Как ассимилировать население в stellaris

Обновлено: 16.05.2024

Робомоддинг [ ]

Робомоддинг позволяет модифицировать роботов и поселения машинной империи,работает как генетическое модифицирование, правила модифицирования:

Доступно только с DLC Utopia

Генетические модификации [ ]

Оригинальный метод модификации, доступен всем органическим поселениям, требования:

    Адаптация генома открывает генетическую модификацию, позволяет добавлять положительные черты и устранять негативные, и предоставляет дополнительные очки признаков. Воздействие на генную экспрессию предоставляет дополнительные очки признаков. Модификация пригодности позволяет изменять пригодность к планете у поселений.Это не стоит очков признаков, он учитывается как 3 признака в проекте по модифицированию расы. Обратите внимание что таким способом нельзя получить пригодность к опустошенному миру.
  • Базовый проект стоит 5000 социальных исследований.
  • +10 за каждое затронутое поселение. +30 за каждое отличие нового поселения от оригинала

Доступно только с DLC Utopia

    Генетическое ресеквенирование даёт возможность изменять ВСЕ признаки и открывает улучшенные признаки.Это редкая технология, но она всегда может быть открыта посредством Бонуса за стремление.

Биологический путь возвышения фокусируется на генетической модификации, предоставлении новых очков признаков, снижению стоимости модификации и более раннему доступу к технологии генетическое ресеквенирование.

Дневник разработчиков №122 — Планетарная Переработка (часть 2 из 4) [ ]

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, которую начали в дневнике на прошлой неделе: переработка системы управления планетами в грядущем обновлении 2.2 Le Guin. Информации очень много, поэтому мы разделяем её на четыре дневника. Сегодня речь пойдет о рабочих местах, социальных слоях, жилье, росте и миграции. Как и прежде, скриншоты, элементы и цифры на них далеки от финальной версии.

Рабочие места [ ]

В обновлении Le Guin Рабочие места (Jobs) является основным способом производства ресурсов на планетах. Есть два основных типа рабочих мест: Ограниченные (capped) и Неограниченные (uncapped). Ограниченные места лимитированы тем, что может предложить планета. К примеру, у вас может быть столько единиц населения занимающихся добычей, сколько есть рабочих мест шахтёров, предоставляемых добывающими районами. В то же время, неограниченные рабочие места всегда могут быть заняты населением, которое удовлетворяет критериям, но обычно они требуют определенной черты или права. Например, порабощенные поселения с типом содержания«скот», будут иметь специальную профессию. Они не будут требовать содержания, производить пищу каждый месяц и потреблять очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Поселения автоматически назначаются на свободные рабочие места. Мы также ввели систему приоритетов, которая будет определять подходящие рабочие места для конкретных поселений: к примеру, для поселения с чертой «Трудолюбивые», приоритет на работу шахтёром будет выше остальных. Поселения могут заменять друг друга, если они больше подходят для определённой работы. Если вы построите роботов, оснащенных бурами для добычи минералов, то весьма скоро все органические шахтеры будут искать себе новое занятие. Профессиям можно назначать приоритет, что обеспечит занятость в выбранной области, но ручного назначения определённого поселения на определённую работу больше нет – это один из аспектов микроменеджмента, от которого мы давно хотели избавиться.

Дневник разработчиков №122 1.jpg

В дополнение к производству ресурсов, существует также большое количество рабочих мест, связанных с управлением и удовлетворением потребностей других поселений. Например, Клерки являются работниками сферы услуг, «космическими баристами», которые производят небольшое количество предметов роскоши и повышают Торговую Ценность (Trade Value) планеты в результате внутренней экономической активности в городах, в то время как Законники (Enforcers) - ваша полиция, работающая над подавлением инакомыслия и уменьшением Преступности на планете (подробнее об этом следующем дневнике). Некоторые профессии появляются реже других — добывать кристаллы в шахтах поселения смогут только на мирах с редкими залежами кристаллов, некоторые аномалии также добавляют уникальные профессии, доступные только на этой конкретной планете. Некоторые империи, гештальт сознания обоих видов, также имеют свои собственные специальные профессии, недоступные другим. Рабочие места полностью поддаются моддингу и имеют автоматически генерируемые модификаторы и функции для легкого их добавления авторами модов.

Дневник разработчиков №122 2.jpg

Социальные слои и безработица [ ]

Независимо от того, имеет ли поселение работу, подавляющее их большинство будет принадлежать социальному классу, представляющему слои населения. Точные социальные слои зависят от типа империи, которую вы играете, но для регулярных (не гештальт) империй население обычно делится на следующие три категории:

  • Правители: этот слой представляет собой правительство и богатую элиту. Поселения этого класса оказывают гораздо большее влияние на стабильность (подробнее об этом в следующем дневнике) чем другие два класса, требуют много роскоши для поддержания высокого уровня счастья.
  • Специалисты: этот слой представляет образованное население, работающее на более престижных и высокооплачиваемых работах. Специалисты заняты переработкой ресурсов или выполнением интеллектуальных задач и требуют большего количества предметов роскоши, чем рабочие.
  • Рабочие: этот слой представляет собой подавляющее большинство населения. Обычно добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем правители и специалисты.

Дневник разработчиков №122 3.jpg

В дополнение к этим трем, есть определенные специальные социальные слои для поселений в особых условиях, такие как рабство. Рабы, обычно, не требуют (или почти не требуют) роскоши, но, как правило, могут заниматься лишь рабочими профессиями. Каждая профессия ассоциируется с определенным слоем (правители для администраторов и дворян и т.п.), а поселение, переключающееся на определённое задание, обычно мгновенно входит в нужный социальный слой. Однако, хотя перемещение в более высокий класс может быть быстрым и безболезненным, понижение в должности таким не является. Поселение, которое становится безработным, будет стараться удержаться в классе, соответствующему последней работе, и откажется выполнять работу из более низкого социального слоя даже при наличии вакансий. Со временем, они перейдут в низший класс, но, поскольку безработица может вызвать немало несчастий и волнений, лишенный работы высший класс может стать серьезным источником нестабильности для планеты. Этот эффект наиболее выражен в империи с со стратифицированным уровнем жизни, так как отсутствие социальной защиты увеличивает штрафы к счастью у безработных.

Дневник разработчиков №122 4.jpg

Жилье [ ]

Одной из основных причин, по которой мы решили переделать систему плиток, были ограничения, которые она налагала на численность населения, не только ограничивая нас абсолютным максимумом в 25 поселений, но и гарантируя, что планеты никогда не могут быть перенаселены, поскольку идеальное число жителей на планете всегда будет равняться количеству плиток. В обновлении "Le Guin" жесткое ограничение по одному поселению на плитку заменено на новую известную, как Жилища («Housing»). Жилища - это показатель на планете, который в основном представляется районами. Городские районы предоставляют гораздо больше жилья, чем их альтернативы, ориентированные на добычу ресурсов. Каждое поселение требует по умолчанию 1 единицу жилья, однако требования к жилью отдельных жителей могут меняться из-за большого количества факторов, таких как признаки, социальный класс, выполняемая работа и т.д.

Дневник разработчиков №122 5.jpg

Например, поселение роботов, которое не обладает разумом или не получило гражданских прав, требует гораздо меньше жилья, поскольку требуемая инфраструктура размещения и обслуживания занимает значительно меньше места и ресурсов на планете, чем выделенное жилье для граждан. Жилища не являются жестким пределом, а требования для размещения поселения могут превышать лимит Жилья, если население планеты продолжает расти без дополнительного строительства Жилищ. Это называется перенаселением и приведет ко множеству негативных эффектов, таких как снижение скорости прироста населения и снижение счастья / стабильности, но также приведет к увеличению миграции на планете (подробнее об этом ниже), поэтому небольшое значение перенаселения может благоприятно сказаться на ваших новых колониях.

Дневник разработчиков №122 6.jpg

Рост и миграция [ ]

Миграция - это концепция, которая всегда недостаточно хорошо работала в игре. Механики были довольно непрозрачными и нередко попадались такие ситуации, когда население бросало жизненно важные здания в основном секторе ради почти пустого шара льда на краю империи. По этой причине, мы переработали эту систему миграции и привязали её к росту поселений, чтобы были более ясно видны преимущества миграции.

Дневник разработчиков №122 7.jpg

В рамках новой системы роста и миграции каждая планета имеет пять различных основных переменных, которые определяют ее демографическое положение: рост поселений (Pop Growth), снижение численности поселений (Pop Decline), иммиграционный пул (Immigration Pull), желание эмигрировать (Emigration Push) и сборка поселений (Pop Assembly). Я рассмотрю каждую из них по очереди:

Дневник разработчиков №122 8.jpg

Вот и все на сегодня! На следующей неделе будет третья часть дневника Планетарной Переработки, посвященная Счастью, Стабильности и Криминалу. ​

Ассимиляция [ ]

Доступно только с DLC Utopia или DLC Synthetic Dawn

Это специальный вид гражданства с особым уровнем жизни, позволяет конвертировать вновь приобретённые поселения, чтобы они соответствовали вашей империи, без каких либо хлопот модификации. Ассимиляция используется империями с гештальт-сознаем, чтобы добавить поселения к себе в империю. Империи с синтетическим вознесением так же могут ассимилировать поселения.

Для коллективного разума, ассимиляция позволяет населению других органических видов стать «Полноправными гражданами»,чтобы они использовались не только как домашний скот.

  • Каждый год до 4 поселений будет ассимилировано: 1 поселение (50%);2 поселения (30%);4 поселения (20%)
  • империи маниакального ассимилятора добавляют признак кибернетик если он отсутствует, убирают признак единый разум, обновляет идентификацию вида, убирает культурный шок
  • Единый разум не поглощающий рой, добавляет признак единый разум, убирает культурный шок
  • Империи синтетиков, заменяют поселения на роботические.
  • Империя киборгов: добавляет признак кибернетик, убирает коллективный разум, обновляет идентификацию вида, убирает культурный шок.

Как ассимилировать население в stellaris

Stellaris / Стелларис | Strategium

Александр Стефанов

Александр Стефанов запись закреплена

Ассимиляция у псиоников сломана? Не могу ассимилировать такую же расу, но с другой империи. При выборе "Ассимиляция" ничего не происходит.

Павел Воловик

Ассимилияция срабатывает в первый день нового года, у 2-3 попов на планету.


Дмитрий Радченко

Александр Стефанов


Александр Стефанов

Константин Стрелецкий

1. Как ты видишь ты уже менял политику.
2. Ты можешь их измениьь через шаблон ген модификации

Александр Стефанов


Александр Стефанов ответил Константину

Да, я уже третий раз жму ассимиляцию, и ничего не происходит, он оставляет права на полнопрвности.

А через ген - будет не то. Меня интересует почему ассимилировать не хочет.

Как ассимилировать население в stellaris

Stellaris / Стелларис | Strategium

Илья Галата

Илья Галата запись закреплена

Акио Фурукава


Акио Фурукава

Илья Галата

Акио, я в синт возвышение вышел во время колонизации планеты, и теперь когда ставлю ассимиляцию она сразу автоматически ставится на полноправное гражданство, но таймер запускается

Акио Фурукава


Акио Фурукава ответил Илье

Илья Галата

Акио Фурукава


Акио Фурукава ответил Илье

не благодари я сам от своей гениальной идеи в шоке был , когда она впервые сработала

Даниил Кондаков


Даниил Кондаков ответил Илье

Пути вознесения [ ]

Генетическое вознесение позволяет комбинировать его с умениями других вознесений

Возвышение [ ]

Возвышение это процесс просвещения пред-разумных в полностью разумных. Возвышение имеет ряд преимуществ над обычным завоеванием, условия возвышения:

  • Требуется технология эпигенетические триггеры
  • Это стоит 5000 социальных исследований
  • После возвышения эта раса мгновенно войдёт в вашу империю и вы получите бесплатную колонию.
  • Возвышенные поселения имеют специальный признак, признак не может быть добавлен или удален с помощью генетики. Признак делает их более преуспевающими на одной работе, но делает их не пригодными для других целей.
  • Вид будет благодарен их просвятителям и получит модификатор +10% счастья, если в той же империи,что и их благодетель. Точные условия ещё не ясны
  • При возвышении вид получит случайные этики. Однако появится ряд диалоговых окон помогающий изменить их этики на противоположные.

Очки признаков и количество признаков [ ]

Есть два основных ограничения по тому сколько вы можете взять признаков и в каких комбинациях - это Очки признаков и количество признаков. Различные признаки добавляю или забирают разное количество очков признаков, но лимит признаков всегда равен 5.Черты из DLC Utopia не считаются ни по одному лимиту. Признаки вы можете посмотреть на странице признаки.

Генетические модификации

Модификации видов относятся к процессу изменения их характеристик , изменения их пригодности к разным планет, создания дополнительных подвидов, подходящих для выполнения разных задач, так и для улучшения их после разблокировки более важных вариантов с помощью исследований. Как органические, так и роботизированные виды могут быть изменены, и каждый из них имеет свой собственный набор признаков. Кроме того, многие события могут изменить ваш вид.

Виды поселений [ ]

  • Биологический - используется всеми не механическими поселениями
  • Робот - используется всеми роботическими поселениями без машинного интеллекта.
  • Машина - используется поселениями машинной империи. Уникальная особенность поселений машинной империй.
  • Предразумный - используется только пред разумными поселенцами.

Шаблоны Видов [ ]

Модификация поселений осуществляется с помощью шаблонов.Шаблоны можно применять как на одной планете так и ко всему виду, ранее изменённому или нет. Модифицированные поселения считаются поселениями того же вида, что и оригинал, даже если имя и портрет были изменены. Таким образом изменение будет применятся ко всему виду, а не только к шаблону.

Шаблоны без поселений можно свободно удалять или изменять, но те, у которых есть хотя бы одно поселение нельзя изменить, а окно изменения шаблона представляет собой только вариант создания нового.

После применения шаблона в журнале появится специальный проект по изменению выбранной расы.Проект истечет через 30 дней если не начать его.В зависимости от типа модификации, насколько большой она была (от общего количества очков признаков) и количества модифицируемых поселений, проект может быть очень дорогим по науке.Эта система предназначена для массовых модификаций,многих признаков из-за высокой базовой стоимости проекта.

Читайте также: