Jagged alliance как брать в плен

Обновлено: 07.07.2024

Террористы скрываются в Арулько от Интерпола. В Арулько их поисками занимается Кармен, охотник за головами. Всего террористов шестеро, постоянную прописку имеет только один - Сэмми(Химик) пристроился барменом в Грамме (см. Путеводитель по Арулько. Грамм). Остальные могут встретиться, а могут и не встретиться. Террористы скрываются под чужими именами, и ведут себя подчеркнуто мирно. Настолько подчеркнуто, что палятся во время боя в секторе, потому, что в отличии от обычных граждан, они не прячутся от выстрелов закрывая голову руками.

Кто есть кто:

Сэмми - Химик. Бармен в Грамме

Крис – Имитатор - канадский миротворец

Т-Рекс - называется Джасмином (с его рожей, можно было и еще что-нибудь более изящное придумать).

Мом - журналистка Анни.

Терри- Ричард (Киллер) - прикидывается инвалидом, раскатывая на инвалидной коляске.

Тиффани Эдди – турист Джо, якобы выбравший неудачное время для поездки в Арулько.

Мало-мальски умный наемник раскусывает эту маскировку запросто, после чего над террористами начинают отображаться их истинные имена. Естественно, происходит это, если у Вас есть данные на террористов.

Если вы нашли террориста, то в месте его обитания в ящиках и шкафах их домов можно обнаружить много вкусного, это и гранаты/патроны и обвес на оружие. Только не берите ничего до убийства террористов, они очень трепетно относятся к своему имуществу, ходить и смотреть можно – брать не рекомендуется - при живом хозяине тут же нарветесь на очередь. Так же террористы не любят шума на своей территории – подрыв взрывчатки или гранат в доме, даже если это произошло в другой комнате и не задело хозяина, вызывает у них неудержимый приступ бешенства с закономерным итогом.

Террористы – ребята опытные и резкие, поэтому при атаке очень легко нарваться на перехват. В версии 1.02 это лечилось стандартным способом – использованием горчичного газа. После того, как эту халяву прикрыли, бои с террористами стали чуть более напряженными.

После убийства террориста его голова отделяется от тела применением на трупе мачете или ножа. Кармен с радостью приобретет эти головы, правда с отсрочкой оплаты на сутки. Оплатит он по 10 000 за скальп, но не возьмет больше 2 единовременно. Голову отрезать лучше сразу после убийства, ибо при выходе из сектора иногда трупик пациента пропадает.

Камрадами была обнаружена одна особенность или бага в появлении террористов в версии 1.05 и выше. Иногда террористов может не быть в обычных местах их обитания, но при этом где-то на краю сектора может стоять скромная и безмолвная фигура в одежде террориста. В этом случае стоит выйти из сектора и вернуться назад. Тогда мы получим законный скальп, но скорее всего дома террориста с причитающимися нам плюшками там не будет.

На Вольном стрелке лежит патч , который добавляет одному из террористов, а именно Имитатору. мифический FN P90, хотя есть данные, что его таки можно было выбить и без патча. С трупа он в результате выпадает регулярно, но не желающим рисковать, рекомендуем отобрать у него этот ствол. Уж больно он хорош. Обоймы можно снять с трупа.

Другой патч с Вольного Стрелка использует особенность другого террориста – Ричарда- Киллера. Исследуя ресурсы игры, камрады обнаружили, что у него есть командная озвучка, что предполагает возможность его найма. То, что забыли сделать разработчики исправляет упомянутый патч. Теперь Ричарда можно нанять, для этого ему прописали триггер на передачу дискеты с досье, которую мы получаем от Кармена. Ричард будет воевать за вас неделю, потом уйдет. И еще, ему категорически противопоказаны встречи с Карменом :) Ибо заказ никто не отменял.

Наемные убийцы

Если мы решили позаимствовать заначку Босса в шахте Сан-Моны, не озаботившись упокоением хозяина, то через пару дней, мы получим от Босса весточку с просьбой Вернуть деньги в течение 2 суток да еще и с 25% сверху. Поскольку я очень сомневаюсь, что вы захотите деньги возвращать (иначе, зачем вы их брали?), то через некоторое время Босс пришлет нам привет… посланцы у него весьма антуражные.

Джим, Джек, Ольга, Олаф, Рэй и Тайрон.

Когда наступит этот момент, то каждый раз, когда мы входим в тактический режим в городском (или аналогичном – Эстонии например) секторе, исключая Медуну, мы можем увидеть штатского прущего напрямик к нашим бойцам. Подойдя достаточно близко, товарищ передаст нам привет от Босса и дополнит его порцией свинца. Помните, что это может произойти даже во время боя в секторе с войсками Дейдраны. Если в секторе есть ополчение, то киллер может напасть и на них.

Привязки к каким-то конкретным секторам не наблюдается, периодичность – тоже рандомна. Иногда можно за полчаса игрового времени, при передвижении между городскими кварталами словить 3 киллеров. То есть присутствуют какие-то шансы появления киллеров, и чем чаще вы заходите в тактический режим в городах, тем шансы увеличиваются.

Антикиллер (с) Д. Корецкий

Единожды встретив киллера, вы будете опознавать их легко. Поэтому я лично предпочитаю не выслушивать приветы от Босса :), ибо перехватываются убийцы очень тяжело, и хотя особого урона одиночка отряду нанести не может, положить мерка удачной очередью – вполне себе. Усложняется ситуация и когда в секторе всего 1-2 второстепенных мерка, занимающихся ментотренингом, или зашедших выполнить квест. Ночью с ПНВ ситуация напротив упрощается, потому как мы обычно палим киллера первыми, тогда даже самый слабый и нераскачанный мерк справляется с киллером (если только это не Ольга и не Тайрон) на раз. Еще одной фишкой, позволяющей упростить общение с киллерами является робот. Для киллеров он не является врагом и объектом нападения, соответственно он может быть отличным разведчиком.

В начале/середине игры киллеры несут еще одну полезную нагрузку – они приносят нам АК-74, что является еще одним поводом не мочить Босса сразу.

Уже упомянутый по отношению к террористу Крису патч и тут добавляет FN P90, на этот раз Ольге, но с тела мне его снять ни разу не удавалось. Кто хочет – может украсть.

Этот персонаж стал притчей во языцех среди Джайцев. Потому говорю сразу: нет, нанять Майка нельзя. По крайней мере, все испробованные способы результата не дали. Майк - бывший наемник A.I.M. продавший свои услуги Дейдране. В игре он выполняет функции нашего оппонента, и нанят специально для борьбы с нами. Прибудет на рандеву он конечно не один, с трупа можно снять G11 и 4000 зеленых. Если вы ставили патч с Вольного Стрелка, то в награду вам достанется еще и огнемет, правда не заряженный. Для зарядки огнемета есть еще один патчик, который добавляет к нему несколько зарядов. Ноги тут растут из разработки игры, где было в принципе заложено все для огнемета, но сам он реализован не был. Но мир не без добрых людей, хотя озвучка там по-моему глючная – от дробовика. Сам никогда не пробовал огнемет, потому тут сказать ничего про эффективность не могу. Если в процессе убийства Майка вы хотите что-нибудь из него выбить (ну мало ли), учтите, что он любит поговорить с мерками из A.I.M. и даже лежащий в отключке, немедленно встает, дабы поприветствовать новое действующее лицо. Бог бы с ним, что встает… плохо, что назад его надо укладывать самому. После смерти Майка прослушайте многочисленные глубокомысленные высказывания ваших мерков по поводу его личности и кончины.

Приход Майка

Я не знаю точного алгоритма его появления, Да наверное и никто не знает, если только я не упустил за последние годы какой-нибудь информации. Вот обобщение доступной информации :

Почти всегда Майк появляется после взятия 6 объектов в игре. Судя по всему объектом игра считает:

1. Города с гарнизонами. Именно с гарнизонами – Омерта, Сан-Мона и Эстонии не учитываются.

2. В некоторых городах, объектом, похоже, считаются «ключевые сектора», то есть захватывать весь город не обязательно, счетчик увеличится уже после захвата этих секторов

3. Базы ПВО

4. Поименованные объекты городского типа – Орта и Тикса. Именного городского типа и не относящиеся к квестам. То есть ферма Хиксов, Логово кошек – не учитываются.

Так же не учитываются рандомные объекты – жилье Шиза, Болтуна.

Как это бывает

В обычном случае, после взятия шестого зачетного объекта мы увидим ролик, в котором Дейдрана ужасно на нас обижается и требует принести наши хладные трупы пред свои. Это знак :) – Майк на подходе. В 9:00 утра следующего за приказом дня Майк прибывает в Арулько. Место встречи с Майком определяется 2 факторами.

Первый – бой должен проходить в одном из зачетных секторов

Второй – Майк заменяет собой одного из элитчиков в отряде, который ведет бой. Если «серых» в отряде нет – то и Майк не появится. Исключения бывают – о них ниже.

Как запутать игру?

В первом случае Майк появляется в Медуне, когда условия для его появления давно уже выполнены. После обсуждения на ныне почившем форуме Gold’а, было выведено 2 причины такого поведения игры.

Первая заключается в подгрузке сейва из немецко-русской пиратки в более позднюю версию игры. В немке Майка не было в принципе, соответственно подгружая сейв, игра видит, что условия появления Майка выполнены, но он не выходил и не был убит, и выпускает его в Медуне.

Вторая причина более банальна – это спидраны и блицкриги. То есть может случиться так, что к 9.00, когда Майк должен появиться, вы уже захватили почти всю страну и стоите в Медуне.

Второй случай – напротив, «раннее» появление Майка. Это случается, если вы ведете напряженные бои за зачетный объект, который переходит из рук в руки. Видимо перезахват объекта засчитывается игрой, как взятие нового, в результате, запутавшись, игра выпускает Майка, причем ролика-индикатора мы в этом случае не увидим, а Майк может появиться в компании краснорубашечников.

Кошки

Кошки-Убийцы – эндемичный представитель фауны Арулько. Они обитают в строго ограниченном количестве секторов (A15, B3,4,16, C3,4,8,11, D4,9, E11,12,13, F3,5,7,12,14,15, G4,5,6,10,11,12, H5, I4,15,16, J6, K3,6,10,14). Кошачье логово находится в секторе I16, но наличие кошек в стране от его уничтожения не зависит. В N5 – зоопарк Дейдраны, где тоже можно пообщаться с этими замечательными животными.

Вы не любите кошек? Да вы просто не умеете их готовить!!

Кошки – лучший тренировочный центр для ваших мерков (после жуков, пожалуй). Именно на кошках мы сможем серьезно прокачать силу и проворность.

Как это работает.

Опасность подстерегает вас только в самый первый момент – сразу после высадки. Обычно вы оказываетесь прямо в центре сектора. Кошки сразу начинают сбегаться в вашу сторону. Иногда можно оказаться на краю – это идеальный вариант, обычно так происходит, когда вы входите в сектор в тактическом режиме. Если вы в центре – ваша задача успеть сместиться в любую сторону, чтобы не воевать со всей стаей одновременно. В версии 1.02 существует баг, в результате которого при сразу после высадки на миникарте отображаются все кошки, поэтому мы видим их местоположение и передвижения, до первого визуального контакта, в 1.05 и выше все становится гораздо интереснее.

Наша задача – добиться того, чтобы до выхода в пошаговый режим сместиться так, чтобы кошки добегали до нас постепенно. Если же мы хотим прокачаться - так, чтобы тихо убить ближайших и далее приводить в действие план по прокачке.

Итак, что мы можем прокачать.

Во-первых – подвижность. Кошки плохо видят и плохо слышат, особенно днем, поэтому мы можем легко бегать в их поле зрения в стелсе, получая мощный прирост параметра. В версии 1.05 и выше это уже невозможно, но здесь нам иногда приходит на помощь рельеф – когда в секторе есть река. Кошки, как и положено, боятся воды, и мы легко достигаем нужного результата.

Во-вторых – силу и ловкость. Для этого переходим к рукопашной, можно с применением кастетов и ломов. Обычно кошке хватает 3-4 ударов рукой и соответственно 2-3 кастетом, чтобы привести ее в партер (особо толстым требуется 5). Подобраться к кошке вплотную – легче легкого, так что одиночную кошку мы будем избивать прямо на месте. Если кошки стоят толпой - выманиваем по одной выстрелом из глушенного ствола.

Кошки живучие, поэтому прокачка на них идет быстро и весело. При выманивании кошки нужно учитывать еще одну фишку – по странной привычке, кошки стараются укусить того, у кого наименьшая подвижность, или самого жирного (про жирного – мои личные ощущения). Это можно использовать, расставив мерков так, чтобы ей пришлось обежать как можно больше мерков, чтобы добраться до «подставы». Главное, чтобы она видела того, кого мы ей предлагаем на закуску. В результате мы гарантируем себе спокойную жизнь, заставляя кошку тратить AP, которых ей скорее всего уже не хватит на укус.

Звездный десант

Если в начале игры вы выбрали фантастический режим, то нам доведется встретиться в ужасным порождением Дейдранских ученых – гигантскими жуками. Кстати, именно им Дейдрана похоже и собиралась скормить наши трупики.

Изначально жуки обитают в пещерах под Тиксой, на самом глубоком уровне. Дранька кормит их трупами и политзаключенными, и они чувствуют себя сытыми и довольными. После того, как мы сильно обидим Дейдрану, она разозлится и перестанет кормить своих тараканов-переростков. В этом случае они отправятся искать пропитание сами, и прогрызут дорогу в шахты. Шахты, работать перестанут, о чем мы узнаем по сокращению бюджета и из бесед с шахтерами, а жуки будут выползать и жрать местных жителей.

Что я знаю о жуках, почерпнуто мной из исследований Vlad’ы. Сам я фантастический режим включал только раз, чисто попробовать, ибо жуки – мясо и воспитывают в тебе манчкина.

Итак, согласно исследованиям, жуки отправляются в шахты после захвата 3 зачетной шахты. Это шахты Драссена, Камбрии, Альмы и Грамма. Читзена не считается, а при захвате Тиксы, жуков выпускают сразу.

Жуки, как правило, выползают в Драссене. Реже - в Граме (обычно, если не захвачен Драссен). Очень редко - в Камбрии. Об Альме упоминаний я не встречал - хотя это возможно, карты соответствующих подземных секторов присутствуют. Даже при захвате Тиксы, жуки появятся, только если у вас есть хоть одна зачетная шахта, или, как только вы оную захватите.

1) Яйца – Лежат и ждут, пока убьют

2) Личинки – умирают чуть ли не от одной пули, но опасны – быстрые, кусаются неплохо, а некоторые даже плюются

3) Взрослые самцы, (зеленоватые) - полноценные тараканы. Туго умирают, далеко бегают, больно грызут. Плюются кислотой, хотя типа не должны, по информации Болтуна. Молодые самцы здоровьем чуть слабее.

4) Взрослые самки, (коричневатые) – все тоже, плюс отлично плюются кислотой. Кислота «брызгает» на соседних мерков, плюс остается едкое облако, наносящее повреждения.

5) Матка. Чисто теоретически может и плюнуть и погрызть больно.

У жуков можно красть. Крадутся когти и слюна. И когти, и слюна - оружие, его можно использовать. Продать нельзя никому. Жуки вооружены когтями – именно их вы и получите после первого нокдауна. Чтобы жук «одел» слюну, надо дать ему подняться… оно вам надо? Если отбирали не роняя на землю – жук в дальнейшем полностью безопасен.

Чтобы решить проблему с жуками, необходимо организовать экспедицию в шахту и отыскать проход, прогрызенный жуками из своего логова. В конце концов мы обнаружим пещеру с неподвижной жучиной маткой, откладывающей яйца. Как там она связана со своими детьми – непонятно, но убив ее, мы убиваем всех жуков.

Сначала кажется, что дойти до матки непросто - нам встречаются группы до 15 жуков, но на деле разработчики сделали все, чтобы мы убили в себе наемников и стали манчкинами.

Качать иль не качать?

Жуки ориентируются по запаху. Все бы ничего, но в игре есть способ этот запах отбить. Найдя Болтуна (а реально – это всего 2 сектора – H11 и I4) - вы получаете доступ к эликсиру, отбивающему запах. Мерк, намазавшийся эликсиром, для жука "невидим" - пока не подойдет к жуку на расстояние 1 клетки. Время действия эликсира ограниченно, но довольно долгое. Далее действуем просто. Находим жука, кидаем в него гранату – собираем вокруг него всех остальных. Далее начинаем бегать в стелсе – качаем проворность.

Надоело? Вытягиваем жуков по одному – с помощью глушенного ствола и делаем из них боксерские груши. Только не наглейте, подходя почти в упор – дайте жукам пробежаться, а то они иногда перехватывают, особенно самки. Обычно хватает 7-8 ударов, потом добиваем. Детеныши кулаков не боятся – тогда метательные ножи- качаем меткость.

Убили всех? Идем к маме - она неподвижна, бросаем слезогонку, и в упор стреляем из самого слабого ствола, а лучше из двух, самыми обычными патронами – качаем меткость, иногда добавляя слезогонки.

Вообще же жуков лучше бить экспансивными патронами, неплохо выходит и из дробовиков.

Еще можно натравить на них робота - его они не чуют, он спокойно ездит и отстреливает вражин.

Убийство матки сильно поднимает лояльность в городах.

Из матки можно добыть 4-5 порций зеленого желе, которое служит лучшим в игре покрытием для брони - Компаунд-18 отдыхает. Для получения большего количества этой гадости, вам надо принести с собой пустые банки и применять их на трупе. В результате пока труп не сгниет у вас есть источник отличного апгрейда для защиты своих мерков. И помните, что химический состав этой хрени неизвестен, и вступает в бурную реакцию с Компаундом – броня просто растворяется.

Глюки

Глюк первый – если вы поспешили вынести Тиксу, вплоть до уровня с тараканами, до того, как они прогрызлись в шахты, вы можете потерять квест на жуков, удивительную прокачку и защиту 118% на Спектре. Сопутствующий глюк – вы выносите в Тиксе всех тараканов, а сектор остается красным – перегружайтесь заново

Глюк два – вы спускаетесь в шахту, но не находите там никого. Попробуйте выйти и перезайти часа через два или еще позже - все появится.

Вся информация, ссылающаяся на конкретных камрадов принадлежит им.

IMP — зеркало души наемника

Игровые хитрости начинаются с момента создания себя любимого на сайте IMP. Процедура создания бойца претерпела коренные изменения. Если раньше она сводилась к гаданию на кофейной гуще — прохождению через тест, результаты которого трудно было предсказать, — то теперь все сделалось предельно просто и наглядно. Прежде всего, в UB появились, можно сказать, новые навыки, такие как “эксперт по тяжелому оружию” и “камуфляж”. Они были и в JA2, но присвоить их там своему персонажу можно было только путем взлома игры. В UB в этом плане все честно.

Всего можно выбирать из четырнадцати возможных навыков. У бойца не может быть больше двух специальных навыков, но можно оставить и один. Тогда, если это возможно, навык дается в степени “Эксперт”, что удваивает его эффект. При желании можно и вовсе отказаться от специальных навыков. Выбор специальных навыков определяет тип бойца (о них мы поговорим ниже) и его потенциальные боевые качества.

Lock Picking (отмычки) — бонус к вероятности вскрытия замков.

Hand to Hand Combat (рукопашный бой) — увеличивает вероятность нанести больший урон противнику в рукопашном бою.

Electronics (электроника) — бонус к вероятности обезвреживания ловушек.

Night Operations (ночные операции) — персонаж получает бонус к дистанции обзора и вероятности перехвата противника в ночном бою.

Throwing (броски) — боец с этим навыком гораздо чаще попадает в цель гранатой.

Teaching (учитель) — не советую брать этот навык, т.к. в UB он абсолютно бесполезен, здесь некого (больше нет ополченцев) и некогда учить.

Heavy Weapons (тяжелое оружие) — навык увеличивает вероятность поразить цель из тяжелых видов вооружения, таких как гранатомет.

Auto Weapons (автоматическое оружие) — увеличивает точность ведения огня из автоматического оружия в режиме очереди.

Stealth (скрытность) — дает бонус в режиме скрытых передвижений, уменьшая радиус распространения шума.

Ambidextrous (буквально — обеерукость) — с этим навыком любой боец, как заправский ковбой, сможет без штрафа к точности стрелять с двух рук одновременно.

Knifing (ножи) — действие навыка распространяется на все виды холодного оружия, увеличивая вероятность поразить противника.

Rooftop Sniping (стрельба с крыш) — этот навык компенсирует штрафные очки к точности при стрельбе с крыш.

Camouflage (камуфляж) — позволяет постоянно поддерживать 100% уровень камуфляжа.

Martial Arts (боевые искусства) — в рукопашном бою боец наносит больше урона недоступными обычным бойцам приемами.

При выставлении параметров своего бойца не рекомендую исповедовать путь “минимума параметров” при максимуме сложности игры. Цель, так сказать, не оправдывает средства. В UB можно ставить максимальное значение параметров 90 (а не 85, как это было в JA2).

Здоровье в Траконе дороже всего, поэтому, не задумываясь, ставьте его по максимуму — 90.

Подвижность — очень важный параметр для скрытности, качается медленнее, чем ловкость, поэтому рекомендую оставить его в пределах 70 (плюс-минус 5 единиц).

Ловкость — в Траконе она качается так же просто, как и в Арулько (о путях прокачки ниже). Этот параметр смело можно опустить до 60 (+- 5 единиц).

Сила — в здоровом теле здоровый дух! Прокачивается непросто, оставьте этот параметр около 80 (+- 5 единиц). Сила влияет на грузоподъемность бойца, а уж поверьте, новые вещички тяжеловаты!

Мудрость — ее также можно прокачать. Мудрость влияет на скорость прокачки бойца. Чем быстрей — тем лучше. Да и собирать сложные агрегаты — тоже мозги нужны! Поэтому оставьте этот параметр около 70 (+- 5).

Лидерство — им смело можно жертвовать и опускать до 35 (ниже не получится), т.к. оно ни на что не влияет.

Меткость — дело наживное, но и ставить 35 не советую, т.к. изначально оружие дается не самое хорошее, а патроны не бесконечные. Но до 50 параметр можно опустить.

Механика — механик в Траконе — святой человек, тем более что персонажей, которые бы чинили вещи, тут нет. Но и делать из своего бойца “папу Карло” неразумно. Снижайте до 35-40. Проще нанять бойца, у которого механика будет выше.

Взрывчатка — баловаться взрывчаткой особо не придется, да и прокачаться можно легко. Смело опускайте до 0, если оно вам вообще не нужно, либо до 35.

Медицина — перевязываться придется часто. Чем выше уровень медицины, тем экономней расходуются аптечки. Оставьте параметр в районе 45-50.

Руководство и прохождение по "Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business"

После почти годовой задержки канадцы Sir-Tech наконец-таки сподобились выпустить всеми ожидаемый Unfinished Business . Поскольку, пройдя “Агонию Власти”, вы уже располагаете основательными знаниями об игре, я не буду прояснять очевидные для вас вещи, а постараюсь изложить то, что может вам реально понадобиться.

Рекомендации

Я бы рекомендовал все же начинать игру в режиме “Железной Воли” (далее ЖВ; в англ. версии — "Iron Man" ). Пусть не на максимальном уровне сложности. Конечно же, сразу не будет получаться, но опыт — он и в Африке опыт! В этом режиме опыт игроком набирается очень быстро.

Играя в режиме ЖВ, советую брать навыки скрытность и камуфляж . К сожалению, навык ночных операций в UB себя не оправдывает, т.к. враг часто попадается очень опытный, и ПНВ тут носят едва ли не через одного.

Боевые действия можно вести в любое время суток. Советую брать на вооружение на ранних этапах сначала Calico M950, потом Calico M960А (обе модели предусматривают установку глушителя, чем нельзя не воспользоваться). Как только доберетесь до торговца, купите AS VAL (его можно заполучить и в качестве трофея — об этом говорилось).

В режиме ЖВ очень пригодятся дымовые гранаты (особенно в закрытых помещениях, когда будете бороться с засевшими по углам врагами).

Очень рекомендую обзавестись фальшфейерами, но еще лучше — найти М79 и купить как можно больше осветительных гранат.

Об оружии

Оружие — это, пожалуй, самая важная вещь в игре. Нового оружия в UB много. Рассуждать о том, какое оружие самое лучшее, — дело неблагодарное. Одно стало очевидно: FN-FAL — больше не “царица полей”! Во-первых, попадается очень редко, да и очередь в три патрона совсем не устраивает настоящих солдат. И смело можно сказать, что на смену ей пришел TAR-21 . Очередь в 5 патронов, относительно большая дальнобойность, те же АР, что и у FN-FAL, и магазин на 30 патронов делают это оружие крайне эффективным. Но TAR, как и любое другое автоматическое оружие, эффективен только в ближнем бою, в закрытых помещениях или под землей.

Что же брать? Все зависит от личных предпочтений и от стиля игры. Например, для ночных операций я бы посоветовал обзавестись Calico M960A . Снабдите его глушителем, болтом с пружиной и ЛЦУ, и оно станет просто незаменимым ночью! После апгрейдов у M960A будет урон 25 на дистанции 25. И все это — с магазином в 50 патронов!

Но все же огневой мощи Calico не хватает. Порой боевая ситуация требует высокой скорострельности. Не таскать же для этого с собой РПК! Поэтому лучше на команду захватить один или два Micro Uzi .

В качестве основного калибра настоятельно рекомендую использовать PSG-1 (у нее урон 38 единиц, дистанция боя 80 и АР — 8). И не пожалейте денег для закупки еще двух нужных стволов: AS VAL и Barrett . Первый ствол обладает уникальной характеристикой — бесшумной стрельбой. Дистанция боя — всего 40 клеток, но этого вполне достаточно в ночных операциях. AS VAL можно получить в секторе H9, с тельца снайпера, засевшего на одной из крыш. А вот Barrett придется купить — за 11.000$, но он того стоит (правда, после выполнения квеста можно и за 5500$). Его урон — 44 единицы при дальности выстрела 150 и 9 АР за выстрел. Эта винтовка проходит по классу тяжелого оружия, так что лучше всего с ней управится Стоджи — эксперт по тяжелому оружию.

Классы бойцов

Условно в UB можно выделить три класса бойцов. Каждый класс требует наличия тех или иных параметров.

Снайпер — ему бы я посоветовал взять стрельбу с крыши и ночные операции .

Боец огневой поддержки — некоторые отводят себе эту роль, так как основное “пушечное мясо” приходится именно на их счет. Тут можно посоветовать взять навыки автоматического и тяжелого оружия .

Разведчик/диверсант — бойцы этого типа, как правило, отрываются от своего отряда и тихо подкрадываются к врагу, чтобы разведать все и пострелять в незадачливого противника, оставаясь незамеченным. У такого бойца может быть два оптимальных варианта набора навыков: скрытность и камуфляж либо скрытность и ночные операции . Конечно же, возможны и другие варианты, но практика показывает, что эти две комбинации оправдывают себя в большей степени.

Секреты прокачки персонажа

Прокачка персонажей — это основное наследие жанра ролевых игр в Jagged Alliance. Во многом способы прокачки остаются прежними, как и в JA2. Но то ли климат, то ли особенности игры накладывают свои ограничения и создают специфику прокачки в UB.

Здоровье — дистанции в Траконе не те, поэтому здоровье качается очень медленно и незначительно. Единственный способ — это большие перегрузки персонажа и длительные марш-броски.

Подвижность (в зависимости от версии игры) простым ползаньем в режиме скрытности перед врагом качается медленно. Не больно-то поползаешь перед элитными бойцами, а то будет — “потерял здоровье, зато накачал подвижность!” Я советую качать подвижность вместе с ловкостью , упражняясь в метании ножа, в рукопашном бою, а еще лучше — в применении холодного оружия на враге. Но это справедливо только для версии 00.11.14, а в версии 00.11.02 подвижность легче всего качается вышеназванным способом.

Силу можно прокачать косвенным путем, в рукопашном бою. Но еще лучше обзавестись ломиком и применять его вместо ножа. Закрытых ящиков в Траконе немного — берегите их как зеницу ока и отдавайте на вскрытие тем, кто качает свою силу .

Меткость. Вроде бы и говорить не о чем. Каждому ясно, как она качается. Но тут есть ряд нюансов. Во-первых, скорость прокачки меткости зависит от уровня мудрости . Бывает, после второго попадания игра начисляет очко меткости. После починки бага меткая очередь позволяет довольно быстро повысить этот параметр. А во-вторых, меткость довольно резво растет при выполнении сложных выстрелов, например, по врагам, залегшим за деревьями. Вы можете и не поразить супостата, но заработаете лишнюю единичку.

Механику качать в Траконе проще и быстрее традиционным способом — чиня свою амуницию. Попутно можно прокачать подвижность , силу и порой ловкость .

Медицину, в отличие от “Агонии Власти”, проще всего прокачать на самих себе. Будь вы трижды хороший игрок, у вас не получится пройти все сектора без единого ранения.

География Траконы

Тракона — небольшое государство. Здесь всего 24 сектора. Стандартных секторов — несколько, а большинство уникально. Мы остановимся только на самых важных секторах, в которых можно повстречать интересных персонажей. Пытаться описывать методы взятия того или иного сектора на страницах журнала неразумно, т.к. это требует досконального изучения методов и путей прохождения игры, даже учета, с какой стороны ваши бойцы зашли в сектор. При продвижении по карте следует учитывать местоположение секторов, являющихся источниками вражеских патрулей.

Первый источник патрулей находится в секторе H9 — что-то вроде пограничной заставы. В начале игры отсюда, к месту падения вертолета, выдвигается первый и самый большой патруль. На высшем уровне сложности — 12-13 душ, из которых 1/3 — гвардейцы. Потом до самого города можно сражаться без опаски и спокойно ночевать во всех секторах, но — не далее городских окраин.

Следующий источник неприятельского пушечного мяса находится на электростанции . Но здесь патрули плодятся с меньшей частотой, да и гвардейцев среди них не так много.

Примечательное отличие UB от JA2 в том, что здесь под землей можно чинить вещи! Но я не советую больно много отдыхать. Патрули ходят и под землей. Источник их — на третьем уровне в секторе L15 . Так что спать придется урывками.

Путеводитель по Арулько. Альма.

Альма – один из важных секторов в игре.

Во-первых, тут находится база местного спецназа, во-вторых, именно здесь мы получим чистую ракетную винтовку и узнаем местоположение Орты, ну и в третьих – шахта, которая принесет нам еще больше денег.

Противник

Сложность: выше среднего

Гарнизон: красные, потом красные и серые

База спецназа H13

Важно:

Сектор хорошо защищен. Брать лучше ночью и красться как можно дольше. После того, как вас заметят и поднимут тревогу, кто-нибудь обязательно добежит до кнопки и взорвет ракетное ружье, которое является одним из главных трофеев. Если же до кнопки первыми добрались мы – спокойно отстреливаем набегающих солдат, ибо они как бараны будут ломиться к ней, дабы ружье нам не досталось.

В секторе обычно базируется отряд усиления. Его можно выманить в соседний сектор, чем упростить себе взятие базы, но смысла особого в этом нет.

По слухам из-за наличия стрельбища в данном секторе очень хорошо тренировать меткость. Но даже если это правда, реальный бой – лучшая тренировка.

Барахло

Гарнизон вооружен очень хорошо, потому тут можно разжиться полезным оружием и барахлом.

В секторе присутствуют несколько интересных прсонажей:

В коридоре северо-восточного крыла сидит серый, у которого отбирали FA-MAS или C-7 с ЛЦУ.

В кабинете напротив Конрада часто сидит охранник, имеющий H&K-21 или РПК-74 – опытные камрады говорят, что он отсутствует, если после захвата вами базы ПВО в D15 туда вышел отряд для контратаки, и был разбит.

В туалете северо-восточного крыла здания бывает Компаунд-18. Там же в шкафах можно найти разные части "Спектры" и кевларовой брони.

В запертом сейфе у сержанта Кротта лежит незаблокированное ракетное ружье, которое он вам и подарит.

В сундуках на дворе (ловушки детектед) бывают обычные и мини-гранаты, вакуумные гранаты, ЛЦУ.

В юго-восточном крыле бывают Р-бустеры.

В запертом стрелковом зале, в шкафах и не только в них бывают патроны ББ разных калибров, LAW, подствольный гранатомет, Е-бустеры. Если ракетное ружье Крота будет взорвано – шкафы окажутся пустыми.

Ключ-карты от запертых помещений находятся на трупах гарнизона..

NPC и квесты

Сержант Кротт, прячется в одной из комнат на северо-западе комплекса. Говорить лучше в реалтайме, а то игра в походовом режиме постоянно норовит жутко зависнуть при разговор. Если мы отпустим его с миром, он одарит нас чистым Ракетным ружьем, и расскажет жителям Альмы, какие мы классные парни, это поднимет лояльность в Альме на 12%. Это много, ибо Альма – город для нас недружелюбный и лояльность в нем растет очень плохо.

Если мы позволили врагам взорвать ружье, Сержант будет ранен взрывом и нам нужно будет его перевязать, дабы потом он пошел нас нахваливать. Если мы взломали сейф и достали ружье сами – фразы о нем исчезнут из разговора, и сержант просто свалит в Альму.

После окончания разговора сержант уходит из сектора навсегда, если вы говорили в пошаговом режиме – старайтесь, чтобы дверь не была загорожена, чтобы он мог выйти.

Лучше всего говорить с Кроттом во время боя в передышке, это упростит нам в дальнейшем разговор с генералом Тео.

Если, вы решили не отпускать сержанта, он очень расстроится, скажет что «вы не оставили ему выбора», достанет из сейфа ракетную винтовку и прострелит вам голову. При этом перехватывается он очень туго.

Лейтенант Конрад сидит в северной части комплекса. Конрад продажнее чем Иуда и готов быстро к нам переметнуться. Но парень он прямой, долгих разговоров не любит, потому поговорите с ним прямо и пытайтесь нанять. Иначе пальнет он по вам не мудрствуя лукаво из своего АК. Просит он нереальную цену - 5500 в день, но если откажетесь - скостит до 3300. В Буке это окончательная цена, в немке можно торговаться до 2 долларов в день.

С Конрадом есть такая фича: Деньги он получает каждую полночь, но если денег не хватило, не уходит, а терпит аж неделю, просто возмущая по утрам. Если вас возмутила запрошенная им сумма, а экономика должна быть экономной – можно просто снимать все деньги со счета перед полночью и потом класть их назад. Вроде бы можно решить проблему и другим способом – дать ему зарплату наличкой, а потом положить эти деньги на счет из его инвентаря, но у меня такое не прокатило.

Генерал Тео ныкается в центральном зале комплекса, между столами – он не нападает, поговорите с ним после окончания боя. Подойдите мерком с высоким лидерством, говорить вы сможете три раза, потом начнется бой. Во время разговора, который будет развиваться в сторону усугубления конфликта, генерал проговорится о секретной военной лаборатории в Орте (она обозначится на карте), а завершится разговор очередью из G3A3. Если Кнопка подрыва ракетного ружья не нажата, и ружье мы извлекли, то можно упростить ситуацию, ибо генерал бросится к кнопке, потому главное – не блокировать ему путь к ней, тогда никто не пострадает, а генерал получит пулю в затылок.

Склады H14

Важно

Охрана сектора серьезная. Штурмовать лучше ночью. Днем важно не подставиться под минометчика. Внутренняя охрана склада не реагирует на расстрел солдат снаружи. Если нет хороших взломщиков – можно отключить сигнализацию на дверях в сторожке. Вот тогда через некоторое время охрана выйдет посмотреть, что случилось. Штурмовать склады нужно аккуратно, не допуская взрывов, ибо от взрывов гибнут бензин и оружие. Хорошо отстреливать солдат из внутренней охраны с крыш, открыв предварительно двери.

Барахло

В сторожке бывает Р-бустер и отмычки.

На юго-восточном складе находятся разные части кевларовой брони и "Спектры", керамические пластины.

На северо-западном складе - канистры бензина, M-14, G41, ручные гранаты (некоторые – как ловушки). Стволы из этого склада глючные – на них проявляется известный баг с конвертацией патронов при вытаскивании обоймы.

Гарнизон вооружен хорошо, можно разжиться полезными вещами. Если штурмуете ночью, то у снайпера на крыше будет УФПНВ, который обычно из него и вываливается.

NPC и квестов

Тюрьма I13

При шумном штурме в тюрьму пустят газ. Вреда никому никакого, но ходить по коридорам залитым горчицей не рекомендую.

Барахло

Гарнизон вооружет хорошо – можно что-нить полезное набарыжить. Иногда (у меня ни разу) из серого на крыше вываливается УФПНВ.

В здании можно найти M-79, P-бустер, куртку охранника, горчичку, докторскую сумку.

В запертой комнате северо-западного коридора, в шкафу бывает С-7.

NPC и квесты

Если у вас кто-то попадал в плен – он будет содержаться здесь. Помните про то, что есть глюк, из-за которого при нажатии опции «Убрать мертвых» при наличии кого-либо в плену, наемники «оживали» в АИМ и МЕРК, а вот все местные куда-то исчезали.

Если вдруг вы попали в плен прямо в первом бою, то возможно вы еще вернете письмо Энрико.

Шахта Альмы I14

Шахта средней паршивости, вообщем ничего особенного.

Барахло

В шахтоуправлении бывает взрывчатка и дистанционный детонатор.

В здании АСА находят части брони "Спектра" и вакуумную гранату (осторожно – это ловушка).

Из полезного в домах – бустеры и керамические пластины.

При входе в шахту бывает взрывчатка и т.п.

NPC и квесты

Начальник шахты Мэтт дает вам квест на освобождение его брата Динамо из секретной тюрьмы в Тиксе. Если нам еще не рассказал о ней Джейк из Эстонии, Тикса обозначится на вашей карте. Часто к этому моменту Динамо уже свободен, но в Буке есть глюк и Мэтт поблагодарит вас в любом случае. Лояльность в Альме вырастет на 12%. Вырастет то вырастет, да вот квест на самом деле не считается выполненным и если мы еще не освобождали Динамо – треба сходить в Тиксу и привести Динамо назад в Альму – получим еще 12% лояльности

Онти живет в одном из домов на востоке сектора. Она попросит извести Кошек-Убийц, в окрестностях Альмы. Сходите, поохотьтесь в сектор I16(именно I16). После возвращения и разговора с Онти, лояльность Альмы вырастет еще на 12%.

Путеводитель по Арулько. Драссен

Ничего серьезного. Достаточно простой бой. Захватить шахту надо до 15-00, чтоб успеть снять деньги с шахты.

Аэропорт Драссена B13

Самая ценная точка игры. Пешком много не нагуляешь, а вертолет – это круто. Вертолет же и является самым ценным, что есть в секторе.

Барахло

В здании А.С.А. – S&W и патроны, там же бывает и бронежилет Флак. В восточном ангаре, где техник Вальдо дает квесты, обычно бывает канистра с бензином, кожаная куртка и докторская аптечка. Шкафы ломаем ногами или ломом, открываются легко, заодно можно кого-нить подкачать – туже Айру. В домах слева рандомно что-нибудь находится, иногда почти целый глушитель.

В сарае западнее аэропорта (В14), часто бывает канистра бензина или граната. Сарай заперт. Вещи респаунятся.

NPC и квесты

Пабло и Сал

После захвата аэропорта и если вы уже ходили по ссылкам с сайта АИМ, через денек оживет сайт Бобби Рэя, о чем придет письмо. Но, если вы планируете закупаться в этот период – НЕ ходите на сайт до захвата аэропорта, тогда сайт оживет сразу. Особого смысла сейчас в закупках нет, да и денег тоже не особо, но можно заказать 9мм ББ патроны – поначалу они у нас самые востребованные.

Складом в аэропорту ведает Пабло. Лучше сразу дать ему 10 баксов «на кофе», иначе заказанный товар начнет пропадать. Если же заказы все же пропадают, надо двинуть ему аккуратно разок, причем так, чтобы не видели ополченцы (а то завалят). Он все вернет, и будет вести себя хорошо.

Если Пабло убить – на замену выйдет Сал, он еще хуже Пабло, но не тем что ворует, а тем, что беспросветно туп, и к тому же на него никак нельзя повлиять. Если убить обоих, задержки доставки будут достигать 10 дней и торговля с Бобби Реем потеряет всякий смысл.

техник Вальдо

Находится в служебном ангаре северо-восточнее летного поля. Дает квест на фабрику (только в немке).Факт получения квеста ни на что не влияет, и говорят, что в Буке его вообще не дают. Я обычно сам шел прямо на фабрику.

Найти вертолетчика.

Вальдо скажет, что мы убили пилота, но поблизости в болотах прячется еще один. Зовут его Небесный всадник (в миру Джеймс Буллок). Обитает в случайной избушке на болоте (1.02), прячется в одном из квадратов «Болота» на востоке чаще — справа, за озером. Вербуется легко, но все же лидерство больше 20 необходимо.

Требует эскорта до аэропорта. Достает своими повторяющимися фразами, на что есть специальная затычка.

Существует алгоритм маршрута движения, позволяющий обеспечить «случайное» нахождение пилота в конкретном квадрате, к сожалению, не в самом к нам ближнем.

Список квадратов, где может быть пилот — D12, E14, B15, C16.

Прейскурант Всадника: стоимость полета - 100 баксов за безопасный сектор, 1000 - за сектор под контролем вражеской базы ПВО. Оплата - автоматом по прилету. При нехватке денег - отвезет назад откуда прибыли. Десант в сектора с врагом не высаживается. Пролет над опасными (из-за ПВО) секторами может окончиться плохо.

Время на преодоление одного сектора - 10 минут. Летать можно сутками, но вот зависать Буллок соглашается только на 20 минут, потом норовит улететь на базу, якобы на дозаправку. Чтобы этого не произошло, прикажите Всаднику лететь в сектор, где он уже находится - место назначения не изменится, но вертолет останется в секторе. На борт берет до шести мерков (не считая себя самого), и во время полета можно спать.

Город С13

Барахло

В баре спиртное.

Остальное – на фабрике. Может быть MP5К, патроны – в кабинете на фабрике, в шкафу у стены бывает докторская аптечка.

NPC и квесты

Владелица текстильной фабрики, Доррин, эксплуатирует детей. Врет нам в глаза, что ее рабочие - совершеннолетние, а молодо выглядят по причине специфики производственного процесса (после этой фразы в Буке в журнал заносится квест на Доррин. Из-за глюка видны только координаты сектора. В немке запись выглядит так: "Похоже, Доррин издевается над детьми."). Если напасть без лишних разговоров - квест запишется в журнал после первого выстрела/удара.

За убийство Доррин получаем 15% к лояльности в Драссене. Можно ее уболтать (20%), она свалит, но тогда у нас не будет ключа от кабинета с MP5K. Так же ее можно уговорить, а потом пристрелить.

В кабинете гарантированно будет МР5К (80% годности) и пара обойм SMG 9×19-мм в шкафах кабинета деньги. Рандомно - взрывчатка для замков, Е-бустеры, ТНТ, и прочая мелочь.

Гуру говорят, что если притащиться в Драссен с кучей автоматов, МР5К не дадут, но у меня такого не было ни разу - я и не отнимал в первом секторе и не нанимал команду с большим количеством SMG.

Один из братьев Сантосов – хозяин бара. Работает круглосуточно, кроме спиртного – толку никакого.

Драссенский пастор Джон Уокер, редко бывает в церкви. Обычно он проповедует веру в одном из местных баров. В церкви он бывает тоже - но обычно только поздним вечером, ночью и ранним утром. Он то и должен найти еду для подпольщиков Мигеля.

Лидерство имеет значение – святой отец может и не забить на вашу просьбу. В этом случае в дело вступает Айра, отче сохранил о ней какие-то весьма теплые воспоминания… Пара фраз и он готов выполнить нашу просьбу.

Провизию он доставит через сутки плюс-минус несколько часов. После появления в журнале записи "Отец Уокер организует поставки продовольствия" Квест считается выполненным и можно идти в Омерту нанимать Дмитрия.

Если хотите передохнуть – угостите пастора спиртным. Придется прослушать довольно забавный поток сознания. Если играете с жуками, появится первый намек на этот квест.

Приходящие NPC

И в этом баре бывает Кармен - с 9:00 до 18:00. Кармен даст квест на поиск террористов, дискету с файлами-описаниями разыскиваемых и мачете для отрезания голов. Позже он с купит головы найденных террористов (по 10000 за голову, оплата - через сутки. В Буке Кармен "забывает" о том, что деньги уже заплачены, и выдает их каждый день). За раз берет максимум 2 головы. Сам путешествует по маршруту Сан-Мона - Камбрия - Драссен, найти его можно в барах. Обычно справку о его местонахождении дают Фрэнк в Сан-Моне и Дженни в Камбрии.

Шахта D13

Драссенская шахта - первая, которую вы захватите. Доход от нее различный - от 4800 и до 10 с лишним кило баксов).

Барахло

В баре, спиртное и жевачка, бывают мраморные шарики, у врача над церковью - Е-бустеры и аптечки, иногда рандомно появляются дротики.

Дверь в церкви ломается только отмычками или ломом при силе >35 , ключа нет; стрельба в замок не помогает. За дверью обычно до 1К денег, дробовик, иногда и патроны к нему в сундуке. В шахтоуправлении можно найти ТНТ, инструменты, лом и прочие сопутствующие промышленные товары.

Есть смысл посетить шахту на пример самородков (возможность зайти зависит от версии игры и наличия жуков). Это деньги, которые можно потратить сразу, а не когда тикнет срок доходов с шахты.

Квесты и НПС

Снова бармен, снова Сантос.

Тут же бывает наш падре

Случайные НПС

И в этом баре посиживает Кармен - застать его можно с 9:00 до 18:00.

Так же тут бывают Микки (скупщик кошачих причиндалов) или Девин, торговец взрывчаткой. Желающие могут воспользоваться счастливым случаем для изъятия у товарищей стволов, но, хотя у Кармена FAMAS, я никогда этим не занимался. Для информации - у Дэвина – Colt Commando, у Микки – АК74 и кто-то из них будет в Драссене в любом случае.

Интересные сектора

В Траконе не так много персонажей, с которыми можно поболтать. Первый персонаж, которого вы повстречаете, это пилот вертолета — Джерри . Лично я всегда пускаю Джерри в расход. Вообще-то, следуя гуманистическим соображениям, его надо было бы оставить в живых, но он предатель, угробил вертолет и поломал лэптоп. Я рассматриваю его лишь как первую жертву и объект прокачки своего персонажа. Если мудрость достаточно велика, то в рукопашном бою можно на единичку поднять на нем и силу, и ловкость, и подвижность.

Сектор H10

Следующий важный персонаж обитает в этом секторе. С виду — этакий бомжеватый чудак, зовут Мануэль . Найти его можно в западной части. По происхождению Мануэль — арульканец. Этот человек — не кто иной, как дражайший супруг Фатимы, известной по первому сектору Арулько. Рекомендую нанять. Служит он бесплатно, из идейных соображений.

Сектор I10

В секторе I10 живет Бетти , приторговывающая всяким хламом. У нее можно купить различную военную утварь, вплоть до бронежилетов. А самое главное, у Бетти есть необходимая деталь для починки лэптопа — антенна . А еще при случае можно прикупить Компаунд-18 и керамические пластины — очень полезные вещи! Непременно приобретите видеокассету “Дикий, дикий Восток” . Как только купите кассету, из туалета магазина выйдет новый персонаж — Текс . Нанять его очень просто, он буквально напрашивается на это.

Текса очень критично воспримут в вашей команде. Но и этот боец в хозяйстве сгодится. Встреча с Тексом возможна только в игре со свежим, не импортированным из JA2 главным персонажем. Взламывать дверь в “офис” Текса не советую, тогда после разговора он просто уйдет и не станет наниматься, даже если у вас будет кассета. Если же у вас игра с импортированным героем, то его в туалете нет, можете не искать.

Лучше всего оставить всех своих бойцов у входа (на улице) и отвести открывавшего дверь в сторону. Застрелите первую кошку и ждите прихода остальных. Как правило, ход каждой кошки заканчивается прямо перед вашими ребятами. Не стреляйте в них, а бейте руками или ломом. Это удобный случай прокачать бойцов. Если в секторе еще не закончился бой, то можно зайти на склад в походовом режиме, тогда есть вероятность, что кошка не перехватит открывающего дверь. После выполнения квеста у продавщицы появится больше разных товаров.

Еще один важный квест — починка лэптопа. Тут вам помогут только деньги. Необходимая деталь продается у Бетти. Квест выполнится сразу после приобретения антенны, и вы снова получите доступ к Интернету и сможете нанимать бойцов.

Сектор I11

Здесь обитает самый важный персонаж во всей игре — Рауль . Местный торговец оружием. Советую тащить к нему на продажу все, что плохо лежит. Порой за одну ходку можно продать трофеев на 20.000 зеленых американских рублей.

Если вы играли импортированным главным героем, то вы не встретите Текса. Вместо него в этом секторе живет знакомый еще по Арулько Джон Калба . Его супруга умерла, и теперь он не прочь снова стать военным. Он готов присоединиться к вам и окажется довольно неплохим воякой.

Здесь же можно получить еще один квест — принести Раулю ручную мортиру. В разговоре с вами он упомянет о том, что ищет это оружие и обещает за него скидку на Barrett в 50%. Взять мортиру можно в секторе Н11. Но сдавать квест надо довольно хитро. Сначала предлагаете продать его Раулю. Он предложит за мортиру всего 1 доллар. Уберите ствол с “прилавка” — Рауль обидится и повысит цену до 100 долларов. Вот теперь продавайте. Если в продаже был Barrett, то сразу заметите, что цена на него упала с одиннадцати до пяти с половиной тысяч.

Сектор I13

В секторе I13 обитает еще один боец — отставной полковник Биггинс . Здесь следует соблюдать большую осторожность. Для найма Биггинса нужно не менее 3500 зеленью. Тут кругом все заминировано. Если вы попробуете пройти мимо него, он окликнет вас, проигнорируете — взорвет вход в шахту. Другого пути его найма, кроме подкупа, нет. На вооружении у Биггинса TAR-21, TNT и С1. Мужик стоящий, хоть и стар. Это высококлассный специалист в подрывном деле, по ночным операциям и по электронике.

Сектор J13 — Электростанция

Важнейший сектор. Миновав его, вы больше не сможете вернуться на поверхность. Здесь же обитает последний персонаж. Это главный инженер станции. Обижать его не стоит — хороший малый. Он подскажет вам способ, как проникнуть на ракетную базу. Для этого взорвите “вентилятор” в правой нижней части карты с помощью ТНТ.

Подземелья Траконы

Отдельного разговора заслуживают несколько секторов с подземными секторами ракетной базы. Так, в секторе K15 на втором уровне есть закрытая дверь, которая с виду не открывается. Чтобы открыть ее, нужно подняться этажом выше, в наземный комплекс ракетной базы. В дальнем ее помещении, наиболее охраняемом, есть рубильник; повернув его, снова спускайтесь в подземный сектор, и раздвинувшиеся ворота откроют вам путь в святая святых ракетной базы — к командному пункту. Здесь отдыхать не придется. Запаситесь большим количеством патронов для TAR и не жалейте шайтан-труб — гранатометов. И помните — назад дороги уже нет. Чтобы пройти игру, вам надо достигнуть самого нижнего уровня базы, убить главнокомандующего — Морриса — и нажать кнопку на пульте. Изменив координаты цели, запустить ракету и вовремя сделать ноги.

Читайте также: