого сталкера с каким то индивидуальными чертами во внешнем виде. Тут у ребят заплатки вообще не гармонирующие с общим видом их одежды. У этого все штаны измазаны так, будто он ПМВ в окопах пережил, у другого противогаз залепленный скотчем. Зачем? А сам спроси у него)
Конечно это практически невозможно воплотить в жизнь в моделях, но за каждым человеком-история. (За это, лично я, люблю РП сталкера на дейзи основе. Там почти все более менее старички выглядят уникально с какими то своими приколами)
Ну и конечно же не стоит забывать про контейнеры под артефакты, ведь почти все ими пользуются. А штучки не маленькие, судя по описаниям, к которым мы привыкли из книг и модов.

Дима Плотников


Дима Плотников художник из меня конечно так себе, но в своих рисунощках стараюсь изображать то, как я представляю сталкеров

Борис Годунов

Quagric Strange

Как солдаты чеченской войны. Измученные жизнью люди. Экипировка неновая, ибо на новую денег нет. В основном бронежилета нет, только разгрузка. Дряхлый, но вместительный рюкзак. Противогазы по типу гп-4 или пбф. Обязательно капюшон. Вся одежда полугрязная. Ну это всё про общий вид сталкера. У долга и свободы экипировка поновее может быть, так как одни мутят с вояками, а другие с учеными. Экипировка долга больше направлена на защиту, а у свободы на маскировку. Ну наверное это всё.

Святослав Романовский


Святослав Романовский

Я тоже часто размышляю над этим вопросом, когда собираю для себя очередную "васянку" или косплей))
Будем держаться ближе к лору игры, но с учётом "условной реальности")

Вояки:
Обычные - летняя форма "украинский дубок"; броники "Корсар"; АКС-74 полиамид, АКС-74У, у тревожных групп РПК-74 и ГП-25, на базах и крупных блокпостах ПКМ и РПГ.
Показать полностью.
Снайперы в секретах в гилли с СВД.

Десант - защитный комбез в камуфляже "Варан"; шлемы "Каска-1", модернизированные для Зоны; броня/разгруз удобные для высадки с вертушек; опционально противогаз МП-5у; автоматы Форт-224 под 5,45.

Военсталы - защитный комбез в камуфляже "Хищник"; шлемы "Сокол", модернизированные для Зоны; американский газик М50; броник максимальной защиты; автоматы Малюк-7,62, у штурмовых групп вдобавок РПК и снайперка М-7,62 (украинская булко-СВД).

Нейтралы:
Новички почти без изменений, но у каждого должны быть подсумки для его оружия, контейнер для артов, опционально респиратор и защитные очки.

Опытные - комбез "Заря"; броник с боковыми секциями (никаких JPC или пысовских лифанов - Зона не тир, сбоку вполне может прилететь, а то и мутант лапой шваркнет), на нём "универсальные" закрытые подсумки (любые магазины 5,45/5,56/7,62 и пр.);
опционально рюкзак/рюкзак+баллон в его кармане/двойные баллоны - всё сзади на фастексах к бронику;
опционально любой противогаз/дыхательная маска со шлангом/противогаз со шлангом (в случае баллонов);
кобура, контейнер для артов; оружие от ПП до автоматов и помповых дробовиков.

Ветераны - комбез "Сева"; панорамный газик со шлангом; броник с боковыми секциями наподобие как у опытных, но с закреплённым на нём большим плоским ранцем (совмещённый ребризер+рюкзак), кобура, контейнеры для артов; встречаются HK416 и AUG (вместо LR-300 и L85).

Мастера - бронекостюм+экзоскелет; СВМПЭ-шлем формата советского ЗШ-1 и совместимый с ним противогаз вроде ПМК-С или аналог (широкий визор), разгрузка, рюкзак, кобура и контейнеры для артов.

Бандиты:
Добавить разные РПС и разгрузки обычным, броники и плитники под плащи; опционально рюкзаки/противогазы аналогично нейтралам, но попроще.

Долг:
Изменить цветовую гамму;
вся бронезащита и костюмы, включая научные, преимущественно рассчитаны на защиту от мутантов, тяжёлые версии ориентированы для штурмовых действий;
у основной массы кастомный АКМ, у тяжёлых групп Вепрь-12, РПД, граник Форт-610, огнемёты Шмель, на базе есть ПКМ и СВД.

Свобода:
Изменить цветовую гамму;
вся бронезащита и костюмы, включая научные, выполнены из лёгких материалов и рассчитаны на долгие рейды без утомления и защиту от аномалий;
у основной массы Форт-227, UAR-15, у тяжёлых дробовик Форт-500 и пулемёт Форт-401, на базе и Барьере есть снайперки и ПКМ.

Наймы:
Обычные - рестайлинг пысовских "на современном уровне".
Сева и экзо западного производства.

Отойти от концепции "беззащитные дурачки попугайского цвета", Зона не место для соплей.
После финансирования из ООН группа очкариков может отбиться от кучки мутантов, а то и дать отпор вооружённым зомби;)
Теперь ботаны не будут помирать в неравном бою с толпой мерков или стаей снорков - ибо их мозги слишком дорого стоят.

ССП-99 - добавить варбелт с контейнерами для артов/образцов и подсумками для лёгкого оружия типа автоматического пистолета/ПП.
ССП-99М - добавить честриг/плитник с подсумками для Сайги-12/F2000 (хотите нашего мяска - отведайте сначала свинца).

Монолит:
Самые современные комбезы, костюмы, броня и СИЗОД - это такие "мажоры Зоны".
Например, у джагернаутов шлемы Ульбрихт.
Оружие всякое G36V, SIG MCX и т. д. У тревожных групп лёгкие пулемёты, на важных объектах снайперы, гауссы, ПКМ и РПГ

Как должен выглядеть сталкер

Алексей Низяев

Народ напишите свое мнение каким должен быть настоящий сталкер можно не только облик но и одежда,оружие, характер , к чему он должен стремиться и т.д .Будем очень рады всем кто ответит сюда можно и рисунки и фотографии добавить все что связано с этой темой.

Антон Романов

Любим должен быть всеми кто его ждет под землей. Свободным как сама радиация должен быть. с заплечной Памеллой (не чужих же жарить) ну и сила духа такая чтоб прям АД)))

Какой могла бы быть S.T.A.L.K.E.R., если бы она вышла в 2004 году

Наверное, все знают, что перед тем, как выйти, « Тень Чернобыля » провела порядка пяти-шести лет в производственном аду .

У авторов игры было множество идей, многие из которых были на тот момент совершенно инновационными, но не хватало средств и ресурсов, чтобы все это реализовать.

Тогда в гости к GSC пришел представитель издателя THQ и начал кромсать игру на части, чтобы в кратчайшие сроки привести ее в товарный вид.

В итоге игра вышла на рынок совсем не такой, какой ее представляли фанаты по обещаниям разработчиков, трейлерам и презентациям.

Так родился миф о « том самом Сталкере ».

Чуть позже в открытый доступ утекли диздоки игры. Диздок — это дизайн-документ, то есть концепция игры на бумаге, теоретическая часть, описание механик, квестов, деталей геймплея. Все творческие идеи, задумки и так далее.

В принципе для того, чтобы представить себе, как должна была по-настоящему выглядеть S.T.A.L.K.E.R. , достаточно просто прочитать эти документы. Например, здесь.

Там много чего интересного. К примеру, не рассказанные в « Тени Чернобыля » детали сюжета (очень много!). Да и сам сценарий совершенно иной.

В общем, давайте так: если вы называете себя фанатом « Сталкера », а диздоков не читали, значит, вы не тру-фанат.

И тут вы совершенно справедливо можете мне возразить:

«В смысле не тру-фанат? Я фанат ИГРЫ, а не каких-то влажных фантазий разработчиков в дизайн-документах пятнадцатилетней давности! Не буду я это читать!»

Окей, имеет место. А как на счет поиграть? Тут-то вы уже и не отвертитесь!

«Тот самый Сталкер», скачать без регистрации

Дело в том, что группа энтузиастов уже много лет собирает « того самого Сталкера », руководствуясь старыми дизайн документами, а также данными из старых билдов игры.

Там же найдется инструкция по установке.

Вы знали, что главного героя игры звали Мессер, а вместо Сидоровича в бункере новичков сидел однорукий торговец Жаба, чуть позже перебирающийся в бункер на Милитари? Вы знали, что главного героя игры звали Мессер, а вместо Сидоровича в бункере новичков сидел однорукий торговец Жаба, чуть позже перебирающийся в бункер на Милитари?

Скорее всего, вы цените « Сталкера » за атмосферу, правильно?

Так вот: Oblivion Lost Remake — это самая атмосферная Зона . Гораздо более атмосферная, чем в трех официальных играх. И совершенно другая. Я серьезно.

При этом не получится просто так взять и описать, чем же она лучше. Но вы это прочувствуете. Гигантские локации (больше, и не такие, как в оригинале), километры пустого пространства, где вы не встретите ни души — только зверье, аномалии и стремные звуки, доносящиеся откуда-то издалека. Повстречать коллегу-сталкера тут выходит настолько редко, что каждому радуешься, как доброму другу.

К тому же, здесь иной сюжет. Вы знали, например, что главный герой по сюжету попадал в плен к наемникам в «Мертвом городе»? Вряд ли, ведь даже сама локация вырезана из игры.

А знаете что-то про группировку «Грех», состоящую из жертв экспериментов в Х-лабораториях?

А про визит к Болотному Доктору, где приходилось прятаться от патрульного вертолета военных в высоких камышах?

Читайте также: