Jericho что это

Обновлено: 18.05.2024

2007 год. Специальный отряд по борьбе с паранормальными явлениями под названием Иерихон отправляется к древнему городу Эль-Хали, где была зафиксирована странная аномалия. Но для старинного ордена боевых магов, испокон веков стоявших на страже человечества, подобные явления были не в новинку. Всю свою жизнь они посвящали борьбе со злом, которое стремилось вырваться в наш мир через пространственные разломы. Это Зло было гораздо более древним, чем вся человеческая раса, и, если ему позволить прорваться – всему настанет конец. Иерихон был единственной силой, способной это предотвратить. Члены этого подразделения – специалисты боевых оккультных операций. Все они обладают сверхъестественными способностями, без которых их борьба не имела бы успеха.

Капитан Дэвин Росс – командир отряда Иерихон, был ветераном Афганской войны. Находясь в горячей точке, он случайно открыл в себе мистическую силу исцеления, и вскоре командование направило его в спецотряд. Помимо своих лидерских качеств он обладает очень острым чутьём: Росс легко распознаёт эмоции и настроение каждого из членов отряда и способен мгновенно принимать решения в нестандартных ситуациях.

Отец Пол Роулингс – капеллан в отряде Иерихон. Будучи священником, он прошёл через три Вьетнамские войны, что ничем хорошим для него не закончилось. Война пошатнула не только его политические взгляды, но и религиозные. Покинув армию, он стал путешествовать по миру как миссионер, однако он не нёс Слово Божье, а знакомился с представителями самых разных религий, объединяя их верования в единую систему. Жизненное кредо Роулингса: «Когда твоя задница в опасности, пусть её прикрывает как можно больше богов». В отряде Пол, как и Дэвин, выполнял роль медика, а кроме того он был опытным экзорцистом.

Эбигейл «Эбби» Блэк – снайпер. Она пережила тяжёлое детство, в котором постоянно подвергалась избиениям пьяного отца. Во время них начали проявляться её телекинетические способности, а когда отцу взбрело в голову, что дочь одержима Дьяволом, он попытался изгнать его при помощи утюга, чем наградил Эбби шрамом на всю жизнь, а сам стал жертвой паралича. Вступив в армию, Блэк проявила себя как отличный стрелок, однако вскоре командование начало подозревать о её скрытой природе и направило в Иерихон.

Фрэнк Дельгадо – пулемётчик пиромант. Наполовину индеец он ещё в юности стремился к познанию тайн своего народа. Благодаря знаниям шаманов и алхимии, он научился призывать огненного демона, и долгое время путешествовал по миру в поисках знаний, которые помогли бы ему взять эту сущность под свой контроль. Необходимые для путешествий деньги он получал из торговли наркотиками, что в один день стало причиной вынесения ему смертного приговора. Однако в последний момент от казни его спас Военно-оккультный департамент (ВОД) и в обмен на жизнь предложил ему вступить в Иерихон.

Симона Коул – взломщик. Родившись с аутистическим расстройством, всё своё внимание она сосредотачивала на изучении точных наук. Получив отличное технологическое образование, она поступила на службу в агентство Нац Безопасности. На месте её работы начали возникать пространственно-временные аномалии, что не могло быть не замечено Военно-оккультным департаментом. Куол единственная в Иерихоне, чьи умения исходят не от сверхъестественного, а из её собственного интеллекта. Она может взламывать реальность и изменять её в зависимости от нужд отряда.

Хавьер Джонс – провидец. Путешествуя по миру с родителями антропологами в детстве, он узнал множество культур и языков, а один австралийский мудрец открыл в нём дар провидения и способность создавать свою астральную проекцию. Позднее Джонс занимался ворожбой и гаданием, а после поступил на службу в разведку, где смог отличиться и привлечь своими необычными, но эффективными подходами внимание ВОД. Так в Иерихон попал Джонс. Он может видеть обрывки прошлого и будущего, а также обладает острым чутьём аномальной активности, что делает его незаменимым членом отряда.

Эти 7 человек – 7 безымянных стражей мира людей, о которых никто никогда не узнает, - и составляли боевую группу Иерихона.

Отряд проходит через подземные сооружения на окраине Эль-Хали, над которым бушевала песчаная буря, но выбравшись на поверхность по ту сторону, команда не увидела ни бури, ни каких-либо признаков жизни. Даже солнце исчезло с небосвода, а в воздухе витал запах смерти. Однако вскоре на пути семерых встало несколько странных существ, лишь отдалённо напоминающих людей. Мёртвых людей. Росс попытался выйти с ними на контакт, однако твари набросились на отряд и напичканные свинцом умерли окончательно. Отряд разделяется на две группы.

На пути Россу является ещё одно существо, однако оно отличалось от тех изуродованных ходячих трупов с огромными лезвиями вместо рук. Это походило на ребёнка. Его видели и остальные члены отряда. Незнакомая сущность то появляясь, то исчезая вновь, приводит Иерихон к массивным дверям исследовательского центра. Внутри герои встречают единственную выжившую – Мюриэль, - старую знакомую Роулингса. Однако та встретила Пола, наставив на него дуло автомата, и не сразу поверила, что он настоящий. Мюриэль начала говорить что-то бессвязное, что-то об операции «Печать Господа», что-то о том, что «они» открыли разрыв, и что «оно» уже вырвалось. Но на объяснения времени не было.

Вторая группа подверглась нападению, и Росс, оставив Мюриэль, ведёт остальных на помощь. Тварей становилось всё больше. Атмосфера накалялась. Как только отряд воссоединился, Иерихон снова направился в исследовательский центр, откуда после долгого молчания начала в панике кричать и звать на помощь Мюриэль. Когда отряд возвращается в центр, они находят лишь растерзанные останки подруги Роулингса. Однако скорбеть было некогда, на Иерихон снова обрушивается волна уродливых монстров из потустороннего мира. Оказывается, что Лич все эти годы совершая теракты, накапливал в себе энергию своих жертв, и благодаря этому смог открыть пространственный разлом на пересечении семи энергетических потоков аккурат над Эль-Хали. Определив точное местонахождение разрыва, Иерихон выдвигается. Он должен был закрыть разлом, чего бы ему это ни стоило, даже ценой жизни членов отряда и, что ещё хуже, даже если им придётся навсегда остаться по ту сторону…

Оказалось, что дух Росса остался цел. Он последовал за героями, поселившись в голове Дельгадо. Так, лишившись тела, Росс открыл новую способность: теперь он мог перемещаться из одного тела в другое, заставляя потесниться сознание его истинного владельца. Как только отряд осознал это и смирился, герои продолжают движение. Чудовищ по эту сторону оказалось ещё больше. После очередной схватки между Дельгадо и Роулингсом случается новая перепалка, из которой выясняется, что предыдущая группа магов 65 лет назад также вошла в разрыв, но не вернулась. Такая перспектива отнюдь не устраивала полу-индейца и Фрэнк убивает священника. Здесь же оказывается, что несмотря на потерю собственного тела Росс всё ещё был способен воскрешать соратников. Роулингс снова встаёт в строй.

Ничто не имеет значение здесь, в Пиксис. Здесь всё необычно: смерть, голод, день, ночь! Если вы умрёте, вас заберут мухи, а когда вы вернётесь. можете выглядеть, как человек, но при этом принадлежать Перворожденному. Вы ведь знаете, кто такой Перворожденный?

Каждый раз, когда какой-нибудь полоумный идиот пытается выпустить Перворожденного, его силы растут, а как только стражи запирают его обратно, он захватывает вместе с собой кусок реальности, и с каждым разом он забирает всё больше и больше, пропорционально растущей в нём силе. И всякий раз семерым магам, жертвуя собой, приходилось отправляться в разлом, чтобы закрыть его изнутри… Вся эта многослойная пространственная тюрьма Перворожденного называется Пиксис. На каждом из его уровней сражаются с тьмой покинувшие реальный мир отряды Иерихона из разных эпох. Чтобы не стать очередной группой, застрявшей в Пиксисе, и предотвратить все дальнейшие попытки Перворожденного выбраться из него, команда Росса должна была пройти через все разломы и встретиться со Злом лицом к лицу.

Но сначала, им нужно было добраться до стоявшей у них на пути Ханны. Схватив нацистскую ведьму, Роулингс провёл ритуал экзорцизма и выяснил, что это из-за неё Иерихон не мог обнаружить второй разрыв. Каким-то образом Ханна слилась с порталом, превратившись в этакий «ключ». Отряду потребовалось провести ещё один ритуал, на этот раз при помощи магии крови Чёрч. Перед смертью Ханна успела выплюнуть несколько слов.

Он вас всех обманул! Убейте меня и вам не вернуться в свой мир!

. а после этого, перерезав ведьме глотку, её сбросили вниз. Тут же открылся новый разлом и Иерихон двинулся внутрь.

Портал перенёс отряд в 1213 год, вернее в ту его часть, которую поглотил Пиксис. Здесь борьба шла ещё более ожесточённо. В небесах пылали огни, а по земле текли реки крови. Пробравшись через армию нечисти к замку тамплиеров, герои встретили главу ордена, однако за миг до этого, появившийся из ниоткуда Лич ударил по отряду в тот момент, когда он переходил мост. Пересечь пропасть удалось лишь половине, остальные вместе с обломками моста обрушились вниз. Но и тем, кому удалось выжить повезло не больше. Проследовав за тамплиером, они попадают в ловушку. Оказалось, что крестоносцы Иерихона поддались влиянию демона, которого приняли за серафима Габриэля, и без вопросов стали исполнять его приказания.

Пытаясь найти выход из замка, герои спускаются в подземелье, где располагались темницы, и натыкаются там на узника, который судя по всему когда-то был одним из рыцарей, из тех, кто не поддался влиянию Перворожденного. Он рассказывает, что в 1213 году епископ Мальтеус, возглавив войско крестоносцев отправился в Эль-Хали, под предлогом того, что там находится Сад Эдемский, и что он в руках неверных. Рыцари из Иерихона, отправились за ним следом, чтобы остановить Мальтеуса. Епископ уверил Папу, что оружие сарацинов не причинит вреда ребёнку, а потому вперёд была отправлена армия детей. Все они погибли, и благодаря этой жертве был открыт разлом. С тех пор рыцари находились на этом уровне Пиксиса вместе с Мальтеусом и его приспешниками.

Продвигаясь дальше по катакомбам, оставшиеся в живых иерихонцы проникают в склеп, где по словам пленного рыцаря должен был находиться Мальтеус со своими детьми. И вскоре команда сталкивается с этими «детьми», вернее с тем, во что они превратились… Ментальная связь со второй группой не разорвалась после событий у моста, а значит, они всё ещё были живы. Минуя несколько залов и коридоров, Иерихон воссоединяется. Однако второй группе досталось сильнее. Призраки детей проникли в сознание и чуть не свели их с ума, особенно сильно досталось Коул, но Эбби удаётся привести её в чувство. Отряд выдвигается на поиски следующего разрыва, который охранял епископ Мальтеус…

Начинается очередная жаркая схватка, в конце которой ослабленного Мальтеуса убивают его же «дети». Появляется разлом, и герои заходят внутрь. На этот раз они оказываются в 39 году н.э. Здесь злу должны были противостоять семеро преторианцев, однако в живых остался лишь один из них и того отряд находит распятым на кресте.

Преторианец, через связанное с ним сознание Джонса, рассказывает Иерихону о наместнике Викусе Кассусе, который по наущению Перворожденного погрузил Эль-Хали в «буйство порока и разврата», тем самым открыв разлом. Героям нужно было найти его и уничтожить, чтобы попасть на следующий уровень Пиксиса. Преторианец предупредил их о том, какую цену нужно заплатить, чтобы Зло не проникло в реальный мир, и что цикл будет повторяться снова и снова, пока Перворожденный не получит то, что ему нужно… Но чего он хотел? На этот вопрос преторианец не отвечает, и герои отправляются на поиски Викуса.

Расправившись с новой армией чудовищ, на этот раз изменённых тьмой римских легионеров, Иерихон наконец встречает наместника. Но не решаясь сделать первый выстрел по чудовищу, которое само выступило к ним в открытую, отряд снова попадает в ловушку. Они проваливаются под землю, после чего, пробравшись по череде коридоров, поднимаются на поверхность… и оказываются на гигантской арене, куда Викус направляет своих гладиаторов. Одолев их в нелёгком бою, отряд настигает самого наместника, и происходит ещё одна битва. Убийство правителя открывает последний разрыв и героям ничего не остаётся, кроме как вновь ступить в неизвестность.

И вот он последний уровень. Эль-Хали в его первозданном виде. Но это место не было похоже на сердце Зла. Как выразился Роулингс, это был лишь «кокон», тьма же находилась где-то внутри него. Лич уже был здесь…

Внезапно Джонс падает на колени. Через него с отрядом начал говорить Антадурунну – основатель ордена Иерихона. Всё это время он ждал тех, кому сможет рассказать, как навсегда изгнать Перворожденного. Антадурунну был одним из шумерских жрецов, которые должны были закрыть самый первый пространственный разрыв, открытый по вине верховной жрицы Эришкагал. Перворожденный являлся к ней во снах, совращал её к тьме и в конце концов рассказал о кровавых обрядах. Из города Ур она привела с собой 10 тысяч воинов, которые и возвели храм в Эль-Хали, а затем все они были принесены в жертву. Так появился первый разлом, и в мир людей впервые ступил Перворожденный. Семеро жрецов должны были его остановить. Погибли все кроме Антадурунну. Он закрыл разрыв и запечатал Пиксис, навсегда оставшись внутри. Однако он смог передать во внешний мир послание. Жрец понимал, что печать не сможет сдерживать Зло вечно, поэтому он призвал людей создать орден стражей на случай возвращения Перворожденного. Только жрец мог вновь наложить печать на разрыв, но его силу отняли демоны, охраняющие вход в сердце тьмы. Иерихон должен был убить их и восстановить тело Антадурунну.

Дело было сделано. Антадурунну встречает героев у разрыва, ведущего к Перворожденному. Он сообщает, что теперь он может закрыть его, после чего Иерихон вместе с жрецом останется на этом уровне Пиксиса и будет ждать, когда возникнет новая угроза миру людей.

Мы уснём, пока нас не призовут. чтобы вновь направлять наших братьев и сестёр. Это будет сон без сновидений, и, присоединившись к нам, вы разделите все знания тех, кто пришёл до вас и встанете рядом с ними.

Это был долг, священная обязанность членов ордена Иерихон. С чувством исполненного предназначения, герои готовятся принять свою судьбу, но внезапно…

ОН ЛЖЁТ! Вы верите в эту чушь собачью про сон без сновидений!? Или только я один его слушал? Как насчёт остальных? Тамплиеры, центурион? Они-то не спят! Они не слились воедино с запредельем. Они медленно сходят с ума в чистилище, и именно там мы окажемся, когда он закроет этот разрыв!

Между Дельгадо и Роулингсом в который раз начинается ссора. Но в чём-то Фрэнк был прав и члены отряда это понимают. Решающим оказывается голос Росса. Он принимает сторону Дельгадо, который пускает пулю в голову жреца.

Жребий брошен. Иерихон отправляется на последнюю битву.

Истинное Первородное Зло, Перворожденный оказывается тем ребёнком, призрак которого Иерихон видел в начале операции. Пока Росс пытается тянуть время, а Коул вычисляет слабые места противника, Перворожденный наносит удар. Тело Джонса разрывается на куски, а через секунду за ним следует и Симона. С остальными враг начинает бороться при помощи их же способностей, однако в конце концов терпит поражение. Изрезанный клинком Чёрч он падает наземь. В этот момент пригвождённый к стене пещеры Лич, осознавший, что всё это время был лишь марионеткой, вырывается из капкана и со словами: «Я это начал, я это и закончу» он подхватывает Перворожденного и уносит туда, откуда тот явился. Пещера начинает рушиться. Росс командует отряду прыгать в воду. Проплыв по подводной части пещер, оставшиеся в живых, выныривают в залитом солнцем бескрайнем море… и на этом история заканчивается.

Вернулись ли они в реальный мир, или, подобно всем предыдущим отрядам Иерихона, заключённым в Пиксисе с обрывками своих эпох, остались по ту сторону? Этого мы уже никогда не узнаем…

Во время очередного запланированного откровения Клайв Баркер однажды сообщил, что он, мол, с самого начала задумал Jericho как компьютерную игру, но при случае она легко могла бы обернуться кинофильмом. Так вот, во время общения с этой шестичасовой одой гниющей человеческой плоти неоднократно желаешь господину Баркеру вернуться в большой кинематограф.

Не надо, однако, думать, что Clive Barker’s Jericho — плохая игра. Прекрасное прилагательное «специфическая» тут как нельзя кстати. Это очень специальное, очень особое, с позволения сказать, удовольствие.

2 комментария

Клиент
sadawa

Это Исторические данные. Если немного капнуть в интернете то с легкостью обнаружите выше указанные факты.
В любом случае благодарим вас за отзыв и прочтении нашей статьи.

Добавить комментарий Отменить ответ

Аренда Авто по Израилю

Оформите страховку в путешествие

Авиабилеты в Израиль

Свежие публикации
Сионские Ворота Иерусалима
Парк Утопия
Латрун
Парк Ротшильда в Израиле
Музей Ралли в Кейсарии
Магдала
Голгофа
9 лучших виноделен в Израиле
Рубрики
    (2) (3) (32) (81) (2) (6) (2) (21) (7) (4) (13) (4) (13) (34) (4) (8) (17) (16) (2) (7) (21) (47) (21) (8) (4) (23) (55) (5)

positive review

Спасибо компании IsraLand Travel за Ваш профессионализм, оперативность! Во всём помогли, подсказали. Всем советую!)

positive review

Ребята молодцы! Организовали трансфер на всю нашу семью, помогли с экскурсиями. Постоянно были на связи в Вотсапе, даже поздно вечером и рано утром отвечали на все возникающие вопросы. Огромное спасибо за все! Однозначно, рекомендую всем кто соберётся в Израиль 🤗

positive review

Сказать СПАСИБО или БЛАГОДАРЮ,значит- не сказать ничего! Слов нет,чтобы выразить свою благодарность! Начну с того,что туристы были капризные и при получении визы им потрепали нервы. IsraLand несколько раз переделывали программу,подгоняли,переносили даты и брони..в общем замучились с нами))) По прилету и во время тура IsraLand проявили себя как высокопрофессиональные партнеры.Особое спасибо Дмитрию. Открыть Сказать СПАСИБО или БЛАГОДАРЮ,значит- не сказать ничего! Слов нет,чтобы выразить свою благодарность! Начну с того,что туристы были капризные и при получении визы им потрепали нервы. IsraLand несколько раз переделывали программу,подгоняли,переносили даты и брони..в общем замучились с нами))) По прилету и во время тура IsraLand проявили себя как высокопрофессиональные партнеры.Особое спасибо Дмитрию! Сделали много приятных сюрпризов туристам,все организовали на ВЫСШЕМ УРОВНЕ. Туристы остались довольны как удавы,визжали в восторге))) РЕКОМЕНДУЮ ОДНОЗНАЧНО IsraLand-не прогадаете. Убрать

Не BioShock

Герои постоянно вступают друг с другом в сложные теологические споры. Вот как сейчас.

Главная проблема состоит в том, что описанная выше тяжеловесная конструкция работает с серьезными перебоями. Во-первых (и это самое неприятное), большинство спецспособностей тут придумано геймдизайнерами для самих себя. Управление врагами на расстоянии нужно только для того, чтобы включить запланированный рычаг, а телекинез функционирует крайне избирательно — из всех закрытых дверей и груд камня он сдвигает с места только самые необходимые. После BioShock играть в непродуманный шутер, лишенный к тому же пространства для маневра, почти физически тяжело. Проблема с Jericho усугубляется тем, что ее авторы, очевидно, претендуют на серьезное жанровое высказывание. От этого становится еще грустней, потому что коллеги, например, с трудом убивают одного-единственного монстра (которого вы валите одной меткой очередью). Большинство уровней логически разбиты на зарисовки в духе Serious Sam: игра запирает вас на узком пятачке и насылает монстров в различных комбинациях. После того как отстрел будет завершен, запертая дверь неожиданно откроется. Вдобавок коллеги отказываются слушать запланированные команды — останавливаться они умеют, а вот вперед идут ровно до того места, пока не упрутся в скрипт.

Перворожденный зачем-то являет себя в первые минуты игры, так что финальная встреча несколько подпорчена.

Честно говоря, лучшие моменты Jericho — те, когда она посредством сюжета оставляет вас наедине с самим собой и дает спокойно пострелять по монстрам, которые тут действительно внушают уважение. Какие-то насаженные на пики дети, закрытые щитами центурионы, подвешенный на крюк римский губернатор-гедонист. Но только вы начнете получать от Jericho искренне удовольствие, как опять начнется псевдотактика.

Самое обидное, что шестеренки иногда все-таки цепляются друг за друга и механизм приходит в действие. В основном это случается на открытых пространствах, когда AI в кои-то веки начинает пользоваться вверенными ему возможностями. Тут вдруг просыпается тактика: герои сами активируют упомянутую уже черную дыру, кто-то поджигает стаю надвигающихся демонов, кто-то исцеляет не вовремя упавшего снайпера, ну и так далее.

Еще одна ценная способность игры — умение генерировать сто потрясающих игровых ситуаций в секунду. Баркер все-таки талантливый режиссер, и большинство таких моментов спланировано заранее, но сцена, где главной героине на голову падает подгнивший рыцарь, или ваше первое переселение души — это очень сильные эмоциональные переживания.

То есть потенциал у Jericho, безусловно, есть, и ради него можно забыть про многое. Например, про отсутствие физики — разрушению тут подлежат только бочки, все остальное лежит мертвым грузом. Учитывая, что здесь в принципе нечего сунуть в карман, разлетающиеся ящики и бочки выглядят просто глупо. Или вот отсутствие у всех членов команды умения прыгать. В SWAT 4 подчиненные тоже этого не умели, но там подобное решение было обосновано всем, начиная от дизайна миссий и заканчивая планировкой уровней (по иронии судьбы SWAT 4 создали как раз Irrational Games, авторы BioShock, главного на сегодня конкурента Jericho).

Самым удачным и, безусловно, самым зрелищем нововведением Jericho являются. мини-игры на манер Fahrenheit. Периодически серьезный, как кирзовый сапог, шутер вдруг прерывается на интерактивные зарисовки, в ходе которых вам нужно последовательно исполнить предложенное комбо. На экране в этот момент происходят совершенно разные вещи — от спуска в колодец до пытки полусгнившей фашистской генеральши в латексе.

При всех указанных недостатках Jericho, однако, можно назвать главным релизом этого номера. Во-первых, это, в конце концов, попытка что-то изменить. Неудачная, кособокая, но курс очень даже правильный. Во-вторых, игра отлично выглядит. Глубина резкости, кровь, регулярно заляпывающая объектив, какое-то несусветное количество спецэффектов в кадре — все это действует почти гипнотическим образом. И наконец, в-третьих, Jericho — это явное визионерство. Баркер не просто пускает зомби по коридорам, он работает в своей очень узнаваемой, очень личной эстетике. Это предельно странная и неровная игра, но в определенном шарме ей не откажешь. Так что при всех наших претензиях Баркер-разработчик «Игромании» по-прежнему интересен.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Клайв Баркер выступает в уникальном жанре «тактический хоррор про демонов и кишки». Произведение спорное, но не без шарма.

Внутреннее устройство

Игра уже заимела проблемы в Германии (видимо, из-за таких вот кадров), но Codemasters отказались редактировать Jericho для немецкого рынка.

Jericho — это шутер с серьезными тактическими амбициями. У вас в подчинении находятся шесть участников отряда, каждый из которых наделен двумя спецспособностями — открываются они до того неспешно, что становятся доступны чуть ли не перед финальной схваткой. С руководителем этой паранормальной службы безопасности в первые же десять минут происходит страшно сказать что, так что всю оставшуюся игру он святым духом летает между остальными участниками мероприятия, прыгая от одного к другому.

Переключаться можно двумя способами: либо с помощью чудовищного интерфейса (пока вы выберете нужного героя, вам гарантированно кто-нибудь откусит ногу), либо нажав на «пробел», когда подходящий кандидат на переселение окажется в прицеле.

Когда на экране появляется вот этот персонаж, от обилия внутренностей в кадре начинает потихоньку мутить.

Кроме того, отряд разбит на две тройки, каждой из которых можно отдать приказы двух видов: «стоять» и «атаковать». Наконец, все герои снабжены своим оружием — подбирать чужое нельзя. Зато абсолютно у всех огнестрельных орудий имеются альтернативные режимы стрельбы. И вот еще нюанс — ни здоровья, ни патронов тут нет. Последние пополняются автоматически (!), а ситуация с самочувствием всех подчиненных — повод для отдельного абзаца.

Как только экран начнет пульсировать красным, это значит, что подконтрольный вам солдат скоро упадет на землю. Если это произойдет, автоматически случится переселение в ближайшего коллегу. При этом ваши братья по оружию не умирают — они остаются лежать на земле, пока кто-нибудь из команды не подойдет и не вылечит их (за акт исцеления отвечает отдельная кнопка). Игра обрывается только в том случае, если ранены одновременно все члены отряда.

Ну и наконец, те самые спецспособности. Их действительно очень много, но реально вы будете пользоваться двумя-тремя. Наши фавориты — какой-то огненный змей, вылетающий из руки, локальная черная дыра, заставляющая замереть всех врагов в радиусе действия, аналогичная пространственная аномалия, поджигающая всех, до кого сможет дотянуться, исцеление коллег на расстоянии. Собственно, все.

Clive Barker's Jericho

Во время очередного запланированного откровения Клайв Баркер однажды сообщил, что он, мол, с самого начала задумал Jericho как компьютерную игру, но при случае она легко могла бы обернуться кинофильмом. Так вот, во время общения с этой шестичасовой одой гниющей человеческой плоти неоднократно желаешь господину Баркеру вернуться в большой кинематограф.

Не надо, однако, думать, что Clive Barker’s Jericho — плохая игра. Прекрасное прилагательное «специфическая» тут как нельзя кстати. Это очень специальное, очень особое, с позволения сказать, удовольствие.

Внутреннее устройство

Игра уже заимела проблемы в Германии (видимо, из-за таких вот кадров), но Codemasters отказались редактировать Jericho для немецкого рынка.

Jericho — это шутер с серьезными тактическими амбициями. У вас в подчинении находятся шесть участников отряда, каждый из которых наделен двумя спецспособностями — открываются они до того неспешно, что становятся доступны чуть ли не перед финальной схваткой. С руководителем этой паранормальной службы безопасности в первые же десять минут происходит страшно сказать что, так что всю оставшуюся игру он святым духом летает между остальными участниками мероприятия, прыгая от одного к другому.

Переключаться можно двумя способами: либо с помощью чудовищного интерфейса (пока вы выберете нужного героя, вам гарантированно кто-нибудь откусит ногу), либо нажав на «пробел», когда подходящий кандидат на переселение окажется в прицеле.

Когда на экране появляется вот этот персонаж, от обилия внутренностей в кадре начинает потихоньку мутить.

Кроме того, отряд разбит на две тройки, каждой из которых можно отдать приказы двух видов: «стоять» и «атаковать». Наконец, все герои снабжены своим оружием — подбирать чужое нельзя. Зато абсолютно у всех огнестрельных орудий имеются альтернативные режимы стрельбы. И вот еще нюанс — ни здоровья, ни патронов тут нет. Последние пополняются автоматически (!), а ситуация с самочувствием всех подчиненных — повод для отдельного абзаца.

Как только экран начнет пульсировать красным, это значит, что подконтрольный вам солдат скоро упадет на землю. Если это произойдет, автоматически случится переселение в ближайшего коллегу. При этом ваши братья по оружию не умирают — они остаются лежать на земле, пока кто-нибудь из команды не подойдет и не вылечит их (за акт исцеления отвечает отдельная кнопка). Игра обрывается только в том случае, если ранены одновременно все члены отряда.

Ну и наконец, те самые спецспособности. Их действительно очень много, но реально вы будете пользоваться двумя-тремя. Наши фавориты — какой-то огненный змей, вылетающий из руки, локальная черная дыра, заставляющая замереть всех врагов в радиусе действия, аналогичная пространственная аномалия, поджигающая всех, до кого сможет дотянуться, исцеление коллег на расстоянии. Собственно, все.

Рваные раны

Это один из немногих персонажей, с кем в Jericho себя можно ассоциировать.

С визуальной точки зрения Jericho — идеальное переложение баркеровского творчества на интерактивный лад. Тут есть все, за что многие из нас (включая автора этих букв) любят, например, «Восставшего из ада». Эстетика безупречная — с первых же кадров вы оказываетесь по колено в крови, человеческих внутренностях и костях и не вылезаете оттуда аккурат до финальных титров. Тут же, однако, кроется, первая проблема Jericho — эстетическая. На протяжении двух часов зрелище, скажем, человека, у которого по всему лысому черепу равномерно вбиты гвозди, удивляет и где-то даже завораживает. Но Jericho — это примерно шесть часов непрерывного забега через фекалии, гной, цепи, внутренности, какие-то секреционные выделения и черт знает что еще. Тут в принципе нет ни одного персонажа, с которым можно было бы себя ассоциировать. Все, у кого кожа не содрана, либо оказываются летающими демонами, либо затянуты в экстравагантные кожаные наряды. Поначалу все это действительно завораживает, но уже через час вы, устав от бесконечного потока крови и ободранной кожи, начнете оглядываться по сторонам. И здесь выяснится, что кроме декалитров крови в Jericho мало что работает.

Благодаря беспрецедентной плотности спецэффектов все Jericho-скриншоты выглядят приветом из будущего. В действии все несколько прозаичней, но все равно красиво.

Сюжет — это абсолютно традиционная баркеровская притча про соблазны и возмездие. Пока вы трясетесь в вертолете к месту высадки, правительство на ходу проводит следующий брифинг. Еще до человека бог создал Перворожденного — жутковатого вида дитя, лишенное первичных половых признаков, зато наделенное голосом Дарта Вейдера. Эксперимент не удался — Перворожденный возжелал власти и вообще как-то не вышел характером, за что бог запер его в городе Аль-Кали и спрятал то ли в параллельное измерение, то ли вообще в пространственно-временном континууме. Перворожденный, однако, изыскал способ периодически возвращаться, отъедая по небольшому куску нашей реальности. И вот в наше время Аль-Кали неожиданно материализовался в пустыне, а божье дитя, кажется, планирует вернуться всерьез. Затолкать Перворожденного обратно приглашают отряд Jericho, составленный из группы фривольно одетых мужчин и женщин. И те, и другие наделены различными спецспособностями, а при виде летающего крылатого демона пожимают плечами и открывают огонь.

Баркер описывал Аль-Кали как уникальный пространственный лабиринт, где заперты и обречены на вечные страдания представители различных эпох. Чудесная идея — мы сразу представили себе что-то вроде Prey, только без индейцев и инопланетян. На деле Аль-Кали оказывается набором линейных и абсолютно неинтерактивных коридоров, которые пролегают через четыре пространственных промежутка: Вторая мировая, средневековье, Древний Рим и Месопотамия.

Потенциал, конечно, был огромный, но на деле Jericho не использует и половины визуальных возможностей собственного движка (а он держится молодцом). И Рим, и средневековье мало чем отличаются друг от друга — архитектуры самый минимум, и вы почти не обратите на нее внимания. Зато отрезанные пятки Баркер сует в кадр при любом удобном случае.

Не BioShock

Герои постоянно вступают друг с другом в сложные теологические споры. Вот как сейчас.

Главная проблема состоит в том, что описанная выше тяжеловесная конструкция работает с серьезными перебоями. Во-первых (и это самое неприятное), большинство спецспособностей тут придумано геймдизайнерами для самих себя. Управление врагами на расстоянии нужно только для того, чтобы включить запланированный рычаг, а телекинез функционирует крайне избирательно — из всех закрытых дверей и груд камня он сдвигает с места только самые необходимые. После BioShock играть в непродуманный шутер, лишенный к тому же пространства для маневра, почти физически тяжело. Проблема с Jericho усугубляется тем, что ее авторы, очевидно, претендуют на серьезное жанровое высказывание. От этого становится еще грустней, потому что коллеги, например, с трудом убивают одного-единственного монстра (которого вы валите одной меткой очередью). Большинство уровней логически разбиты на зарисовки в духе Serious Sam: игра запирает вас на узком пятачке и насылает монстров в различных комбинациях. После того как отстрел будет завершен, запертая дверь неожиданно откроется. Вдобавок коллеги отказываются слушать запланированные команды — останавливаться они умеют, а вот вперед идут ровно до того места, пока не упрутся в скрипт.

Перворожденный зачем-то являет себя в первые минуты игры, так что финальная встреча несколько подпорчена.

Честно говоря, лучшие моменты Jericho — те, когда она посредством сюжета оставляет вас наедине с самим собой и дает спокойно пострелять по монстрам, которые тут действительно внушают уважение. Какие-то насаженные на пики дети, закрытые щитами центурионы, подвешенный на крюк римский губернатор-гедонист. Но только вы начнете получать от Jericho искренне удовольствие, как опять начнется псевдотактика.

Самое обидное, что шестеренки иногда все-таки цепляются друг за друга и механизм приходит в действие. В основном это случается на открытых пространствах, когда AI в кои-то веки начинает пользоваться вверенными ему возможностями. Тут вдруг просыпается тактика: герои сами активируют упомянутую уже черную дыру, кто-то поджигает стаю надвигающихся демонов, кто-то исцеляет не вовремя упавшего снайпера, ну и так далее.

Еще одна ценная способность игры — умение генерировать сто потрясающих игровых ситуаций в секунду. Баркер все-таки талантливый режиссер, и большинство таких моментов спланировано заранее, но сцена, где главной героине на голову падает подгнивший рыцарь, или ваше первое переселение души — это очень сильные эмоциональные переживания.

То есть потенциал у Jericho, безусловно, есть, и ради него можно забыть про многое. Например, про отсутствие физики — разрушению тут подлежат только бочки, все остальное лежит мертвым грузом. Учитывая, что здесь в принципе нечего сунуть в карман, разлетающиеся ящики и бочки выглядят просто глупо. Или вот отсутствие у всех членов команды умения прыгать. В SWAT 4 подчиненные тоже этого не умели, но там подобное решение было обосновано всем, начиная от дизайна миссий и заканчивая планировкой уровней (по иронии судьбы SWAT 4 создали как раз Irrational Games, авторы BioShock, главного на сегодня конкурента Jericho).

Самым удачным и, безусловно, самым зрелищем нововведением Jericho являются. мини-игры на манер Fahrenheit. Периодически серьезный, как кирзовый сапог, шутер вдруг прерывается на интерактивные зарисовки, в ходе которых вам нужно последовательно исполнить предложенное комбо. На экране в этот момент происходят совершенно разные вещи — от спуска в колодец до пытки полусгнившей фашистской генеральши в латексе.

При всех указанных недостатках Jericho, однако, можно назвать главным релизом этого номера. Во-первых, это, в конце концов, попытка что-то изменить. Неудачная, кособокая, но курс очень даже правильный. Во-вторых, игра отлично выглядит. Глубина резкости, кровь, регулярно заляпывающая объектив, какое-то несусветное количество спецэффектов в кадре — все это действует почти гипнотическим образом. И наконец, в-третьих, Jericho — это явное визионерство. Баркер не просто пускает зомби по коридорам, он работает в своей очень узнаваемой, очень личной эстетике. Это предельно странная и неровная игра, но в определенном шарме ей не откажешь. Так что при всех наших претензиях Баркер-разработчик «Игромании» по-прежнему интересен.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 6.0

Дождались? Клайв Баркер выступает в уникальном жанре «тактический хоррор про демонов и кишки». Произведение спорное, но не без шарма.

Jericho что это

В Иерихоне и возле него находится несколько святынь, значимых для всего христианского мирового сообщества.

Гора Каранталь (Сорокадневная, или гора Искушения) — по преданию, то место, где Иисуса искушал Сатана (или дух, ему подчиненный).

На горе располагается монастырь Искушения. Все монастырские помещения — кельи и прочие — вырублены в камне. Есть и келья, ставшая часовней Искушения — якобы та самая, где Иисус 40 дней держал пост. Монастырь можно посетить, если идти в гору пешком (где-то полчаса) или из Иерихона по канатной дороге (и еще 15 минут все же придется пройти). На сегодняшний день монастырь пуст — там проживает единственный монах-грек.

Ключ пророка Элиши (в русской традиции Елисея) — место, где Элиша сотворил чудо (по преданию, вода источника была непригодна для питья, Элиша сделал ее питьевой).

Монастырь св. Георгия Хозевита — один из самых древних монастырей в мире — находится в 5 км от Иерихона, в долине Кельт. Он существует с IV в. н.э. И тоже, подобно монастырю Искушения, расположился на скалах, на некоторые постройки просто страшно смотреть — они на отвесной скале.

Монастырь «начался» с пяти сирийских христианских отшельников, которые стремились к уходу от мира и выбрали местом своего поселения скалу с пещерой, в которой когда-то проживал самый известный и популярный пророк иудейского мира — Элияху. Три года и шесть месяцев Элияху прожил в пещере, никак не заботясь о собственном существовании — но ворон, посланный Господом, приносил ему еду. Вот и пятерых монахов совершенно не испугала жизнь в безлюдной пустыне.

В 480 г. в этот монашеский уголок прибыл из Египта св. Иоанн Хозевит, который, собственно, и превратил скит в монастырь.

Жизнь обители. Закхеево древо

Вскоре новообразованная обитель пополнилась братией самого разного происхождения — сирийской, армянской, грузинской, русской. В конце VI в. настоятелем монастыря стал св. Георгий Хозевит, чье имя обитель носит и теперь. Ему пришлось пережить страшные события: персидский набег 614 г. превратил монастырь в руины и унес 14 жизней монахов, оставшиеся просто сбежали — иначе их бы постигла та же участь.

Георгий пытался возродить монастырь, но у него ничего не получилось.

Того же самого хотели и крестоносцы — но и у них ничего не вышло. На собственном примере рыцари Креста показать ничего не могли, а без духовных образцов никто добровольно не удалится в пустыню.

С 1901 г. монастырь св. Георгия Хозевита воскрес.

Дерево Закхея — это то самое, на которое якобы забрался легендарный библейский мытарь (сборщик податей), чтобы увидеть Иисуса. История Закхея довольно забавна: он, обладая большим богатством и немалым авторитетом среди горожан и других мытарей, был маленького роста. Узнав, что Мессия пройдет через его город, он, чтоб точно увидеть его среди огромной толпы, влез на смоковницу. Тут уже его увидел сам Иисус…

Кстати, почитаемое православными христианами древо Закхея — не смоковница, а сикомор.

Город Иерихон сегодня

История современного Иерихона (Джерико, в современном английском произношении) отражает, словно в зеркале, извечный конфликт Эрец Исраэль и арабского мира. В 1948 г. в ходе войны за независимость Израиля его заняла армия Трансиордании, по завершению Шестидневной войны в 1967 г. сюда пришли победители — Армия обороны Израиля.

В 1993 г. Иерихон вошел в состав свежесозданной Палестинской национальной автономии.

Палестинский оазис православной культуры

В 2011 г. в Иерихоне открылся Российский музейно-парковый комплекс, который возник на земле, называемой Русская Палестина, как бы «вокруг» православной святыни — дерева Закхея. Комплекс включает в себя:

  • Музей.
  • Мемориальный парк.
  • Места проведения археологических раскопок в 1883-1884, 1891 и 2010 гг.

В музее можно ознакомиться с историей археологических исследований XIX и XX вв. и уникальными находками с раскопок — в частности, с образцами христианского искусства 6-17 вв.

РМПК находится по адресу г. Иерихон, ул. Дмитрия Медведева (да, у палестинских властей бедноватая фантазия и великое желание иметь хорошие отношения с РФ).

Часы работы:
с 9:00 до 17:00 (ежедневно);
с 17:00 до 21:00 (посещение музея по предварительной договоренности).

В кино

Существует американский телесериал, созданный в 2006 г. — «Иерихон. Город обреченных».

В нем рассказывается история о жизни небольшого городка в штате Канзас после того, как его жители увидели в небе в стороне крупного города Денвер ядерный гриб. Все коммуникации в городке вышли из строя, но население успело узнать, что увиденный ими взрыв был не единственным. Люди впадают в панику, так как им кажется, что они — единственные оставшиеся в живых жители Америки. Под влиянием страха смерти из них «вылезают» худшие человеческие качества.

Вообще-то это американская традиция — давать даже маленьким городишкам звучные названия больших городов (вспомним Санкт-Питерсберг у Марка Твена, Салем (Иерусалим) у Стивена Кинга). В этом сериале название «Иерихон» несет символический смысл — имелось в виду, что этот город тоже приговорен к уничтожению, как его знаменитый реальный «тезка».

Как добраться

Прямого транспорта из Иерусалима в Иерихон не существует, добираться в любом случае придется с пересадками. Вариантов несколько:

  • Через Рамаллу, столицу Палестины. Автобусом из Иерусалима от Дамасских ворот Старого города. Из Рамаллы ходят маршрутки до Иерихона.
  • Через Абу-Дис, путь тот же — маршрутка.
  • Из других городов — Вифлеема и Хеврона, можно доехать маршруткой с пограничного пункта с Иорданией «Мост Алленби».

На автомобиле — если он арендован в Израиле — лучше не стоит ехать в Иерихон. Учтите, израильская страховка не действует на территории ПНА.

Вопросы безопасности пусть беспокоят вас только во время явных обострений политических конфликтов — те, кто посещал Иерихон, отзываются о местном населении как о дружелюбных и не настроенных на агрессию людях.

Климат и погода

Климат здесь можно охарактеризовать как субтропический: средняя летняя температура (июль) +31°С, зимняя (январь) +15°С.

Относительная влажность воздуха — 60%. В среднем за год выпадает 160 мм осадков.

Погода в Иерихоне сейчас

Рваные раны

Это один из немногих персонажей, с кем в Jericho себя можно ассоциировать.

С визуальной точки зрения Jericho — идеальное переложение баркеровского творчества на интерактивный лад. Тут есть все, за что многие из нас (включая автора этих букв) любят, например, «Восставшего из ада». Эстетика безупречная — с первых же кадров вы оказываетесь по колено в крови, человеческих внутренностях и костях и не вылезаете оттуда аккурат до финальных титров. Тут же, однако, кроется, первая проблема Jericho — эстетическая. На протяжении двух часов зрелище, скажем, человека, у которого по всему лысому черепу равномерно вбиты гвозди, удивляет и где-то даже завораживает. Но Jericho — это примерно шесть часов непрерывного забега через фекалии, гной, цепи, внутренности, какие-то секреционные выделения и черт знает что еще. Тут в принципе нет ни одного персонажа, с которым можно было бы себя ассоциировать. Все, у кого кожа не содрана, либо оказываются летающими демонами, либо затянуты в экстравагантные кожаные наряды. Поначалу все это действительно завораживает, но уже через час вы, устав от бесконечного потока крови и ободранной кожи, начнете оглядываться по сторонам. И здесь выяснится, что кроме декалитров крови в Jericho мало что работает.

Благодаря беспрецедентной плотности спецэффектов все Jericho-скриншоты выглядят приветом из будущего. В действии все несколько прозаичней, но все равно красиво.

Сюжет — это абсолютно традиционная баркеровская притча про соблазны и возмездие. Пока вы трясетесь в вертолете к месту высадки, правительство на ходу проводит следующий брифинг. Еще до человека бог создал Перворожденного — жутковатого вида дитя, лишенное первичных половых признаков, зато наделенное голосом Дарта Вейдера. Эксперимент не удался — Перворожденный возжелал власти и вообще как-то не вышел характером, за что бог запер его в городе Аль-Кали и спрятал то ли в параллельное измерение, то ли вообще в пространственно-временном континууме. Перворожденный, однако, изыскал способ периодически возвращаться, отъедая по небольшому куску нашей реальности. И вот в наше время Аль-Кали неожиданно материализовался в пустыне, а божье дитя, кажется, планирует вернуться всерьез. Затолкать Перворожденного обратно приглашают отряд Jericho, составленный из группы фривольно одетых мужчин и женщин. И те, и другие наделены различными спецспособностями, а при виде летающего крылатого демона пожимают плечами и открывают огонь.

Баркер описывал Аль-Кали как уникальный пространственный лабиринт, где заперты и обречены на вечные страдания представители различных эпох. Чудесная идея — мы сразу представили себе что-то вроде Prey, только без индейцев и инопланетян. На деле Аль-Кали оказывается набором линейных и абсолютно неинтерактивных коридоров, которые пролегают через четыре пространственных промежутка: Вторая мировая, средневековье, Древний Рим и Месопотамия.

Потенциал, конечно, был огромный, но на деле Jericho не использует и половины визуальных возможностей собственного движка (а он держится молодцом). И Рим, и средневековье мало чем отличаются друг от друга — архитектуры самый минимум, и вы почти не обратите на нее внимания. Зато отрезанные пятки Баркер сует в кадр при любом удобном случае.

Читайте также: