Как добавить модель в dota 2

Обновлено: 17.05.2024



Какие основные шаги при создании предмета?
О: Вот общий план создания 3D-предмета:

1. Концепция: Придумайте хорошую идею и опишите ее словами. Поверьте, это самое сложное.
2. Эскиз: Нарисуйте этот предмет в 2D или 3D.
3. Модель: Используя программу для 3D моделирования, создайте чистую полигональную модель, которая будет использоваться в игре.
4. Развертка: Разверните 3D модель, как ковер из шкуры медведя (UV), чтобы создать для нее текстурную карту.
5. Текстура: Ориентируясь на UV, выберите цвет, нанесите его и повторите нужное количество раз.
6. Публикация: Загрузите его в мастерскую Steam!
В: Как происходит публикация предмета?
О: Следующим образом:

    • Непристойность: любые непристойные предметы будут автоматически отклонены (даже не пытайтесь).
    • Нарушение авторского права: даже если вы создали модель самостоятельно, но использовали при этом уже существующую схожую структуру, это является нарушением авторского права. Мы не можем и не будем вводить чужую интеллектуальную собственность в игру по той причине, что не являемся ее владельцами. Только создатель имеет права на модель. Мы отклоним любой предмет, созданный на базе существующих структур, защищенных авторскими правами.
    • Общий стиль: мы можем отклонить предмет, если сочтем, что он выбивается из общего стиля Dota 2.
    • Игровой процесс: герои Dota 2 имеют отличительные силуэты, которые позволяют игрокам определить, кто где находится во время боя. Поэтому любые предметы, скрывающие или сильно меняющие силуэт героя, могут быть отклонены.
    • Технические ограничения: предметы, которые вносят изменения в обличье персонажа или в лицевую анимацию, могут быть требовательны к ресурсам. Примечание: это не значит, что любой предмет, попавший под этот критерий, будет отклонен. Однако в девяти из десяти случаев это не сыграет вам на руку.
    Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)

    Спасибо за топик , лови стрелку , и всё же если ты шаришь , какую программу для моделирования посоветуешь , удобную с разборчивым интерфейсом ? Я думаю этот вопрос интересует многих :)

    3Ds max - Часто используемая программа ( и самый оптимальный вариант)
    ну и + к ней для деталей модели по выбору прогу (а посоветовал бы + к ней еще Maya)

    Урок [Гайд] Как создать кастомного юнита в Valve Hammer Editor (01.06.2016 Fixed)

    • npc_dota_creature - существо
    Самый основной и наиболее часто применяемый класс. Этим классом можно обозначить любого юнита. Как только мы выбрали этот тип юнита, нам становится доступен блок “Creature”, значение которого я объясню ниже. Ещё этот класс связан с “DOTA_UNIT_TARGET_BASIC” в целевых спеллах (способностях).
    Есть один ньюанс: все способности подобного юнита после его создания будут автоматически прокачены до максимального уровня, если это возможно. (Есть лимит и он заключается в формуле: Уровень*2 существа, означает что Существо 1 уровня автоматически прокачает все скиллы до 2 уровня). Этого конечно можно избежать, выставив lua-скрипт.

    Если говорить проще, когда вы пишете что это существо (creature) то это превращает энтити в юнита, который может двигаться, бить, использовать способности и тому подобное. Если делаете юнита или героя - это всегда creature.

    • npc_dota_building - здание
    Связано с “DOTA_UNIT_TARGET_BUILDING”, этот класс может быть полезен в различных ситуациях.
    У этого класса есть некоторые свойства, над которыми мы не имеем контроля.
    • Неуязвимость по умолчанию. Очень раздражающе, но вопреки всему неуязвимость можно убрать через lua. building_handle:RemoveModifierByName("modifier_invulnerable").
    Здание всегда видно даже через туман войны. Очень проблематично, поскольку в играх типа castle_fight, противник может проследить какие здания вы построили. Соответственно создатели карт используют в таких проектах класс npc_dota_creature даже для зданий.
    • Никакого визуального поворота. Здание не может быть вообще повернуто.

    fe733ccd2e.jpg

    Можно легко изменить через lua-скрипт.
    Есть одна особенность у юнита, позволяющая использовать уровень юнитов себе на пользу и даже улучшать их. Об этом ниже.

    Модель юнита и её размер

    Asset-browser позволяет найти модель юнита, а его размер корректируется вторым параметром. Если не указан размер, будет взят стандарт: 1.0
    Существа, которые используют недействительные модели, будут «голыми» пока мы не наденем на них одежду. Подробнее ниже.


    Иконки на миникарте

    c5c7f7bb39.jpg

    В доте2 есть по стандарту много иконок для миникарты, можете посмотреть в ассет браузере minimap_ vmats.
    Поняли, что можно будет для каждого юнита сделать разные иконки и импортировать в карту?)

    Unit Label
    "UnitLabel" "healing_ward"
    Здесь может быть любое имя, это очень удобно через lua-скрипт получать его label-метку используя GetUnitLabel(). Допустим у вас на карте есть жуки, которые грызут любого, кто к ним близко подойдет.
    И чтобы не вводить кучу дополнительных проверок, просто проверяете на метку:

    Ассоциативные lua-функции: HasInventory() и SetHasInventory(bool)
    Заметка: SetHasInventory(true) не будет работать на юнитах, у которых заранее было выставлено "HasInventory" "1" .

    "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO" флаг из датадривен системы. Если стоит 1, то дает вот так хп бар юниту:

    c687566db4.jpg

    Ассоциативная lua функция: IsAncient()
    "DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS" флаг датадривен системы.

    Ассоциативная lua функция: IsNeutralUnitType()

    Создавалось в доте, чтобы определить можно ли подчинить юнита через Helm of Dominator.
    Можно кстати создать функцию, которая считывает данный параметр.

    Игнорирует врагов рядом, сам не нападает (если 1). В доте используется на фамильярах висажа.

    Юнит, у которого выставлено 1, не будет агрить нейтралов, если сам юнит-носитель не подошел слишком близко для их acquisition _Range.

    Свойства выборки:

    • SelectionGroup сделает так, что все юниты могут быть выбраны в одну группу и к ним можно получить доступ через tab.

    d0d5e48cd3.jpg

    Я нажал таб один раз и все эти юниты были выбраны, после того как я назначил их в одну группу.
    • SelectOnSpawn когда спавнишь этих юнитов, они сразу входят в группу с героем. Например когда призываешь фамильяров висажа, выбираются висаж и 2 саммона сразу.
    • IgnoreAddSummonedToSelection если стоит 1, то "Auto Select Summoned Units" не работает. Используется в ульте Brewmaster, чтобы вызванные юниты не выбирались сразу.

    • SoundSet с правильными GameSoundsFile служит для таких звуков как шаги героя и его атаки. Все эти настройки всегда можно посмотреть с помощью Dota 2 Sound Editor. Образец
    • IdleSoundLoop этот звук будет сразу использовать после того как юнит заспавнится.

    Максимально, герой может иметь до 16 способностей.
    "AbilityLayout" это в общем то кол-во доступных для способностей слотов. У инвокера сразу при спавне 6 слотов под способностей, так же как и у Дума. А вот у пуджа 4.

    Статы
    Valve не позаботилась об идеальном редактировании статов.
    Физическая и магическая защита

    Список:
    • DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK //не может атаковать
    • DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK //ближний бой
    • DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK //дальний бой


    Другие характеристики атаки

    1. Модель снаряда
    2. Скорость снаряда - оптимально выставить 900-1200, в других случаях будет либо очень быстро, либо очень медленно

    Чтобы найти снаряды, для специфичного героя, можно вбить в ассет браузере gyro + attack vpcf, например
    Если у вас герой или юнит каким то образом может использовать метаморфозы и имеет переключение с ближнего на дальний бой, то тут надо обязательно указать скорость снаряда. Иначе если вы превратитесь в дальний бой, то снаряды с 0 скоростью так и останутся стоять на месте.

    Некоторые, не работающие пока вещи

    Вольво задумывали по всей видимости, что можно будет дать юниту даже магический тип атаки, но сейчас по крайней мере это не поддерживается. Ждём фикса)

    Атрибуты, для героев
    Используется в npc_heroes_custom:

    Замена моделей/текстур/HUD/иконок/звуков в Dota 2 через -override_vpk

    Часто в этом разделе вижу как спрашивают "можно ли заменить звуки/иконки/картинки/текстуры/модели в Доте?" и так далее. и решил попробовать объяснить всё и сразу. Во-первых - можно менять вообще всё. Во-вторых - надо просто знать как. И это я и попытаюсь рассказать.

    Менять нам придётся всё. хотя даже не менять. Происходить это всё будет при помощи одного параметра запуска "-override_vpk"

    Параметр -override_vpk делает так, что файлы в используемых нами папках имеют больший приоритет чем файли в vpk архивах игры.

    Тоесть к примеру: Если мы изменим иконку ульты Свена на свою и положим в папку с дотой по такому же пути где она лежит в vpk-архивах игры, то с этим параметром наша иконка будет иметь приоретит над оригиналом и в итоге мы увидим именно свою, а не настоящую. Вкратце так и будет происходить замена.

    1) Один из плюсов это то, что нам не потребуется Dota 2 Slasher, который принудительно меняет игровые архивы

    2) Так же в случае ошибки при манёврах со слешером Дота 2 может крашиться, вылетать при загрузке "сломанного" персонажа (его моделек) или еще что.

    3) К тому же не придётся использовать слешер по 100 раз после каждого обновления. Все что мы положили для замены в свои папки - навсегда останутся там и будут действовать в игре пока мы их не удалим или не уберём параметр оверрайд.

    4) Ещё из плюсов является то что можно работать и эксперементировать не закрывая доту.

    Пример: Мы меняем текстуры (цвета) курьера "Baby Roshan" (который так же был поставлен вместо осла) и для этого я сижу в фотошопе и рисую текстуры. Готовую текстуру я заменяю в папках Доты, разворачиваю игру, создаю игру, смотрю. Допустим результат меня не устроил, я выхожу из созданной игры, сворачиваю доту и редактирую снова, меняю текстуры, снова разворачиваю игру, создаю лобби и смотрю на результат. и так до тех пор, пока не мне не понравится результат.

    Кому интересно, что у меня вышло вот тема с 5 разными Бейби Рошанами (платиновый и тд.)


    Итак перейдём от слов к делу.

    Первым делом, естественно, мы зададим параметр запуска.

    Кто до сих пор не в курсе, это делается так:

    Заходим в стим - Библиотека - Dota 2 - Кликаем второй кнопкой мыши по Dota 2 - Выбираем в контекстом меню "Свойства" - в появившемся меню жмём "установить параметр запуска" и приписываем его, жем ок.



    Все! теперь вы молодец и заслужили отдых! Можете часок-другой отдохнуть и снова приступить к делу.

    Теперь, когда вы полны сил можете продолжить.


    Необходимый нам софт:

    GCFScape - для распаковки .vpk архивов игры. Без него никак.
    VTF Edit - для тех кто хочет менять какую-либо графическую составляющую игры (текстуры/лоадскрин), если вам это не надо - забейте хрен и не качайте это.


    Итак, главной нашей рабочей средой будет вот это место (смотрите расположение - путь):



    Это - корень доты. Имено здесь лежат архивы vpk и прочее фуфло. Отсюда дота будет брать всё то что мы ей будем запихивать. Я уже не помню как выглядит девственная Дота, но на всякий случай посмотрите что бы были папки models, resource, sound. Если по каким-то причинам их нет - создайте сами.


    Итак. хм. Для начала нам нужно распаковать всё то что мы захотим, или когда-то захотим поменять,а именно всё-всё-всё. Для этого вы открываете здесь же park01_dir.vpk программой GCF Scape, которую вы радостно только что скачали и разархивируете (см. ниже) содержимое доты (папка root) куда-нибудь себе. куда вам удобно, например на диск B,C,E,F,G,D. в папку "DOTA2" или ещё куда-нибудь.



    Каждый раз, когда дота обновилась и вам трубется, например, модель нового сета необходимо его извлечь отсюда в вашу папку с содержимым архива.


    Всё, теперь у нас есть всё необходимое (а точнее вообще всё что есть в доте) для замены или ещё чего-нибудь. Вот оно всё:


    Мы берём и заходим из папки выше (мы туда доту разархивировали) в папки из 2 скрина ниже, запомните путь. там лежат все иконки всех способностей в игре, в том числе вышедших и невышедших героев, например Пит Лорда или Оракла.


    Это Пит Лорд:

    Но нам нужен Legion Commander

    Мы находим их ниже и копируем их себе куда-нибудь.



    Далее мы открываем Фотошоп, Пейнт, Пейнт-нет, Ворд, Блокнот или кто во что горазд и делаем из говна конфетку:



    Затем мы не меняя названия иконок (!!) переносим их в нашу главную "рабочую папку", корень доты по точно такому же пути как они лежат в vpk-архивах, смотрим внимательно:


    На этом всё, мы заходим в доту и обнаруживаем вот это:


    Если вы всё делали правильно, то вы увидите следующиее: Все иконки работают и вообще всё офигительно. Вы восхитительны!
    Иконки персонажей/ ХУД-скины /иконки сетов и вещей из шопа/иконки проф.команд/рожи игроков/иконки предметов/значки на миникарте/иконки ботов и тд. меняются точно там же и таким же методом, только в папке resource\flash3\images\ и далее папка с необходимым, например hud_skins только там нужно бросать все папки с файлами из понравившегося вам худа в папку default

    Фактически. узнав основную суть уже дальше можно самому логически догадаться как и что делать, но зная контенгент форума. и дабы исключить туеву хучу идиотских вопросов от форумчан - я продолжу :)

    Теперь же попробуем заменить и тем самым одеть в сет Урсу.


    Заходим в распакованную доту и ищем там в папке модели - items папку ursa здесь лежат все предметы на урсу


    belt - это пояс
    bracer - это всякого рода "наручники"
    helmet - шлем
    shoulder - всяческие предметы на плечи

    названия могут быть разными, вплоть до любой херни типа ника автора.
    С этим сетом, будем считать, повезло. т.к. всё нормально расписано.

    Ассаулт армор - это железный сет, если что.

    Итак оставляем эту папку открытой и идем смотреть то как называются предметы у оригинала урсы


    тут всё просто и понятно.

    bracers - наручники
    fur - "дополнительная" шерсть сзади
    helmet - предмет на голову
    skirt - пояс
    ursa - сама модель урсы. Это никогда не пригодится и заменять нельзя.


    Мы копируем всё это и идем в корень доты создавать такой же путь в папках для замены.
    Смотрим внимательно на все расположения файлов.


    Затем мы просто копируем куда-нибудь все предметы сеты из открытой по-соседству папки и переименовываем все части так как у урсы в оригинале. Например: assault_armor_belt в skirt и т.д.

    В самом деле доте плевать, можно шлем переименовать в наплечники и так далее, главное не повторяться и не запутаться. Всё равно всё будет работать нормально т.к. модели находятся в пространстве там где они должны быть (шлем на уровне головы, пояс на поясе)

    Итак вы расположили сет как положено. И верно его переименовали. Вы молодец. Можете смело открывать Доту и смотреть на результат.

    Невероятно, но всё получилось.



    Таким образом и меняются модели и одеваются Сеты. даже не вышедшие.



    Таким же образом вы можете заменить озвучку героев (вам придется переименовывать под оригинал примерно 500 реплик, а у Рубика все 2 миллиарда) . и так далее и тому подобное. Быть может быть я ещё дополню тему.

    Что бы заменить загрузочный экран нужно делать тоже самое, только ещё придется использовать программу VTFEdit

    (ссылка на офф.сайт выше)

    Для начала пройдите в главную дерикторию где разархивирована вся ваша дота и найдите все загрузочные экраны игры:



    ВАЖНО учитывать,что выбирать файлы для редактирования нужно правильно. Тоесть если у вас стоит тема -inernational2013, то нужно выбирать именно background01_widecreen_int2013.vtf для замены.

    Если обычная тема без интернешенала, то надо background01_widecreen

    Сейчас у нас фростивус идет как бы. Значит СЕЙЧАС нужно заменять фростивусовский файл, он ниже.

    Итак вы открываете этот файл программой VTFEdit и экспортируете его в любое место в виде .tga(.jpg/.jpg/.bmp) файла, который открывается каким-нибудь редактором, затем вставляете свою картинку. И кстати, важно кое что учесть. Можно растянуть вашу картинку до 3200х2048 или просто влепить её формата вашего экрана (формата, который прописан у вас в настройках доты), а можно изъе. извернуться и растянуть картинку до 3200х2048,а затем сузить до 2048х2048 - это оригинальный формат разрешеня лоадскрина. И в таком случае картинка будет работать в любых разрешениях и Дота её будет сама растягивать/сужать в зависимости от нужд выбранного вами разрешения. Так сделал я. Хз зачем. Теряется качество. Проще просто влепить ваше разрешение и не пилить себе мозг.

    Затем открываете заменяемый .vtf файл и импортируете туда свой уже сделанный .tga(.jpg/.jpg/.bmp)-лоадскрин. На всякий случай импортируете именно с такими настройками как у меня. В дальнейшем, если будете менять текстуры - это пригодится. Для них эт важно :)





    Теперь вы импортировали свой лоадскрин и сохраняйте этот файл туда где он лежит.

    Импорт моделей в Доту 2


    В этой статье я расскажу об извлечении моделей из Доты 2, декомпиляции (преобразованию моделей в формат понятный 3д редакторам), импорту в 3ds Max для привязки к костям оригинальной модели (без этого модель не будет видно в игре) и импорту вашей модели в Доту 2, используя 3ds Max, на примере оружия Свена.

    Для создания моделей вам необходимо знать или начать изучать программы по 3д моделированию, в интернете масса бесплатных уроков.

    Вам потребуются:
    GCFScape - для извлечение файлов Доты 2
    StudioCompiler - для декомпиляции моделей


    1) Установите со стима Sourse SDK


    2) ЗАПУСТИТЕ И ВЫЙДИТЕ С НЕГО ! ! !
    3) StudioCompiler установите в . \Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\ep1\bin
    4) В настройках StudioCompiler укажите путь . \Steam\steamapps\имя_пользователя\sourcesdk\bin\orangebox\bin
    (указывать вручную, кнопку пути нажимать нельзя иначе вылетит,
    просто зайдите в эту папку, скопируйте путь и вставьте в нижнюю строчку)

    VTFEdit - конверетация текстур.

    (В озможно уже есть более новые версии этих программ, советую погуглить)
    3ds Max качайте с инета или своей сети.

    ___________________________________________________________________________________

    После установки необходимых программ, запускаем gcfscape и открываем
    D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk


    "+" открываем models >> items, выбираем папку sven и правой кн. мыши жмем Extract, указываем папку для извлечения (я на рабочий стол распаковал).

    открываем папку и меняем имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx

    StudioCompiler-ом на вкладке Model Decompile в верхней строчке открываем sven_sword.mdl нажав кнопку справа,
    а вот в нижней строчке аналогичную кнопку нажимать нельзя (баг программы), нужно указать путь извлечения вручную
    (я создал папку decom, открыл её, скопировал путь и вставил в нижнюю строчку), и жмем Extract.
    (папка должна быть уже создана, программа не сможет ее создать).
    Если бы мы не поменяли имя файла sven_sword.dx90.vtx на sven_sword.dx80.vtx относящийся к sven_sword.mdl,
    то при декомпиляции возникла бы ошибка.

    Вот что получилось в папке, нам нужен только нижний файл выделенный на скрине.

    Создайте вашу модель (создавать можно в любом удобном для вас 3д моделере и пользуясь экспортом-импортом засунуть ее в Макс) и переместите ее на место оригинала. Я создал два примитива-цилиндра просто для примера, стоит оно под углом т.к. меч Свина как вы знаете двуручный и расположение рук держащий этот меч именно такое.

    Подогнав размер вашей модели и поставив ее на место оригинала, нам нужно удалить оригинальный меч, НО ОСТАВИТЬ КОСТЬ от него для привязки к нашей модели.
    Для этого кликаем по оригиналу и в разделе Modifer выбераем Editable Mesh, вылезет окно, жмем "Yes" и после удаляем меч (кн. Delete на клаве).


    В моем случае (модель из двух цилиндров) выделяю оба и правой кн. мыши конвертирую в Editable Poly (лучше в Editable Mesh и на всех дальнейших скриншотах, считайте что вместо Poly стоит Mesh. *подробнее в самом конце поста ) .

    Далее для удобства можно сделать из двух разделенных цилиндров один объект.

    Добавляем кость от оригинала к нашей модели:
    Вкладка Modifer, выделена наша модель, жмем на стрелочку как на скрине и в всплывающем списке выбираем Skin.
    Жмем Add, выбираем кость Weapon_root и кнопку Select.

    Экспортируем нашу модель в формат .FBX (это для Доты самый стабильный вариант).

    Создаю вкратце текстуры, для примера однотонные сойдут размер 256 х 256 px. формат .tga,
    но размер этот для Свина оружия, для других может отличатся, посмотреть нужный можно в Доте.
    (qwer_mask1.tga взял от оригинала, т.к. в отличии от остальных оригинальных с нарисованными текстурами, на нем их не было,
    подробнее о текстурах для Доты ищите инфу на сайте Valve)
    Должно быть четыре текстуры:
    имя_color.tga , имя_mask1.tga , имя_mask2.tga , имя_normal.tga
    (ниже объясню как делать развертку текстур для моделей, а по маскам и нормалям пока что не разбирался,
    почитайте тут, мб поймете что нибудь ссылка).

    текстуру указываем только _color.tga, но остальные должны лежать с ней в одной папке.

    Вот такое уг получилось, но суть поста не в создании моделей, а их импорта в Доту.

    ____________________________________________________________________________________________

    Итак, делаем развертку текстуры.
    Выделяем модель (раздел Modifer >> Editable Poly), открываем список выбираем UVW Map.


    Открываем UV Editor и видим что развертка у нас скажем так не очень,
    жмем на кнопицу как на скрине, чтоб разделить карту модели на части

    выбрав кнопкой отображение полигонов, мы можем смотреть какая часть на карте текстур отвечает за части модели кликая либо по модели либо по карте,
    это полезно при расскраски текстур для модели например в Фотошопе.
    правой кн. мыши по пустому месту на карте вызываем меню и жмем как на скрине.
    (1024 х 1024 для удобства раскрашивания, потом измените размер на нужный в том же Фотошопе)
    Вот что получилось (чёрным я залил чтоб было видно границы модели), разукрашиваем, сохраняем в имя_color.tga
    и ищите информацию о том как делать маски и нормали (мб я позже выложу).

    Так же можно использовать плагины для развертки текстур, например UV layout, или другими.
    (в инете можно найти + урок по ним)

    _______________________________________________________________________________________________

    Просмотр оригинальных текстур:
    gcfscape-ом так же открываем
    D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota\pak01_dir.vpk ,
    извлекаем текстуры
    ("+" materials >> models >> items >> sven) и открываем их (*.vtf) VTFEdit-ом.
    В архиве лежит две разных версии, но у меня
    на 7-ке новая не хочет работать, поэтому я юзаю старую, предварительно приходится
    *.vtf файлы редактировать, т.к. вылазиет такая ошибка:
    " File version 7.5 does not match 7.0 to 7.4 "
    подробнее тут: ссылка
    После открытия .vtf текстуры можно ее экспортировать в один из привычных форматов:

    __________________________________________________________________________________

    Кстати, обратите внимание на количество полигонов в созданной вами модели и допустимое в доте, если ваша модель будет хоть на 1 полигон больше чем позволено, то в доте вылезет ошибка и модель не отобразится.
    Для точного отображения полигонов, конвертируйте вашу модель в Editable Mesh, т.к. в Mesh, в отличии от Poly, есть кнопка отображения "Face" - *треугольников, которых в Доте ограничено допустимое количество для ваших моделей. Дота их называет полигонами, что не совсем правильно, т.к. полигон может иметь форму например квадрата, а треугольников в нём два, именно их она и считает.
    Выделите модель, на вкладке Editable Mesh (нажав "+") выберите соответствующий параметр (Face) и обведите модель снова (мышкой пунктирной линией, чтоб выделить все треугольники) и справа смотрите кол-во "полигонов доты" вашей модели.

    Читайте также: