Как бегать в serious sam 2

Обновлено: 10.05.2024

») и вызовите главное меню клавишей Esc. Теперь нажмите F1 для вызова меню читов.

Чтобы активировать меню читов, нужно во время игры вызвать консоль клавишей «

» (тильда) и набрать команду sam_iEnableCheats=1. Уберите консоль с экрана (еще раз нажмите «

») и вызовите главное меню клавишей Esc. Теперь нажмите F1 для вызова меню читов.

Можно поступить и по-другому: находясь в главном меню, зажмите левый Shift и наберите F3, F4, F3, F3, F4. Теперь можно вызывать экран с читами нажатием клавиши F1.

Ракетный прыжок


Ракетный прыжок (рокетджамп) - первичный баг, который впоследствии стал широко использоваться игроками для преодоления высоких препятствий. Применяется во многих сериях игр (см. информационный шаблон).

Serious Sam 2: Совет (Советы и тактика к игре)

Здесь я не буду говорить о секретах, а поясню НАЧИНАЮЩИМ игрокам в Сэма небольшие полезные манёвры, которые помогут при прохождении игры (сам прошел на всех сложностях кроме безумной).
Разобью по пунктам:

1) Постоянно ДВИГАЙТЕСЬ. На первых двух сложностях можно лениво бегать, а вот начиная с средней сложности надо натренировать большой палец левой руки долбить по пробелу. ибо надо, иначе сразу загрызут, застреляют, заплюют и затолкают досмерти. Надо помнить о том, что, крупные враги (типа механойдов) расчитывают ваше местоположение и довольно метко палят, таких обламываем прыганием влево и вправо и желательно держаться от них за километр. С этим манёвром надо вестися поаккуратнее на технике. от реского прыгания влево-право она имеет вредную привычку переворачиватся и вас из неё выкидывает.

2) ПООКУРАТНЕЕ С ОРУЖИЕМ (взрывоопасным). Взрывная волна весьма обширна и может вас задеть на довольно немаленьком расстоянии. Так что если враг в метре от вас лучше долбить с дробана, живее будеш.
На простых сложностях вполне можно обойтись узишками и раздавать длинными очередями знаяя, что враг сто процентно разлетится в салат "ошибка сапёра", а вотначиная со средней сложности за противником и ОСОБЕННО за свойм здоровьем надо следить, и выбирать оружие под каждый случай.

3) Привыкайте частенько давить на F6 (быстрый сейв). только не переусердствуйте. а то бывало, что вроде всех убил и нажал F6, а тут те в (вырезанно цензурой) влетает ракета от недавно сдохшего механойда.

Ну вот вроде и всё что надо знать новичку чтобы нормульно играть на сложностах выше легкой. УДАЧИ!!

Если возникнут отдельные вопросы пешите на мыло.

В игре есть одна фишка: в самом наале есть баскетбольная сетка, а рядом есть мячи, так вот если забросить мяч в корзину, то дадут дополнительные очки.


В миссии "Зона 5100" в начале, возле зеленой воды есть ворота, но если подойти то они закроются, чтобы их открыть справа от ворот есть башенка, в ней сидит монстрик из первого сэма, убейте его и ворота откроются, а за ними машина-стрелялка.

Serious Sam 2

Box

Создание сиквелов – процесс неимоверно сложный. Сложный потому, что разработчикам, как правило, нужно превосходить не конкурентов, а самих себя. Выпуская первую часть Serious Sam, ребята из Croteam удачно попали во временной отрезок затишья на поприще классических шутеров от первого лица. И именно благодаря этому факту игра собрала столь огромную армию поклонников и принесла неплохие деньги создателям. Вот он, казалось бы, пример для подражания. Однако очень немногие игродевелоперы придали этому значение. За последние года четыре мы можем вспомнить, разве что Will Rock и Painkiller. Кто там говорил, что история имеет свойство повторяться?

После пробы демо-версии мы остались довольны, однако, как всегда, с длинным списком вопросов. Пришло время расставить все точки над "i".



В общей сложности игра насчитывает 42 уровня, равномерно распределенные по семи мирам, прохождение которых займет у вас по разным подсчетам от 20 до 30 часов. Согласитесь, для шутера от первого лица это весьма немало. Об игровом разнообразии мы расскажем ниже. А пока оценим попытку разработчиков связать приключения Сэма сюжетной ниточкой.

В каждом мире обитают разнообразные монстры и коренные жители. Последние будут всячески помогать по мере прохождения, регулярно вручать бонусы и участвовать в юмористических сюжетных видеовставках. Конечно, в каждом мире они выглядят по-разному, хотя некоторое сходство всех обитателей игрового мира все же просматривается. А дабы не убивать у вас чувство любопытства, о них мы больше не скажем ни слова.

В самом начале игра предлагает выбрать один из пяти уровней сложности, о которых мы вам уже рассказывали: Tourist, Easy, Normal, Hard и Serious. Каждый уровень наглядно иллюстрируется забавными рожицами Сэма, над которыми тоже можно посмеяться. Еще раз повторим, что людям, более-менее представляющим, что такое шутер от первого лица, начинать следует с Normal. В противном случае вы рискуете пройти игру слишком быстро, просто и не получить должного удовольствия.



При всей своей самобытности, второй части Сэма не удалось выйти из-под влияния других игр. Как вам, например, необходимость собирать монетки, выбиваемые из кувшинов, ваз и прочих элементов интерьеров? То же самое мы видели в Painkiller. Фрагментами, когда доводится садиться за стационарное оружие, SS2 напоминает уже что-то вроде BeachHead или Operation Blockade. Странно, что разработчики не додумались спионерить Gravity Gun, сами знаете откуда. Эти мелочи, хоть и не портят общего впечатления, но все же бросаются в глаза. В остальном перед нами все тот же Сэм, заметно похорошевший внешне и чуть преобразившийся внутренне.

Основные нововведения мы отмечали еще в обзоре демки. Повторяться не особо хочется, но придется. Итак, в первую очередь отметим появившиеся средства передвижения. В демке была представлена лишь одна леталка-стрелялка для передвижения по воздуху. В полной же версии мы видим нечто подобное для передвижения по земле. Причем эта штуковина умеет еще и прыгать. Шипованный шар, еще несколько леталок, трехколесный мотоцикл и еще несколько трудноописуемых транспортных средств. Что до стационарных орудий, то их разнообразие тоже довольно велико: от двуствольных пулеметных установок до плазменных пушек. Вот только по уровням эти штуковины распределены очень неравномерно. На одних картах вы не встретите ни одной такой пушки, а на других постреляете раза два, а то и три. То же самое касается и транспорта: порой наблюдается явный перебор. Но все же, игра от этого ничего не теряет.

Большинство игрового времени все равно придется провести на своих двоих. Монстров в SS2 появилось предостаточно, большинство из которых представляет собой перерисованные виды старых. Никуда не делись мелкие орки с бластерами, безголовые бомберы-камикадзе, шагающие ящеро-роботы, буйволы и скорпионы-пулеметчики. Из новых видов сразу вспоминаются летающие ведьмы (и снова привет, Painkiller!), бросающиеся летающими черепушками (да здравствует Doom!), киборги-ракетчики, отвратительные языкастые зеленые зубастики, гоблины-регбисты…Список можно продолжать долго.



Секретные места на уровне, о которых мы тоже говорили в обзоре демки, в большинстве случаев выглядят не такими уж секретными. Спрятанный за завалом бочек бронежилет оказывается местом секретным. Плавающая на плоту Serious Bomb – тоже. Иногда, впрочем, встречаются и более оригинальные идеи. Например, выбиваемая из курицы аптечка, или прячущиеся в ящиках монстры. Закономерный вопрос: для чего, собственно, нужны эти секреты? Ответ прост: для восстановления запасов жизни/брони и набора очков. Также как и в первой части и аддоне The Second Encounter, набор условных единиц идет за убийства монстров, сбор всяких рулезов, монеток и т.д. За каждые 20.000 очков вручается дополнительная жизнь. Да-да, число респавнов теперь ограничено – в левом верхнем углу экрана изображена пиктограмма Сэма с цифрой, указывающей количество оставшихся респаунов. Вкупе с полноценной системой сохранений, эта особенность выглядит странно. В любой момент можно нажать спасительную клавишу F6, а при каждой смерти нажимать F9 и продолжать игру с места сохранения, имея все тот же запас очков, здоровья. При респавне же с потраченной жизнью игра начинается с последнего чекпоинта (да, он тоже есть!). Кому, спрашивается, нужны эти консольные "фишки"? Похоже, их не вырезали из РС-версии.

Отдельного упоминания заслуживают боссы. Их немного – по одному на каждый мир. Но со времен первой части они заметно увеличились в размерах и стали выглядеть более внушительно. Способы их усмирения тоже существенно отличаются от привычных. Детально расписывать не будем – увидите сами.



Теперь осталось упомянуть об оружии. Большинство стволов мы с вами уже видели. В SS2 же они лишь изменились внешне. Никуда не исчезла любимая бензопила, двустволка, пара револьверов, рокет ланчер, снайперская винтовка. Появился слабенький бластер, похожий на первое оружие из второй части Quake. Функцию гранатомета теперь "забиндили" на правую кнопку мыши, а гранаты валяются на уровнях вместе с другими боеприпасами. Serious Bomb появилась в таком же виде, как и в оригинальном SS. А попугай с бомбой – это совсем другая история. Отметим также бластер, который заменил зеленую лазерную пушку в первой части. Стволов много, но подробно останавливаться на чем-то одном мы не будем, потому как чего-то выдающегося здесь нет.

Графика? Да, красиво. Буквально все и буквально везде. Основой для второй версии Serious Engine послужил прошлый движок хорватской команды, который дружит со всеми современными графическими эффектами, вроде многослойных теней и пиксельных шейдеров. Слишком высокотехнологичным новый движок Croteam, однако, не выглядит. Тот же Doom 3 Engine или то же Source в этом плане смотрятся привлекательней. Да, пожалуй, сравнивать игры, совершенно разные по стилистике – не совсем правильно. У движка второго Сэма есть другие достоинства. Он без особых проблем справляется с сотнями моделей монстров на больших открытых пространствах. И хотя игровые площади стали меньшими, чем в первой части с аддоном, прорисованы они великолепно и радуют глаз яркими красками и обилием мелких деталей.

О моделях монстров тоже трудно сказать что-либо нехорошее. Они неплохо собраны из полигонов, одеты в симпатичные текстурки и забавно анимированы. Вряд ли кто-либо станет требовать чего-то большего от пушечного мяса.

Самое главное, что игра совершенно не изменилась по стилю. Да, появилась некая аркадность, в еще большей степени возрос уровень "мультяшности", прибавилось общей Несерьезности. Но в целом перед нами та же игра, которую мы так любили 4 года назад.



Что можно сказать в заключение? В общем-то, не многое. Игра стала длиннее. Это раз. Разнообразнее. Это два. Обилие едких шуточек не даст заскучать ни на секунду. Даже если вы не большой фанат шутеров, то мы безо всякого зазрения совести можем рекомендовать SS2 и вам. Ежели за локализацию возьмется г-н Гоблин, поработавший над оригинальным Сэмом и аддоном Second Encounter, то ему определенно будет, где развернуться. На полное прохождение игры на уровне сложности Normal у нас ушло около 25 часов реального времени. Согласитесь, этот показатель достоин уважения. И хотя концовка игры немного разочаровывает, а заимствованные идеи местами режут глаз, у нас все равно не поворачивается язык сказать, что Serious Sam 2 не удался.

Мультиплеер, который мы обещали детально рассмотреть в обзоре полной версии, в общем-то, ничего нового в жанр не внес. Но зато участники "домашних сетей" по достоинству оценят режим кооперативного прохождения на 16 персон. Словом, если вы до сих пор его не купили, то потеряли изрядное количество удовольствия.

Ссылки по теме:

Что это даст?

Честно говоря, раньше это давало игрокам спокойствие и умиротворение: можно было избежать многих стычек и баталий, просто перепрыгнув через стену. Учитывая, что не нужно было искать ключ или артефакт, это сильно ломало сюжет игры. Однако, пусть это остается на совести тех, кто повторял прыжки раз за разом. Но, есть и другая, более веская причина для рокетджампа: враг не мог достать Вас, а вот вы - с легкостью его расстреливали. Забравшись повыше и отойдя подальше от края, вы были недосягаемы для многих врагов (летучие твари по-прежнему оставались головной болью). С выходом HD-версии The First и The Second Encounter, значение ракетного прыжка увеличилось: теперь это не только способ остаться целее, но и метод для поиска секретов (как пример - последние два секрета на уровне Дюны в HD-версии). К тому же, распространение через Steam ознаменовало, что теперь в графе «достижения» появилась позиция:

Содержание

Видео

Для более наглядного примера, о чём идёт речь, смотрите следующее видео:

Bad Request

Your browser sent a request that this server could not understand.

Что это по сути?

Как использовать?

Есть лишь одно маленькое условие, которое не позволит Вам использовать рокетджамп - это уровень сложности. Он должен быть выше уровня турист. Иначе вы потратите время и арсенал впустую. Итак, можно начинать:

  • Шаг первый: подойдите вплотную к той точке, откуда намереваетесь совершить маневр.
  • Шаг второй: опустите прицел на землю, прямиком между Вашими ботинками.
  • Шаг третий: нажимайте на кнопку «прыжок» и тут же выпускайте снаряд из ракетницы.
  • Шаг четвёртый: находясь в воздухе, управляйте своим полётом, пока не достигните необходимой точки.

Однако, если времени для ракетного прыжка крайне мало, а враги уже совсем рядом, попробуйте совершить выстрел себе под ноги, при беге. Это немного снизит высоту полёта, зато, даст Вам больше шансов укрыться от врага.

Отступление

После того, как многие пользователи обнаружили достижение «ракетный прыгун» в своём списке, они тут же поспешили разобраться что к чему. Но, только опытные игроки знают о том, что есть такой приём как «рокетджамп». Если вдруг, Вы до сих пор не знали что это такое или не можете его совершить, то есть отличная «песочница» для тренировок: Serious Sam: The First Encounter уровень Священные Дворы. Небольшая поправка: режим игры «кооператив». После того, как Вы обнаружите пирамиду, доверху набитую ящиками попробуйте достичь её вершины, используя те четыре шага, что описаны выше. Поверьте, это не так трудно и, достигнув вершины пирамиды, торжествуйте, глядя вниз и на окружающую пустыню текстур.

Читайте также: