Как бегать в quake 4

Обновлено: 02.07.2024

Десантник Мэттью Кейн медленно идет по длинному темному коридору. Вдали мерцает слабая лампочка. Кейн замечает чью-то тень, бежит вперед — там строгг. Огромный монстр вскидывает оружие, делает несколько выстрелов и прячется за угол. Солдат следует за ним и оказывается в опасной близости от противника. Строгг со всего маху бьет человека своей когтистой лапой, но Кейн уже готов к такому повороту событий. В невероятном прыжке он уворачивается от удара и точным выстрелом из дробовика разносит на куски голову монстра. Тем временем помещение заполняют все новые и новые строгги.

Примерно так будут вести себя враги в новой модификации для Quake 4, которую мы с вами сегодня создадим. Ведь один из главных недостатков Q4 — это крайне слабый AI. Туповатые и трусоватые монстры не способны составить серьезной конкуренции хорошему игроку. Разве что на высоких уровнях сложности — но в этом случае они берут не умением, а числом. В нашем моде сила и интеллект врагов будут весьма близки к F.E.A.R.. Кроме того, боевые навыки главного героя будут прокачаны так, чтобы он мог на равных драться с поумневшими тварями.

Матчасть

Отправной пункт — архив pak001.pk4, находящийся по адресу <каталог игры>\q4base. Это самый обычный ZIP-файл с множеством подкаталогов. Больше всего нас интересует директория \def\ai. Здесь лежат файлы с алгоритмами поведения NPC и монстров (см. файлы с приставками char и monster).

Тут же размещено несколько файлов общего характера с описанием поведения тех или иных групп персонажей. Файл actor.def содержит общие правила поведения NPC, monster_default.def — характеристики монстров, а attack_base.def — параметры атаки и монстров, и NPC.

Обратите внимание на то, что многие характеристики из actor.def, monster_default.def и attack_base.def вы найдете также в других файлах этой папки, там они заменяют исходные показатели отдельно взятых врагов.

Внимательный осмотр

Для начала изучим характеристики файлов actor.def и monster_default.def. Многие из них дублируются в файлах, посвященных тому или иному монстру. Если вы захотите изменить значение одного из этих параметров для определенного оппонента, сразу обращайтесь к файлу, который соответствует данному монстру. Переходим к разбору основных параметров:

fov — поле зрения противника.

remove_on_death — этот параметр определяет, исчезает ли тело героя сразу после его смерти (1 — да, 0 — нет).

burnaway — продолжительность «жизни» трупа (в секундах). Этой характеристикой наделены только те NPC и монстры, в файле которых предыдущего параметра нет вообще (в этом случае игра обращается к исходному значению атрибута в файле actor.def) или его значение равно нулю. Рекомендуется увеличить значение этой характеристики до 30—50. Эту операцию можно (и нужно) проделать с файлами actor.def, monster_harvester_combat.def, monster_makron.def, monster_network_guardian.def, monster_strogg_hover.def и monster_strogg_marine.def. Тогда тела монстров перестанут исчезать непонятно куда. Но учтите, если у вас не очень мощный компьютер, то при значении, близком к 50, игра может подтормаживать.

attackRange — радиус атаки.

actionTimer_rangedAttack_rate — скорость проведения персонажем дальнобойной атаки.

action_jumpBack_maxRange — максимальное расстояние, которое герой может преодолеть с помощью прыжка назад.

action_meleeAttack_minRange — минимальная дальность атаки при использовании оружия ближнего боя.

action_meleeAttack_maxRange — максимальная дальность атаки оружием ближнего боя.

action_rangedAttack_minRange — минимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_rangedAttack_maxRange — максимальная дистанция, которую может покрыть дальнобойная атака.

action_leapAttack_rate — быстрота нанесения монстром удара в прыжке.

action_crouch_rate — скорость передвижения героя при передвижении на карачках.

fly_offset — максимальная высота полета. Эта и следующая настройки воздействуют только на летающих тварей.

fly_speed — скорость полета.

Промывка мозгов

После редактирования указанных значений враги станут заметно умнее. Проделать описанные далее операции желательно со всеми файлами каталога \def\ai, относящимися к монстрам (напомню, что в имени таких файлов присутствует приставка monster), в том числе и с базовыми файлами (actor.def и monster_default.def). Всего в игре 33 файла с описанием монстров (но нужные атрибуты есть не во всех).

Давайте внесем следующие изменения. Повысьте в полтора раза значения характеристик attackRange и action_rangedAttack_maxRange. Враги уподобятся снайперам и смогут отстреливать вас с дальней дистанции. Помимо того, многие из них во время атаки больше не будут бездумно бежать на игрока. Увеличьте в 1,2 раза значения показателя action_meleeAttack_maxRange. Противники начнут стрелять эффективнее не только на дальних дистанциях, но и в ближнем бою.

В полтора раза повысьте значения параметров fly_speed, action_jumpBack_maxRange, action_crouch_rate и action_leapAttack_rate. Монстры будут носиться как угорелые (а некоторые даже летать) и благодаря корректировке последней настройки станут наносить удары с молниеносной быстротой. Внезапность нападения — вот главный козырь строггов нового поколения.

Пересадка органов

Теперь обратимся к другому, не менее важному файлу — attack_base.def. В нем задаются атрибуты оружия. Если персонаж или монстр наделен каким-то уникальным видом атаки, ее свойства прописываются в файле, который относится непосредственно к этому субъекту. Каждому оружию соответствует определенный раздел (напомню, что содержимое разделов заключается в фигурные скобки). Например, второй блок (entityDef damage_railgun_base) задает урон от рэйлгана, третий (entityDef damage_bullet_base) — от стрелкового оружия, четвертый (entityDef melee_monster_base) — от ударов конечностями. Начальный раздел файла (entityDef damage_monster_base) содержит общие параметры атаки.

В отдельную группу блоков вынесены характеристики снарядов, которыми стреляет оружие ваших врагов. Это разделы entityDef projectile_base (несет в себе общие параметры всех снарядов), entityDef projectile_bullet_base (пуля), entityDef projectile_nail_base (гвоздь), entityDef projectile_blaster_base (бластер), entityDef projectile_grenade_base (граната), entityDef projectile_rocket_base (ракета). По составу эти блоки во многом напоминают перечисленные выше разделы, но есть и уникальные характеристики.

Атака

Вернемся к первой группе разделов файла, которые определяют повреждения от различных видов атаки. Во всех этих блоках вы обнаружите следующие показатели:

damage — ущерб от данного вида атаки.

deathPushMin — минимальное расстояние, на которое может отлететь убитый из этого оружия герой.

deathPushMax — максимальное расстояние.

Что касается второй категории блоков (содержащих, напомню, параметры снарядов), то здесь имеются следующие атрибуты:

velocity (иногда настройка именуется как speed) — скорость полета снаряда (задается по трем осям координат: X, Y, Z).

angular_velocity — угловая скорость. Данная характеристика есть только у гранат и идентичных им снарядов.

gravity — гравитация полета снаряда.

Повысьте значения показателя damage и velocity, соответственно, в 1,2 и 1,5 раза. В результате огнестрельные атаки врагов станут куда более опасными, чем в оригинале.

В файлах, посвященным конкретным врагам, есть показатели, которых нет в базовом файле. А именно:

health — здоровье персонажа.

minshots — минимальное количество выстрелов, которое противник производит в течение одной атаки. Потом наступает небольшая передышка, чтобы игрок смог убить его.

maxshots — максимальное количество выстрелов.

maxLostVisTime — максимальное время, на которое теряющий бдительность враг может потерять из вида игрока, даже если тот особо не прячется.

look_max — максимальное расстояние, на котором персонаж может разглядеть свою жертву. Или попросту зоркость персонажа (определяется в системе координат X, Y и Z).

shieldDelay — время, которое уходит у монстра на то, чтобы активизировать щит.

Щит монстра-гладиатора способен теперь функционировать порядка десяти секунд, благодаря изменению настройки shieldDelay.

В нашем моде эту тварь лучше не подпускать к себе: один ее точный удар способен отнять у игрока половину жизни.

В увертливости монстрам тоже не откажешь.

Тактические изыски

Четыре приведенных далее атрибута определяют тактику боя разных монстров. Каждая из настроек принимает только два значения: 0 и 1. При нуле монстры этой тактикой не пользуются, при единичке, наоборот, пользуются.

tactical_ranged — тактика обстрела жертвы издали.

tactical_rush — постоянная погоня за обнаруженной целью. При этом монстр старается атаковать в ближнем бою.

tactical_cover — при этой тактике монстр всячески старается прикрывать своих товарищей, если они находятся поблизости.

tactical_hide — монстр прячется.

awareRange — дистанция между вами и монстром, при которой тот начинает чувствовать ваше приближение и готовится к отражению атак или нападению (зависит от того, каким тактическим действиям вы его обучили). Стоит отметить, что это важное качество есть только у нескольких ваших неприятелей.

Уникальные движения

Каждый монстр в Quake 4 имеет несколько параметров атаки. Некоторые из них есть в файле monster_default.def (например, action_meleeAttack_minRange или action_meleeAttack_maxRange). У многих монстров есть также какие-то свои уникальные движения (в том числе и атакующего характера). Каждое из этих движений описывается несколькими параметрами:

action_X — наличие движения X (в файлах вместо X указывается название движения) в арсенале персонажа.

action_X_minRange — минимальная дистанция, которую «покрывает» движение. Если это какой-то вид атаки (как в большинстве случаев), то здесь определяется ее дальность.

action_X_maxRange — максимальная дистанция.

action_X_rate — быстрота движения.

X_accuracy — меткость данного типа атаки.

Усиление строггов

Приступим к изменению значений — как в файле attack_base.def, так и в тех, что соответствуют определенным монстрам. Во-первых, сделайте врагов более живучими, умножив на 1,2 значения атрибута health у всех строггов. Во-вторых, крайне желательно увеличить на столько же характеристики maxshots, дабы монстры могли атаковать вас более интенсивно. В-третьих, понизьте на единицу значение параметра maxLostVisTime (тварей с этим параметром всего четыре), дабы противники стали более бдительными. В-четвертых, не помешает сделать супостатов более «тактичными». Большинство врагов желательно обучить минимум трем тактическим установкам. Для этого тройке параметров с названиями, начинающимися со слова tactical, поставьте в значение единицу. Пусть это будут различные вариации для разных тварей: у одних задействуйте первые три тактики, у других — последние три (можно использовать и другие комбинации). Тогда у ваших соперников появится свобода выбора поведения. Понятно, что какие-то из них будут преобладать в тот или иной момент игры. Возможно, даже монстры не всегда будут выбирать наиболее правильную и подходящую в тот или иной момент тактику. Но чего у новых врагов не отнять — так это непредсказуемости. Вы не будете знать наверняка, что они выкинут в следующий раз.

Кроме того, игрокам высокого класса рекомендуется сделать коронные атаки различных строггов более эффективными, редактируя значения атрибутов с именами, начинающимися со слова action. Многие враги не наделены подобными движениями, соответствующие характеристики у них отсутствуют. У тех монстров, у которых данный параметр присутствует, атрибуты action_X и X_accuracy лучше повысить в 1,2 раза. Данная операция не является обязательной, так как ранее мы уже увеличили радиус стандартных атак монстров.

Настоящие профи могут обратиться и к другим настройкам AI, которые остались без внимания, и подкорректировать их значения, дабы еще усложнить себе жизнь.

После правки параметра pm_jumpheight наш герой способен совершать акробатические прыжки.

После правки файлов из папки \def\ai ваши враги стали сильнее. Если вы не относите себя к геймерам экстра-класса, вам понадобится также улучшить боевые навыки главного героя. В этом вам поможет файл player.def (он хранит в себе игровые параметры, касающиеся непосредственно Мэттью Кейна) из каталога \def архива pak001.pk4. Все интересующие нас параметры собраны в блоке entityDef player_marine.

Немного увеличьте высоту прыжка игрока, присвоив показателю pm_jumpheight значение 55. Отныне вам будет значительно легче уворачиваться от атак снизу и спасаться от взрывов, отпрыгивая в сторону. Величину шага (pm_stepsize) тоже чуть-чуть поднимем — до отметки 20. Это поможет умелым игрокам избегать выстрелов противников, ведь стрейфиться теперь можно на более далекое расстояние. Развивая тему скорости передвижения игрока, подправим значения характеристик pm_speed (определяет скорость, которую герой развивает на бегу), pm_walkspeed (скорость ходьбы), pm_crouchspeed (быстрота передвижения в приседе) и pm_noclipspeed (скорость бега при отсутствии в руках пушки). В оригинальной игре скорости обычной ходьбы и ходьбы в приседе почему-то равны. Исправим это недоразумение, заодно сделав главгероя более быстрым. Для этого первому атрибуту пропишите значение 180, второму — 100, третьему — 90, четвертому — 275. Корректировка этих параметров, как и в предыдущих двух случаях, придаст главному герою увертливости.

Следующие две наши жертвы — настройки pm_minviewpitch и pm_maxviewpitch, определяющие, соответственно, как высоко Кейн может поднять голову и как низко ее опустить. И здесь мы опять видим странную недоработку со стороны разработчиков. В реальной жизни человек, нагнувшись, может худо-бедно разглядеть, что делается у него за спиной. В игре такой возможности нет. до тех пор, пока вы не замените значения этих параметров на -120 и 120.

Сделаем нашего героя более выносливым, повысив значения характеристик pm_stamina (время, в течение которого игрок может бегать без остановки) и pm_staminarate (скорость восстановления сил), соответственно, до 15 и 0,85.

Наконец, добавим Кейну живучести. В этом вам поможет правка показателей health (стартовое здоровье игрока), maxhealth (максимальное количество жизней) и maxarmor (максимальное количество брони). Первому и второму из них пропишите числа 150, последнему — 120.

Новому главному герою по плечу даже самые сильные и разумные монстры.

Что же мы имеем в итоге? Сильные, живучие, ловкие, быстрые, увертливые монстры на фоне более динамичного геймплея. Враги теперь практически ни в чем не уступают игроку. Ко всему прочему у них появилась свобода выбора. Вы никогда не знаете заранее, как атакует вас тот или иной противник в следующий раз. Да, сражаться с такими монстрами очень непросто. Но как, черт возьми, приятно воевать с почти равными себе соперниками!

Wiki Quake 4

Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Коды к Quake 4

Для смены клавиши вызова консоли найдите файл Quаke4Соnfig находящийся по пути:

C:\Program Files\id Software\Quake 4\q4base\

(для пaпки ycтaнoвки пo yмoлчaнию)

Oткpoйтe eгo любым тeкcтoвым peдaктopoм и нaйдитe cтpoкy

измeнитe cимвoл ` нa любoй дpyгoй, нaпpимep:

Bo вpeмя игpы нaжмитe лeвый [Ctrl] + [Alt] + [

] чтoбы пoкaзaть консоль.

(или клaвишy [`], ecли нe cpaбoтaл пpeдыдyщий вapиaнт)

Teпepь ввoдитe cлeдyющиe чит кoды:

noclip - xoдить cквoзь cтeны

freeze - зaмopoзить вcex

give all - вce opyжиe и пaтpoны

give ammo - вce пaтpoны

map [нaзвaниe_кapты] - зaгpyзить кapтy

benchmark - игpoвaя cтaтиcтикa пpoизвoдитeльнocти

com_drawfps 1 - пoкaзaть FPS

aviDemo - зaпиcaть дeмo вaшeй игpы в AVI фaйл

gfxinfo - инфopмaция o видeoкapтe

r_gamma 3 - ycтaнoвить ypoвeнь гaммa

r_brightness [чиcлo] - ycтaнoвить ypoвeнь ocвeщeннocти

s_volume_db [чиcлo] - ycтaнoвить ypoвeнь звyкa

s_showlevelmeter 1 - пoкaзaть ypoвeнь звyкa

s_showlevelmeter 0 - oтключить пoкaз ypoвня звyкa

g_showprojectilepct 1 - пoкaзывaть % yщepбa

g_showprojectilepct 0 - нe пoкaзывaть % yщepбa

killmonsters - yбить вcex мoнcтpoв

quit - выxoд из игpы

Иcпoльзyйтe cлeдyющиe нaзвaния для кoдa "map game/[нaзвaниe_кapты]" code:

Air Defense Base: airdefense1

Air Defense Trenches: airdefense2

Aqueducts Annex: convoy2b

Construction Zone: walker

Data Networking Security: network2

Data Networking Terminal: network1

Data Processing Security: process2

Data Storage Security: storage2

Dispersal Facility: dispersal

Interior Hangar: hangar2

MCC Landing Site: mcc_landing

Nexus Hub Tunnels: hub1

Operation: Advantage: mcc_1

Operation:Last Hope: mcc_2

Perimeter Defense Station: building_b

Putrification Center: putra

Recomposition Center: recomp

Strogg Medical Facilities: medlabs

Tram Hub Station: tram1

Tram Rail: tram1b

Waste Processing Facility: waste

Иcпoльзyйтe нaзвaния мoдeлeй для кoдa иx пoлyчeния "spawn [название_моделей]"

Haзвaния мoдификaций opyжий:

Иcпoльзyйтe эти нaзвaния для иx пoлyчeния кoдoм "spawn [нaзвaниe]"

Bнимaниe: Bы дoлжны имeть opигинaльнoe opyжиe чтoбы имeть возможность получить

eгo мoдификaцию.(т.e. пpocтo ввoдитe кoд "give all"

пepeд иcпoльзoвaниeм oднoгo из этиx)


Quake 4: Трейнер/Trainer (+5) [1.4.3] <Abolfazl.k></p>
<p>

Как бегать в quake 4

11 июн. 2018 в 14:22 11 июн. 2018 в 15:11

@Если в quake live были в основном задрачи , которые понимали как играть
хочешь сказать тут таких нет?) есть и их много.

За все время встретила только 4 читеров. Бывают реально скилловые игроки у которых божественная реакция и аим. Тот кто хорошо умеет стрелять с определенного оружия. не значит что читер сразу. я вот тоже хорошо умею стрелять с грозы. и что? я много в инсту играю! может у них сенса минимальная. курсор не скачит. Еще зависит от того как ты сам двигаешься.. может ты изи цель? об этом тоже стоит подумать.) в общем тут очень много факторов.

на счет слышать. ну вообще некоторых например как Визор.. его шаги очень громкие даже с музыкой слышно.) некоторых палит Реалган ку3 он даже палит Никс в извизе) просто потому что от него звук идет.

Ты как давно в кваку играешь? если ток со дня как бесплатной стала то нужно понимать одну простую вещь. будет больно. ибо игра очень требовательна к скилу.

11 июн. 2018 в 23:45
Ты как давно в кваку играешь? если ток со дня как бесплатной стала то нужно понимать одну простую вещь. будет больно. ибо игра очень требовательна к скилу. Играю давно не скажу что с выхода Q3 , аим средний , не божественный, хотя с реалгана бывает творю вещи. Играть было больно когда только приобрел , пару дней посидел , привык и до патча игралось хорошо. 11 июн. 2018 в 23:57

Читеры в игре есть - факт. Их мало и почти всех по именам знают, с про игроками не путают.
Автор просто попал в ММ на какого-то динозавра и подумал что встретил читера. Я играю давно и почти каждый день, читака видел посл раз недели 3 назад.

PS: Второму видосу почти год уже. Ты бы еще с ку3 читаков выложил

12 июн. 2018 в 0:20

PS: Второму видосу почти год уже. Ты бы еще с ку3 читаков выложил

Эти видосы не имеют срока годности , факт на лицо , показываю для всех , кто говорит что читов нет в играх.
Из-за болезни провел неделю дома и скажу так , днем и ближе к вечеру играть можно , ты нагибаешь , тебя нагибают и все счатливы, только заходит солнце , просыпаются упыри и давай всех жарить , такая же ситуация в выходные . Повторюсь , почти в полночь зашел , два читера , ДВА! Один сразу начал втирать , другой стоял тупил , ушел в минус и потом начал уничтожать. Итог разрыв 20 очков, играли они сто пудово группой , т.к бегали в основном по три челвоека , без группы так людей не собрать .
12 июн. 2018 в 1:28

PS: Второму видосу почти год уже. Ты бы еще с ку3 читаков выложил

Эти видосы не имеют срока годности , факт на лицо , показываю для всех , кто говорит что читов нет в играх.
Из-за болезни провел неделю дома и скажу так , днем и ближе к вечеру играть можно , ты нагибаешь , тебя нагибают и все счатливы, только заходит солнце , просыпаются упыри и давай всех жарить , такая же ситуация в выходные . Повторюсь , почти в полночь зашел , два читера , ДВА! Один сразу начал втирать , другой стоял тупил , ушел в минус и потом начал уничтожать. Итог разрыв 20 очков, играли они сто пудово группой , т.к бегали в основном по три челвоека , без группы так людей не собрать . Читеры в игре есть, это 100% факт. Чаще всего да, паляться шафтом, при чем очень палятся. Автомат тоже выдает их, и гвоздомет. Окей, я понимаю, что у кого-то сенса меньше\более гладкая, у кого-то аим хороший, но когда чувак слишком наводкой играет. Это заставляет задуматься.

Попался как-то против меня Рейнджер, который за весь матч НИ РАЗУ не взял ни Мегу, ни Красный, и был в топе по фрагам в противоположной команде. Выиграли мы или нет, не помню. Не суть. Но вот если подумать. Чувак НЕ контроллил карту, получается, и откуда-то набивал фраги. Воллхак? Аимбот? А может и то и другое?

Читайте также: